Autor Thema: Woher kommt die Angst vor dem Figurentod und wie kann es verhindern?  (Gelesen 4811 mal)

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Offline Outsider

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Naja, für mich persönlich sind Stufensysteme mit eskalierenden Trefferpunkten schon lange nicht mehr der "Standard" (egal, was der Rollenspielmarkt dazu denkt ;)). Wie auch, allein schon die Idee, daß Leute mit zunehmender schlichter Erfahrung deutlich merkbar immer zäher werden sollen, paßt ja höchstens in ein paar recht spezielle Genres...

Ah, verstanden. Mir kam es so vor, als wenn ein Großteil der Diskussion hier sich an disen "speziellen Genres" orientiert wo es üblicherweise am Anfang recht tödlich enden kann aber mit längerer Haltung des Chars dieser widerstandsfähiger gegen die Übel der Spielwelt wird  >;D

Aber auch ohne Stufen und TP-Polster kann man zumindest das Prinzip übertragen, das man (wann immer möglich) den SC die Wahl des Konfliktes lässt oder entsprechende Hinweise streut, dass ein Konflikt ansteht. Auch da wäre ein Zufallstreffer für mich okay, wenn die Spieler selbst und im vollen Verständnis der Regeln sich einem Konflikt aussetzen.

Insofern meinte ich mit einem "frischen" Charakter einfach nur jemanden, der im Moment noch gar nicht nennenswert verletzt ist. Darauf, ob der gerade komplett neu erschaffen worden ist oder schon seit Monaten im Spiel mitläuft, kommt's mir dabei eigentlich so gut wie gar nicht an, denn längst nicht in jedem System macht das in Sachen Nehmerqualitäten überhaupt einen so drastischen Unterschied.

Alles klar  :d Zustimmung!

Andererseits mag die Prävalenz von solchen Stufensystemen insbesondere im Fantasybereich natürlich schon ein Stück weit erklären, warum andere es für einigermaßen selbstverständlich halten, daß "Frischfleisch" leicht ersetzbar ist und man erst an länger etablierten Charakteren wirklich "hängt". Da geben dann ja schon die Regeln selbst mehr oder weniger stillschweigend vor, daß es sich eben noch nicht lohnt, in eine Figur, die eben erst entstanden ist und prinzipiell von jedem 08/15-Ork weggefetzt werden kann, groß emotional zu investieren. :think:

Ist glaube ich nicht von der Hand zu weisen, dass diese Systematik die Einstellung "War eh nur Stufe 1, auf ein neues..." fördert. Also mit der Hintergrundgeschichte lieber warten bis Stufe 4 ahh...besser 10  >;D

Aber dieses potentiell sehr tödliche Loch haben wir meist dadurch übersprungen das gleich Chars der Stufe 4+ erstellt wurden.  8)

Wenn es denn hauptsächlich an den mangelnden Ressourcen der Spielfigur gelegen hat, dass das System zu Zufallstoden neigte. 
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Offline Skaeg

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Doch, mich. Habe ich oben auch explizit geschrieben.
Sorry, hab's editiert.
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 15:22 von Skaeg »

Offline CAA

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Es gibt doch auch andere Regelwerke - wenn die Story wichtiger ist als das Würfelergebnis, warum spielt ihr dann keine dazu passenden Systeme?

Schlich und Ergreifend scheitert es an der Verfügbarkeit von Mitspielern. Welche anderen Systeme es gibt, ist leider egal, wenn man schon kaum für D&D und DSA Spieler/Gruppen finden kann.
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Offline Zed

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Mich würde aber (Stichwort Postings, die ignoriert werden) nach wie vor interessieren, wieso diejenigen, die klar sagen "Charaktertode sind für uns absolute No-Gos", trotzdem Systeme spielen, bei denen diese eintreten können.

Es kann sein, dass ich das überlesen habe: Wer hat das denn geschrieben?

Offline Weltengeist

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Es kann sein, dass ich das überlesen habe: Wer hat das denn geschrieben?

Okay, korrekter vielleicht "Charaktertode sind für uns etwas Schlimmes, weil sie uns so viel (Backstory, Entwicklung, Kampagne) kaputtmachen".

Besser?

Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?
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Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?
Die Diskussion gab es schon vor ich glaube 10 Jahren (leider finde ich die Diskussion nicht mehr. War extrem gewesen). Das was ich als Erkenntnis damals rausgezogen habe, war, dass diejenigen den Anschein des möglichen Todes haben wollen, ohne dass er wirklich auftreten kann.
Ich habe es für mich unter Kayfabe abgespeichert.

Allerdings hat das dann nichts mehr mit der Frage nach dem Spannungsaufbau jenseits von Charaktertoden zu tun. Im Gegenteil!
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Okay, korrekter vielleicht "Charaktertode sind für uns etwas Schlimmes, weil sie uns so viel (Backstory, Entwicklung, Kampagne) kaputtmachen".

Besser?

Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?

Persönlich würde ich da vielleicht noch zwischen "Wir wollen überhaupt keine (Spieler-)Charaktertode" und "Wir wollen nicht, daß die passieren, wenn sie uns gerade so gar nicht in den Kram passen" unterscheiden -- ich weiß nicht, wie viele das sonst noch machen, aber das sind immerhin noch mal zwei unterschiedliche Positionen.

Jedenfalls gibt's (mal abgesehen davon, daß sich eh niemand von genau Weltengeist vorschreiben lassen muß, was er spielen "darf" und was nicht ;)) schon so ein paar Gründe. Es hat halt zuallererst mal längst nicht jeder eine komplette Regalsammlung unterschiedlichster Rollenspiele zur beliebigen Auswahl zu Hause stehen und dann noch eine Gruppe, die einen fliegenden Systemwechsel so ohne weiteres mitmacht...und wer sich demgemäß auf nur ein paar der bekanntesten Spiele konzentriert, weil er für die wenigstens halbwegs sicher sein kann, überhaupt Material und interessierte Spieler zu finden (und nicht bloß komplette N00bs anlernen zu müssen, denen man allerdings in der Tat in dem Maß praktisch jedes Lieblingssystem vorsetzen könnte, in dem sie noch gar keine vorgefaßte Meinung haben), der hat plötzlich schon gar keine sooo große Auswahl mehr, wie es einigen von uns Grognards vielleicht erscheinen mag.

Offline Weltengeist

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Naja, wir sind ja hier aber unter lauter Tanelorn-Grognards, die ziemlich viele Systeme kennen. Und nicht wenige davon sind auch die Lifetime-GMs von Gruppen, die tendenziell mitspielen, wenn der Nerd hinter dem Spielleiterschirm was Neues mitgebracht hat. Wenn ich sehe, für WAS für abgedrehten Kram hier schon Gruppen zusammengekommen sind, überzeugt mich das Argument "kennt keiner / spielt keiner" eher nicht so.
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Offline Zed

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Okay, korrekter vielleicht "Charaktertode sind für uns etwas Schlimmes, weil sie uns so viel (Backstory, Entwicklung, Kampagne) kaputtmachen".

Besser?

Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?

Was Leute "spielen dürften" und was nicht, geht ja nur sie selbst etwas an. Viele mögen die simplen und epischeren D20-Mechaniken und wollen trotzdem keine "häufigeren" Charaktertode.

Ich denke, vielen Spielenden reicht ein kleineres Risiko zu sterben völlig aus, um Thrill zu erleben. Das kann über viele Wege erreicht werden, und "ich lasse mir doch von einem ansonsten guten System nicht vorschreiben, wie häufig Leute aus der Gruppe zu sterben haben".  :) Das System ist ja noch immer für die Spielenden da und nicht umgekehrt.

Online Maarzan

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Mich würde aber (Stichwort Postings, die ignoriert werden) nach wie vor interessieren, wieso diejenigen, die klar sagen "Charaktertode sind für uns absolute No-Gos", trotzdem Systeme spielen, bei denen diese eintreten können. Es gibt doch auch andere Regelwerke - wenn die Story wichtiger ist als das Würfelergebnis, warum spielt ihr dann keine dazu passenden Systeme?

Keine fachliche Antwort, aber eine Anekdote:

Bei unserem Spieletreff hätte es auch Runden in Freeform-Storytelling gegben, Teilnahme problemlos möglich und hat auch Teilnehmer gehabt.
Aber das was da dann geboten wurde, war dann wohl den betreffenden Spielern wohl nicht aufregend genug.

Sie wollten ein Zwischending, welches die SC cool wirken ließen, aber eben nicht wegen SL-Güte oder Absprachen auf der Metaebene sondern "aus sich selbst" und waren dann ungehalten, wenn das im traditionellen Spiel  nicht wie gewünscht geklappt hat wie bei den Helden im Kino.

Es scheint mir dort also so etwas wie der Wunsch zu sein im Spiel viel und sofort (auch durch besonders risikoreiche bzw. spektakuläre Aktionen gekennzeichnet) Anerkennung zu bekommen, ohne sie sich verdienen zu müssen bzw. ohne Rückschläge zu erleben.
Bei den Storytellern nebenan war eben klar, dass alles an Action gescripted war und da gabs halt statt dessen Anerkennung für besonders exotische Hintergründe und innere Konflikte.
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Offline Weltengeist

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Es scheint mir dort also so etwas wie der Wunsch zu sein im Spiel viel und sofort (auch durch besonders risikoreiche bzw. spektakuläre Aktionen gekennzeichnet) Anerkennung zu bekommen, ohne sie sich verdienen zu müssen bzw. ohne Rückschläge zu erleben.
Bei den Storytellern nebenan war eben klar, dass alles an Action gescripted war und da gabs halt statt dessen Anerkennung für besonders exotische Hintergründe und innere Konflikte.

Das fasst auch meinen persönlichen Eindruck ganz gut zusammen. Viele Spieler wollen das Gefühl von Widerstand und Gefahr. Dazu darf man ihnen nicht selbst die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg überlassen (wie in erzählerischen Games), denn dann entscheiden sie sich fast immer für den Erfolg. Also verwenden sie Regeln und Zufallselemente, die Grenzen setzen und Niederlagen möglich machen. Aber wenn es dadurch zu wirklich blöden Konsequenzen kommt (und womöglich auch noch zum falschen Zeitpunkt), soll doch wieder das Gesetz der Geschichte gelten.

Schwierig...
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Das fasst auch meinen persönlichen Eindruck ganz gut zusammen. Viele Spieler wollen das Gefühl von Widerstand und Gefahr. Dazu darf man ihnen nicht selbst die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg überlassen (wie in erzählerischen Games), denn dann entscheiden sie sich fast immer für den Erfolg. Also verwenden sie Regeln und Zufallselemente, die Grenzen setzen und Niederlagen möglich machen. Aber wenn es dadurch zu wirklich blöden Konsequenzen kommt (und womöglich auch noch zum falschen Zeitpunkt), soll doch wieder das Gesetz der Geschichte gelten.

Schwierig...

Während andererseits halt in "klassischen" Spielen oft schlicht "Ob ihr Erfolg habt oder nicht, sagt euch gleich das Licht...äääh, der Würfel!" gilt. :)

Mag aber was dran sein. Die zentrale Frage bei beispielsweise Fate in seiner Eigenschaft als wenigstens teilweises "Erzählspiel" ist ja recht definitiv weniger "Werdet ihr überhaupt Erfolg haben oder scheitert ihr?" als vielmehr "Den Erfolg könnt ihr grundsätzlich schon haben, auch, wenn die Umstände und Würfel mal gegen euch sind -- welchen Preis (in der Form von Metaressourcen, Komplikationen, Konsequenzen für die Zukunft...) ist er euch denn so wert? 8]". Da hat man als Spieler, wenn schon nicht unbedingt immer automatisch bessere Chancen, so doch wenigstens ein stärkeres Gefühl von Kontrolle über den Ausgang.

Offline Murphy

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Es scheint mir dort also so etwas wie der Wunsch zu sein im Spiel viel und sofort (auch durch besonders risikoreiche bzw. spektakuläre Aktionen gekennzeichnet) Anerkennung zu bekommen, ohne sie sich verdienen zu müssen bzw. ohne Rückschläge zu erleben.
Uuuh, da kommen wir gerade "full circle" zurück. Damit habe ich die ganze Zeit zu kämpfen. Ich bin mehr so Low-Fantasy-DSA-Warhammer-Cthulhu, die Spielenden oft DnD-5e-Critical-Role. Ich will mehr Simulation und hohes Risiko, sie wollen gewinnen, glänzen, brillieren. Marvel-Roleplaying at its best. Und selbst, wenn sie verstanden haben, dass es hier um etwas anderes geht, frustriert sie Versagen, Verlust und die Möglichkeit des Todes. Es macht Spass übermenschlich stark zu gewinnen, aber null Spass hilflos ausgeliefert zu verlieren.
« Letzte Änderung: 6.04.2026 | 13:12 von Murphy »

Offline Zed

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Das fasst auch meinen persönlichen Eindruck ganz gut zusammen. Viele Spieler wollen das Gefühl von Widerstand und Gefahr. Dazu darf man ihnen nicht selbst die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg überlassen (wie in erzählerischen Games), denn dann entscheiden sie sich fast immer für den Erfolg. Also verwenden sie Regeln und Zufallselemente, die Grenzen setzen und Niederlagen möglich machen. Aber wenn es dadurch zu wirklich blöden Konsequenzen kommt (und womöglich auch noch zum falschen Zeitpunkt), soll doch wieder das Gesetz der Geschichte gelten.

Schwierig...

Ja, das ist schwierig für die Spielleitung und manche würden vielleicht genauer sagen "herausfordernd", "hoch anspruchsvoll" oder "viel Kompetenz erfordernd" und auch "risikobehaftet".

Es ist auf der einen Seite vielleicht sogar weniger schwierig, die Entwicklung der Geschichte einfach immer an die Würfel, die das Drumrum bestimmen, und die SCs abzugeben. Aber nicht automatisch besser.

Offline Issi

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Die entscheidende Frage wäre für mich dann, warum sind so viele SCs von dir gestorben?
Nicht nur von mir. Auch die meiner Mitspieler.
Bis auf jenen der immer schummelte.

Zum Warum:
Der Spielleiter war
1. Der Ansicht, dass hohe Tödlichkeit mehr „Spaß „ macht.
Das Spiel war für ihn nur dann gut, wenn hin und wieder einer ins Gras biss.
Sonst war es zu „lasch.“
Also das Abenteuer überleben war quasi eine Belohnung, die man schätzen sollte
2. Ab einem gewissen Punkt waren ihm die SC immer zu mächtig und mussten „weg.“


PS.
Es gab sogar einen Ordner, in dem er die Charakterbögen der Verstorbenen sammelte.
Und der war gut gefüllt

Edit.
Es ist übrigens ganz leicht einen SC „legal“ zu beseitigen.
Man kennt ja die Fähigkeiten und Ressourcen der SC. Und kann dann maßgeschneiderte Gegner und Kampfsituationen kreieren, die das Ableben sichern.
« Letzte Änderung: 6.04.2026 | 13:29 von Issi »

Online Maarzan

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Während andererseits halt in "klassischen" Spielen oft schlicht "Ob ihr Erfolg habt oder nicht, sagt euch gleich das Licht...äääh, der Würfel!" gilt. :)

Mag aber was dran sein. Die zentrale Frage bei beispielsweise Fate in seiner Eigenschaft als wenigstens teilweises "Erzählspiel" ist ja recht definitiv weniger "Werdet ihr überhaupt Erfolg haben oder scheitert ihr?" als vielmehr "Den Erfolg könnt ihr grundsätzlich schon haben, auch, wenn die Umstände und Würfel mal gegen euch sind -- welchen Preis (in der Form von Metaressourcen, Komplikationen, Konsequenzen für die Zukunft...) ist er euch denn so wert? 8]". Da hat man als Spieler, wenn schon nicht unbedingt immer automatisch bessere Chancen, so doch wenigstens ein stärkeres Gefühl von Kontrolle über den Ausgang.

Ja, aber es geht ja um diejenigen, die dies "drüben" haben könnten, aber sich dann doch an den traditionellen Spieltisch setzen und dann moppern, wenn es nicht läuft wie gewollt.
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Offline Tudor the Traveller

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Ja, das ist schwierig für die Spielleitung und manche würden vielleicht genauer sagen "herausfordernd", "hoch anspruchsvoll" oder "viel Kompetenz erfordernd" und auch "risikobehaftet".

Es ist auf der einen Seite vielleicht sogar weniger schwierig, die Entwicklung der Geschichte einfach immer an die Würfel, die das Drumrum bestimmen, und die SCs abzugeben. Aber nicht automatisch besser.

Ich finde, das relativiert es zu sehr. "Wasch mich, aber mach mich nicht nass" ist in allen Lebenssituationen für die, die sich damit arrangieren sollen, enorm frustrierend. Ehrlich gesagt empfinde ich es ggü der SL als Zumutung, wenn Spielende solche unerfüllbaren Erwartungen an das Spiel haben. Man kann es ja nur falsch machen. Ich erwarte von meinen Mitspielenden ein Commitment zum gemeinsamen Spiel und dazu gehört auch zu kommunizieren, was für ein Spiel man möchte und nicht möchte. Und wenn man es nicht kommuniziert, muss man eben zurückstecken und mit dem Spiel der anderen leben. Gilt im Übrigen auch für die SL.

Dass man dabei auf die Persönlichkeiten der Spielenden Rücksicht nimmt, ist für mich selbstverständlich. Aber auf der einen Seite nach Tödlichkeit verlangen und auf der anderen Seite heulen, wenn sie da ist, geht gar nicht.
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Offline Issi

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Ich erwarte von meinen Mitspielenden ein Commitment zum gemeinsamen Spiel und dazu gehört auch zu kommunizieren, was für ein Spiel man möchte und nicht möchte. Und wenn man es nicht kommuniziert, muss man eben zurückstecken und mit dem Spiel der anderen leben. Gilt im Übrigen auch für die SL.
Das stimmt natürlich.
Man muss allerdings erstmal überhaupt wissen, dass es diese Möglichkeit gibt.
(Zu sagen, was man wie Spielen möchte)
Wenn man noch nie zuvor Rollenspiel gemacht hat, und man landet bei einem „Mein Tisch, meine Regeln“ Spielleiter denkt man erstmal dass das vielleicht so sein muss.
Bspw. dass diese Art von Tödlichkeit in den Regeln steht.
Dass das auch in anderen Runden so ist (Fehlt ja der Vergleich)
Und, dass man ein Spieluntaugliches Weichei ist, wenn man damit Probleme hat.
« Letzte Änderung: 6.04.2026 | 14:06 von Issi »

Offline Johann

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Nein, das hört sich sehr bekannt an - Spielen als Experiment. Wobei für diese Version meiner Erfahrung nach kein (Perma)Tod notwendig ist, nur daß einmal das Versagensereignis ganz konkret und experimentbestimmend festgestellt wird und der Verlust hoch genug bleibt um nicht Teil des akzeptablen Risikos zu werden.

Ein rarer  "left-for-dead"- Rettungspunkt plus Auszeit und keine EP diesmal für diesen SC sind meinem Eindruck nach ausreichend.

Wenn Du mit "Experiment" meinst, dass wir ergebnisoffen gucken, was rauskommt, dann ja.

Wenn Du damit meinst, dass wir ausprobieren oder herumprobieren, bevor wir 'richtig' spielen oder dass wir didaktische Ziele haben, dann nein. Rettungspunkte sind schlicht unnötig, da ein Scheitern oder der Tod von Figuren keinen Betriebsunfall darstellen (oder ich verstehe nicht, worauf Du hinaus wolltest).

Ich habe mal jemandem einen (ernsten) Roman empfohlen und dann kam die Frage "Geht das Buch denn auch gut aus?" Das fand ich sehr befremdlich, genauso wie die Situation, in der eine Bekannte erzählte, man habe ein neues Auto: Auf meine Frage "Was für ein Auto denn?" sagte sie: "Ein rotes."

(Fairerweise sollte ich hinzufügen, dass Mainstream Hollywood freilich fast nur Happy Ends produziert - dies also für viele ein wichtiger Punkt ist - bzw. es der dritte Ford Fiesta war.)

Der Tod eines SC ist - bei dieser Spielweise - einfach kein Superspezialfall, der besondere Regeln oder Maßnahmen erfordern würde.

Der potenzielle (oder auch plötzliche) Tod einer Figur ist indes meist dennoch ein besonderes Ereignis, da einiges auf dem Spiel steht oder das vielerlei Auswirkungen hat -- aber das kann genauso auch für den Versuch gelten, einen NSC von einem Plan abzubringen oder einen Mord zu verhindern (oder eben nicht) usw.

Letztens wurde mal gewürfelt, wieviel Prozent eines Dorfes durch eine vom SC für dessen Befreiung unabsichtlich ausgelöste Katastrophe ausgelöscht werden - 1W100%. Das war ein spannender Wurf und m.E. mit deutlichen Auswirkungen auf das Verhältnis der Überlebenden zum SC bzw. dessen Selbstverständnis und seelische Gesundheit.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Online Maarzan

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Wenn Du mit "Experiment" meinst, dass wir ergebnisoffen gucken, was rauskommt, dann ja.

Wenn Du damit meinst, dass wir ausprobieren oder herumprobieren, bevor wir 'richtig' spielen oder dass wir didaktische Ziele haben, dann nein. Rettungspunkte sind schlicht unnötig, da ein Scheitern oder der Tod von Figuren keinen Betriebsunfall darstellen (oder ich verstehe nicht, worauf Du hinaus wolltest).
...

Ja, Experiment als ergebnisoffen schauen, was aus dem Figurenleben angesichts einer Situation regel- und spielweltgetreu rauskommt.

Ich brauche die Rettungspunkte auch nicht zwingend, aber diese Art Rettungspunkte wäre der Kompromiß, den ich eingehen würde, da er das Experiment selber nicht wesentlich stört.
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Offline Zed

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Dass man dabei auf die Persönlichkeiten der Spielenden Rücksicht nimmt, ist für mich selbstverständlich. Aber auf der einen Seite nach Tödlichkeit verlangen und auf der anderen Seite heulen, wenn sie da ist, geht gar nicht.

Das erlebe ich mit meiner Stammgruppe nicht. Gut, sie haben auch unterschiedliche Ansprüche, aber alle können mit dem Pendel oder Kompromissen gut leben.

@Tudor, Vash, Johann
Woran legt Ihr die Tödlichkeit eines zB gekauften Abenteuers üblicherweise aus? Lasst Ihr es, wie es ist, zieht Ihr es also so durch, wie die Creator es geschrieben haben? Oder justiert Ihr nach?

Wobei man immer im Blick behalten muss: Unterschiedliche Menschen, unterschiedliche Gruppen, unterschiedliche Runden, unterschiedliche Systeme und Erwartungen = Unterschiedliche Ansprüche sogar innerhalb einer Person, wie flaschengeist es hier beschrieben hat:

Ich bevorzuge Kampagnenspiel und da wäre dein Stil sicher nix für mich. Für kürzere Handlungsbögen stelle ich ihn mir hingegen sehr reizvoll vor. Kürzlich habe ich z.B. einen Oneshot „Mothership“ gespielt. Ich bin mit der Erwartung rein, dass massig gestorben wird und es wahrscheinlich sogar einen TPK gibt. Genau so kam es auch, mein Charakter ist mit einigem zeitlichen Abstand als erster drauf gegangen und es hat einen Heidenspaß gemacht. Im gesamten Abenteuer habe ich von vielleicht 15 Proben keine einzige geschafft, was sogar zum Genuss beitrug.

Offline Luxferre

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Für mich (!) kam es nie infrage, einen SC als Ressource zu betrachten, mit der ich die Widrigkeiten eines Spiels bestehe oder eben nicht.

Man muss dazu sagen, dass wir in der Gruppe grundsätzlich Kampagnen spielen und vielleicht ist das auch ein Indiz für das Gesamtbild, welches sich daraus zeichnet.

Wenn ich mir die Mühe mache und einen SC ausarbeite, dann möchte ich einen Teil der Geschichte auch gern am Spieltisch in Aktion sehen und erleben. Davon ab sehe ich meine SC gerne Scheitern, Wachsen und mit Herausforderungen konfrontiert, die ich im RL nicht habe. Und als immersiver Spieler habe ich persönlich keine Lust, wegen irgendwelcher drittmittelwichtiger Rettungswürfe oder korrekt ausgespieltem Rollen-/Charakter-Verhalten (Fehlschlag eines Würfelwurfes bewusst ausspielen) sofort auf dem Blutgerüst zu landen.

Und das bedeutet NICHT, dass ich gerne mit Bennies, Schicksalsgunst und diesem Gedöns spiele. Sondern ich spiele tendenziell vorsichtig, denke nach und handle bewusst im Rahmen der Möglichkeiten. Und natürlich geht man auch mal aufs Ganze, aber eben nicht in bester MCU-Superhelden-Manier, sondern eher wie Artus von Guy Ritchie oder Robin Hood (2018).

ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline Weltengeist

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Und als immersiver Spieler habe ich persönlich keine Lust, wegen irgendwelcher drittmittelwichtiger Rettungswürfe (...) sofort auf dem Blutgerüst zu landen.

Und dann spielt er ausgerechnet Rolemaster... ~;D

(Nein, im Ernst, mir geht es ja genauso, nur dass ich keinen Nerv mehr für lange Planungssessions habe, um jedes Risiko zu vermeiden. Ich versuche hier nur, die Logik dahinter zu ergründen...)
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Offline Vash the stampede

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@Tudor, Vash, Johann
Woran legt Ihr die Tödlichkeit eines zB gekauften Abenteuers üblicherweise aus? Lasst Ihr es, wie es ist, zieht Ihr es also so durch, wie die Creator es geschrieben haben? Oder justiert Ihr nach?

Das kann ich leider ganz schlecht beantworten, weil ich so gut wie nie gekaufte Sachen leite.

Bei meiner D&D-Kampange habe ich im Vorfeld klar gesagt, dass Sterben eine Konsequenz sein kann (bisher sind aber nur zwei Figuren gestorben, bei ca. 30 Figuren, die mitgemacht haben). Wie es im baldigen Finale wird, kann ich aber noch nicht sagen. Beim Weihnachtsmassaker hat es 39 von 40 Figuren erwischt, aber da war der Spiessrutenlauf (ShadowDark) mehr oder minder darauf ausgelegt und so angekündigt. Hier zeigten die Spielenden auch keine Angst. Nur gejammert habe' s'e, wenn's nur gute Figur erwischte. :D Bei einer vor kurzem gespielten Dread-Runde hat es einen (von vier) erwischt. Aber ich gehe nicht davon aus, dass es bei meinen aktuellen Anderland-Runden (Liminal) ein Thema werden sollte.

Und wichtig ist, dass es nicht Kern des Spiels ist, Figuren zu töten. Es ergibt sich aus der Erzählung und den Handlungen der Spielenden.

Daneben noch vielleicht eine Sache: Wenn ich Fiasko spiele, wird häufig meine Figur getötet - ob ich will oder nicht. :D
Machen
-> Projekte und Runden/Diary: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - ShadowRun Anarchy Projekt (SRAP) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande - DSA mit Shadowdark -
Anderland: LKA 17/KaPo 27 (Liminal) - DnD/RPG@SBB (5e, Fiasko, Dread, SD RPG, Liminal)


Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Tudor the Traveller

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@Tudor, Vash, Johann
Woran legt Ihr die Tödlichkeit eines zB gekauften Abenteuers üblicherweise aus? Lasst Ihr es, wie es ist, zieht Ihr es also so durch, wie die Creator es geschrieben haben? Oder justiert Ihr nach?

Ich leite selbst höchstselten Kaufabenteuer. Das wäre für mich aber auch nicht der Maßstab, daher würde ich es gemäß der Gruppenvorliebe justieren.

Viel wichtiger ist das System: wenn die Würfel gefallen sind, sind sie eben gefallen. Wenn wir von dem Ergebnis aktiv abweichen, sprich "Würfeldrehen", dann offen als Gruppenkonsens.
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