So ganz habe ich es noch immer nicht verstanden.
Meine Runde spielt seit 30 Jahren in derselben Kampagne. Meine Einschätzung ist, dass wir zu 4 Teilen kämpfen, zu 3 Teilen diplomatisch unterwegs sind und zu 2 Teilen planen, sei es taktisch (ja: Kämpfe) oder strategisch (alles andere). Vier von neun Teilen unserer Zeit kämpfen wir also nicht. Und wir spielen DnD 3.5. Für niemanden fühlt sich Diplomatiezeit an wie "vergeudetes Offensivpotential".
Es könnte aber auch noch mehr Diplomatiezeit sein: Wenn die Gruppe etwas diplomatisch zu lösen versucht, dann macht sie das. Wenn sie etwas gewalttätig zu lösen versucht, dann macht sie das. Würde sie häufiger sagen: "Lass es uns diplomatisch versuchen" dann stünde dem nichts im Wege, außer, dass die Gruppe aus Falken und Tauben besteht, und der gefundene Weg einen Kompromiss darstellt, mit dem alle zufrieden sind.
Wir spielen Diplomatie aus. Das ist uns eine große Freude. Wir nutzen also nicht das Skillsystem, das viele diplomatische Situationen schneller lösen würde - aber eben auch könnte.
Am Ende sind es also Gruppenvereinbarungen, die das Verhältnis Diplomatie zu Gewalt bestimmen.
Und nicht das Regelsystem.Frag mal Vegetarier, wie cool sie das Restaurant finden, das neben 15 Fleischgerichten dann vielleicht zwei für sie infrage kommende Optionen bietet. Ja, da kann man abends hingehen zum Essen - ob's Spaß macht, ist ne andere Sache.
Woher kommt die Idee, dass die Menge an Kampfregeln (für ein "ausgewogenes" System(?)) ebenso hoch sein muss wie die Menge an zB Diplomatieregeln? Das Spotlight fühlt sich doch im Kopf exakt gleich an: Ob Deine Figur den NSC überzeugend beschwatzt (als Skillwurf oder ausgespielt) oder ob Deine Figur den Alles-vernichtenden-Feuerball würfelt - die Geschichte, die entsteht, ist doch entscheidend und nicht die Regeln, die die Geschichte ermöglichen.
Um auf DnD als Beispiel zurückzukehren: Die Klassen definieren hauptsächlich die Kampffertigkeiten der Figur und ihre Skills alle anderen Fertigkeiten. Den Spielfokus (Gewalt, Diplomatie...) bestimmt die Gruppe gemeinsam. Warum sollte diese Aufteilung nachteilig sein?
Warum DnD für mich in erster Linie als ein reines Kampfspiel rüberkommt:
Durch bestimmte Zauberspüche werden Hooks die nicht auf Kampf hinauslaufen, relativ einfach aufgelöst:
Hungersnöte, Krankheiten, Survival: alles sehr leicht lösbar.
Ein who-done-it? Detect evil!
Alle Probleme lassen sich mit einmal drüber schlafen gut lösen ; )
Ich fühlte mich als SL regelmäßig vom Regelwerk torpediert darin, etwas anderes zu machen außer einen bewaffneten Konflikt.
Sprich:
Nicht das fehlen von Regeln ist hier das Problem, sondern einfache Lösungen durch Zaubersprüche für alles was nicht mit Kampf zu tun hat.
Ja, das ist allerdings ein DnD-Problem, mit dem ich auch schon sehr lange hadere. Einiges davon habe ich für unsere 3.5-Kampagne versucht zu hausregeln (Scrying und Alignment), aber dieser Punkt ist und war mit die Haupt-Motivation hinter meinen Bastelprojekten "Across Time und ESKALATION.