Autor Thema: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?  (Gelesen 7812 mal)

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Offline Galatea

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #100 am: 19.04.2026 | 15:19 »

Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.

Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie

    Führe ein Manöver aus, um in der folgenden Runde mit Vorteil/+2/einem W24 angreifen zu können

entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.

Das Manöver aus der Liste hat, je nach Regelwerk, immerhin die Möglichkeit den Kampf deutlich und nachhaltig zu verändern.
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Offline Gorilla

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #101 am: 19.04.2026 | 15:57 »
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.

Das Manöver aus der Liste hat, je nach Regelwerk, immerhin die Möglichkeit den Kampf deutlich und nachhaltig zu verändern.

Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.
Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.

Erzählt wird ein Kampf im RPG immer, ob nun in freierer Sprache oder eben über verklausulierte Fachbegriffe und Zahlenwerte. Letzteres schränkt für mich die Immersion (oder eher das Kopfkino - richtig Immersion habe ich beim RPG genauso selten wie beim Spielen von Tabletop) deutlich stärker ein, als wenn vornehmlich Sprache verwendet wird, die ich auch in einem Fantasyroman finden würde; selbst wenn die dann von einem gelegentlichen "+2" unterbrochen wird.
Besteht die gesamte Erzählung des Kampfes nur aus "durch Aktivierung der Talentvariante Kreuzschlag wird der Angriffsbonus auf +8 erhöht und der Niederschlagsmodifikator für den Stufe 7 Kriegstroll, Gattung Verliesvarianten, den ich mit meiner Option Doppelklingenstreich als Ziel erklärt habe, steigt um 3" dann klingt das für mich in etwa so aufregend und spannend wie eine Steuererklärung.

Offline Galatea

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #102 am: 19.04.2026 | 16:16 »
Also ich weiß ja nicht, was du an Vorstellungen über regellastige RPGs hast, aber selbst unsere D&D3.5-Monsterrunde (Gruftprinzmagier, GibberingMouther-ChaosKleriker, Formwandelnder Imp, Geflügelter Dämon, Drow-Löwengreif), deren ganzer Sinn mehr oder weniger darin bestand gefährliche Monster mit immer absurd-bekloppteren Spezialfähigkeitskombos übers Ohr zu hauen, hat sich nicht mal ansatzweise so gespielt.

Ja, die Kämpfe waren langsam (was schlicht ein Feature von D&D-Kämpfen ist), aber in so großem Maße hat sich das Ganze von der "ich ziehe mir irgendeine Geschichte aus Hintern was mir dann einen +2 Bonus gibt"-Variante jetzt auch nicht unterschieden.
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Offline Gorilla

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #103 am: 19.04.2026 | 16:57 »
Habe ich übertrieben? Vielleicht. Wenn, dann nur wenig.
Der übliche DnD-Kampf, den ich in verschiedensten Konstellationen erlebt habe, lief im Grunde ganz genau so ab.
Es wurde mit Bezeichnungen von Talenten um sich geworfen, es wurden Kästchen gezählt, es wurden Modifikatoren addiert, es wurde abgeglichen, was wie wann wo stackt oder nicht.
Selbst wenn im besten Falle in Kampfrunde 1 noch Alle am Tisch bemüht sind, ihre Handlungen beschreibend zu erzählen, ist eine halbe Stunde später, wenn Kampfrunde 2 beginnt, nicht mehr viel - meist überhaupt nichts mehr - davon übrig.
Sicher gibt es Spieler:innen, die daran Spaß haben. Ich gehöre nicht dazu.

Offline blackris

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #104 am: 19.04.2026 | 18:30 »
Also ein Manöver aus einer Liste ist jetzt belangloser als ein generischer +2 Vorteil?
Irgendwie tue ich mir schwer, da den Unterschied zu sehen.

Es geht mir um das Ergebnis und ich habe beschrieben, warum es mir in einem Fall besser gefällt. Gorilla hat das (wie so oft) besser dargestellt. Das Gespräch, die Interaktion sind im Zweifel das Spannendere am Spiel. Belanglos? Naja, ich habe das Wort in Reaktion auf Maarzans Aussage genommen. Aber ja, Klein-Klein im Rollenspiel ist für mich von geringem Interesse. Ist eine breiter gefasste Regel generischer als eine Manöverlist mit Finte, Flurry und co? Betrachtet auf das erhoffte Ergebnis meine ich: im Gegenteil.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #105 am: 19.04.2026 | 19:56 »
Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.

Das ist ja auch vollkommen in Ordnung. Während aber...

Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.

..die angebliche Illusion imo eine bislang nicht belegte Behauptung bleibt, die imo hier im Thema oder im entsprechenden Nachbarthema mehrfach widerlegt ist.
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Offline Galatea

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #106 am: 19.04.2026 | 21:14 »
Habe ich übertrieben? Vielleicht. Wenn, dann nur wenig.
Der übliche DnD-Kampf, den ich in verschiedensten Konstellationen erlebt habe, lief im Grunde ganz genau so ab.
Es wurde mit Bezeichnungen von Talenten um sich geworfen, es wurden Kästchen gezählt, es wurden Modifikatoren addiert, es wurde abgeglichen, was wie wann wo stackt oder nicht.
Selbst wenn im besten Falle in Kampfrunde 1 noch Alle am Tisch bemüht sind, ihre Handlungen beschreibend zu erzählen, ist eine halbe Stunde später, wenn Kampfrunde 2 beginnt, nicht mehr viel - meist überhaupt nichts mehr - davon übrig.
Sicher gibt es Spieler:innen, die daran Spaß haben. Ich gehöre nicht dazu.
Da sehe ich eher das Problem. Wenn eine Kampfrunde 30 Minuten dauert, dann hab ich auch keine Lust mehr detailliert zu beschreiben, was mein Charakter so exakt macht, sondern versuche nur noch den Kampf rum zu bekommen, bevor der Abend vorbei ist.

Ich halte es aber auch für ein Gerücht, dass komplexere Systeme zwangsläufig langsam sein müssen. Meist ist es nicht die Regeltiefe, die ein System langsam macht, sondern die Anzahl der Würfe, wie der Ablauf einer Kampfrunde gestaltet ist, das Schaden-LP-Verhältnis aller Beteiligten, etc. - da kann man an so vielen Stellen durch effizientes Design Zeit einsparen, was dann Platz für mehr Beschreibung lässt.
« Letzte Änderung: 19.04.2026 | 21:18 von Galatea »
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Offline WeepingElf

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #107 am: 19.04.2026 | 21:18 »
Da sehe ich eher das Problem. Wenn eine Kampfrunde 30 Minuten dauert, dann hab ich auch keine Lust mehr detailliert zu beschreiben, was mein Charakter so exakt macht, sondern versuche nur noch den Kampf rum zu bekommen, bevor der Abend vorbei ist.

Ich halte es aber auch für ein Gerücht, dass komplexere Systeme zwangsläufig langsam sein müssen. Meist ist es nicht die Regeltiefe, die ein System langsam macht, sondern die Anzahl der Würfe, wie der Ablauf einer Kampfrunde gestaltet ist, das Schaden-LP-Verhältnis aller Beteiligten, etc. - da kann man an so vielen Stellen Zeit einsparen, was dann Platz für mehr Beschreibung lässt.

Das sehe ich auch so. Wenn es eine halbe Stunde dauert, eine Kampfrunde abzuwickeln, ist etwas faul. Mir würde so was überhaupt keinen Spaß machen. Wo bleibt da das Tempo, das Drama? Ein Spiel, das sich so abschneckt, möchte ich nicht spielen.
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Offline nobody@home

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #108 am: 19.04.2026 | 21:41 »
Das sehe ich auch so. Wenn es eine halbe Stunde dauert, eine Kampfrunde abzuwickeln, ist etwas faul. Mir würde so was überhaupt keinen Spaß machen. Wo bleibt da das Tempo, das Drama? Ein Spiel, das sich so abschneckt, möchte ich nicht spielen.

Na ja...eine Kampfrunde mit wie vielen Beteiligten sowohl am Tisch als auch in der Spielwelt? Größere Gefechte brauchen gerade immer schön reihum abgewickelt erst mal automatisch länger...

...wobei es auf der anderen Seite natürlich auch wieder wahr ist, daß sich mit zunehmender Spieler- und Charakterzahl wahrscheinlich auch mehr Verzögerungen pro Runde ergeben und dann ihrerseits nochmal aufaddieren werden. Sprich, je größer das Getümmel, um so mehr Druck, die einzelnen Aktionen möglichst zack-zack abzuhandeln, lastet auf jedem Spieler (und der SL in ihrer Eigenschaft als Hirtin meist sämtlicher NSC sowieso).

Offline Sphinx

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #109 am: 19.04.2026 | 21:42 »
..die angebliche Illusion imo eine bislang nicht belegte Behauptung bleibt, die imo hier im Thema oder im entsprechenden Nachbarthema mehrfach widerlegt ist.

Wurde sie? Ich hab nichts derartiges gelesen.
Vermutlich weil es unglaublich schwierig wäre, bei so vielen beweglichen Teilen, das ganze zu belegen. Und vor allen Dingen kann man bei gleichem Regelwerk, gleichen Randbedingungen und gleichen Würfeln mit unterschiedlichen Spielern und vor allem DMs komplett verschiedene Ergebnisse haben.

---
zur Kampflänge:
Bei uns war es nicht untypisch das ein Spieler mal 2 Minuten für einen Zug braucht. Vor allem am Tisch wenn noch im Charakterblatt nachgelesen und dann im Kopf gerechnet werden muss können es auch mal 3 Sein.
Bei 4 Spielern am Tisch sind wir dann schon bei ~10 Minuten. Wenn man als DM die Gegner schlau spielen möchte und z.B. einen Vollzauberer mit 30 Zaubersprüchen hat dauert auch das seine Zeit. Also 10 Min. bis ein Spieler wieder dran ist, würde ich ab einer gewissen Stufe als normal ansehen (DnD5e / PF2e).
Ja wenn die Spieler Fit sind kann ein Zug auch viel schneller gehen, aber ich bin noch nie in einer Runde mit solchen Spielern gesegnet gewesen. Auch wenn ich selbst meist innerhalb von 30 Sek mit meinem Zug fertig bin. Gut bin auch kein Fan von zu komplexen Klassen.
« Letzte Änderung: 19.04.2026 | 21:47 von Sphinx »
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Offline Zouan81

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #110 am: 19.04.2026 | 21:44 »
Ich weiß nicht mehr, wie lange Kampfrunden (oder auch ein gesamter Kampf) bei DSA noch dauern.

Jedenfalls hat man dort gleich ZWEI Features:

1) Ein munteres hin- und her von AT- und PA-Würfeleien

2) Das Herunterkloppen von teils hohen LE-Punkten


Wer ein eigenes Regelwerk entwickelt, sollte sich jedenfalls davon nicht zu viel abgucken. Meines Erachtens nach haben Charaktere zu Beginn viel zu hohe LE-Werte, dafür dass der Kampf dabei gleichzeitig noch zur Würfelorgie wird und selbst völlig ungerüstete Charaktere 3 Schwerthiebe noch einstecken können, bevor sie zu Boden gehen drohen.

So kann man sich zwar währenddessen noch überlegen, ob es klug war, sich einem überlegenen Gegner zu stellen (da man ja eh genug LE hat) und sich später wieder zurückziehen kann, falls der Gegner doch zu mächtig ist.
Sinnvoller Weise sollte man sich vorher überlegen, ob man sich bspw. auf einen offenen Schlagabtausch mit einem Oger einlässt oder nicht lieber versucht, mit List und Taktik, einen solchen Gegner zu überwinden.
Wer aber einen gewissen Vorrat an Lebenspunkten hat, kann sich aber ruhig erst einmal blind ins Gefecht stürzen und einige harte Treffer kassieren, um sich dann noch rechtzeitig zur Flucht zu entscheiden.
Kann man regeltechnisch zwar so machen. Wirkt aber nicht sehr authentisch.

Denn schlichtes Würfeln, um die Lebenspunkte runterzukloppen...was ist daran Taktik oder rollenspielerische Rafinesse?

Das kann man vielleicht bei schwachen Gegnern riskieren, sollte aber merkliche Konsequenzen bei starken Gegnern haben.



Würde ich heute noch einmal DSA spielen, würde ich als Vorschlag in die Gruppe werfen, ob man die LE nicht mindestens auf die Hälfte reduzieren könnte, um die Kämpfer schneller und authentischer zu machen.


Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


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Offline Galatea

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #111 am: 19.04.2026 | 22:55 »
Na ja...eine Kampfrunde mit wie vielen Beteiligten sowohl am Tisch als auch in der Spielwelt? Größere Gefechte brauchen gerade immer schön reihum abgewickelt erst mal automatisch länger...
Das 'reih um' ist eines der Hauptprobleme, aber auch die Anzahl der Würfe.
D&D ist da ein sehr schönes Beispiel, weil alles im Gänsemarsch abgehandelt wird UND jede Einzelresolution 2-3 Würfelwürfe braucht.

Ich hab da sogar den direkten Vergleich, wir haben als Test/Einführung mit unserer damaligen Starship Troopers Runde dieselbe Trainingsmission mit D20 und SST-OA durchgespielt (im Prinzip von A nach B gehen, Informationen aus einem Computer ziehen, lebend die Landezone erreichen und zwischendurch ein paar Dutzend Bugs erschießen).
SST-D20 hat dreieinhalb Stunden gedauert, SST-OA ca. 20 Minuten.
Der Rekord in einem anderen Szenario (Häuserkampf gegen bewaffnete Rebellen) war eine Kampfrunde mit 8 Spielern und ungefähr derselben Anzahl an aktiven NSCs in knapp 2 Minuten.

Und das SST-OA-Regelwerk kann man jetzt auch nicht wirklich als Leichtgewicht bezeichnen, weil es praktisch eine 1:1-Konvertierung der D20-Sachen ist (im Sinne von es wurden alle Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Bugs, Psi-Talente, etc. übernommen). Die Charakterklassen wurden in kleinere frei wählbare/kombinierbare Trainingsbäume aufgesplittet, aber praktisch alle Klassenfeats blieben erhalten (außer solche die nur +2-Bonus auf Fertigkeit X geben) - wir haben sogar welche neu dazu geschrieben, weil einige Charakterklassen in ihrer Funktionalität echt beschränkt waren, und die Waffen haben dank des Traitsystems sogar oft mehr Eigenschaften als in der D20-Version.

Es ist nicht die Detailtiefe des Regelwerks, die hier das Problem ist, sondern die horrend ineffizienten Kampfmechaniken des D20-Grundregelwerks (die auch zu einigen unfassbar dummen Werten führen, ich sage nur Plasma Bug mit +41 Grapple Bonus).


Wurde sie? Ich hab nichts derartiges gelesen.
Vermutlich weil es unglaublich schwierig wäre, bei so vielen beweglichen Teilen, das ganze zu belegen. Und vor allen Dingen kann man bei gleichem Regelwerk, gleichen Randbedingungen und gleichen Würfeln mit unterschiedlichen Spielern und vor allem DMs komplett verschiedene Ergebnisse haben.
Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.

Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.
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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #112 am: 19.04.2026 | 23:47 »
Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.

Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.

...und dann ist da noch ein Stück weit die Frage, wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben. Denn die Spielleitung ist ja gleichzeitig auch noch Spielfeldarchitekt und Schiedsrichter und soll die ganze Chose auch noch einigermaßen "fair" (noch mal so ein subjektiver Begriff) halten, weil sie ja auf Spielweltebene sowieso schon alle Vorteile auf ihrer Seite hat...viel Spaß dabei, mit all diesen Ansprüchen klarzukommen und dabei möglichst auch gleich noch so zu tun, als säße auf der anderen Seite des Schirms tatsächlich ein echter Gegenspieler, der die Spieler wirklich mit allen zumindest in der konkreten Situation verfügbaren Spielmitteln schlagen wollte. Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.

Offline gunware

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #113 am: 20.04.2026 | 00:09 »
wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben.
Äh, versuchst du hier nicht gerade zwei unterschiedliche Sachen zu vermischen? Und dann wunderst du dich, wenn es nicht aufgeht?
Die Charaktere werden anhand der Werte geprüft und sind in Gefahr. Die Spieler werden geprüft, wie gut sie ihre Charaktere führen und sind nicht in Gefahr.

Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.
Deshalb biegst du meiner Meinung hier falsch ab. Es ist keine Illusion, dass die Werte der Charaktere wichtig sind. Es ist keine Illusion, dass die Spieler ihre Charaktere führen können. Es ist eine Illusion, dass sich diese zwei Punkte zu einem vermischen lassen, meiner Meinung nach. Das sind zwei unterschiedliche Sachen, die zusammen vermischt keine Herausforderung ergeben, aber einzeln durchaus.
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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #114 am: 20.04.2026 | 00:52 »
Äh, versuchst du hier nicht gerade zwei unterschiedliche Sachen zu vermischen? Und dann wunderst du dich, wenn es nicht aufgeht?

Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #115 am: 20.04.2026 | 04:33 »
Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.
Hatte das tatsächlich letztens erst, das eine Spielerin ihre Ritterin relativ offen vor einer Räuberbande hat stehen lassen, ohne ihrerseits die Distanz zu verkürzen und anzugreifen. Die Räuber hatten aber nun eine ganz gut Ausstattung mit Fernkampfwaffen nebst den Fähigkeiten dazu und gar kein Interesse in den Nahkampf zu gehen. Das trug sicherlich dazu bei, dass sie dann Probleme bekam. Klüger wäre es hier gewesen entweder den Nahkampf zu suchen (in dem die Figur geradezu beängstigend ist) oder sich zumindest in Deckung zu begeben, damit man nicht bzw. nur erschwert beschossen wird.
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Offline Galatea

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #116 am: 20.04.2026 | 06:23 »
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite de Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.
Also wir hatten mal ein Geiselbefreiungsszenario, das von einem Kumpel unserer SL designt wurde (mit den Mitteln, die ihm die SL zur Verfügung gestellt hatte). Das ging auch ziemlich brutal schief - die Geiselnehmer haben zwar nicht überlebt, der Großteil der Geiseln aber auch nicht. War auch nicht die einzige Mission der Kampagne, die eher suboptimal lief.

Wenn man den Erfolg eines Szenarios nicht direkt vom Überleben der Spielercharaktere abhängig macht, ergibt sich plötzlich erstaunlich viel Raum die Sache zu verkacken.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #117 am: 20.04.2026 | 06:48 »
Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.

Wieso nicht? Weil ihr postuliert, dass die SL nicht "durchzieht"? Muss sie nicht. Nur weil ein TPK etc. nicht durchgezogen wird, kann die eigentliche, in irgendeiner Form aber abgewandelte  Niederlage kkar sein. Z B. Gefangennahme usw.

Oder weil die SL zugleich Schiedsrichter ist? Ja nun, genau DA punkten imo die crunchigen Systeme, weil weniger Ermessensfragen seitens der SL.

Oder weil die SL jederzeit die Bedingungen ändern kann? Auch das ist Teil der Herausforderung, wobei das sicherlich extrem von der "Fairness" der SL abhängt. Von mir aus kann man letzteren Punkt als Illusion auffassen, sofern man annimmt, man spiele gegen die SL als Gegenspieler:in. Nur ist es so ja nicht. Man spielt gegen das Spiel, nämlich den Encounter. Es ist imo ziemlich vergleichbar mit kooperativen taktischen Brettspielen, nur dass "der Autor" der Szenarien mitspielt und jederzeit etwas ändern kann.

Es ging ja eher darum, dass die "Herausforderungen" immer so gestaltet sind, dass die Spieler sie bestehen.

Die Frage ist halt, woran macht man das fest? Da ist ja quasi schon die Erwartung eingebaut, dass die Spieler sich entsprechend intelligent verhalten, also nicht einfach in den Odem eines Drachen, die Klauen eines Warrior Bugs oder die Chaingun eines IFVs laufen.

Exakt das ist denke ich der Streitpunkt hier. Was heißt im RPG Kontext "gewinnen"?

Großer Nachtrag: vielleicht sehe ich jetzt endlich die "große Illusion", so hoffe ich. Zumindest ergeben für mich jetzt viele Aussagen viel mehr Sinn.
Ist die Illusion, dass die Spieler:innen sozusagen "die SL" taktisch besiegen? Was nicht geht, weil die SL a) die SC gar nicht sterben lässt, weil es ja weitergehen soll und b) über endlose Möglichkeiten verfügt, die Herausforderung ins Unendliche zu steigern? Also von der Perspektive würde ich es verstehen. Ich finde den Gedanken, die SL sozusagen in ihrer Gesamtfunktion besiegen zu können, so derart abwegig, dass ich Schwierigkeiten habe, es aus dieser Perspektive zu betrachten.
« Letzte Änderung: 20.04.2026 | 07:43 von Tudor the Traveller »
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Offline flaschengeist

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #118 am: 20.04.2026 | 09:05 »
Es ist aber auch garnicht so einfach Kampfmanöver etc. zu schreiben, die wirklich einen Unterschied machen, ohne dass es total broken wird. Beispiel entwaffnen, wenn der Gegner ohne Waffe brauchbar kämpfen kann hat es keinen großen Einfluss (da könnte ich genauso gut Schaden machen), wenn er ohne Waffe aufgeschmissen ist, dann kann das richtig krass broken werden, wenn es eine "sofortige" Spezialattacke ist.

Die Erfahrung kann ich bestätigen: Manöver erstellen, die weder zu stark noch zu schwach sind, ist schwer. Meine Lösung war, dass Manöver nur in bestimmten taktischen Situationen stark sind und man sie sonst besser bleiben lässt.

Bei den Zaubern hat man da ein wenig mehr Möglichkeiten, weil deren Effekte weit über den "macht halt Schaden an X mit Besonderheit Y" hinausgehen können, wobei auch fraglich ist, wieviel Illusion hinter sowas wie Schlamm oder Ranken steckt, das den direkten Kontakt oft nur ein wenig herauszögert und man genauso gut einfach hätte Schaden machen können.

Nicht nur in D&D 5 sind in vielen Situationen "Kontrollzauber" (dieser Begriff bezieht sich hier auch auf "battlefield control") statt Schadenszauber massiv taktisch überlegen.


Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.

+1.
« Letzte Änderung: 20.04.2026 | 09:09 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Sphinx

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #119 am: 20.04.2026 | 09:11 »
Großer Nachtrag: vielleicht sehe ich jetzt endlich die "große Illusion", so hoffe ich. Zumindest ergeben für mich jetzt viele Aussagen viel mehr Sinn.
Ist die Illusion, dass die Spieler:innen sozusagen "die SL" taktisch besiegen? Was nicht geht, weil die SL a) die SC gar nicht sterben lässt, weil es ja weitergehen soll und b) über endlose Möglichkeiten verfügt, die Herausforderung ins Unendliche zu steigern? Also von der Perspektive würde ich es verstehen. Ich finde den Gedanken, die SL sozusagen in ihrer Gesamtfunktion besiegen zu können, so derart abwegig, dass ich Schwierigkeiten habe, es aus dieser Perspektive zu betrachten.

Zu b): Nicht nur Steigern auch absenken. Eine etwas weniger optimaler Zug für eine feindliche Figur kann ganz ohne Würfel Drehen eine Situation entschärfen ganz ohne das man irgendwie Würfel drehen müsste.

Aber ja das ist vielleicht auf einem höheren Level das was, zumindest ich, als die große Illusion am taktischen Kämpfen im Rollenspiel ansehe.
Ich will das die SCs gewinnen! Ich will das sich das Gewinnen für die Spieler aber "Verdient" anfühlt! Dafür drehe ich an allen Rädchen die mir zur Verfügung stehen.
Wie viele Rädchen ich habe hängt vom Gruppenvertrag/Regelwerk ab. Aber stelle ich mir die Rädchen als Zahnräder vor die ineinander Greifen, wird es immer schwieriger an diesen Rädchen zu drehen je mehr diese Verzahnt sind.

###
Ich finde das Zitat von Brennan Lee Mulligan zum Railroading schwer verstehen aber trifft es ganz gut:

Die SCs wollen direkt zum Schicksalsberg gehen und den Ring rein werfen. Die Spieler wollen aber einen Story Arc der sie über Bree, Bruchtal, Moria,.... zum Schicksalsberg führt.

https://www.youtube.com/watch?v=SxqzFYKqidI
Englisch:
Zitat
Players are like water. They are going down the hill as fast as they can seeking the path of least resistance. That's the character, is like water. But the player wants anything other than a straight line. So my job as rails is irrigating a path down that, that lets the water always have taken the fastest route towards its goal, but at the end of it, the shape is the most convoluted and pleasing, right? That like you achieved the shape of a story, while you were trying your hardest to go in a straight line.

Übersetzt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Online Maarzan

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #120 am: 20.04.2026 | 09:40 »
A) Wo wir wieder beim Schwester Thread wären. Das ich persönlich diese Entscheidung/Abwägungen für eine große Illusion halte. Einfach mit mehr Komplexität drüber gepinselt wodurch es schwieriger wird zu bemerken das es eigentlich nicht wirklich wichtig ist was man wählt.

B) Jetzt bin ich aber neugierig. Wenn die Story am wenigsten wichtig ist. Was nimmt dann die wichtigen Plätze ein? Das Ausspielen des Charakters? Aber selbst der Charakter wird ja maßgeblich von der Story beeinflusst...*grübel*

A) Wenn einem so stark das Verständnis für andere Spielstile fehlt, dann muss alles was über den beschränkten eigenen Tellerrand hinausgeht ja wie eine Illusion aussehen, vulgo "existiert ja gar nicht".
Wo du einen Punkt hast ist, daß manche Systeme für zusätzliche Optionen so teure Abschläge ansetzen, daß "ich hau drauf" dann tatsächlich die klar beste Option ist". Das ist aber keine Frage von Komplexe regeln oder nicht sondern gut designed oder nicht.

B) Außer beim Storytellingzweig des Dramastils gibt es keine Story, bevor das Spiel zu ende ist. Es gibt Situation und dann die Reaktion der SC darauf.

Und je nach Spieler gibt es neben Figurenimmersion auch noch Herausforderung, Experiment, Erkundung ... .

Oder ob man überhaupt wählt. Denn wie oft fürs Ausklamüsern des Endresultats einer gegebenen Entscheidung nun genau gewürfelt wird (und da sieht man gerade im Fall Kampfregeln schon recht deutliche Unterschiede zwischen diversen Systemen), ändert beispielsweise für sich genommen noch nichts an der Entscheidungsfreiheit -- "Ich will ihm eine reinwürgen!" bleibt "Ich will ihm eine reinwürgen!", egal, ob mit nur einem Wurf ("Treffe ich oder nicht?") oder mit vier (Angriff, Abwehr, Trefferzone, Schaden).

Bei manchen endet die Vorstellungskraft halt bei "ich will ihm eine reinwürgen", bei anderen nicht.

Nach meiner Erfahrung bieten Systeme mit geringerer Regeldichte eher Potential, dass die Mitspielenden mitdenken und spannende Dinge tun, während Systeme mit einer sehr hohen Regeldichte dazu verleiten, nur diese Regeln abzuarbeiten und bei Abweichungen im schlimmsten Fall in einem "nein, das ist so nicht vorgesehen" zu resultieren.

Sich aus einer Liste von Standardmanövern eins auszusuchen, was einigermaßen passt, ist doch viel langweiliger und belangloser, als mit der SL in ein Gespräch zu kommen, wie die Situation hier genau ist um dann einer eher allgemeinen Regel wie entsprechend eine plausible Handlung durchzuführen.

Es  erfordert  nicht groß "mitdenken" und  ist erst recht nicht spannend  sich einfach etwas frei zusammen zu fabulieren.
Nachgedacht werden muss erst, wenn auch relevante Unterschiede zu beachten sind - sonst ist es wünsch dir was.
In einem dichteren System ist viel mehr für den Spieler absehbar, in welchem Bereich Umsetzbarkeit und wahrscheinliches Ergebnis stehen werden. In dem Sinn hat der Spieler viel mehr klare und damit planbare Optionen. Und "Nein sagen" kann beim freieren Spiel genauso passieren, nur daß es da dann unabsehbar in der Hand des Spielleiters liegt. 

Und nachher beschwert sich noch jemand über langsames Spiel... .
Wer quasi blind aus der Liste wählt, hat doch bereits bewiesen, daß er die Situation nicht überblickt.
Die Analyse der Situation wäre so oder so die Basis für eine sinnvolle Entscheidung. Aber wo der Spieler in einem komplexeren System Referenzen hat, was wann in etwas wie wirkt, muss er sich dies in einem freieren Spiel alles vom Spieleliter noch einmal vorkauen lassen oder halt auf gut Glück vertrauen, daß der SL das ähnlich sieht wie er selbst.

Wenn alles eh nur Vorteil oder alles auch nur halbwegs plausibles  ein generisches +2 ist, dann wird das natürlich eher sinnlos. Aber dann haben wir doch eher wieder ein unterkomplexes System mit genau diesen Defiziten.

Ich sehe es grundsätzlich wie blackris. Allerdings würde ich dabei nicht von "belanglos" sprechen. Für mich bietet ein reduzierteres Regelsystem mehr Freiheit bei der Erzählung des Kampfes und somit mehr Immersion. Darin sehe ich beim Rollenspiel meinen vorrangigen Unterhaltungswert.
Der taktische oder strategische Anspruch beim traditionellen Rollenspiel ist ohnehin bestenfalls eine halbwegs gelungene Illusion - dafür habe ich Tabletop und PC Games oder Brettspiele.

Erzählt wird ein Kampf im RPG immer, ob nun in freierer Sprache oder eben über verklausulierte Fachbegriffe und Zahlenwerte. Letzteres schränkt für mich die Immersion (oder eher das Kopfkino - richtig Immersion habe ich beim RPG genauso selten wie beim Spielen von Tabletop) deutlich stärker ein, als wenn vornehmlich Sprache verwendet wird, die ich auch in einem Fantasyroman finden würde; selbst wenn die dann von einem gelegentlichen "+2" unterbrochen wird.
Besteht die gesamte Erzählung des Kampfes nur aus "durch Aktivierung der Talentvariante Kreuzschlag wird der Angriffsbonus auf +8 erhöht und der Niederschlagsmodifikator für den Stufe 7 Kriegstroll, Gattung Verliesvarianten, den ich mit meiner Option Doppelklingenstreich als Ziel erklärt habe, steigt um 3" dann klingt das für mich in etwa so aufregend und spannend wie eine Steuererklärung.

Was für Freiheiten durch Erzählungen bei einem Kampf? Und wieso ist das dann Immersion?
Ich kann verstehen, daß nur farbenfroh aber kaum beschriebene feats (D&D3+ und Verwandte) oder viel laufend nachzuhaltende Werte aus alten Runden (RufDesWarlok) einen rausreißen können, aber bei deskriptiven komplexen Regeln ist das doch nur eine Frage der  Regelfestigkeit denke ich. Und dann setzen sich auch die Zahlen in Bilder um.
Was um so wichtiger ist, weil es ja nicht nur um einen selbst geht, sondern die anderen Beteiligten auch eine verläßliche Vorstellung bekommen müssen, was da gerade passiert und nicht weiter durch die Ungenauigkeit blumiger Umschreibungen dabei behindert werden sollten. Nebenbei - auch die Zeit, welche draufgeht weil auch andere Mitspieler ihren Zug machen wollen gehört zu einem Gruppenspiel halt dazu. Umso besser, wenn es die Möglichkeit gibt viele Fragen vorab selber nach zu lesen statt alles erst akut mit dem SL abhandeln zu müssen. Setzt nat

Und Illusion ist halt alles, was man nicht versteht...

...und dann ist da noch ein Stück weit die Frage, wer eigentlich gefordert werden soll -- die Spieler oder doch mehr ihre Charaktere? --, und wie sich die Idee einer "Herausforderung" überhaupt damit verträgt, daß die Spieler ja streng genommen gar keinen "richtigen" Gegner haben. Denn die Spielleitung ist ja gleichzeitig auch noch Spielfeldarchitekt und Schiedsrichter und soll die ganze Chose auch noch einigermaßen "fair" (noch mal so ein subjektiver Begriff) halten, weil sie ja auf Spielweltebene sowieso schon alle Vorteile auf ihrer Seite hat...viel Spaß dabei, mit all diesen Ansprüchen klarzukommen und dabei möglichst auch gleich noch so zu tun, als säße auf der anderen Seite des Schirms tatsächlich ein echter Gegenspieler, der die Spieler wirklich mit allen zumindest in der konkreten Situation verfügbaren Spielmitteln schlagen wollte. Ich denke, spätestens bei diesem letzten Punkt angekommen kann man so langsam schon von "Illusion" sprechen.

Die Herausforderung geht an den Spieler, der SC ist in dieser Konstellation das Vehikel der Umsetzung (wobei das nicht alles sein muss, was der SC ist!)
Ja ist nicht einfach so etwas als SL komplett sauber durchzuziehen, aber im üblichen Erwartungsrahmen machbar. Wenn der Sl sich das aber gar nicht erst vorstellen kann und in Storymaßstäben denkt wird das sicher nichts.

Keine Ahnung. Ich weiß ja nicht, wovon die Leute, die im Rollenspiel "taktische Herausforderungen" suchen, ihrerseits reden -- der klassische taktische Wettbewerb gegen einen Gegner auf der anderen Seite des Bretts/Tischs/Internets kann's jedenfalls auf der Spielerebene schon mal nicht sein.

Der SL designt die Herausforderung nach den entsprechenden Rahmenbedingungen (z.B. auch CAW vs CAS).
Danach hat er den Mehrfachhut auf dieses Design zu präsentieren, die Spieleraktionen fair zu bewerten und die NSC rollenspielerisch zu führen. Aus den antagonistischen Anteilen von Situation udn NSC wird dann die Herausforderung.
Und viele Gamisten kann man auch davon überzeugen ihre SC selbst rollenspielerisch zu führen als Teil der Herausforderung per Handicap zu sehen.



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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #121 am: 20.04.2026 | 09:53 »
Für mich ist taktische Herausforderung so ein bissle wie ein Puzzle. Es gibt eine gegebene Situation, es gibt verschiedene "taktische Werkzeuge" und einerseits spielen Charakterwerte natürlich eine Rolle, aber auch die Entscheidungen der Spieler.

Das ist mir letzte Nacht vorm Einschlafen auch noch einmal durch den Kopf gegangen: eventuell sind Rollenspielkämpfe einfach mehr Puzzle als "richtige" Auseinandersetzungen. Denn die Aufgabe des klassischen NSC-Gegners ist ja nicht primär, selbst zu gewinnen, als vielmehr, sich auf für möglichst alle am Tisch befriedigende Weise zur "passenden" Zeit und Gelegenheit schlagen zu lassen... :think:

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #122 am: 20.04.2026 | 09:57 »
Das ist mir letzte Nacht vorm Einschlafen auch noch einmal durch den Kopf gegangen: eventuell sind Rollenspielkämpfe einfach mehr Puzzle als "richtige" Auseinandersetzungen. Denn die Aufgabe des klassischen NSC-Gegners ist ja nicht primär, selbst zu gewinnen, als vielmehr, sich auf für möglichst alle am Tisch befriedigende Weise zur "passenden" Zeit und Gelegenheit schlagen zu lassen... :think:

Zum herausforderungsorientierten Spiel gehört auch das verlieren können. Wobei dies ja - außer bei Weltuntergangsszenarien - nicht zwingen ein TPK sein muss. Dazu bezieht sich die Herausforderung ja auf die Gesamtsituation - nicht jeden einzelnen Kampf isoliert betrachtet. Die Härte der Herausforderung wäre in CAS ja für die Spieler vor dem Spiel aushandelbar, in CAW durch die SC in weiten Teilen wählbar.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #123 am: 20.04.2026 | 10:11 »
Zu b): Nicht nur Steigern auch absenken. Eine etwas weniger optimaler Zug für eine feindliche Figur kann ganz ohne Würfel Drehen eine Situation entschärfen ganz ohne das man irgendwie Würfel drehen müsste.

Das auch ja, geht in beide Richtungen.

Die SCs wollen direkt zum Schicksalsberg gehen und den Ring rein werfen. Die Spieler wollen aber einen Story Arc der sie über Bree, Bruchtal, Moria,.... zum Schicksalsberg führt.

Jein. Ich finde dabei die Perspektive schräg. Die Spieler:innen wollen nicht unbedingt einen "Story Arc". Sie wollen eine interessante Handlung. Und für manche bedeutet das eben, dass sie taktisch anhand von Spielwerten und deren cleveren Einsatz gefordert werden wollen. Andere wollen vielleicht "dramatisch" eintauchen usw.

"Werft doch einfach den Ring ins Feuer" ist halt genau das: in einem Satz gesagt.

Meine Überlegungen bringen mich aktuell zu Folgendem, auch mit Blick auf Feuersängers Red Hand of Doom Thema:

Ich wette, die Spielys, die gerne Taktik wollen, sind genau die, die auch SC Tode seitens SL durchgezogen sehen wollen. Weil das genau die "Fairness" angeht, die ja dabei etwas vage im Raum steht.
Die SL agiert aus meiner Sicht im Default in einer Art, die ich "God Mode" nenne: sie kann mehr oder minder tun, wie sie lustig ist.
Crunchige Systeme schränken den God Mode hart ein, weil sich die Dinge innerhalb der Mechanik bewegen müssen. Die SL kann dann nicht einfach verfügen, dass ein NSC "stärker" ist, als ein SC, sondern muss dies anhand eines Spielwerts "Stärke" tun,  der für den NSC entsprechend größer sein muss als der des SC.
Und jetzt kommt der Haken mit der Fairness: im taktischen Kampf muss die SL sozusagen den Modus wechseln: God Mode aus, Encounter Mode ein. Und im Encounter Mode agiert die SL nur dann fair (edit: im Sinne des taktischen Kampfes), wenn sie ihren God Mode auch nicht benutzt. Sie muss mit dem "arbeiten", was sie vorher via Gode Mode bestimmt hat.

Das kann freilich immernoch jenseits des Herausfordernden für die Gruppe sein. Da bewegen wir uns in Richtung Geschmack z.B. Combat as War.

Außerdem kann die SL auch im Encounter Mode taktisch schwach agieren. Das lässt sich nicht ändern und läuft auch in Richtung Vorlieben und Geschmack.

Aber, um auf Feuersängers Red Hand... zurückzukommen: als Spieler möchte ich nicht derart verschont werden, wie dort beschrieben. Wenn ich das wüsste, wäre das Spiel sofort und fortan etwas verdorben. Deswegen war imo auch die Diskussion um das Würfeldrehen so emotional - ohne das jetzt hiermit wieder öffnen zu wollen!!! Aber das ist genau der Punkt mit der Illusion: es darf(!) - für mich als "Taktik-Woller" - keine sein. Und dafür muss die SL im taktischen Encounter "hart" spielen. Denn sonst IST es Illusion und damit der ganze Taktikkram - aus meiner(!) Perspektive - eine Lüge* und wertlos. Und wie auch bei Lügen im Real Life bin ich zuweilen bereit, über kleine "Not-Illusionen" hinwegzusehen, wenn diese unwesentlich sind, z.B. wenn die SL sich im Gode Mode irgendwo verschätzt hat. Aber in Grenzen.

Edit: Ich gauube auch, dass dies die Linie ist, wo andere Dinge wie Quantenoger zu den harten Diskussionen hier führen. Ein QO ist eine Hintertür zum Gode Mode.

*bitte nicht zu sehr an dem Wort aufhängen. Es ist mein Empfinden bei einer solchen aufgezwungenen Illusion.
« Letzte Änderung: 20.04.2026 | 10:16 von Tudor the Traveller »
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Offline flaschengeist

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Re: Regelhörigkeit oder überraschende Flexibilität?
« Antwort #124 am: 20.04.2026 | 10:28 »
Das auch ja, geht in beide Richtungen.

Jein. Ich finde dabei die Perspektive schräg. Die Spieler:innen wollen nicht unbedingt einen "Story Arc". Sie wollen eine interessante Handlung. Und für manche bedeutet das eben, dass sie taktisch anhand von Spielwerten und deren cleveren Einsatz gefordert werden wollen. Andere wollen vielleicht "dramatisch" eintauchen usw.

"Werft doch einfach den Ring ins Feuer" ist halt genau das: in einem Satz gesagt.

Meine Überlegungen bringen mich aktuell zu Folgendem, auch mit Blick auf Feuersängers Red Hand of Doom Thema:

Ich wette, die Spielys, die gerne Taktik wollen, sind genau die, die auch SC Tode seitens SL durchgezogen sehen wollen. Weil das genau die "Fairness" angeht, die ja dabei etwas vage im Raum steht.
Die SL agiert aus meiner Sicht im Default in einer Art, die ich "God Mode" nenne: sie kann mehr oder minder tun, wie sie lustig ist.
Crunchige Systeme schränken den God Mode hart ein, weil sich die Dinge innerhalb der Mechanik bewegen müssen. Die SL kann dann nicht einfach verfügen, dass ein NSC "stärker" ist, als ein SC, sondern muss dies anhand eines Spielwerts "Stärke" tun,  der für den NSC entsprechend größer sein muss als der des SC.
Und jetzt kommt der Haken mit der Fairness: im taktischen Kampf muss die SL sozusagen den Modus wechseln: God Mode aus, Encounter Mode ein. Und im Encounter Mode agiert die SL nur dann fair (edit: im Sinne des taktischen Kampfes), wenn sie ihren God Mode auch nicht benutzt. Sie muss mit dem "arbeiten", was sie vorher via Gode Mode bestimmt hat.

Das kann freilich immernoch jenseits des Herausfordernden für die Gruppe sein. Da bewegen wir uns in Richtung Geschmack z.B. Combat as War.

Außerdem kann die SL auch im Encounter Mode taktisch schwach agieren. Das lässt sich nicht ändern und läuft auch in Richtung Vorlieben und Geschmack.

Aber, um auf Feuersängers Red Hand... zurückzukommen: als Spieler möchte ich nicht derart verschont werden, wie dort beschrieben. Wenn ich das wüsste, wäre das Spiel sofort und fortan etwas verdorben. Deswegen war imo auch die Diskussion um das Würfeldrehen so emotional - ohne das jetzt hiermit wieder öffnen zu wollen!!! Aber das ist genau der Punkt mit der Illusion: es darf(!) - für mich als "Taktik-Woller" - keine sein. Und dafür muss die SL im taktischen Encounter "hart" spielen. Denn sonst IST es Illusion und damit der ganze Taktikkram - aus meiner(!) Perspektive - eine Lüge* und wertlos. Und wie auch bei Lügen im Real Life bin ich zuweilen bereit, über kleine "Not-Illusionen" hinwegzusehen, wenn diese unwesentlich sind, z.B. wenn die SL sich im Gode Mode irgendwo verschätzt hat. Aber in Grenzen.

Edit: Ich gauube auch, dass dies die Linie ist, wo andere Dinge wie Quantenoger zu den harten Diskussionen hier führen. Ein QO ist eine Hintertür zum Gode Mode.

*bitte nicht zu sehr an dem Wort aufhängen. Es ist mein Empfinden bei einer solchen aufgezwungenen Illusion.

Schöne Analyse :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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