Autor Thema: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte  (Gelesen 2523 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline klatschi

  • Moderator
  • Legend
  • *****
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 4.675
  • Username: klatschi
Re: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte
« Antwort #25 am: 30.06.2026 | 12:16 »
Uiuiui, ich bin hinten dran, ich muss hier noch zwei Sessions aufholen.

Die Gart - Der Abschluss

In der Höhle bildeten Stalaktiten und Stalagmiten ein unwegsames Gewirr, aus der Entfernung konnten die Adepten zwei mögliche Ausgänge ausmachen – einen im Südwesten, den anderen im Südosten; der Boden der Kaverne war mit dichtem Nebel bedeckt.
Snoma übernahm die Führung und wagte sich als Erster voran. Doch kaum hatte er einen kleinen Abhang hinabgeschnitten, wurde er vollends von der trüben, grauen Suppe des Nebels verschluckt. In diesem dichten Nebel war jede Sicht unmöglich, und selbst die Geräusche der Gefährten boten keinen Hinweis für Orientierung. Um in der gefährlichen Isolation nicht den Halt zu verlieren, koordinierte sich die Gruppe: Sie banden sich mit einem Seil aneinander, um niemanden zu verlieren, und Zandobal wurde kurzerhand auf die Schultern eines Gefährten gehoben, damit er über den Nebel hinwegblicken konnte. Dank dieser klugen Einfälle und Hilfsmittel zum Vorwärtstasten gelang es ihnen, den Weg durch das Labyrinth zu tasten und den Ausgang zu finden.

Sie betraten daraufhin eine Kammer. Überall lagen schwarze und weiße Marmorsteine verstreut, in deren Oberflächen Tierzeichen eingraviert waren. Der Boden hatte Einkerbungen, ein Spielfeld eines uralten Brettspiels. Im Zentrum der Höhle erhob sich ein Podest mit einem weiteren, markanten Stein. Seine Seiten trugen die geheimnisvolle Inschrift: „Der klügste Zug von Fol'Nan war der Streitwagen.“


Den Adepten wurde klar, dass sie dieses Spiel im Sinne Fol'Nans lösen mussten, um weiterzukommen. Dessen Komplexität überstieg jedoch zunächst ihre eigenen Fähigkeiten, und das Brett wirkte wie ein unlösbares Wirrwarr. Ta'Saccre hatte die Idee, nach feinen Abdrücken im Sand zu suchen und den Boden nach verborgenen Mechanismen abzutasten, um der Lösung auf die Spur zu kommen.
Dabei fiel ihnen eine entscheidende Asymmetrie auf: Es war genau ein schwarzer Stein mehr im Spiel als weiße. Durch vorsichtiges Herumprobieren und logisches Kombinieren fand Snoma schließlich die Lösung, mit einem leisen Grollen verschwand der Schriftzug auf dem Podest, und das vierte, lang ersehnte Bändchen erschien wie von Geisterhand.

Der Weg zurück vor Augen, untersuchten sie noch die verbleibenden Abzweigungen. Durch eine der niedrigen Türen drang das stete, laute Plätschern eines eiskalten Flusses an ihre Ohren. Sie vermuteten, dass dies eben jener Fluss war, den sie schon durchschritten hatten.

Als sie schließlich wieder vor Charik traten, war dieser sichtlich begeistert und voller Erleichterung, dass die frischgebackenen Lichtwanderer alle vier Bändchen unbeschadet aus den Tiefen zurückgebracht hatten. Die Prüfung war bestanden.



Kurzgedanken zur Spielbarkeit von Earthdawn nach 4 Sessions

Ich habe davor nie wirklich Earthdawn geleitet. Entsprechend war diese Intro ein Test für die Spielenden, ob es ihnen gefällt, aber gleichzeitig auch für mich, ob ich mit dem System klar komme. Ich habe das Dungeon extra so gebaut, dass ich verschiedene Elemente von Earthdawn abbilde und die Regeln anwende - Summoning, Thread Weaving, Illusionen, Kampf, die Bedeutung von Kultur (im Sinne des Brettspiels), Astral Sight (die Nebelhöhle wäre mit Astralsicht easy gewesen).
Das Spiel geht recht gut von der Hand, wenn man sich die Hilfestellungen für den Spielleiter gut durchliest. Vor allem diese beiden Tabellen waren mein "Brot und Butter" bei der Spielvorbereitung:


Zu einen gibt das Spiel einen klaren Rahmen, wie viel Legendenpunkte die Herausforderungen geben sollte, das Prinzip habe ich mir dann auch bei anderen Aspekten im Hex Crawl zu eigen gemacht.
Gleichzeitig hat man Durchschnittsschwierigkeiten, die oftmals passen - ich bin nur einmal beim Schreiben des Abenteuers um eine Zeile verrutscht und dann wurde es echt problematisch für die Spieler!

Ansonsten kann man bei dem System gewisse Dinge einfach nicht ausschließen: Die Giant Trapdoor Spider ist ein guter Gegner für Circle 1, aber Ta'Saccres beherzter explodierender Schlag (der Schadenswürfel ist mehrmals hocheskaliert) haben sie schnell erledigt. Das ist halt so und ist einfach immer das Problem bei explodierenden Würfeln. In beide Richtungen.


Gibt es Interesse an meinen Spielleiternotizen zum Intro?



Ansonsten: Wir haben schon die erste Runde mit dem Auszug aus dem Kaer gespielt und heute Abend geht es weiter :-) Ich arbeite daran, unsere Notizen hier aufzuholen!

Offline klatschi

  • Moderator
  • Legend
  • *****
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 4.675
  • Username: klatschi
Re: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte
« Antwort #26 am: Gestern um 15:08 »
Nachdem mich bereits ein Spieler der Kampagne als auch Namo darauf hingewiesen haben, mache ich mal ein paar Notizen zu dem, was passiert ist, seit die Gruppe das Kaer verlassen hat. Achtung: Wall of Text Incoming :-D


Session 1 - Der Aufbruch aus dem Kaer

Die Vorbereitung
Nach einem Monat intensiver Vorbereitungen und Feierlichkeiten anlässlich der bestandenen Gart bricht die Gemeinschaft auf, um erstmals seit Generationen die Außenwelt zu betreten. In dieser intensiven Zeit haben alle Adepten noch einmal die Chance, mit ihnen eng verbundenen Lehrmeistern zu sprechen. Throgar erhält von Kethras Schilfauge einen besonderen Pfeil sowie die Bitte, das Schicksal einer Vorfahrin zu ergründen, die einst nicht mit ins Kaer floh. Orry erhielt von seiner Lehrmeisterin Na'Handar ein kleines Buch, einige wenige Blätter selbst geschöpftes Papier zwischen zwei Steinplatten, und soll so viele Notizen und Berichte über die Auswirkungen der Horror auf die Pflanzenwelt sammeln. Snoma hatte Peraila aufgesucht, eine mächtige Magische Meisterin (Wizard/Nethermancer), die ihn darauf hinwies, dass vor den Bewohnern des Kaers bereits eine alte Zivilisation im Windkammtal gelebt hatte, die ein Wunderwerk im nördlichen Gebirge hinterlassen haben. Er solle alle Informationenn zu dieser Kultur sammeln, die er finden kann.
Darüber hinaus stößt die Gruppe auf Legenden über einen zwergischen Troubadour und dessen verzaubernde Trommel, ähnlich der Trommel, die sich im Besitz der Gruppe befindet.


Der Auszug
Begleitet von einer feierlichen Prozession öffnet Ni'Gon die Siegel des Kaers für immer. Das Kaer ist nun angreifbar. Die Adepten betraten einen kleinen Raum, ein runenbetriebener Luftaufzug, der sie in eine Kammer berförderte. In dem wandlosen, nur durch Säulen bestückten Raum fanden die Lichtwanderer Knochen von Namensgebern am Boden. Sie blickten hinaus in das Sonnenlicht, spürten den Wind auf der Haut und hörten die Geräusche des weiten Dschungels unter sich. Im Norden sahen sie eine markante blaue Lichtlanze in den Himmel ragen, im fernen Osten deutete sich ein dunkler Schatten, vielleicht ein Berg an, der auf den Karten nicht verzeichnet war.

Das erste Nachtlager
Nach dem Abstieg über die überwucherte Pyramidentreppe erkundet die Gruppe die Ruinen eines alten Dorfes, das künftig als Außenposten dienen könnte, und schlug unter freiem Sternenhimmel ihr erstes Nachtlager auf. Sie nächtigten das erste Mal unter freiem Himmel und bei den Geräuschen des Dschungels um sich herum.

GM-Gedanken
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das war eine richtig coole und schöne Session, die mir sehr im Gedächtnis geblieben ist!


Session 2 - Die Prachtstraße und die Entdeckung einer Unterkunft

Ins Unbekannte
Die Lichtwanderer beschlossen, sich dem blauen Leuchten zu nähern und reisten in nordöstlicher Richtung entlang der Ostseite des Flusses. Schon bald stießen sie auf die Überreste einer alten, einst sehr wichtigen Prachtstraße, die vielleicht als Zeichen der Dankbarkeit zur Vollendung des Kaers errichtet worden war. Entlang des Weges entdecken sie Statuen der Passionen Upandal (Baukunst) und Jaspree (Natur, Heilung) sowie Monumente des Ältesten Fol'Nan. Auffällig und erschreckend war jedoch, dass die Gesichter Fol'Nans mutwillig zerschlagen und geschändet wurden. Als plötzlicher Regen einsetzte (das erste Mal Regen!!), suchte die Gruppe Schutz unter einem mächtigen Baum. Orry nahm Kontakt zu dessen Pflanzengeist auf und erfuhr, wie einst Scharen von Namensgebern die Statuen beschmierten und zerstörten. Der Geist, der Orry sehr gern hatte (schöner exploding Wurf) warnte die Gruppe, dass nicht alle Pflanzen in diesem Dschungel freundlich gesinnt seien.

Die Ruine
Weiter nordöstlich öffnete sich der Wald zu einer Lichtung mit einer Ruine, verrottenden Holzüberresten auf teilweise noch zu erkennendem Steinpflaster und einer Herde von zehn friedlich grasenden, bisonartigen Kreaturen. Sie beobachteten die Lichtwanderer interessiert, schienen nicht aggressiv, aber vorsichtig.
Die Gruppe begann, die Ruine zu untersuchen und konnten eine intakte eiserne Schatulle bergen, die neben rund 100 throalischen Silbermünzen ein Notizbuch enthielt. Zandobal analysiert die Aufzeichnungen und rekonstruierte die Geschichte dieser Ruine. Es handelte sich um einen ehemaligen Holzlagerplatz, auf dem Holz für das Kaer und den Handel gelagert wurde. Das Büchlein berichtete von steigenden Quoten, von Lieferprobleme bis hin zu einer verzweifelten Notiz: „Überwiegt die Sicherheit der Vielen wirklich das Leid der Einzelnen?“

Die Spielerkarte: In Grau das, was sie kennen, in bunt das, was sie entdecken. Manchmal stimmt es nicht ganz überein.

Die Gruppe entschloss, hier ein Nachtlager aufzuschlagen, im Schutz der Mauern der Ruine, und wunderte sich über die Erkenntnisse des Tages. Zweifel an der Geschichte, wie sie im Kaer aufgewachsen waren, sickerten in ihr Gemüt - außer bei Snoma, der einmal sinngemäß sagte: "Ich will darüber gar nicht nachdenken, ich möchte mich nicht mit den Fragen beschäftigen, die diese Gedanken aufwerfen würden!"

Session 3 - Die Ruinen von Kopal und ein Angriff aus den Wäldern
Die Gruppe beratschlagte sich und entschied, auf dem Weg zum Blauen Licht die Ruinen von Kopal zu suchen, um zu sehen, ob es Überlebende gegeben hat. Auf der Suche nach der alten Ortschaft machten sie sich auf einem Pfad querfeldein nach Südosten auf und arbeiteten sich durch dichten Dschungel mit gigantischen Farnen vor. In all dieser Wildnis entdeckten sie einen geraden, makellos erhaltenen Fußweg aus glänzenden, schwarzen Obsidiansteinen, der unberührt von der Natur von Nord nach Süd verlief. Als sie ihm nach Norden folgten, konnten sie die vermeintlichen Ausläufer von Kopal sehen, Ruinen, die stark von der Natur überwuchert waren. Ihnen schlug ein beißender Blutgeruch entgegen und sie sahen Bäume, unter deren aufgerissener Rinde es rot schimmerte.
Am Horizont, im Gebirge, konnten sie an einer Bergflanke ein kreisrundes Muster erkennen - da es bis zum Gebirge sicher nochmal 20km Weg sein würden, konnten sie die gigantischen Ausmaße des Musters nur erahnen! Orry stimmte sich auf die Fäden der Maie ein und stelle fest, dass das gesamte Areal korrumpiert war und allein die Steine des Weges Schutz boten. Als sie eine Gruppe bewaffneter Gestalten zwischen den unheimlichen Bäumen sahen, trat die Gruppe schnell den Rückzug an. Ihnen war etwas aufgefallen: Die Gestalten hatten sich seltsam abgehackt bewegt, gehumpelt.

Auf dem Weg zurück zur Hütte werden sie von einem Rudel aus fünf Wölfen attackiert: Zandobal lenkt die Bestien mit seinen leuchtenden Schuppen und Gesten geschickt ab, so dass die anderen drei der Tiere niederringen konnten. Zwei Wölfe flohen und die Gefährten zogen sich erschöpft und die Ruinen zurück.

GM Notes
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Session 4 - Zurück ins Kaer und der erste Ort mit Namen
Diese erste Erfahrung zeigte den Helden, dass es besser war, erst einmal zurück ins Kaer zu gehen. Um mehr berichten zu können, wählte die Gruppe den Weg über eine unerkundete Südroute, wo der Dschungel noch dichter wurde und sich dann plöztlich eine etwa 20 Meter breite, kahle Schneise auftat. dichte Gestrüpp und erste Büsche wuchsen auf der Schneise, aber keine Bäume. Bei der Untersuchung einer abgesackten Mulde am Boden entdeckt Throgar eine gefährliche, fleischsackartige Membran, die von Wurzeln umgeben war. Die Gruppe zog sich zunächst in ihr Lager zurück und taufte die Hütte offiziell auf den Namen „Bisonrast“.

Erkundung
Am nächsten Tag kehrte die Gruppe zur systematischen Kartographierung zur Schneise zurück: Sie erfassten elf Mulden (sieben schwache in der Schneise sowie vier im Wald), wobei Zandobal beobachtete, wie ein aufgeschreckter Hase in eine der Gruben stürzte und in Sekundenschnelle von hervorbrechenden Wurzeln unter grässlichen Geräuschen zermalmt und absorbiert wurde. Throgar späht anschließend von einem Baum aus die Schneise aus und bemerkt ein seltsames Spiel des Lichts und der Schatten. Eine genauere Untersuchung ergab, dass es sich um eine Illusion handelte - am südlichen Ende der Schneise stand ein Gebäude! Zandobal erkannte darin eine uralte Raststation der ehemaligen Straße nach Hora, die für ihre Sänger und Händlergeschichten berühmt war. Das Gebäude wirkte unnatürlich gut erhalten und ist war einem fünf Meter breiten, vegetationslosen Ring aus trockener Erde umgeben, von dem ein starker Blut- und Verwesungsgeruch ausging. Neugierig wie sie waren (ich liebe das!!) erkundeten sie das Innere des  Gastraums und fanden eilig verlassene Tische, Becher und verblichene Kissen, eine Leiter nach oben sowie eine Bodenluke.

Der aktuelle Stand der Karte

Session 5 - Das unheimliche Haus
Die Gruppe überlegte, ob sie das Haus verlassen sollten, doch Zandobals scharfe Sinne nahmen etwas wahr, das sich durch die Erde um das Haus grub. Währenddessen wurden die Lichtbringer im Haus von Wahnvorstellungen heimgesucht: Zandobal sah einen Schatten, der sich ausbreitete und auf sie stürzen wollte, Throgar halluzinierte beißende Spinnen auf seinem Arm, bis Snoma ihn mit einer Ohrfeige zur Besinnung bringen konnte. Als Throgar die Kellertreppe hinabsteigt, erblickt er eine schauerliche Gestalt mit pechschwarzen Augen und weit herabhängendem Kiefer, die ihm die Lebenskraft entziehen wollte.
Orry erhellt den Raum mit Magie und im Licht seiner Matrix wurde der Zerfall des Ortes entlarvt: Das Haus war verfallen und nichts lebte in den Schatten. Hinter verfallenen Fässern fand Orry einen geheimen Raum, wo neben einem Skelett ein makelloser Umhang aus Jaguarfell sowie eine strahlende, sonnenscheibenartige Reliquie fand. Sie erinnerte entfernt an das Symbol, das die Lichtwanderer im Gebirge gesehen hatten.
Eine Notiz offenbarte folgendes: "Hier lies Draugvan Windschreiter bewusst sein Leben, auf dass es den Widerstand stärken möge. Seid geschützt in Draugvans Heim! Ihr seid hier sicher. Es wird sich niemand mit Verstand in dieses Haus vorwagen. Die Anderen können es nicht. Vergesst mich nicht!"
Orry konnte also schließen, dass sich hier einst ein Adept namens Draugvan Windschreiter opferte und damit mächtige Blutmagie (Dying Legacy) wirkte. Er gab sein Leben, um das Haus als Zufluchtsort für den Widerstand vor Feinden zu versiegeln. Da die Sonnenscheibe als mächtiger Fadengegenstand den Schutzzauber aufrechterhielt, lies Orry sie an Ort und Stelle liegen, woraufhin die Gruppe trotz unruhiger Phänomene wie blutenden Wänden und einer seltsamen Kälte eine geschützte und widersprüchlich geruhsame Nacht verbrachte. Sie stellten am nächsten Morgen fest, dass eine aggressive Rankenkreatur vor der Hütte irgendwo im Boden lauerte, die Barriere des Hauses bisher aber nicht durchdringen konnte.


GM Notes
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Titan
  • *********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 12.431
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte
« Antwort #27 am: Gestern um 16:04 »
Wow, fleißig!  :cheer:

(Bei uns schreibt der Spielleiter auch noch selbst die Spielberichte... ;))
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Online schneeland

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Cogito ergo possum
  • Beiträge: 15.528
  • Username: schneeland
Re: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte
« Antwort #28 am: Gestern um 17:11 »
Auch von mir nochmal Danke fürs Aufschreiben! Auch wenn die Chance, dass ich selber wieder Earthdawn spiele, eher gering ist, lese ich hier weiterhin gerne mit.
All good things come to those who wait! ... like dual flamethrowers and beer.

Offline Don Kamillo

  • Ecki Hart im Nehmen Blasenentzündung Kowalski
  • Helfer
  • Mythos
  • ******
  • Beiträge: 11.269
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bubba
Re: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte
« Antwort #29 am: Gestern um 17:19 »
Macht Bock auf mehr.
Ich darf in 2 Wochen Earthdawn nach über 15 Jahren leiten und nehme die 3rd Ed. dafür (weil ich zumindest die GRW dafür habe)

Sehr genial, ich würde mich über einen Bericht freuen!!

Auch von mir nochmal Danke fürs Aufschreiben! Auch wenn die Chance, dass ich selber wieder Earthdawn spiele, eher gering ist, lese ich hier weiterhin gerne mit.

Das freut mich sehr ❤️❤️

Wow, fleißig!  :cheer:

(Bei uns schreibt der Spielleiter auch noch selbst die Spielberichte... ;))

Er muss nur hier und da nen Anschubser bekommen  :D
« Letzte Änderung: Gestern um 20:24 von klatschi »
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
---
"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
---
Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Trollödnis Sandbox, D&D 5 Planescape, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Monsterhunter

Offline Mr. Ohnesorge

  • Mythos
  • ********
  • Nordlicht
  • Beiträge: 10.939
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grinder
    • Meine itch.io-Seite
Re: [EARTHDAWN] Einmal Earthdawn wie auf den Covern, bitte
« Antwort #30 am: Gestern um 19:55 »
Macht Bock auf mehr.
Ich darf in 2 Wochen Earthdawn nach über 15 Jahren leiten und nehme die 3rd Ed. dafür (weil ich zumindest die GRW dafür habe)

:cheer:
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

https://negativeblack.itch.io/the-sunken-scriptorium-a-dungeoncrawl-for-shadowdark-rpg
https://negativeblack.itch.io/against-the-saurian-king