Autor Thema: Woher kommt die Angst vor dem Figurentod und wie kann es verhindern?  (Gelesen 4858 mal)

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Offline First Orko

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Ich mag allgemein nur noch längere Kampagnen spielen, wenn es auch um unsere SC (der Gruppe) geht. Damit ist die Kampagne die SCs. Wenn meine Figur stirbt ist deren Teil der Kampagne damit zuende. Neue Figur = essentielle Veränderung der Kampagne.
Ein Modus "Wir spielen eine Kampagne mit austauschbaren Pöppels" ist für mich daher keine Option mehr.
Kann meine Figur sterben? Ja, aber Nicht aufgrund eines(!) miesen Wurfs. Es sollte immer mehrere andere Optionen geben, auf meiner Seite und der Gegner sowie Alternativen zum "Kampf auf Leben und Tod" als direkte Eskalation.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Namo

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Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?

Wieso sollte das nicht schlimm sein ist für mich persönlich eher die Frage? Ich hatte für mich meine Charaktere meistens als das angelegt: Charaktere mit Werten (im doppelten Sinne  ~;D ). Wenn dann so ein Charakter erschaffen war - egal wie kurz oder lange es nunmal gedauert hat, habe ich mit dem schon etwas verbunden. Und aus dieser Verbindung ist auch automatisch in gewissem Maße Angst um sein Ableben geworden. Woraus aus meiner Sicht aber doch viel leichter so etwas wie Emotionen und spannendes Spiel entstehen kann. Wenn mir mein Charakter eher egal ist - und in diese Richtung müsste es für mich gehen, damit ich das Ableben der Figur nicht schlimm finden soll, leidet für mich das Rollenspiel schon wieder. Daher kann ich der OSR Bewegung auch nur bedingt etwas für mich abgewinnen. Ich kann zwar theoretisch in die Denke umschalten, dass der Charakter eben nur Schlachtvieh ist und seinen Ruhestand wohl nicht erleben wird. Dann spiele ich für mich aber auf einer ganz anderen Ebene. Dann kommen erstrecht eher brettspielige Gefühle hoch. Dann ist mein Charakterblatt eher nur ein Werteblatt.

Es ist also wie so oft auch die Frage, was man als Gruppe spielen möchte. Wollen wir einfach einen One Shoot, oder eine Dungeonrleerräumtruppe spielen, dann ist es mir nicht so Bange um den Charakter und der Tod dadurch auch nicht so "schlimm" für mich. Aber habe ich nach einen Seasion Zero einen Charakter mit Hintergrundgeschichte erstellt, der irgendwie mit der Kampagnenwelt verbunden ist, dann hänge ich schon recht früh an dem Charakter. Nicht erst wenn er schon viele Stufen und Abenteuer/NSCs gesehen hat.

Offline Eleazar

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Ich sehe den Punkt auch noch mal besonders im Blick auf das Abenteuerdesign und das Agieren des SLs:
Ich kenne Abenteuer und SLs, die für sich beanspruchen, besonders tödliche oder "realistische" Abenteuer zu gestalten. Und in denen wird dann jeder Fehler (oder was man aufgrund "höherer Einsichten" dafür hält) zu einer tödlichen Gefahr. Aus Sicht der Spieler sind die im Abenteuer verborgenen Gefahren aber kaum zu erahnen oder es gibt kaum eine realistische Aktion, mit der man sich davor schützen kann.

Solche Situationen führen dann in der Folge dazu, dass die Spieler sich um so weniger zutrauen und Gefahren geradezu zwanghaft vermieden werden. Und das führt dann zu zähen, langweiligen Spielsitzungen.

Deshalb vermeide ich bei Midgard den Einsatz von direkt tödlichen Aktionen gegen die Spielfiguren: Kein Meucheln oder Scharfschießen aufs Herz, keine Zauber, bei denen nach einem misslungenen Rettungswurf Herzen rausgerissen werden, keine tödlichen Gifte usw. Kein "Peng, du bist tot" in jedweder Form. Und ich will das auch als Spieler nicht haben.

Meine Erfahrung: Je unmittelbar tödlicher die Bedrohung, desto zäher das Spiel. Und wenn es keine realistische Möglichkeit gibt, den Drachen usw. zu töten, dann wird ein Bogen drum gemacht. Und dann erfüllt der Drache im Abenteuer auch nicht mehr die Rolle einer Herausforderung, sondern nur noch den eines "Hier-geht-es-nicht-weiter-Schildes".

Und mal ganz im Ernst: Die meisten "Abenteuer" in Filmen, Büchern, Geschichten und P&P-Abenteuern würden logisch zu Ende gespielt, den Tod der Hauptfiguren oder der ganzen Gruppe bedeuten. Aber das will doch keiner lesen, sehen oder nachspielen. Ich jedenfalls will sehen, wie der Held geradeso noch davonkommt. Auch wenn das haarsträubend unrealistisch ist. Ich will, dass die Figuren im Abenteuer weiterkommen und nicht endgültig scheitern.

Offline Boba Fett

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Ich kann verstehen, wenn jemand seinen Charakter, den er im Rollenspiel spielt, wertschätzt und ihn auch zukünftig gerne weiter spielen würde.
Insofern ist die Angst, ihn zu verlieren, doch nicht "unnormal".
Erst einmal hängen an einem solchen virtuellen Konstrukt ja eine Menge Erinnerungen und Erlebnisse und damit verbunden, der Wunsch auch zukünftig Erlebnisse mit dieser virtuellen Figur verknüpfen zu können. Es macht einen Unterschied aus, sich erinnern zu können, was mit jemandem erlebt hat (auch wenn die Person möglicherweise gar nicht real existiert) und die Möglichkeit zu haben, weitere Erlebnisse in Verbindung zu bringen. Die Motivation des "jetzt haben wir so einen weiten Weg hinter uns gebracht, jetzt bringen wir das auch zu Ende" ist dann auch verloren.
Außerdem hat man ja auch eine Menge Errungenschaften erworben, die dann "weg" sind. Und die mögen durchaus virtuell sein, aber dennoch sind auch das (emotionale) Werte.
Und zu guter letzt ändert sich ja auch für alle anderen plötzlich das Spielerlebnis, wenn der vertraute Mitstreiter nicht mehr da ist, Besitzverhältnisse sich verändern (Erben) und eine neue, unvertraute Persona ins Spiel kommt, an die man sich gewöhnen und sich Verhalten gegenseitig einspielen muss.

Ich war früher anderer Ansicht und meinte auch, zeigen zu müssen, dass mir der Verlust egal wäre, aber inzwischen bin ich da anderer Meinung.
Ein Charakter sollte durchaus auch das Risiko haben, im Spielverlauf sterben zu können, aber man sollte trotzdem traurig sein dürfen, wenn genau das passiert.
Und dementsprechend sollte man als Spieler auch versuchen dürfen das um (fast) jeden Preis zu vermeiden.
« Letzte Änderung: 4.04.2026 | 16:19 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Zed

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Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.

Das ist nicht universell gültig.

Deine Behauptung ist letztlich ein "ungültiger Syllogismus", nach dem Muster: Nur weil Nicht-Zu-Sterben spannend sein kann, ist es falsch allgemeingültig zu herzuleiten, dass es keine Spannung ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt.

Online nobody@home

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Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.

Um's mit einem gewissen Herrn Scrooge zu sagen: Bah, Humbug.

Ein Charakter könnte ganz offiziell komplett unsterblich sein und trotzdem seinen Anteil an krachenden Niederlagen einstecken müssen -- mit denen er dann auch zu leben verdammt wäre, weil er genau die Möglichkeit, sich mal eben in den Tod zu flüchten und das alles hinter sich zu lassen, eben nicht hätte. Insofern wird das Element Tod zu Ungunsten aller anderen Möglichkeiten, zu verlieren, die's ja nebenbei auch noch gibt, völlig überbewertet.

Online Zed

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Ist ja auch kein Diskussionsbeitrag zum Universum, sondern nur zum Topos "Charaktertod".

Also gibt es in Deinen Augen Spannung auch ohne die Möglichkeit des Charaktertodes?

Offline gunware

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Also gibt es in Deinen Augen Spannung auch ohne die Möglichkeit des Charaktertodes?
Für mich persönlich ist Spannung an mehreren Punkten gekoppelt. Einer davon ist auch die Möglichkeit des Charaktertodes. Aber nicht die einzige.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Johann

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@Johann
Ich verstehe Dich vielleicht falsch, aber es klingt so, als hieltest Du den beschriebenen Weg zum „Killer-DM“ als allgemeingültigen „The way to go“. Korrigiere mich, wenn ich es missverstanden habe.

Das mag für DCC ein vielleicht sogar intendierter und geeigneter Weg sein, aber für viele andere Spielarten und Spielziele ist es das natürlich nicht.

Wieviele Sessions dauert denn „In den Wilderlands“ in etwa? Welcher Stufenbereich ist dabei beabsichtigt, und welche Stufen hatten die 32 abgerauchten SCs und welche Stufe hatten die überlebenden Vier?

Nee, das ist nur ein bestimmtes Ziel (Akzeptanz von Charaktertoden) und ein Weg (durch Gewöhnung). Man kann das anders machen und natürlich auch etwas anderes wollen. Aber die Eingangsfrage war ja, wie man der Angst vor dem Figurentod begegnen kann...

Das waren vermutlich 60-80 Spieleabende à 3-4 Stunden über etwas mehr als zwei Jahre. Die Hälfte der Tode geht auf das Konto von insgesamt 3 Funnels - da kam später noch einer hinzu -, so dass im Schnitt alle zwei 'normale' Abende jemand abgeraucht ist. Wir haben bis Stufe 7 oder 8 gespielt. Angesichts geometrischer Progression für den Stufenanstieg (1.000 XP, 2.000 XP, 4.000 XP usw.) holt man ruckzuck auf.

Wer noch nie so gespielt hat, kann sich das vermutlich schwer vorstellen. Ich kann nur jedem empfehlen, das mal auszuprobieren -- und behaupte auch nicht, dass es jedem letztlich gefällt. Ein Teil meiner Spieler:innen war froh, als wir wieder weniger oder gar nicht tödliche Sachen gespielt haben.

Aber es gibt natürlich Leute, die schon ganz genau wissen, was sie wollen - und nicht wollen - und so etwas daher gar nicht erst ausprobieren müssen.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Online Zed

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@Johann
Danke, das klärt es für mich auf.

Ich denke, dass so eine Art Spiel höchstens als Nebenrunde für mich taugen würde.

Nein. In jeder menschlichen Erlebenssituation im gesamten Universum muss es immer die Möglichkeit zu etwas namens "Charaktertod" geben, um irgendwelche Spannung zu erzeugen!

...

Bin ja mal gespannt, ob das richtig verstanden wird.

Wenn nicht und ich es bemerke, frage ich nach.  :)

Also gibt es für Dich Spannung  n u r  im Zusammenhang mit möglichem Charaktertod?

Online Maarzan

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Sicher gibt es auch Spannung abseits von Charaktertod. Das setzt dann aber auch entsprechende Spiele mit dediziert anderem Fokus voraus.

Wer aber bewußt Kämpfe will,  "heldig" sein will  und dann die Vollkasko fordert und das auch noch als Spannung deklariert, kommt bei mir alles andere als "heldig" rüber.
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Offline Jenseher

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Am Anfang unserer damals neuen Kampagne hatte ich einen Charakter mit einer Hintergrundgeschichte von fast 20 Seiten, siehe Protokolle hier. Aus seiner alten Welt herausgerissen, wurde er in einen Überlebenskampf geworfen. Befähigt durch unserer Spielprinzip, fühlte ich alles mit maximaler Immersion. Tagträume und Reminiszenzen eines Überlebenskampfes in Regen, Feuer und Düsternis, hatte ich bis zur nächsten Sitzung. Als wir dann in das Grab kamen, gipfelte alles in einem Alptraum aus Visionen und Träumen. Ich wusste damals nicht, dass ich besessen war, habe es aber genauso ausgespielt.

Im Nachhinein eine der krassesten Rollenspielerfahrungen, aber ungemein wertvoll. Ich beuge mein Haupt vor unserem genialen Spielleiter, der uns mit schwarzmetallischem Minimalismus auf das Wesentliche einschwor.

Wie kann man also die Spieler darauf einschwören, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? In unserer Kampagne nicht, für mich nicht. Ich hätte es aber trotzdem akzeptiert und es hätte passieren können. Jederzeit.

Offline Galatea

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Sicher gibt es auch Spannung abseits von Charaktertod. Das setzt dann aber auch entsprechende Spiele mit dediziert anderem Fokus voraus.
Irgendwie war Charaktertod, abgesehen von Oneshots oder "Abrissbogenspielen" wie Orks!, Ratten! oder Kobolds ate my baby, für mich noch nie ein echtes Thema.

Die Spannung kommt bei uns durch den Plot, herauszufinden was zur Hölle eigentlich los ist (im Idealfall bevor es zu spät ist aktiv was daran zu ändern). Charaktertod ist je nach Setting prinzipiell möglich, aber im allgemeinen nicht vorgesehen.
Abgesehen von Oneshots hab ich auch ganz selten Abenteuer gespielt, bei denen das Gelingen oder Scheitern des Plots durch das Überleben der Charaktere definiert wurde.
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Abgesehen von Oneshots hab ich auch ganz selten Abenteuer gespielt, bei denen das Gelingen oder Scheitern des Plots durch das Überleben der Charaktere definiert wurde.

Ich denke, zumindest die meisten Standardkaufabenteuer gehen auf das Thema auch gar nicht groß gesondert ein. Gelegentliche Ausnahmen wie die eine oder andere klassische Cthulhu-Kampagne mit Anmerkungen dazu, wieviele Ersatzcharaktere man so vorsehen soll, mal außen vor gelassen...und selbst die sagen einem meist nicht, wie und wo ein neuer Charakter im jeweils aktuellen Handlungsabschnitt am elegantesten dazustoßen kann, falls nötig, sondern überlassen das völlig dem improvisatorischen Können primär der Spielleitung, die ja sonst nichts zu tun hat. ::)

Und ja, Erfolg und Scheitern sind an Überleben oder Tod bestenfalls nur lose geknüpft. Manchmal überlebt die gesamte Gruppe, aber die Mission geht trotzdem (oder sogar gerade deswegen) komplett den Bach runter, und umgekehrt mag schon mal der Tod mindestens eines Spielercharakters den Erfolg überhaupt erst ermöglichen (sollte aus nachvollziehbaren Gründen generell nicht als "Muß" ins Abenteuer eingebaut werden, kann sich aber trotzdem so ergeben). Gerüchten zufolge soll's ja hier und da durchaus Rollenspiele geben, die für einen heldenhaften Opfergang im richtigen Moment regelrecht einen mechanischen Ansporn bieten...

Offline Nodens Sohn

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Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?

Es kommt halt immer darauf an, wie man Rollenspiel spielt. Spielt man munchkinesque, so dass es sich nur um Monster hauen und Schätze jagen dreht, dann kann man beruhigt mit Charakteren vom Abreißkalender spielen. Da kann ein Charaktertod auch etwas lustiges sein.

Spielt man aber Geschichten in welche die einzelnen Charaktere eingewoben sind, wo Geschichten persönlich werden, dann sollte ein Charaktertod etwas wert sein. Er sollte episch sein. Es sollten Lieder um den Gefallenen geschrieben werden. Mindestens sollte der Tod nicht belanglos sein.

Stirbt ein Charakter einer längeren Kampagne, endet auch die Geschichte mit ihm. Der Spieler oder die Spielerin assoziiert recht viel mit dem Charakter. Man hat ihn kennen gelernt und meist auch liebgewonnen. Das möchte man nicht einfach in einem sinnlosen Kampf aufgeben. Ich sage nicht, es soll keinen Charaktertod geben, ich sage nur er sollte zelebriert werden. Er soll einen Wert haben.

Also nein, ich kann keinen Weg sehen, wie du deinen Mitspielenden erklären kannst, dass es nicht schlimm ist, wenn ein Charakter stirbt.

Offline Tudor the Traveller

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Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?

Meine Einstellung dazu ist: Es ist nur ein Spiel. Das deutlich klarzustellen hilft imo auch bei anderen Konflikten.
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@Nodens Sohn
Volle Zustimmung!

@Skaeg
Begegnungen sind ja irgendwie auf ein Niveau eingestellt - von der Person, die das Abenteuer geschrieben hat zB. Manche sagen, dass sie diese Einstellungen nie wieder anfassen, und sie die Begegnungen so spielleiten, wie sie irgendwann festgelegt wurden.

Andere Spielleitungen justieren Begegnungen nach, auch im Laufe des Spieles, passen sie an die Möglichkeiten, Notwendigkeiten und Rahmenbedingungen an. Das hebt oder senkt bis zu einem gewissen Grad die Gefährlichkeit von Herausforderungen, ist aber nicht automatisch gleichbedeutend mit völliger Kontrolle der SL über Leben und Tod der SCs: Pech und Fehlentscheidungen behalten auch hier tödliche Konsequenzen - nur etwas flexibler.

Meine Antwort auf die Eingangsfrage: Hilfreich ist ein spielinterner Puffer zu Kampagnenbeginn!

Die Kampagne, die ich in den 90ern mit einer neuen Gruppe gestartet hatte, hatte ich Ingame so gestaltet, dass jede Figur zu Beginn der Gruppe eine Allround-Heilung und Wiederbelebung mit auf den Weg bekam.

Bei einer neu gemischten Gruppe, die zum Teil noch nie gespielt hatte oder noch nie bei mir gespielt hatte, war für mich diese Absicherung absolut richtig und notwendig. Denn wir waren ja noch gar nicht aufeinander eingespielt.Die Spielenden kannten ja auch meinen SL-Stil noch nicht: Welche ihrer Ideen dann vielleicht doch zu absurd und tödlich waren, was welchen Grad von Fantastik und was welchen Grad von Realismus trägt, bis wohin eine Idee noch genial ist und ab wann sie einfach nur ins Risiko gehört. Das alles muss ja zu Kampagnenbeginn kennen gelernt werden.

Anstatt dass diese Anfangsphase mit „Leichen des gegenseitigen Kennenlernens“ gepflastert ist, biete ich der Gruppe hier lieber 4 „Generalheilungen zum Mitnehmen“ als Freischüsse an. Das fühlt sich fair und ermutigend für Gruppe und die Spielleitung an. Bis die Heilungen verbraucht sind, geben sie etwas Sicherheit, die Welt und ihre Tödlichkeit kennen zu lernen.

Online Maarzan

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...

Meine Antwort auf die Eingangsfrage: Hilfreich ist ein spielinterner Puffer zu Kampagnenbeginn!
...

Ja, doppelt wichtig, wenn man kompromissbedingt nicht eine stilreien Gruppe hat und da zusätzlich jonglieren muss.
(In der Anzahl klar begrenzte) Rettungspunkte haben ihren Nutzen. Aber das Resultat inkl. möglichem Tod klar festzustellen halte ich für wichtig.
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Offline Galatea

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Was spielst du denn so? Fast jedes Rollenspielregelwerk, das ich kenne und jedes, das ich mal in mehr als einem Oneshot bespielt habe, hat klare Regeln zur spielmechanischen Klärung der Frage, ob und wann Charaktere sterben.

Oft sind das in der Tat die am wenigsten ambivalenten Regeln im ganzen Spiel.

Spielt ihr andere Spiele oder wendet ihr diese Regeln einfach nicht an bzw. geht davon aus, dass sie nie angewendet werden?
Midgard, Opus anima, Starship Troopers (erst nach D20, dann nach OA), Star Wars D6, D&D, Sachen die ich gerne vergesse (z.B. 7te See), diverse "leichtere" Systeme (z.B. Ratten), etc. - also jetzt nichts super untypisches.

Und ja, diese Spiele haben durchaus Regeln, wann Charaktere sterben, aber das ist in der Regel nicht die Sache, die Spannung generiert.
Selbst in der Starship Troopers Runde kommt die Spannung durch die Geschichten (z.B. Aufdeckung einer geheimen alten Forschungsoperation, die auf diversen Planeten Experimente an Bugs und Menschen durchgeführt hat, und der darauf fußenden internen Verschwörung innerhalb SICONs oder Rückeroberung abtrünniger Kolonien mit Ursachenforschung, was da passiert ist), nicht dadurch, dass Charaktere potentiell bei einem Einsatz hätten sterben können (was durchaus mehrfach fast passiert wäre, aber trotzdem jetzt nie das spannungserzeugende Thema war).

Wobei da halt auch immer die Frage besteht, wie gut ein Wiedereinstieg möglich ist - bei Starship Troopers ist das kein Problem (da haben wir auch immer wieder neue/wechselnde Spieler, zeitweise war die Runde schon 10 Leute plus SL), da steckt man einfach einen neuen Soldaten in den Trupp/rotiert jemanden raus/ernennt fehlende Spieler zu Basis-/Fahrzeug-/Landezonensittern, aber z.B. unsere Midgardkampagne wäre durch den Tod eines Charakters zeitweise schon echt in Probleme geraten, gerade wenn sich das gesamte aktuelle Abenteuer um einen bestimmten Charakter und dessen gesellschaftliche Verbindungen oder dessen Besitztümer dreht.
Und bei Opus anima, das Gruppenbildung über eine den Charakteren innewohnende bestehende Verbindung definiert (alle Gruppenmitglieder teilen sich Splitter derselben Seele), ist das zwar prinzipiell möglich, wirkt aber wenn es häufiger passiert schnell sehr konstruiert - da suchen wir, falls es wirklich mal zum Problem wird, dann lieber andere Wege, z.B. Charaktere bleiben im "schwer verwundet/kampfunfähig/bewusstlos"-Zustand, überleben wie durch ein Wunder, werden später "offscreen" von einem Avatar/dessen weltlichen Dienern aus den Trümmern gezogen oder von Feinden entführt/gefangengenommen (was dann direkt das nächste Abenteuer/Sideplot anstößt). Lässt sich da ja dankbarerweise auch mit übernatürlichem Wirken ganz gut handwedeln (wobei natürlich der Wille des jeweiligen Spielers letztlich den Ausgang bestimmt).

Vielleicht mag ich da ja etwas eigen sein, aber wenn ich bei Charaktertod in der nächsten Runde mit einem neuen Charakter direkt wieder einsteigen kann, dann ist das für mich eine wesentlich unbedeutendere Konsequenz als ein Scheitern bei der Auflösung des Plots.
« Letzte Änderung: 5.04.2026 | 11:28 von Galatea »
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Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.

Ohne starkes Bestreben zum Vermeiden desselben aber auch nicht.

Charaktere in unseren Runden warne schon: blind geworden, verkrüppelt, verflucht, haben geheiratet, Kinder bekommen oder verloren, Pakte eingegangen und gebrochen, beste Freunde verraten müssen, lhr Lebensziel geändert als sie erfahren haben, dass sie einem falschen Bild hinterher leben uvm

Also nein, Widerspruch auf breiter Ebene. Den Charaktertod als einziges Spannungselement zu verstehen zeugt eher von elner gamisttischen Sicht auf die Figur, wo man sich von persönlichen, charakterlichen Konsequenzen entkoppelt hat.

Wenn elnem letztlich alles egal ist, was der Figur passiert außer ob sie lebt oder wer den Goldsack nach dem Tod bekommt: Warum überhaupt Rollenspiel?
« Letzte Änderung: 5.04.2026 | 14:36 von First Orko »
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Generell gilt jedenfalls, denke ich, daß Sorge um den Charaktertod ("Angst" will ich's gar nicht mal unbedingt global nennen) schlicht einigermaßen normal ist. Das ist aber auch, wenn ich den Ausgangspost noch mal durchlese und richtig verstanden habe, gar nicht das hauptsächliche Problem hier.

Das resultiert nämlich scheinbar erst daraus, daß Spieler so besorgt um ihre Charaktere sind, daß sie Risiken möglichst ständig zu vermeiden versuchen und wohl am liebsten auch gleich jedem Hauch von "Abenteuer" aus dem Weg gehen würden, der nicht gleichzeitig ihre jederzeitige totale Überlegenheit und Sicherheit garantiert (sinngemäß wohl so was wie "Wir wollen doch bloß Monster schnetzeln, nicht selber geschnetzelt werden!"). Mit anderen Worten, es geht hier trotz des suggestiven Fadentitels gar nicht so sehr um den Charaktertod im Speziellen als um Scheu vor dem Risiko überhaupt und allgemein...Vash, korrigier' mich bitte, falls ich falsch liege.

Offline Galatea

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Du hast gesagt, Charaktertode seien "nie ein Thema". Rein regelseitig sind sie bei fast allen Spielen ein ausgeprochen wichtiges Thema.
Das dürfte daran liegen, dass die "klassischen" Regelwerke ganz furchtbar schlecht darin sind Fortschritt in einem Handlungsstrang auszudrücken.

Pathfinder hat ein paar Subsysteme, die in diese Richtung gehen, aber auch die können im Vergleich zu erzählerisch-handlungsbasierten Rollenspielen praktisch kaum was.
Wenn man sowas nicht hat, dann bleibt einem in der Hinsicht ja nicht viel anderes, womit man sich regelseitig beschäftigen könnte.


(Nur) intradiegetisch wahrgenommene Lebensgefahr der Charaktere erzeugt keine Spannung, wenn gleichzeitig die Möglichkeit des Charaktertodes extradiegetisch ausgeschlossen wird.

(Auch) extradiegetisch wahrgenommene Lebensgefahr der Charaktere erzeugt aber auch keine Spannung, wenn der Charaktertod den Spielern gleichgültig ist.
Klar, wenn ich mir sicher sein kann, dass der Charakter nicht sterben KANN, dann gibt es auch keine Spannung durch die Möglichkeit eines Charaktertods.
Aber selbst wenn Charaktere nicht sterben können, kann ein Quasi-Tod (sinken auf 0 LP) andere Konsequenzen nach sich ziehen - Narben, Einschränkungen, Trauma, Verlust von Ausrüstung, Scheitern des Auftrags (und daraus resultierenden negativen Folgen für die Welt), etc.

Lebensgefahr für Charaktere ist eine Möglichkeit, wie man im Rollenspiel Spannung generieren kann, aber nicht die einzige und auch keine Möglichkeit, die man wirklich braucht.
« Letzte Änderung: 5.04.2026 | 15:35 von Galatea »
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Offline Vash the stampede

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@nobody@home. Ja, es das ist durch ein Punkt.

Eine Frage, die mir in Kontext mit Handlung und Konsequenzen derweil noch in den Sinn kam, ist, wie die Spielenden mit Status umgehen. Dies spielt auch auf die von dir genannte und hier bereits genannten Ermächtigungsphantasien ohne Konsequenzen an.

Und in diesem Zusammenhang ist sicherlich der Aspekt wichtig, dass der Tod, als die endgültige Konsequenz, nur eines von vielem sein kann. Orko hat dies z.B. mit seiner Aufzählung sehr schön gezeigt, dass es um ebenso viel gehen kann, ohne dass eine Figur verstirbt.

Doch zurück zum Punkt: Wie mit dem Spannungsfeld umgehen, dass es Gefährlich sein soll, aber nicht darf? Oder mit anderen Worten: Wie wäscht man, ohne jemanden nass zu machen?
Machen
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Online Zed

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Doch zurück zum Punkt: Wie mit dem Spannungsfeld umgehen, dass es Gefährlich sein soll, aber nicht darf? Oder mit anderen Worten: Wie wäscht man, ohne jemanden nass zu machen?

Anstatt dass diese Anfangsphase mit „Leichen des gegenseitigen Kennenlernens“ gepflastert ist, biete ich der Gruppe hier lieber 4 „Generalheilungen zum Mitnehmen“ als Freischüsse an. Das fühlt sich fair und ermutigend für Gruppe und die Spielleitung an. Bis die Heilungen verbraucht sind, geben sie etwas Sicherheit, die Welt und ihre Tödlichkeit kennen zu lernen.

Online Maarzan

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...

Lebensgefahr für Charaktere ist eine Möglichkeit, wie man im Rollenspiel Spannung generieren kann, aber nicht die einzige und auch keine Möglichkeit, die man wirklich braucht.

Was wer braucht, sollte man doch wohl den Spielrunden selber überlassen.

Die Diskussionen hier leiden doch merklich daran., daß sich zu viele Leute nicht vorstellen können, daß es andere Spielstile gibt als den eigenen.

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