Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Verfolgungsjagd ist direkt mal gekauft, dass passt so schön rein ins Konzept, dass ich mich frage warum ich nicht selber drauf gekommen bin (Verfolgungsjagd war nämlich so eine offene Baustelle im System) - Danke dafür

Eine Dritte Achse will ich auf keinen Fall mehr aufmachen, von der Komplexität ist es ja so schon eher an der Grenze - von daher wird es vermutlich auf eine extra Standardprobe rauslaufen. Mal schauen.
Grundsätzlich will ich mit der Initiative nicht die Spielerreihenfolge festlegen, sondern nur den Fall abdecken, das sich zwei Spielercharaktere gegenseitig Angreifen (und auch das nur dann, wenn die Kämpfenden genau das gleiche machen).
Vieles davon (und vermutlich auch das Wundsystem) wird bekannt sein aus der Bastelei von YY
hier.
Ohne Zufallselement bei der Initiative gehts auf jeden Fall nicht, denn wenn ich fest weiß, dass ich als erster Treffe, ist Sehr Aggressiv eine dominante Strategie und umgekehrt wenn ich sie nicht habe Sehr Defensiv - es soll ja eine Entscheidung und kein No-Brainer sein.
Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.
[...]
Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.
Ja, wird er

Ich überlege mal wie ich den Kernmechanismus möglichst allgemein und allgemeinverständlich darstellen kann.
Oben wurde ja schon Verfolgung genannt, Magie, Hacken... also ich denke da lässt sich schon viel finden!
Bei ESKALATION denke ich darüber nach, dass der bessere erste Angriffswurf inklusive aller Modifikatoren die Initiative holt, unabhängig davon, ob die Angriffswürfe treffen oder nicht.
Das ist sparsam - ein Würfelwurf beantwortet zwei Fragen - und „realistisch“, finde ich.
Ja, das gefällt mich auch sehr gut.
Das Problem das ich dabei habe ist dann aber, dass es beim Wundsystem bei den Waffen fast keine Unterschiede gibt. Und deshalb will ich es in der Initiative abbilden (Habs ja drüben auch bei Eskalation geschrieben, ich sehe primär beim Sondieren, das man ja durchaus mit Initiative vergleichen kann, die Unterschiede).
Hier im Forum habe ich z.B. gelernt, dass es unheimlich schwer ist, mit einem Schwert einen Speerkämpfer als erster zu treffen. Mit dem Speer lässt sich schlicht schneller ein Wirktreffer erzielen, nicht notwendigerweise aber ein schwerer Treffer.
Das kann man auf diese Weise erreichen.
Aber ich überlege mal noch drüber, es würde für diesen Fall mit den 4 Optionen schon auch SEHR gut passen.
Vielleicht könnte es interessant sein, den Schnelligkeit vs. Präzision Ansatz auch auf die Initiative anzuwenden.
Also nach dem gleichen Muster aus mehreren (2, 3W) auswählen ob man möglichst schnell dran sein will, was dann aber Abzüge auf die Präzison bedeutet, oder ob man sich etwas mehr Zeit lassen, dafür aber effektive sein will.
Um die Sache zu vereinfachen, könnte man im Kampf grundsätzlichen den andersfarbigen Würfel für die Bestimmung der Initiative verwenden und darauf entweder den hören oder den niedrigeren der anderen beiden Würfel addieren. Je nach Wahl gibt es einen entsprechenden Modifikator auf Angriff und Verteidigung. - Oder halt Fertigkeit + Waffenmodifikator + höheren / niedrigeren der 3W8 Angriffsprobe.
Das System würde natürlich nochmal mehr Rechnerei erzeugen, aber auch eine weitere taktische Entscheidung eröffnen. Au0erdem funktioniert der obige Ansatz in dieser Form vermutlich nur im 1-vs-1 sauber. Da müsste man noch etwas dran feilen. 
Dann müsste ich aber eine Dritte Achse aufmachen - und das will ich wie oben schon geschrieben aus Komplexitätsgründen nicht.
Ich hatte mal folgenden Ansatz.
Man nimmt das Ergebnis des andersfarbien W8 aus der Probe. Zeigt er eine 7 oder 8, ist der Spieler zuerst dran, eine 1 oder 2 bedeutet, der Gegner ist dran.
Ist das Ergebnis aber zwischen 3 und 6, so handelt derjenige zuerst, der zuletzt getroffen hat. Hat noch keiner getroffen, handelt derjenige, dessen Waffe einen höheren Wert in Distanz hat.
Grundsätzlich hat mir das auch gut gefallen, aber momentan bin ich eher davon weg, weil ich nicht zu viele unterschiedliche Mechanismen aufmachen mag.
Der Spieler kann einfach seinen Kampfbogen mit den drei Werten in die Mitte des Tisches schieben und direkt mit dem Gegner vergleichen.
Wenn man das Schadensmodell dann noch clever drum herum baut kann man sogar den Schaden (vor Panzerung, etc.) direkt an der Angriff-Parade-Differenz ablesen.
Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.
Ich habe mich zwischenzeitlich für kritische Ergebnisse entschieden, da sie im derzeitigen System in ihrer Wahrscheinlichkeit schön an die Kompetenz und an die Kampfausrichtung ((sehr) offensiv, (sehr) defensiv) gekoppelt ist und Rechenarbeit spart.
Momentan ist das Schadenssystem in der Folge schön simpel (Auch hier wird man starke Parallelen zu YYs Travaller Modul finden):
- Einfacher Erfolg: Wundstufe 1
- Kritischer Erfolg: Wundstufe 2
- Überkritischer Erfolg: Wundstufe 3
(Ein Überkritischer Erfolg liegt vor, wenn das Pasch des kritischen Ergebnisses aus 3en oder 6en besteht (die Idee ist etwas wild und muss noch getestet werden)
Inhaltlich wurde schon alles gesagt, was mir einfällt. Daher bleibt mir nur folgendes zu sagen: Ich finde deine Mechanik spannend, das hat Potential
. Falls du für einen Test One-/Fewshot mal Spieler suchst, bin ich gerne dabei.
Das freut mich sehr, ich gehe durchaus mit dieser Idee schwanger es hier mal anzubieten.
Am nächsten Dienstag wird die Kurzkampagne mit dem System (Regelstand Version 6

) zum Abschluss kommen, die Erkenntnisse muss ich dann in den neuen Designstand einfließen lassen und dann werde ich schauen hier mal was anzuleiern

(Da brauch ich dann aber etwas Hilfe wie man das am besten aufzieht, Online spielen hab ich noch nicht gemacht)