Ich mach mal den Einstieg, um so ein bisschen ein Beispiel zu geben/eine Baseline zu legen:
-> Wenn von "Charakteren" die Rede ist, sind damit auch NSCs und andere handelnde Entitäten gemeint.
- Es wird Initiative gewürfelt, auf Basis bestimmter Charakterwerte (z.B. Attribute).
Bewegungsphase:
- Alle Charaktere bewegen sich, in aufsteigender Initativreihenfolge (= wer die niedrigste Initiative hat fängt an).
- Auch Buffs/Debuffs (Skills/Zauber) werden hier gewirkt, wenn der Charakter an der Reihe ist.
Kampfphase:
- Alle Charaktere führen Angriffe aus, in absteigender Initativreihefolge (= wer die höchste Initiative hat fängt an).
- Auch besondere Sachen, die Schaden machen (Feats/Zauber) werden hier aktiviert/abgehandelt, wenn der Charakter an der Reihe ist.
- Schaden wird, sobald er eintritt, wie folgt abgehandelt.
--- Trefferwurf auf Basis eines Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt plus Waffenfertigkeit.
--- Paradewurf/Schutzwurf (gg. Magie) des Ziels (also Gegenspielers) auf Basis eines Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt plus Waffenfertigkeit.
--- Schadenswurf, der von der Waffe abhängt (also komplett unabhängig vom Trefferwurf).
--- Trefferzone ermitteln (z.B. mit 2W6 auf Tabelle).
--- Resistenzwurf des Ziels (also Gegenspielers), auf Basis eines Werts Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt, plus evtl. natürliche/magische Panzerung der betroffenen Trefferzone (kann Schaden reduzieren oder ganz vermeiden).
--- Falls Schaden durchkommt, ermitteln ob ein kritischer Treffer vorliegt (z.B. 20 auf W20).
--- Art des kritischen Treffer auf Tabelle auswürfeln.
---- Die Tabelle beinhaltet so nette Sachen wie "-2m/R Bewegungsrate und -1 auf Paradewurf", also mehrere Effekte pro Eintrag, damit der Buchhaltungsaufwand auch maximal wird (no shit, Babylon5 ACtA hat das tatsächlich in dieser Form) oder so unsinnige Geschichten wie "juckende Hautrötung für 2W6 Tage" (auch das hab ich tatsächlich schon so gesehen).
- Falls eine Waffe mehrere Attacken hat, alle Schritte ab Trefferwurf wiederholen (wir wollen ja nicht zu elegant werden)
Endphase:
- Hier wird u.a. getestet, ob Charaktere zu Boden fallen, bewusstlos werden, etc., wenn sie in dieser Runde mehr als X Schaden genommen haben (das wird natürlich nicht pro Attacke abgehandelt, dann müsste man ja nicht Buchhaltung über den erlittenen Schaden pro Runde führen)
- Auch wird hier getestet ob kampfunfähige Charaktere verbluten (am besten auch mit Chance auf kritischen Treffer)
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Die Trennung der Phasen sowie Umkehrung der Ini-Reihenfolge (die dadurch erst möglich wird) ist Absicht, damit das ganze nerviger wird und man sich mehr konzentrieren muss.
Auch dass die Trefferzone direkt nach dem Schadenswurf ermittelt wird ist Absicht (und prinzipiell auch notwendig), weil Trefferwurf-Paradewurf, Schadenswurf-Resistenzwurf wäre zu eingängig, es ist deutlich unintuitiver und nerviger, wenn da beim zweiten Mal plötzlich noch ein Wurf dazwischenliegt.
Auf die genaue Aufdröselung wie Kampfwerte berechnet werden habe ich jetzt mal verzichtet, aber auch da lässt sich noch einiges an Schindluder treiben, z.B. indem man je nach Position/Ausrichtung/Bewegung des Ziels eine Tabelle hat, die man konsultieren muss, um herauszufinden, wieviele Würfel man für den Trefferwurf anhand seines Gesamtkampfwerts bekommt (Battlefleet Gothic lässt grüßen).
Prinzipiell könnte man Treffen/Verwunden auch generell anhand einer Tabelle lösen, aber ich denke der ständige Spielerwechsel ist "rollenspieliger" (hallo aktive Parade), letztlich nerviger und verschwendet mehr Zeit.
Ich bin mir auch sicher, dass man das ganze durch Implementierung einer Tickleiste (oder zusätzlicher Würfelmechaniken wie Pasche, Straßen, Multiplikation von Augenzahlen, etc.) noch um einiges schrecklicher machen könnte.
Na dann, legt los und erschafft mir was noch furchtbareres!
Ich bin bereit für Schrecken jenseits meiner Vorstellungskraft.
