Autor Thema: [3412 Abenteuer] Testspiele  (Gelesen 152 mal)

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Offline gilborn

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[3412 Abenteuer] Testspiele
« am: 7.04.2026 | 17:26 »
Für das 3412 System ist (nach 2 Oneshots davor) die erste Kampagne zu Ende gegangen.  :d

Deshalb starte ich mal hier diesen Thread, damit ich die Testrunden (es werden wohl noch weitere Folgen) irgendwo festhalten kann.

Am Ende der Kampagne habe ich gefragt, was gut am System war und was nicht. Das kam dabei heraus:
(Der bespielte Regelstand von damals ist nicht 1:1 der Gleiche mit dem letztens Diskutierten, also bei Diskrepanzen nicht wundern.)

Pro:
  • Das Grundsystem mit den vier Verschiedenen Handlungsoptionen im Kampf (Sehr aggressiv, aggressiv, defensiv, sehr defensiv) hat gut gefallen (Gott sei Dank, sonst wärs das erstmal gewesen mit dem Projekt)
  • 3W8 liegen gut in den Händen

Neutral:
  • Fehlende Fertigkeiten, stattdessen geben Professionen Vorteil oder Nachteil (ähnlich White Hack)
  • Wundsystem mit 4 Wundstufen, ein Spieler war sehr Vorsichtig, weil er meinte, die Tödlichkeit mache ihm Angst (Spoiler: Nicht ein Spielercharakter ist gestorben)

Contra:
  • Gaben waren nicht gut austariert (tatsächlich habe ich mich überhaupt überreden lassen Gaben einzufügen, hmpf)
  • Das Schadenssystem besteht aus wilder Mischung aus kritischen Treffern und Effekt (Effekt ist ein Begriff aus Traveller und beschreibt, um wie viele Punkte man eine Probe geschafft oder nicht geschafft hat)

Der Ausblick, bzw. was folgt daraus:
  • Ich führe Fertigkeiten ein.
    Bis jetzt hatte ich das Problem, dass die Attribute bereits die Gesamte Bandbreite der Wahrscheinlichkeiten bei Proben abdecken, ein System Attribute + Fertigkeiten fällt also flach.
    Deshalb werde ich es wie bei Savage Worlds machen (Gut, wenn man sich weiterbildet  :)), das Attribut bestimmt, wie hoch eine Fertigkeit kostengünstig gesteigert werden kann, ab dann wird es Teuer. Gewürfelt wird dann direkt auf die Fertigkeit.
  • Vor- und Nachteil wird somit bei Fertigkeitsproben nicht mehr benötigt.
    Deshalb wird es Ausrüstungsqualität geben (das wollte ich schon immer machen), und die gibt dann großen oder Kleinen Vor- bzw. Nachteil)
  • Gaben sind keine Sonderregeln mehr, sondern werden mit Makeln gekoppelt. Durch ausspielen von Makeln erhält man Schicksalspunkte, diese erlauben Re-Rolls bei Proben die in Bezug zu Gaben stehen.
    Inspiration war hier das Tag System von Star Reeves.
  • Beim Schadenssystem gibt es keine Mischung mehr aus kritischen Treffern und Effekt, Effekt wird komplett aus dem System verbannt, stattdessen wird noch ein überkritischer Treffer eingeführt. Dadurch muss ich das Wundsystem auf 3 Stufen eindampfen: Wunde, kritische Wunde, überkritische Wunde.
  • Diese Änderungen müssen getestet werden!!!  8)
« Letzte Änderung: 4.06.2026 | 18:27 von gilborn »