Nun also zum Rest des Hydra-Encounters und was dann sonst noch so an diesem Tag geschah:
Die Hydra hat sich nochmal abgetaucht entfernt und dank einer 1 auf dem d4 noch in derselben Runde 2 Köpfe regeneriert. Jetzt wieder auf 5 Köpfe.
Der Halbork entdeckte jetzt bei den Überresten am zerbrochenen Karren ein paar Schwerter und Säbel – waren natürlich vorher auch schon da, aber normalerweise wird natürlich alles unterhalb von Masterwork nicht gelootet. Jetzt wollte er also da rüberspringen um wenigstens ein probates Mittel gegen die Hydra zu haben. Leider verkackte er seinen Springen-Wurf komplett und landete im Mock.
Ich wollte jetzt auch langsam fertigwerden und ließ die Hydra darum einen Überwasser-Sturmangriff auf den Monk fahren, was natürlich einen Gelegenheitangriff vom Paladin zog.
Der haute zu… mit seinem Luzerner Hammer (Schadensarten Stich und Wucht). Ich hab ja gedacht mir fällt ein Ei aus der Hose. Ich hatte mir seine Hauptwaffe als Bardiche gemerkt – und das war es früher auch, er hatte es nur irgendwann (schon vor der letzten Sitzung) nochmal umgeändert. WARUM!? Und warum zieht der Spieler das so stur durch, obwohl wir doch seit der letzten Sitzung von nichts anderem mehr reden als dass man einer Hydra die Köpfe ab_schneiden_ muss?
Als Backupwaffe hatte er noch ein Zweihandschwert zu bieten. Innerlich etwas weinend habe ich an dieser Stelle übersehen, dass das wiederum keine Reichweite hat. Inzwischen hatte ich keinen Bock mehr und habe alles einfach durchgewunken. So wurde die Hydra endlich auf 2 Köpfe reduziert, der Magier versiegelte die Stümpfe nochmal mit dem schlechtesten Feuerball der Welt (9 Schaden!) und damit galt für mich die Siegbedingung als erfüllt, die Hydra rauschte ab (solange sie noch mindestens 2 Köpfe hat, kann sie sich später wieder auf die vollen 6 Köpfe regenerieren), und unsere wackeren Helden konnten jetzt endlich die glänzende Loot aus dem Wasser ziehen. Es handelte sich um eine +1 Mithral Breastplate, so auch im og Modul gescriptet, der Waldläufer kann sie benutzen, passt.
Dann setzte die Truppe ihren Trek fort, und nahe der Abzweigung von der Morgenstraße Richtung Vraath Keep setzte ich eine zusätzliche Szene, die so nicht Abenteuer steht, um den Spielern ein paar gratis Informationen über die Gegenseite zukommen zu lassen. Denn mir ist klar geworden, wenn die Truppe mit ihrem üblichen Überschwang frontal in meine konvertierten Gegner reinrennt, würde es sehr übel enden. Also hörte die Party Kampfeslärm, Hobbo-Rufe und Tiergebrüll aus der Ferne und konnte aus sicherem Abstand folgende Szene beobachten:
Vier Hopliten standen in Formation gegen ein riesiges Ungetüm von Tier, nämlich - Wissenswurf erfolgreich - einem Kentrosaurus.
Das ist ein Verwandter des Stegosaurus und eine große Konglomeration aus Muskeln und Stacheln. Ein einziger Schwanzschlag und einer der Hobgoblins ging krachend zu Boden.
Nun näherter sich aus der entgegengesetzten Richtung drei weitere Personen: ein weiterer Infanterist (ein Veteran, aber das konnten die Spieler nicht wissen), ein Reiter auf einem Axtschnabel, und von diesen flankiert ein ihnen unbekanntes humanoides Wesen mit blauer Haut und Drachenkopf.
Exkurs: Ich habe Wyrmlord Koth komplett neu erschaffen. Im Original ist er ein Bugbear mit 6 Sorcererstufen und sagenhaften Cha 15, und das wird dann als CR 7 gewertet. Völlig hanebüchen, das reinste Kanonenfutter. Der einfachste Fix wäre gewesen, ihm Magical Knack zu geben, das entspricht ungefähr dem 3.5-Feat Practiced Spellcaster. Eine andere Möglichkeit, die für 3.5 Reworks empfohlen wird, ist ihn zu einem Spawn of Tiamat zu machen, dann feuerbasiert.
Das hat mich dazu inspiriert, einfach eine Art "Dragonborn of Tiamat" Rasse zu erfinden. Ähnlich wie die 3.5er Dragonborn mit +2 CON, -2 DEX, +2 CHA, etwas Energieresistenz passend zu ihrer Farbe, Dunkelsicht, fertig ist die Laube als CR1/2 Standardrasse ohne Racial Hit Dice.
Somit passen nach PF-Regeln 8 Sorcererstufen in CR7, natürlich Draconic Bloodline (blue), dazu noch Blood Havoc und Mage's Tattoo, Intensified Spell und Persistent Spell. Mit Magical Lineage auf Lightning Bolt. Somit kann er also Blitzschlag und Shocking Grasp für jeweils 9d6+18 Schaden rausyeeten. Im ersten Entwurf war es sogar Empowered Spell - damit wäre dann ein Grad 4 Lightning Bolt für ca 74 Durchschnittsschaden gut gewesen. Das wäre also ein Instakill für jeden SC der seinen Save nicht schafft. Darum lieber Persistent Spell statt Empowered – "nur" ca 50 Schaden, aber dafür haben die Opfer Disadvantage auf den Save. Auch fies, aber nicht ganz so mörderisch, da es immerhin noch etwas Zeit zum reagieren geben sollte.
Und da das aber immer noch ziemlich krass ist, eben diese Szene eingefügt um den Spielern zu zeigen, worauf sie sich vorbereiten müssen. Noch deutlicher kann ich glaub ich wirklich nicht telgraphieren, dass Resist Energy eine echt gute Idee ist.
Ende ExkursKoth betritt also die Szenerie, sieht wie sich die Soldaten mit dem Dinosaurier abmühen, und motzt sie an: "Soll ich euch auch noch den Arsch pudern, ihr Wickelkinder?" - und bratzt den Dino nebst einigen Bäumen, die im Weg standen, mit einem Blitzstrahl weg. Unser Magier kann daraus deduzieren, dass dieser Blitzstrahl mehr als doppelt so mächtig ist wie der seinige. Kommentar des Spielers: "Das würde ich aber niemals zugeben!" xD
Danach gibt Koth den Soldaten die Anweisung, das Fleisch zur Burg zu bringen, und zieht sich mit seinen Bodyguards zurück.
Die Spieler beratschlagten nun, ob sie die verbliebenen Hobgoblins angreifen sollten oder nicht, und wägten für und wider ab: 4 Hobbos weniger sind 4 Hobbos weniger. Vielleicht könnte man einen gefangennehmen und ausfragen. Aber wenn sie nicht zur Burg zurückkehrten, würde das dort Verdacht erregen. Man könnte aber einen Hinterhalt legen. Und so weiter. Da hatte ich mir wieder was eingebrockt! ^^
An dieser Stelle mussten wir die Sitzung wegen einer mittleren Katastrophe meinerseits erstmal unterbrechen; dabei kam die Frage auf, ob die Spieler denn jetzt leveln dürften. (Die XP der Hydra reichten genau.) Also sagte ich, ihr dürft leveln sobald ihr rastet. Man entschloss sich dann für die Rast und erledigte den Levelup, während ich mich um meinen Scheiss kümmerte. Etwa 1,5h später war ich wieder am Start und es konnte weitergehen.
Man rastete also - Jorr half, einen nicht aufspürbaren Lagerplatz zu finden - und konnte sich am nächsten Tag im Morgengrauen wieder ans Werk machen. Jorr fragte nach, ob seine Hilfe im Kampf gewünscht wäre, dann bekäme er aber auch einen Anteil (gemeint waren Gold und XP). Die Helden lehnten dankend ab und wünschten, zur Burg geführt zu werden, woraufhin Jorr seine 10 Goldmünzen Tagesgage lieber im Voraus kassierte.

Nun scoutete man immerhin den Perimeter der Burg ordentlich aus. (Nota: meine Battlemap ist gegenüber der Darstellung im Buch um 90° gedreht, darum nenne ich die Himmelsrichtungen entsprechend angepasst.) Eine kollabierte Mauer im Westen, ein beschädigter Turm im Nordwesten, halb verfallene Wachtürme im Süden und ein Torhaus mit zerstörtem Tor. Nirgends eine Wache zu sehen, und auch kein Feuer oder Rauch. Aber so richtig hinein wollte man sich nicht wagen. Man hatte einiges an Fußspuren entdeckt, die hinein und hinaus führten, inklusive denen eines Minotauren. [Das Modul gibt hier eigentlich vor, sie nur als "unidentified creature of Large size and vaguely humanoid shape" anzuteasern, aber da die Gruppe es schonmal mit einem Mino zu tun hatte und der Haupt-Erzfeind des Waldläufers Monstrous Humanoids sind, fand ich es folgerichtig, dass er die Spuren klar zuordnen kann.]
Wieder großes Palaver – mittlerweile befürchte ich, ich habe es vielleicht mit der Drohkulisse etwas übertrieben. Es kam sogar der Vorschlag (vom Magier), ob man es nicht auf diplomatischem Wege probieren und einen Parlamentär hineinschicken könnte. Dies traf bei den anderen Helden auf geteilte Ansichten. Jorr wurde um seine Meinung gefragt, der aber aus seinem Hass gegen Hobgoblins keinen Hehl machte und der Ansicht war, man könne mit ihnen nur verhandeln nachdem man sie erschlagen hat. Außerdem gab er zu bedenken: selbst wenn die Hobbos eine Parlamentärsflagge achten sollten, würden die Helden damit ihren größten Trumpf aus der Hand geben, nämlich das niemand mit ihnen rechnete.
Dies verfing letztendlich. Aber man traute sich nach wie vor nicht in die Burg hinein, sondern beschloss, sich lieber außerhalb am Waldweg auf die Lauer zu legen und rein- oder rauskommende Trupps abzufangen.
An dieser Stelle habe ich mir überlegt, den Spielern ein Zuckerstückchen hinzuwerfen: nach 10 Stunden (gewürfelt) kam tatsächlich ein Kriegstrupp, in der identischen Zusammensetzung wie beim allerersten Encounter des Abenteuers. Ein Bladebearer, 6 Hopliten, 6 Schützen und 1 Heiler-Hexe, wobei letztere sich ihrer Woodland Stride Fähigkeit bediente und ungesehen durchs Unterholz striff. Der Rest jedoch latschte voll in den Feuerball des Magiers rein, woraufhin die Hälfte von ihnen sofort fiel und die andere auf <50% HP runter war. Obendrein hatte ich für _alle_ Gegnergruppen total beschissene Ini gewürfelt, sodass auch nach der Überraschungsrunde alle Helden vor ihnen dran waren. Die Hexe hatte sich unsichtbar gemacht und näherte sich jetzt an, um ihre Verbündeten zu heilen. Nur zwei der Stealth-Schützen hatten den Erstschlag überlebt, und als sie endlich dran waren und sich in die Büsche schlagen wollten, knallte der Magier seinen vorbereiteten zweiten Feuerball raus und das war's dann auch mit denen (und erwischte eher zufällig die Hexe mit, die das zwar überlebte, aber jetzt keine Lust mehr hatte sich noch länger in der Nähe aufzuhalten).
Immerhin wollte man diesmal einen Gefangenen machen, und darum prügelte der Monk mit nichttödlichem Schaden auf den Anführer ein. Der vergeigte auch seinen Save vs Stun und ging zu Boden.
Nur ein einziger der Hopliten hatte überlebt und suchte jetzt sein Heil in der Flucht. Der Monk setzte auch ihm nach, und jetzt fand allerdings ein lustiges Tänzchen statt, da ein Myrmidon ein paar sehr effektive Defensivfähigkeiten besitzt. Insbesondere die "Defensive Form", mit der er seine Manöver auffrischt: als Full Round Action erhält er für diese Runde Combat Reflexes, UND jeder Angriff gegen ihn provoziert eine AoO, UND er darf jedesmal wenn er angegriffen wird einen 5 Foot Step machen. Bei letzterem ist allerdings der Regeltext vage, ob dieser 5' Step _vor_ oder _nach_ dem Angriff stattfindet. So oder so hervorragend geeignet, um den Flurry eines Monks auszukontern.
Der Rest der Gruppe hatte sich einstweilen auf die Suche nach der Hexe begeben – sie hatten immerhin ihre Stimme gehört, als sie aus dem Unterholz heraus ihren Unsichtbarkeitszauber gewirkt hatte. Der Magier postierte sich schließlich über dem ausgeknockten Bladebearer und rief
"Kommt raus und ergebt euch, sonst bringe ich ihn um!"
Worauf die Hexe mit Ventriloquism (Bauchrede-Zauber) antwortete "Oh lasst Euch bitte nicht abhalten, und zeigt mir seine Gedärme!" und hell lachte.
Der Magier knallte auf das vermeintliche Feld von dem die Stimme kam ein Feenfeuer – aber ach! Es war ja 35 Fuß von der eigentlichen Position der Hexe entfernt.
Schließlich beendeten wir hier die Sitzung, ich gab den Kampf gegen den zähen Hopliten der Einfachheit halber Gewonnen, aber die Hexe hatte sich mit ihrer Kombination aus Unsichtbarkeit und Woodland Stride längst ins Unterholz geschlagen und vom Acker gemacht.
Der eigentliche Kampf hatte diesmal keine 2 Runden gedauert, das zugegeben etwas zähe Mopping Up mal nicht mitgerechnet.
Die Spieler haben nun einen Gefangenen. Vielleicht können sie aus dem etwas Brauchbares herausbekommen, mal sehen wieviel der überhaupt weiss. Gleichzeitig müssen sie aber natürlich erwarten, dass die Hexe schnurstracks zur Burg läuft und die Besatzung dort warnt. Der Witz daran ist, das ist gar nichtmal gesagt. Ich habe nämlich diesen Hexen eine Art Wildcard-Rolle zugedacht: sie sind "Feytouched", keine Tiamat-Kultisten, und werden von Koth gezwungen die Rote Hand zu unterstützen, indem quasi jede dieser Hexen auch als Geisel gegenüber ihren Schwestern fungiert.
Die Hexe hat jetzt also drei Möglichkeiten:
- tun was sie eigentlich _soll_, zurück zur Burg, Koth warnen dass gefährliche Gegner in der Nähe sind → das war es dann mit dem Überraschungsmoment für die Spieler; die Hobbos werden nicht mehr aus Bequemlichkeit darauf verzichten, Wachen aufzustellen.
- oder sie ist erstmal froh, ihre Peiniger los zu sein, und schlägt sich b.a.w. in den Wald; (Status quo, Überraschungsmoment für Spieler bleibt erhalten)
- ooooder sie stellt sich doch noch den Helden, etwa wenn diese wieder rasten wollen, und bittet sie um Hilfe bei der Befreiung ihrer Schwestern.
Wäre es den Spielern heute nicht geglückt, einen Gefangenen zu machen, hätte ich Option C gewählt – allein schon um zu verhindern, dass die Gruppe jetzt Ewigkeiten rummährt und sich nicht an die Burg traut, während der Timer tickt. Einen ganzen Tag haben sie ja jetzt schon verplempert, aber die Spieler wissen ja bis jetzt noch nichtmal, dass es einen Timer _gibt_.
Kurzum, mein Ziel für die nächste Sitzung ist, dass die Spieler Vraath Keep angehen, statt sich einzuscheissen. Aber wie ich sie in diese Richtung nudgen soll, das weiss ich noch nicht so recht. ^^
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Obligatorischer Damals

Vergleich:
Wir hatten da iirc nicht viel Federlesens gemacht. Wir hatten auch die Burg erstmal rundum etwas ausgespäht, und sind dann diesen runden Turm hochgeklettert, also von oben in die Festung eingestiegen und haben entsprechend das Feld von hinten aufgerollt. Seit jeher meine bevorzugte Strategie für burg-artige Dungeons, da man hier meistens den Boss mit runtergelassenen Hosen erwischt, während man selber noch frisch wie der junge Morgen ist. Mehr dazu aber (hoffentlich) nächstes Mal.