Nachdem mich bereits ein Spieler der Kampagne als auch Namo darauf hingewiesen haben, mache ich mal ein paar Notizen zu dem, was passiert ist, seit die Gruppe das Kaer verlassen hat. Achtung: Wall of Text Incoming :-D
Session 1 - Der Aufbruch aus dem Kaer
Die VorbereitungNach einem Monat intensiver Vorbereitungen und Feierlichkeiten anlässlich der bestandenen Gart bricht die Gemeinschaft auf, um erstmals seit Generationen die Außenwelt zu betreten. In dieser intensiven Zeit haben alle Adepten noch einmal die Chance, mit ihnen eng verbundenen Lehrmeistern zu sprechen. Throgar erhält von Kethras Schilfauge einen besonderen Pfeil sowie die Bitte, das Schicksal einer Vorfahrin zu ergründen, die einst nicht mit ins Kaer floh. Orry erhielt von seiner Lehrmeisterin Na'Handar ein kleines Buch, einige wenige Blätter selbst geschöpftes Papier zwischen zwei Steinplatten, und soll so viele Notizen und Berichte über die Auswirkungen der Horror auf die Pflanzenwelt sammeln. Snoma hatte Peraila aufgesucht, eine mächtige Magische Meisterin (Wizard/Nethermancer), die ihn darauf hinwies, dass vor den Bewohnern des Kaers bereits eine alte Zivilisation im Windkammtal gelebt hatte, die ein Wunderwerk im nördlichen Gebirge hinterlassen haben. Er solle alle Informationenn zu dieser Kultur sammeln, die er finden kann.
Darüber hinaus stößt die Gruppe auf Legenden über einen zwergischen Troubadour und dessen verzaubernde Trommel, ähnlich der Trommel, die sich im Besitz der Gruppe befindet.
Der AuszugBegleitet von einer feierlichen Prozession öffnet Ni'Gon die Siegel des Kaers für immer. Das Kaer ist nun angreifbar. Die Adepten betraten einen kleinen Raum, ein runenbetriebener Luftaufzug, der sie in eine Kammer berförderte. In dem wandlosen, nur durch Säulen bestückten Raum fanden die Lichtwanderer Knochen von Namensgebern am Boden. Sie blickten hinaus in das Sonnenlicht, spürten den Wind auf der Haut und hörten die Geräusche des weiten Dschungels unter sich. Im Norden sahen sie eine markante blaue Lichtlanze in den Himmel ragen, im fernen Osten deutete sich ein dunkler Schatten, vielleicht ein Berg an, der auf den Karten nicht verzeichnet war.
Das erste NachtlagerNach dem Abstieg über die überwucherte Pyramidentreppe erkundet die Gruppe die Ruinen eines alten Dorfes, das künftig als Außenposten dienen könnte, und schlug unter freiem Sternenhimmel ihr erstes Nachtlager auf. Sie nächtigten das erste Mal unter freiem Himmel und bei den Geräuschen des Dschungels um sich herum.
GM-Gedanken
Das war eine sehr wichtige Session, da sie den Ton der Kampagne andeutet, und mir war es sehr wichtig, drei Elemente rüberzubringen: 1) Alle Gefühle und Geräusche und Lichter und alles drum und dran an der Außenwelt sind seltsam, ungewohnt, überfordernd. 2) Die Knochen im Eingangsbereich deuten auf mehr hin - von wem stammen sie? Was ist mit den Namensgebern hier passiert? 3) Die Aufträge sollen ein wenig Orientierung im Hexcrawl geben, ebenso die sichtbaren Landmarken.
Das war eine richtig coole und schöne Session, die mir sehr im Gedächtnis geblieben ist!
Session 2 - Die Prachtstraße und die Entdeckung einer Unterkunft
Ins UnbekannteDie Lichtwanderer beschlossen, sich dem blauen Leuchten zu nähern und reisten in nordöstlicher Richtung entlang der Ostseite des Flusses. Schon bald stießen sie auf die Überreste einer alten, einst sehr wichtigen Prachtstraße, die vielleicht als Zeichen der Dankbarkeit zur Vollendung des Kaers errichtet worden war. Entlang des Weges entdecken sie Statuen der Passionen Upandal (Baukunst) und Jaspree (Natur, Heilung) sowie Monumente des Ältesten Fol'Nan. Auffällig und erschreckend war jedoch, dass die Gesichter Fol'Nans mutwillig zerschlagen und geschändet wurden. Als plötzlicher Regen einsetzte (das erste Mal Regen!!), suchte die Gruppe Schutz unter einem mächtigen Baum. Orry nahm Kontakt zu dessen Pflanzengeist auf und erfuhr, wie einst Scharen von Namensgebern die Statuen beschmierten und zerstörten. Der Geist, der Orry sehr gern hatte (schöner exploding Wurf) warnte die Gruppe, dass nicht alle Pflanzen in diesem Dschungel freundlich gesinnt seien.
Die RuineWeiter nordöstlich öffnete sich der Wald zu einer Lichtung mit einer Ruine, verrottenden Holzüberresten auf teilweise noch zu erkennendem Steinpflaster und einer Herde von zehn friedlich grasenden, bisonartigen Kreaturen. Sie beobachteten die Lichtwanderer interessiert, schienen nicht aggressiv, aber vorsichtig.
Die Gruppe begann, die Ruine zu untersuchen und konnten eine intakte eiserne Schatulle bergen, die neben rund 100 throalischen Silbermünzen ein Notizbuch enthielt. Zandobal analysiert die Aufzeichnungen und rekonstruierte die Geschichte dieser Ruine. Es handelte sich um einen ehemaligen Holzlagerplatz, auf dem Holz für das Kaer und den Handel gelagert wurde. Das Büchlein berichtete von steigenden Quoten, von Lieferprobleme bis hin zu einer verzweifelten Notiz: „Überwiegt die Sicherheit der Vielen wirklich das Leid der Einzelnen?“
Die Spielerkarte: In Grau das, was sie kennen, in bunt das, was sie entdecken. Manchmal stimmt es nicht ganz überein.
Die Gruppe entschloss, hier ein Nachtlager aufzuschlagen, im Schutz der Mauern der Ruine, und wunderte sich über die Erkenntnisse des Tages. Zweifel an der Geschichte, wie sie im Kaer aufgewachsen waren, sickerten in ihr Gemüt - außer bei Snoma, der einmal
sinngemäß sagte: "Ich will darüber gar nicht nachdenken, ich möchte mich nicht mit den Fragen beschäftigen, die diese Gedanken aufwerfen würden!"
Session 3 - Die Ruinen von Kopal und ein Angriff aus den Wäldern
Die Gruppe beratschlagte sich und entschied, auf dem Weg zum Blauen Licht die Ruinen von Kopal zu suchen, um zu sehen, ob es Überlebende gegeben hat. Auf der Suche nach der alten Ortschaft machten sie sich auf einem Pfad querfeldein nach Südosten auf und arbeiteten sich durch dichten Dschungel mit gigantischen Farnen vor. In all dieser Wildnis entdeckten sie einen geraden, makellos erhaltenen Fußweg aus glänzenden, schwarzen Obsidiansteinen, der unberührt von der Natur von Nord nach Süd verlief. Als sie ihm nach Norden folgten, konnten sie die vermeintlichen Ausläufer von Kopal sehen, Ruinen, die stark von der Natur überwuchert waren. Ihnen schlug ein beißender Blutgeruch entgegen und sie sahen Bäume, unter deren aufgerissener Rinde es rot schimmerte.
Am Horizont, im Gebirge, konnten sie an einer Bergflanke ein kreisrundes Muster erkennen - da es bis zum Gebirge sicher nochmal 20km Weg sein würden, konnten sie die gigantischen Ausmaße des Musters nur erahnen! Orry stimmte sich auf die Fäden der Maie ein und stelle fest, dass das gesamte Areal korrumpiert war und allein die Steine des Weges Schutz boten. Als sie eine Gruppe bewaffneter Gestalten zwischen den unheimlichen Bäumen sahen, trat die Gruppe schnell den Rückzug an. Ihnen war etwas aufgefallen: Die Gestalten hatten sich seltsam abgehackt bewegt, gehumpelt.
Auf dem Weg zurück zur Hütte werden sie von einem Rudel aus fünf Wölfen attackiert: Zandobal lenkt die Bestien mit seinen leuchtenden Schuppen und Gesten geschickt ab, so dass die anderen drei der Tiere niederringen konnten. Zwei Wölfe flohen und die Gefährten zogen sich erschöpft und die Ruinen zurück.
GM NotesDer erste Richtige Kampf, ganz klassische gegen Wölfe. Das war dann doch spannend, immerhin waren die Tiere in Überzahl, aber Snoma hatte einen derart guten Wurf auf Kriegskunst, dass ich den Spielern erlaubte, sich auf den Angriff vorzubereiten. Gerade bei Zandobal hatte sich gezeigt, dass der defensive Kampfstil in Verbindung mit hoher Verteidigung eine valide Abwehr sein kann. Dennoch hatte die Gruppe länger als gedacht benötigt, um die Wölfe auszuschalten. Der Kommentar eines Spielers danach sinngemäß: "Oh je, und wir sind die Elite der Elite, die nach draußen geschickt wurden? Ich dachte, wir können mehr!"
WOBEI man sagen muss, dass ich manche Einstufungen der Gegner nicht nachvollziehen kann.
Wölfe werden als durchschnittlich für den zweiten Kreis angegeben, eine riesige Trapdoor Spider als durchschnittlich für Kreis 1. Ich hatte mir da mal eine Excel-Tabelle gemacht um das dann in den Zufallstabellen nicht vollkommen durchgeknallt und nur nach Bauchgefühl anzugeben, aber ich arbeite halt auch mit dem Material, das ich habe, und ich bin noch zu unerfahren, als dass ich selbst fröhlich Werte verändern würde.
Etwas, was mir bei PF2 wirklich gut gefällt: Es gibt sehr gute Anhaltspunkte, wie Gegnerprofile erstellt werden.
Session 4 - Zurück ins Kaer und der erste Ort mit Namen
Diese erste Erfahrung zeigte den Helden, dass es besser war, erst einmal zurück ins Kaer zu gehen. Um mehr berichten zu können, wählte die Gruppe den Weg über eine unerkundete Südroute, wo der Dschungel noch dichter wurde und sich dann plöztlich eine etwa 20 Meter breite, kahle Schneise auftat. dichte Gestrüpp und erste Büsche wuchsen auf der Schneise, aber keine Bäume. Bei der Untersuchung einer abgesackten Mulde am Boden entdeckt Throgar eine gefährliche, fleischsackartige Membran, die von Wurzeln umgeben war. Die Gruppe zog sich zunächst in ihr Lager zurück und taufte die Hütte offiziell auf den Namen „Bisonrast“.
ErkundungAm nächsten Tag kehrte die Gruppe zur systematischen Kartographierung zur Schneise zurück: Sie erfassten elf Mulden (sieben schwache in der Schneise sowie vier im Wald), wobei Zandobal beobachtete, wie ein aufgeschreckter Hase in eine der Gruben stürzte und in Sekundenschnelle von hervorbrechenden Wurzeln unter grässlichen Geräuschen zermalmt und absorbiert wurde. Throgar späht anschließend von einem Baum aus die Schneise aus und bemerkt ein seltsames Spiel des Lichts und der Schatten. Eine genauere Untersuchung ergab, dass es sich um eine Illusion handelte - am südlichen Ende der Schneise stand ein Gebäude! Zandobal erkannte darin eine uralte Raststation der ehemaligen Straße nach Hora, die für ihre Sänger und Händlergeschichten berühmt war. Das Gebäude wirkte unnatürlich gut erhalten und ist war einem fünf Meter breiten, vegetationslosen Ring aus trockener Erde umgeben, von dem ein starker Blut- und Verwesungsgeruch ausging. Neugierig wie sie waren (ich liebe das!!) erkundeten sie das Innere des Gastraums und fanden eilig verlassene Tische, Becher und verblichene Kissen, eine Leiter nach oben sowie eine Bodenluke.

Der aktuelle Stand der Karte
Session 5 - Das unheimliche Haus
Die Gruppe überlegte, ob sie das Haus verlassen sollten, doch Zandobals scharfe Sinne nahmen etwas wahr, das sich durch die Erde um das Haus grub. Währenddessen wurden die Lichtbringer im Haus von Wahnvorstellungen heimgesucht: Zandobal sah einen Schatten, der sich ausbreitete und auf sie stürzen wollte, Throgar halluzinierte beißende Spinnen auf seinem Arm, bis Snoma ihn mit einer Ohrfeige zur Besinnung bringen konnte. Als Throgar die Kellertreppe hinabsteigt, erblickt er eine schauerliche Gestalt mit pechschwarzen Augen und weit herabhängendem Kiefer, die ihm die Lebenskraft entziehen wollte.
Orry erhellt den Raum mit Magie und im Licht seiner Matrix wurde der Zerfall des Ortes entlarvt: Das Haus war verfallen und nichts lebte in den Schatten. Hinter verfallenen Fässern fand Orry einen geheimen Raum, wo neben einem Skelett ein makelloser Umhang aus Jaguarfell sowie eine strahlende, sonnenscheibenartige Reliquie fand. Sie erinnerte entfernt an das Symbol, das die Lichtwanderer im Gebirge gesehen hatten.
Eine Notiz offenbarte folgendes: "Hier lies Draugvan Windschreiter bewusst sein Leben, auf dass es den Widerstand stärken möge. Seid geschützt in Draugvans Heim! Ihr seid hier sicher. Es wird sich niemand mit Verstand in dieses Haus vorwagen. Die Anderen können es nicht. Vergesst mich nicht!"Orry konnte also schließen, dass sich hier einst ein Adept namens Draugvan Windschreiter opferte und damit mächtige Blutmagie (Dying Legacy) wirkte. Er gab sein Leben, um das Haus als Zufluchtsort für den Widerstand vor Feinden zu versiegeln. Da die Sonnenscheibe als mächtiger Fadengegenstand den Schutzzauber aufrechterhielt, lies Orry sie an Ort und Stelle liegen, woraufhin die Gruppe trotz unruhiger Phänomene wie blutenden Wänden und einer seltsamen Kälte eine geschützte und widersprüchlich geruhsame Nacht verbrachte. Sie stellten am nächsten Morgen fest, dass eine aggressive Rankenkreatur vor der Hütte irgendwo im Boden lauerte, die Barriere des Hauses bisher aber nicht durchdringen konnte.
GM NotesWieder eine richtig coole Session, von einer anfänglichen Stimmung, dass das Haus die Gefahr sein würde sickerte langsam die Erkenntnis ein, dass die Gefahr vor der Hütte lauerte - und dass der Schein trügerisch war. Mir war es beim Schreiben des Hexcrawls wichtig, Versatzstücke der Regeln immer wieder aufzugreifen, Dying Legacy ist eines der Elemente der Blutmagie, die ich sehr evokativ fand. Entsprechend musste ich es einbauen, damit Draugvan Windschreiter einen Schutzzauber verstärken konnte, den er mit einem weiteren Zauber verband. Für meine Spieler: Nicht weiterlesen!
Come on... brav sein ;-)
Es handelt sich um "Haunted House" :-) Ich mag es, solche Regelelemente in der Welt wieder aufzugreifen, dann fühlt sich das gleich runder an.
Und sehr sehr schön fand ich hier im Gespräch der Spieler danach die Analyse des Spruchs und der Situation, durch die Diskussion haben sie das Ganze Rätsel echt schön aufgedröselt.