Autor Thema: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?  (Gelesen 3867 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #25 am: 30.03.2026 | 15:24 »
Ich habe ehrlich nur schlechte Erfahrungen mit solchen Konstellationen gemacht. Ich habe sogar selber mal versucht, einen ähnlichen Char in einer guten Gruppe zu spielen, und der hat auch mit der Gruppe zusammen gearbeitet aber sollte eben ein egoistischer Arsch sein. Das ist irgendwann leider völlig explodiert, weil ihm andere einfach egal waren und einer in der Gruppe darüber einfach total frustriert war.

Gut, ist nur anekdotisch, aber ich würde so etwas an sich nie wieder versuchen. Vielleicht mit ganz viel Kommunikation und X Card oder ähnlichem, um so negative Abwärtspiralen frühzeitig zu vermeiden. Aber ich glaube, solche Konstellationen funktionieren nur in Buch und Film, aber nicht am Tisch.

Insofern: sei nicht zu entgegenkommend. Zeige deutliche Skepsis, vereinbare rote Linien und vor allem: es sollten alle wissen und einverstanden sein. Sonst fühlt sich das für mich falsch an, wie Verrat.
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Offline Maarzan

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #26 am: 30.03.2026 | 15:24 »
Ich kann es gar nicht leiden wenn Spieler so anfangen, denn ich versuche auch den Spielern zu ermöglichen ihren Wunschcharakter zu Spielen. Wenn man sich darauf einigt X spielen zu wollen sollten auch alle sich an die vorgaben von X halten. Aus meiner Erfahrung heraus kann ich nur sagen es ist Murks das zu erlauben.

Mein Eindruck ist, daß X zu schwammig und vor allem nicht SC-zentriert sondern in Settingallgemeinplätzen beschrieben wurde, wo es aber gleichzeitig genug Dunkles für einen möglichen Weltuntergang gibt .
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Offline Gorilla

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #27 am: 30.03.2026 | 15:29 »
Meines Erachtens wird in solchen Situationen oft die ganze Gruppe in Gruppenhaft genommen:
Da ist dieser eine Asi, und die anderen schleppen in Ingame nur mit, weil es auf der Metaebene die Spielenden sind.
Das heißt, entweder gibt es echte Konsequenzen (die ich oben in den Fragen mal aufgezeigt habe und die sind halt auch mal abseits vom gewünschten Drama, dass der Charakter ausscheidet), oder es gibt abgeschwächte Konsequenzen die an der Plausiblität nagen.

Ja, das ist mein Hauptproblem.
Wenn ich dem SC alles Mögliche ohne Konsequenzen durchgehen lasse, geht sofort die Plausibilität der Spielwelt flöten. Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Es geht mir nicht um den SC. Mit Antihelden, sogar tendenziellen Bösewichten (falls sie ausreichend vielschichtig sind) kann ich gut umgehen und Vieles machen.
Das Problem kann/wird eher der Spieler werden.
Wenn er seinen SC beschreibt mit "Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit" und als ausdrücklichen Mörder, OHNE dass dazu noch innerer Konflikt und SC-bezogene Psyche erklärt wird, dann habe ich wenig Hoffnung.
Das ist im Grunde mein Problem: Wie kriege ich den Spieler dahin, aus seinem durchaus potenziell interessanten Ansatz etwas Konstruktives zu machen, während er erste Angebot dazu von mir schon ignoriert hat? Wie kann ich so anleiten, dass daraus ein guter Beitrag für die Gruppe und die Geschichte wird? Wie kann ich ihn dabei unterstützen, zu verstehen, was für die Geschichte und Gruppe ein sinnvoller Beitrag sein kann?

Offline Gorilla

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #28 am: 30.03.2026 | 15:34 »
Ich habe ehrlich nur schlechte Erfahrungen mit solchen Konstellationen gemacht. Ich habe sogar selber mal versucht, einen ähnlichen Char in einer guten Gruppe zu spielen, und der hat auch mit der Gruppe zusammen gearbeitet aber sollte eben ein egoistischer Arsch sein. Das ist irgendwann leider völlig explodiert, weil ihm andere einfach egal waren und einer in der Gruppe darüber einfach total frustriert war.

Gut, ist nur anekdotisch, aber ich würde so etwas an sich nie wieder versuchen. Vielleicht mit ganz viel Kommunikation und X Card oder ähnlichem, um so negative Abwärtspiralen frühzeitig zu vermeiden. Aber ich glaube, solche Konstellationen funktionieren nur in Buch und Film, aber nicht am Tisch.

Insofern: sei nicht zu entgegenkommend. Zeige deutliche Skepsis, vereinbare rote Linien und vor allem: es sollten alle wissen und einverstanden sein. Sonst fühlt sich das für mich falsch an, wie Verrat.
Aus ähnlichen Erfahrungen kommt meine Skepsis. Wenn es schon in meiner über Jahrzehnte hinweg eingespielten Stammgruppe nicht funktioniert, wie gut wird es dann wohl mit komplett neu zusammengewürfelten Spielis mit wenig Erfahrung klappen?

Danke für die Empfehlungen. X-Karte nutzen wir ohnehin.

Danke an Alle auch, dass ihr versucht, meine Bedenken nachzuvollziehen und dass ihr eure Erfahrungen teilt - das weiß ich zu schätzen.
Tut auch ganz gut zu hören, dass ich nicht einfach völlig unbegründeter SL-Paranoia unterliege (Wie jetzt? Jemandes SC soll anders sein als vorgesehen?!?), sondern dass Einige hier schon ähnliche Schwierigkeiten erlebt haben.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #29 am: 30.03.2026 | 15:37 »
Tut auch ganz gut zu hören, dass ich nicht einfach völlig unbegründeter SL-Paranoia unterliege

Naja, es ist ja quasi "mein Char ist halt so" mit Ansage. Dazu gibt es hier ja reichlich Erfahrungen.
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Offline Maarzan

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #30 am: 30.03.2026 | 15:40 »
Ja, das ist mein Hauptproblem.
Wenn ich dem SC alles Mögliche ohne Konsequenzen durchgehen lasse, geht sofort die Plausibilität der Spielwelt flöten. Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Es geht mir nicht um den SC. Mit Antihelden, sogar tendenziellen Bösewichten (falls sie ausreichend vielschichtig sind) kann ich gut umgehen und Vieles machen.
Das Problem kann/wird eher der Spieler werden.
Wenn er seinen SC beschreibt mit "Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit" und als ausdrücklichen Mörder, OHNE dass dazu noch innerer Konflikt und SC-bezogene Psyche erklärt wird, dann habe ich wenig Hoffnung.
Das ist im Grunde mein Problem: Wie kriege ich den Spieler dahin, aus seinem durchaus potenziell interessanten Ansatz etwas Konstruktives zu machen, während er erste Angebot dazu von mir schon ignoriert hat? Wie kann ich so anleiten, dass daraus ein guter Beitrag für die Gruppe und die Geschichte wird? Wie kann ich ihn dabei unterstützen, zu verstehen, was für die Geschichte und Gruppe ein sinnvoller Beitrag sein kann?

Ich denke die Erwartung an konkretes Verhalten bzw. Grenzen von Verhalten müßten konkret noch einmal nachgeliefert werden und auch, daß die Gruppenzugehörigkeit nicht in Stein gemeißelt ist, wenn es zu Konflikten kommt.
Wobei da auch bei anderen, nichtbösen Spieltypen Probleme auftreten können, daher würde ich da eine allgemeine neue Runde 0 ansetzen.
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Offline Luxferre

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #31 am: 30.03.2026 | 15:46 »
Ich stelle es mir zudem schwierig vor, diesem speziellen SC eine Motivation mitzugeben, mit einer kunterbunten Wohlfühl-Gute-Menschen-Abenteurer-Gruppe durch die Lande zu ziehen und Kätzchen zu retten.

Ebenso die Frage, warum ebenjene Gruppe mit einem machtgeilen und narzisstischen Machiavellisten durch die Lande marodieren sollte.

Ich habe echt viele Fragezeichen  ~;D
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Offline Boba Fett

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #32 am: 30.03.2026 | 15:48 »
Moin Gorilla:

Du bist der Spielleiter!
Du legst den Rahmen fest, unter denen Du bereit bist die Spielleiter-Dienstleistung anzubieten und Dir Arbeit zu machen.
Alles ausserhalb des Rahmens ist "NoGo" Area. Da braucht man nicht drüber zu sprechen.
Innerhalb des Rahmens gibt es auch NoGo Zonen und Wohlfühlzonen Deiner Spielenden.
Innerhalb der Wohlfühlzonen sucht man sich den Bereich, wo alle möglichst viel Unterhaltung und Vergnügen mit haben können.
Spieler können alles Innerhalb der Okay-Zone machen, vorzugsweise machen Sie es innerhalb der Wohlfühlzonen.

Wenn Dein Bad-Charakter-Player das nicht einhalten mag, ist das SEIN Problem, nicht deines.

Du hast mit dem Spieler gesprochen und Deine Bedenken geäußert und wohl auch deutlich gemacht, dass der Charakter gegen die Absprache in der Gruppe läuft.
Ich würde jetzt, wenn der Spieler immer noch darauf besteht, seine Vorstellung durchzusetzen, ihm mitteilen, dass er das woanders gerne machen kann,
dass aber Deine Bereitschaft zu Spielleitern nicht unter allen Umständen existiert.

Du bist nicht angestellter Dienstleister deiner Spieler sondern kannst ganz klar deklarieren, was Du bereit bist zu lei(s)ten und was nicht.

Genau so wenig, wie Du Dir den Vorschlag "ab sofort leitest Du in Unterhosen" bieten lassen müsstest, musst Du ein "ich spiele einen Charakter, der Dir deine Kampagnen und Abenteuer kaputt macht" bieten lassen.
Ihr spielt gemeinsam für ein positives Erlebnis und das bedeutet "nicht für einen auf Kosten der anderen sondern für alle" und vor allem sind mit "alle" auch der Spielleiter gemeint. Und da Du die meiste Arbeit und die meiste Investition ins Spiel leistest, sollte vor allem Deine Motivation nicht leiden.

Und ja, letztendlich spielen alle gemeinsam und jeder sorgt für den Spielspaß aller - nicht nur der Spielleiter.
Aber genau darum geht es ja:
Jeder ist in der Verantwortung für den Spielspaß aller anderen zu sorgen und nicht nur sein eigenes "Vergnügen" im Auge zu behalten und über alles andere zu stellen.
« Letzte Änderung: 30.03.2026 | 15:50 von Boba Fett »
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Offline Sphinx

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #33 am: 30.03.2026 | 15:48 »
Das ist im Grunde mein Problem: Wie kriege ich den Spieler dahin, aus seinem durchaus potenziell interessanten Ansatz etwas Konstruktives zu machen, während er erste Angebot dazu von mir schon ignoriert hat? Wie kann ich so anleiten, dass daraus ein guter Beitrag für die Gruppe und die Geschichte wird? Wie kann ich ihn dabei unterstützen, zu verstehen, was für die Geschichte und Gruppe ein sinnvoller Beitrag sein kann?

Uff mit viel Erfahrung? Einem Leitfaden fürs Theater? Er braucht letztendlich ein Gefühl dafür wie weiter ein seine Böse Seite treiben kann ohne zu Nerven oder das Spiel zu sprengen. Ich glaub nicht das man das mal so einfach kann. Und das man das einfach durch eine Erklärung, egal wie gut sie ist, beibringen kann. Vielleicht kann man dem Spieler unter die Arme greifen. Ihm als "Gewissen" einflüstern was OK ist und was zu weit geht vielleicht? Als eine Art Regieanweisung mit der er dann lernen kann wie es läuft?
Ich bin bei dir das so ein Charakter, wenn er richtig Gespielt wird, das ganze bereichern kann. Aber es ist eine hauchdünne Linie die man entlang Wandert wenn man das tut.

Anekdote:
Hatte in einem Actual Play ein so schönes Beispiel: Ein SC hat die ganze Zeit sein eigenes Intriegenspiel, nicht im Sinne der Gruppe, gespielt. Seine Geheimidentität, das best gehütete Geheimniss es Charakters, dann aber als er drauf angesprochen wurde einfach einem anderen SC Preisgegeben.
Danach wurde er gefragt warum er das so einfach gemacht hat. Seine Antwort war: Er liebt Konflikt zwischen SCs und tut alles den zu schüren. Es war aber schon so viel Öl ins Feuer des Mistrauens zwischen den SCs gegossen worden. Hätte er es nicht zugegeben wäre ein Kampf zwischen den SCs / getreten Wege gehen die einzige logische Schlussfolgerung gewesen. Da es immer noch ein Gruppenspiel ist, war das etwas das vermieden werden musste. Ein gespürt was dieser Spieler hat weil er seit der Schulzeit auch Theater Spielt/Unterrichtet
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Offline nobody@home

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #34 am: 30.03.2026 | 15:51 »
Ja, das ist mein Hauptproblem.
Wenn ich dem SC alles Mögliche ohne Konsequenzen durchgehen lasse, geht sofort die Plausibilität der Spielwelt flöten. Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Mit einem aktiv gesuchten Mörder geht so was in dieser Art von Kampagne natürlich gar nicht. Auf den wird früher oder später die zuständige Obrigkeit aufmerksam, dann kommen die (mindestens) Verhaftungsversuche, und dann muß sich der Rest der Gruppe entscheiden, ob sie ihn verteidigen und sich selbst gegen das Gesetz stellen wollen oder ihn eben ausliefern -- und beides kann leicht zu Knatsch unter den Spielern selbst führen, zumal, wenn der Charakter einfach tatsächlich schuldig ist und nicht bloß unschuldig verdächtigt wird.

Was mich nebenbei allgemein an "bösen", "Einzelgänger-" und sonstigen Edgelord-Spielercharakterideen im Rollenspiel gerne ein bißchen mal mehr amüsiert und dann wieder nervt, ist, wenn der Spieler selbst über die eigentlichen Protagonistenvorbilder aus diversen Medien hinausschießt, die ihrerseits bei genauerem Hinsehen so furchtbar extrem eigentlich gar nicht sind. Wenn also jemand beispielsweise einen "einsamen Rächer wie Batman" spielen will und dabei völlig übersieht, eine wie große "Familie" die Fledermaus ganz offiziell tatsächlich im Lauf der Zeit um sich angesammelt hat...

Offline Boba Fett

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #35 am: 30.03.2026 | 16:05 »
Wie oben geschrieben würde ich ein klares "No!" kommunizieren und fertig.

Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Abseits meines Satzes oben fallen mir dazu eine Menge gehässige Optionen ein, die niemandem Spaß machen wird.
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Offline Gorilla

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #36 am: 30.03.2026 | 16:05 »
Ich stelle es mir zudem schwierig vor, diesem speziellen SC eine Motivation mitzugeben, mit einer kunterbunten Wohlfühl-Gute-Menschen-Abenteurer-Gruppe durch die Lande zu ziehen und Kätzchen zu retten.

Ebenso die Frage, warum ebenjene Gruppe mit einem machtgeilen und narzisstischen Machiavellisten durch die Lande marodieren sollte.

Ich habe echt viele Fragezeichen  ~;D

Ersteres ist noch einfach: Er ist da, weil sich dadurch Gelegenheiten bieten und er einen Vorteil aus der Gruppenzugehörigkeit ziehen kann. Im besten Fall erledigen die anderen SC die Arbeit und er heimst die Lorbeeren ein.

Und vor allem an der zweiten Frage scheitere ich (nahe der Verzweiflung  :o ) mit ebenfalls echt vielen Fragezeichen.
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An Alle: Noch nicht einmal ein halber Tag und schon so viele hilfreiche Beiträge und geteilte Erfahrungswerte. Ihr seid großartig. Danke.

Offline Gorilla

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #37 am: 30.03.2026 | 16:13 »
Mit einem aktiv gesuchten Mörder geht so was in dieser Art von Kampagne natürlich gar nicht. Auf den wird früher oder später die zuständige Obrigkeit aufmerksam, dann kommen die (mindestens) Verhaftungsversuche, und dann muß sich der Rest der Gruppe entscheiden, ob sie ihn verteidigen und sich selbst gegen das Gesetz stellen wollen oder ihn eben ausliefern -- und beides kann leicht zu Knatsch unter den Spielern selbst führen, zumal, wenn der Charakter einfach tatsächlich schuldig ist und nicht bloß unschuldig verdächtigt wird.
Absolut. Vor allem, weil es der ausdrückliche Wunsch der Mehrheit der Gruppe war, dass Entscheidungen der SC/Gruppe auch relevante Konsequenzen haben sollen (und ich grundsätzlich ein großer Anhänger dieser Spielphilosophie bin).

Zitat
Was mich nebenbei allgemein an "bösen", "Einzelgänger-" und sonstigen Edgelord-Spielercharakterideen im Rollenspiel gerne ein bißchen mal mehr amüsiert und dann wieder nervt, ist, wenn der Spieler selbst über die eigentlichen Protagonistenvorbilder aus diversen Medien hinausschießt, die ihrerseits bei genauerem Hinsehen so furchtbar extrem eigentlich gar nicht sind. Wenn also jemand beispielsweise einen "einsamen Rächer wie Batman" spielen will und dabei völlig übersieht, eine wie große "Familie" die Fledermaus ganz offiziell tatsächlich im Lauf der Zeit um sich angesammelt hat...
Ich habe ihm ja schon verschiedenste ähnliche Lösungsansätze angeboten. Läuterung; Geheimbund; durch die Umstände, aber eigentlich nett; "fieser" Antiheld mit weichem Kern; seine Taten einbetten in einen nachvollziehbaren Kontext;...
Wurde von ihm bisher völlig ignoriert und mit Allgemeinplätzen beantwortet, die hinauslaufen auf "mein SC ist halt so".
Es scheint also an Problembewusstsein zu mangeln.

Wie oben geschrieben würde ich ein klares "No!" kommunizieren und fertig.

Abseits meines Satzes oben fallen mir dazu eine Menge gehässige Optionen ein, die niemandem Spaß machen wird.
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Solche und ähnliche Ideen habe ich auch schon einige. In meiner regulären Gruppe mit den Spieler:innen, die ich seit Jahren gut kenne und mit denen ich wöchentlich spiele, hätte ich damit überhaupt kein Problem.
Ich will den Spieler aber halt auch nicht rausekeln. Das finde ich ihm gegenüber auch unfair.

Offline gilborn

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #38 am: 30.03.2026 | 16:19 »
Ich hätte noch eine potentielle, zugegebenermaßen ungetestete Lösung, aber ich kann mir zumindest vorstellen, dass sie funktioniert:

Offene Charakterhintergründe.
Die Spieler (nicht deren Spielercharaktere!) kennen die Hintergründe und Geheimnisse der anderen Spielercharaktere.
Sprich: Keine Geheimniskrämerei auf der Metaebene, trennen von Spieler und Spielercharakterwissen.

Meiner Beobachtung nach kochen die Spieler von egoistischen Einzelgängern auch auf der Metaebene ihr eigenes Süppchen - wenn man das durch Transparenz wegnimmt, ist vielleicht auch der Thrill etwas total überraschend skrupelloses von dem alle geschockt sind, zu Machen, weg.
Das fehlen von Kooperation in der Innerweltlichen Gruppe wird quasi durch ein mehr an Kooperation auf der Metaebene kompensiert - soweit zumindest der Gedanke.


Zitat
Ebenso die Frage, warum ebenjene Gruppe mit einem machtgeilen und narzisstischen Machiavellisten durch die Lande marodieren sollte.
Geht eigentlich nur, wenn er es heimlich macht.
Mit dem oben genannten Ansatz kann man da ganz schön Suspense erzeugen, ich weiß ja als Spieler was dieser Drecksack gerade wieder so treibt, mein Charakter aber nicht - benötigt aber Mitspieler die sich darüber freuen können dass ihre Charaktere hinters Licht geführt werden.
Mit "Drama, Baby" lässt es sich auf jeden Fall gut verheiraten.

Ich hoffe was ich meine war einigermaßen verständlich.
Seth Skorkowsky hat mit "Closed vs Open Roleplay" ein gutes Video zur Thematik offene Charakterbackgrounds gemacht.
« Letzte Änderung: 30.03.2026 | 16:21 von gilborn »

Offline Robert Paulson

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #39 am: 30.03.2026 | 16:34 »
Ich habe niemals formuliert, dass ich keine bösen SC haben will. Im Gegenteil habe ich in folgenden Antworten betont, dass ich das dramaturgische Potenzial von Antihelden absolut zu schätzen weiß.
Das Problem ist nicht der "böse" SC, sondern der Spieler dazu, dem offenbar nicht bewusst zu sein scheint, was das im Spiel dann bedeutet kann.

Da hab ich mich wohl zu sehr am Titel aufgehängt, mea culpa. Die nachfolgenden Antworten waren aufschlussreich, dass das Problem nicht "Böse" sonden "eindimensional Böse" ist. So ein Charakter wird bei jeder Runde die nicht explizit drauf ausgelegt ist anecken. Neben der Tatsache, dass der Charakter schlicht nicht ins Gruppenkonzept passt, wird so ein Charakter nie Sympathieträger sein.
Ein Charakter, der wie der Dreizehnte Krieger * hervorsticht, kann eine Gruppe noch notfalls ertragen, aber wenn das dazu noch ein Fiesling ohne Symapathieeigenschaften ist, seh ich schwarz.

* Zu Charakteren die nicht zum Gruppenkonsens passen hatte ich mal dieses Video gesehen. https://youtu.be/Zgr4pPAptK8?is=oQ7FUd7ea6ImGnHz
Der Vergleich ist bei mir hängen geblieben.

Offline Maarzan

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #40 am: 30.03.2026 | 16:45 »
In wie weit er die Gruppe sprengen wird, weiß doch noch keiner?
Das Problem ist doch wohl eher, daß diese Option im Raum steht und vor Spielbeginn abgebogen werden soll.
(Nebenbei, kann ja auch sein, daß einer der anderen Spieler etwas noch disruptiveres hat, nur nicht so offen war).

Meiner Ansicht ist also die Frage hier: wie kann man den Gruppenvertrag in der Hinsicht präzisieren, daß - ggf sogar noch genauer zu beschreibendes - disruptives Verhalten ausgeschlossen wird? 

Wie soll die Gruppe überhaupt zusammen kommen?

Der Hinweis auf das Setting fällt da halt zu kurz - doppelt wenn es da doch dunkle Flecken bis zum Weltuntergang gibt.
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Offline Megavolt

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #41 am: 30.03.2026 | 16:56 »
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.

Gerade wenn es ein Neueinsteiger ist, dann ist das ganze Theorie-Gerede im Vorfeld ohnehin weitestgehend in den Wind gesprochen. Man muss seine Fehler idealerweise selbst machen, damit man die Lage besser einschätzen, eine differenzierte Position ausprägen und sich irgendwie entwickeln kann.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.

Offline Sashael

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #42 am: 30.03.2026 | 17:27 »
Aus persönlicher Erfahrung heraus würde ich ihm mitteilen, dass ich als SL nach etwas darüber Nachdenken den Charakter so nicht akzeptiere, weil er am gemeinsam erarbeiteten Konsens über das Gefühl des Settings (kindlich-naiv, märchenhaft, JRPG) vorbei geht.

Er soll nochmal darüber nachdenken, ob er in so einem Setting überhaupt mitspielen will und sich bei einem "Ja" bitte einen passenden Charakter für die Gruppe machen.

Ich bin persönlich einfach durch mit Edgelord Schneeflocken, die sich nicht mal an die gemeinsame Basis halten wollen.
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Offline Ludovico

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #43 am: 30.03.2026 | 17:31 »
Mein Vorschlag wäre, dass die Charaktererschaffung gemeinsam stattfindet und die Spieler sich dann auch unterhalten über ihre Charakterkonzepte, woher sie die anderen Charaktere kennen und wie man zueinander gefunden hat und miteinander spielen wird.
Dann muss der Spieler auch erklären, wie er sich die Sache vorstellt und die anderen müssen es ebenfalls mit abnicken, bzw. können ihm ja auch Anpassungen vorschlagen.

Wenn Du also keine Ansage machst, können das so die Spieler und der einzelne Spieler kann sich überlegen, ob sein Konzept wirklich passt.


Offline Issi

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #44 am: 30.03.2026 | 18:09 »
Es gibt legitime Grenzen.
In meinen ersten Runden habe ich auch niemandem was verbieten wollen, und hatte einen Spieler der immer auf sehr unangenehme Weise die Sau rauslassen wollte (Morden, Betrügen, Frauen verarschen, missbrauchen etc.)
Und zwar mit jeder Figur.
Der hätte auch nicht verstanden, was daran das Problem sein könnte.

Ich mache es kurz: Haben ihn irgendwann rausgeworfen.

Es ist wirklich einfacher jemandem vorweg zu sagen: Du das passt nicht.
Als das jmd nachträglich zu sagen.


Wenn Du es trotzdem wagen willst, mach Dich darauf gefasst, dass das Spiel für andere Spieler klamm heimlich vergiften kann.
Besonders wenn solche Dinge als harmlos oder gar lustig verkauft werden, die es nicht sind.

Um sicher zu stellen, dass sich das nicht als ganz „normales Rollenspiel“ einschleicht , musste schon sehr auf der Hut sein, und entsprechend reagieren.

Offline Gorilla

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #45 am: 30.03.2026 | 18:17 »
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.
Grundsätzlich ja. Siehe meinen Eingangspost und weitere meiner Antworten.
Aber: Will ich das Risiko eingehen, wenn die meisten Spielenden keine bis kaum Erfahrung haben und ihnen u.U. den Einstieg ins Hobby vergällen? Das ist mein Zielkonflikt.

Zitat
Gerade wenn es ein Neueinsteiger ist, dann ist das ganze Theorie-Gerede im Vorfeld ohnehin weitestgehend in den Wind gesprochen. Man muss seine Fehler idealerweise selbst machen, damit man die Lage besser einschätzen, eine differenzierte Position ausprägen und sich irgendwie entwickeln kann.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.
Diese Person hat (nach einiger Aussage) schon mehr Erfahrung (er sprach von einigen Kampagnen als Spieler und Leiter). Natürlich ist es noch bloße Theorie. Ich wäre aber gerne vorbereitet, falls sich meine Befürchtungen erfüllen und frage euch nach Tipps.
Fraglich ist auch, ob ich einer Person ausdrücklich erlauben will, "aus eigenen Fehlern zu lernen" auf Kosten von Anderen. Finde ich persönlich nicht so gut und ich trage hier auch ein Stück weit Verantwortung für die Gruppe.

--
Als Hinweis für andere Anmerkungen verweise ich auf meinen Eingangspost:
Es gab eine ausdrückliche Verständigung auf ein Setting. Es wurden Charaktere zueinander in Verbindung gesetzt. Wir haben sowohl das große Ganze als auch etliche Details stundenlang ausführlich besprochen. Das ist nicht das Problem.
--
Es gibt legitime Grenzen.
In meinen ersten Runden habe ich auch niemandem was verbieten wollen, und hatte einen Spieler der immer auf sehr unangenehme Weise die Sau rauslassen wollte (Morden, Betrügen, Frauen verarschen, missbrauchen etc.)
Und zwar mit jeder Figur.
Der hätte auch nicht verstanden, was daran das Problem sein könnte.

Ich mache es kurz: Haben ihn irgendwann rausgeworfen.

Es ist wirklich einfacher jemandem vorweg zu sagen: Du das passt nicht.
Als das jmd nachträglich zu sagen.


Wenn Du es trotzdem wagen willst, mach Dich darauf gefasst, dass das Spiel für andere Spieler klamm heimlich vergiften kann.
Besonders wenn solche Dinge als harmlos oder gar lustig verkauft werden, die es nicht sind.

Um sicher zu stellen, dass sich das nicht als ganz „normales Rollenspiel“ einschleicht , musste schon sehr auf der Hut sein, und entsprechend reagieren.

Es ist nicht mein erstes Rodeo und wir hatten in meiner regulären Runde schon oft sehr viel Spaß mit vielschichtigen Charakteren mit auch "bösen" Wesenszügen.

Ich mache mich genau darauf gefasst, dass es zu einem schleichenden Konflikt und Unwohlsein bei den anderen Spielis kommen dann. Deshalb frage ich euch ja nach Hilfestellungen oder Tipps.
Als SL habe ich am wenigsten Probleme mit einem bösen SC. Im Zweifel wird er erwischt, eingekerkert, fertig. Ich kann das ingame und outgame ganz einfach blitzschnell und jederzeit beenden oder anderweitig auflösen.
Nur bleibt die Frage, was dies wiederum dann mit der Gruppe macht. Das erzeugt ja auch kein gutes Gefühl am Spieltisch.

Deshalb freue ich mich über jede Anregung, wie man die Situation mit Sicherheitsleinen versehen kann oder wie es sich vielleicht subtil moderieren lässt.

Offline Outsider

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #46 am: 30.03.2026 | 18:22 »
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.

Gerade wenn es ein Neueinsteiger ist, dann ist das ganze Theorie-Gerede im Vorfeld ohnehin weitestgehend in den Wind gesprochen. Man muss seine Fehler idealerweise selbst machen, damit man die Lage besser einschätzen, eine differenzierte Position ausprägen und sich irgendwie entwickeln kann.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.

Weiß ich nicht, wenn das alles Anfänger sind würde ich nicht riskieren wollen gleich mit einem Gruppenkonflikt mit Ansage zu starten (der vermeidbar wäre, wenn sich alle an die Vorgaben des SL halten würden).

Außer die Gruppe stimmt zu und dann würde ich den Weg von Ludovico gehen. Macht die Chars mal schön zusammen  >;D da bereinigt sich evt. schon einiges.
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Offline Kurna

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #47 am: 30.03.2026 | 21:39 »
relevant wäre vielleicht noch die Frage, ob sich die anderen Spielenden untereinander kennen.
 Denn dann könnten soziale Aspekte reinspielen, die das noch komplizierter machen. Z.B. das einige das böse Spiel nicht wollen, aber es nicht sagen, weil er ja ihr Freund ist. Dann würdest du vielleicht gar nicht merken, wie er ihnen das Spiel verdirbt.
Ganz abgesehen davon, dass manche Leute zu zurückhaltend sind und es auch sonst nicht so schnell sagen würden und z.B. stattdessen einfach irgendwann wegbleiben.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #48 am: 30.03.2026 | 22:50 »
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.

Nur dass das Drama in so einer Konstellation sehr wahrscheinlich am Tisch außerhalb des Spiels entsteht und nicht im Spiel. Streit zwischen den Spielenden ist meistens das Ende des Spiels und manchmal auch das Ende von Beziehungen zwischen den Beteiligten. Das Risiko wäre mir zu groß.
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Offline nobody@home

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Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
« Antwort #49 am: 30.03.2026 | 23:07 »
Ich weiß nicht, ob dieses Video hier von Orkenspalter TV zum Thema Edgelords, Alpha-Gamer und andere im konkreten Einzelfall unbedingt viel nützt. Ich bin nur gerade eben auf YouTube darüber gestolpert, habe gesehen, daß es erst ein paar Stunden alt ist, und konnte dem "So ein Zufall aber auch..."-Impuls einfach nicht widerstehen: https://www.youtube.com/watch?v=9-nS4-77QOs (deutsch, nicht ganz 18 Minuten).