Autor Thema: Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt  (Gelesen 4470 mal)

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Online Galatea

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Ich mach mal den Einstieg, um so ein bisschen ein Beispiel zu geben/eine Baseline zu legen:

-> Wenn von "Charakteren" die Rede ist, sind damit auch NSCs und andere handelnde Entitäten gemeint.


- Es wird Initiative gewürfelt, auf Basis bestimmter Charakterwerte (z.B. Attribute).

Bewegungsphase:
- Alle Charaktere bewegen sich, in aufsteigender Initativreihenfolge (= wer die niedrigste Initiative hat fängt an).
- Auch Buffs/Debuffs (Skills/Zauber) werden hier gewirkt, wenn der Charakter an der Reihe ist.

Kampfphase:
- Alle Charaktere führen Angriffe aus, in absteigender Initativreihefolge (= wer die höchste Initiative hat fängt an).
- Auch besondere Sachen, die Schaden machen (Feats/Zauber) werden hier aktiviert/abgehandelt, wenn der Charakter an der Reihe ist.
- Schaden wird, sobald er eintritt, wie folgt abgehandelt.
--- Trefferwurf auf Basis eines Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt plus Waffenfertigkeit.
--- Paradewurf/Schutzwurf (gg. Magie) des Ziels (also Gegenspielers) auf Basis eines Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt plus Waffenfertigkeit.
--- Schadenswurf, der von der Waffe abhängt (also komplett unabhängig vom Trefferwurf).
--- Trefferzone ermitteln (z.B. mit 2W6 auf Tabelle).
--- Resistenzwurf des Ziels (also Gegenspielers), auf Basis eines Werts Werts, der sich aus verschiedenen Attributen zusammensetzt, plus evtl. natürliche/magische Panzerung der betroffenen Trefferzone (kann Schaden reduzieren oder ganz vermeiden).
--- Falls Schaden durchkommt, ermitteln ob ein kritischer Treffer vorliegt (z.B. 20 auf W20).
--- Art des kritischen Treffer auf Tabelle auswürfeln.
---- Die Tabelle beinhaltet so nette Sachen wie "-2m/R Bewegungsrate und -1 auf Paradewurf", also mehrere Effekte pro Eintrag, damit der Buchhaltungsaufwand auch maximal wird (no shit, Babylon5 ACtA hat das tatsächlich in dieser Form) oder so unsinnige Geschichten wie "juckende Hautrötung für 2W6 Tage" (auch das hab ich tatsächlich schon so gesehen).

- Falls eine Waffe mehrere Attacken hat, alle Schritte ab Trefferwurf wiederholen (wir wollen ja nicht zu elegant werden)

Endphase:
- Hier wird u.a. getestet, ob Charaktere zu Boden fallen, bewusstlos werden, etc., wenn sie in dieser Runde mehr als X Schaden genommen haben (das wird natürlich nicht pro Attacke abgehandelt, dann müsste man ja nicht Buchhaltung über den erlittenen Schaden pro Runde führen)
- Auch wird hier getestet ob kampfunfähige Charaktere verbluten (am besten auch mit Chance auf kritischen Treffer)

___________

Die Trennung der Phasen sowie Umkehrung der Ini-Reihenfolge (die dadurch erst möglich wird) ist Absicht, damit das ganze nerviger wird und man sich mehr konzentrieren muss.
Auch dass die Trefferzone direkt nach dem Schadenswurf ermittelt wird ist Absicht (und prinzipiell auch notwendig), weil Trefferwurf-Paradewurf, Schadenswurf-Resistenzwurf wäre zu eingängig, es ist deutlich  unintuitiver und nerviger, wenn da beim zweiten Mal plötzlich noch ein Wurf dazwischenliegt.

Auf die genaue Aufdröselung wie Kampfwerte berechnet werden habe ich jetzt mal verzichtet, aber auch da lässt sich noch einiges an Schindluder treiben, z.B. indem man je nach Position/Ausrichtung/Bewegung des Ziels eine Tabelle hat, die man konsultieren muss, um herauszufinden, wieviele Würfel man für den Trefferwurf anhand seines Gesamtkampfwerts bekommt (Battlefleet Gothic lässt grüßen).
Prinzipiell könnte man Treffen/Verwunden auch generell anhand einer Tabelle lösen, aber ich denke der ständige Spielerwechsel ist "rollenspieliger" (hallo aktive Parade), letztlich nerviger und verschwendet mehr Zeit.
Ich bin mir auch sicher, dass man das ganze durch Implementierung einer Tickleiste (oder zusätzlicher Würfelmechaniken wie Pasche, Straßen, Multiplikation von Augenzahlen, etc.) noch um einiges schrecklicher machen könnte.


Na dann, legt los und erschafft mir was noch furchtbareres!
Ich bin bereit für Schrecken jenseits meiner Vorstellungskraft. ~;D
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 18:58 von Galatea »
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Offline Ruinenbaumeister

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Ich finde, dass Rüstungsteile ebenso Trefferpunkte haben sollen wie die SC auch. Bei jedem Schadenswurf muss ermittelt werden, wieviel Schaden von der Rüstung absorbiert wird und wieviel auf den SC geht. Dabei gibt es eine Formel, deren Koeffizienten aus einer Tabelle abgelesen werden, bei denen jede Spalte einer Waffenart und jede Zeile einer Rüstungsart zugeordnet ist. Jede Trefferzone hat ihre eigene Tabelle. Mit steigendem Verschleiß der Rüstung bzw. Waffe können sich diese Koeffizienten auch verändern.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Korig

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Wird das ein geheimes Brainstorming für DSA 6  ~;D?

Offline klatschi

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Ich erweitere dein Beispiel um:
Jeder Meter Bewegung erhöht die Ini um 1 (halte dies auf einer seperaten Leiste fest). Bei Ini Gleichstand bewegt sich immer erst das Modell, das mit der niedrigsten Ini startete.

Beispiel

A hat Ini 12
B hat Ini 15
C hat Ini 18

A bewegt sich drei Meter (hat jetzt auch Ini 15)
Dann bewegt sich A eine Meter (Ini 16), dann B (hat jetzt auch 16), dann A (17) dann B(17), A kann nicht mehr, B bewegt sich zweimal (19), dann C - und so weiter

Soll die Gleichzeitigkeit von Bewegung simulieren.

Durch Fertigkeiten hat man die Oprion, früher zu Bewegen, sinkt dann aber auch für die Kampfreihenfolge nach unten.

Offline gunware

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Baut mir das furchtbarste Kampfsystem, das ihr euch einfällt
Die SL sagt "jetzt wird gekämpft". Die Spieler sagen, wer gewonnen hat.

Ich mach mal den Einstieg, um so ein bisschen ein Beispiel zu geben/eine Baseline zu legen:
Auch wenn meine Aussage für mich wahr ist, habe ich trotzdem das Gefühl, dass ich das Thema total verfehlt habe. :think:
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Eismann

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Ich sehe da deutlich Luft für mehr Ressourenmanagement. Ausdauer, Lebenspunkte mit Trefferlokation, Damage over Time, Schmerz, Erschöpfung usw., vorzugsweise alle mit verschiedenen Mechanismen und mehreren Effekten, die wiederum die anderen Ressourcen beeinflussen.
Und natürlich wichtig, dass in den meisten Fällen nach dem ganzen Gedöns einfach gar nichts passiert.

Offline CK

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Neben den Rüstungstrefferpunkten sollte das auch für Waffen gelten. Zudem wächst mit der Zeit sowie durch Fehlwürfe und Schaden der Schwitzlevel des Charakters, wodurch jede Runde die %-Chance steigt, dass ihn Schweiß in den Augen Mali beschehrt oder der Waffengriff zu schlüpfrig wird.

Offline Eismann

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Sehr schön sind auch Aktionen, die dafür da sind die Kampfdistanz zu verringern, um keinen Malus für kurze Waffen zu bekommen. Und Aktionen, um die Kampfdistanz zu verlängern, um keinen Malus für lange Waffen zu bekommen.
Dolchkämpfer vs. Speerkämpfer führt dann dazu, dass jede Runde nur ein Schritt vor bzw. zurück gegangen wird, ohne dass jemand Schaden macht oder sich sonstwie was ändert. Gerne verbunden mit umständlichen, aber leicht schaffbaren Proben.

Offline Nachtfrost

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Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline Ruinenbaumeister

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Es sollte aber auch sehr seltene Zufallsereignisse geben, die dann das Schicksal doch noch wenden können. Quasi der Goldene Schnatz des Gemetzels.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Offline Eismann

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Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.
Da wäre es optimal, wenn durch Verletzungen der verursachte Schaden und Trefferchance sinken, dafür die Verteidigung steigt. Je angeschlagener alle sind, desto zäher wirds.

Was mir noch fehlt, ist die passende Gruppendynamik. Ideal wäre es, wenn man nur durch Kooperation in der Spielergruppe erfolgreich sein kann, aber krasse Alleingänge und Einzelaktionen durch XP etc. belohnt werden.

Offline WeepingElf

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Lustige Diskussion hier; daraus lässt sich sicher ein Kampfsystem stricken, das so schlecht ist, dass es schon wieder Klasse hat. Aber eins habt Ihr bis jetzt noch vergessen (oder ich habe es überlesen): Ich finde, es sollte einen Unterschied machen, ob man den ersten Schritt mit dem linken oder dem rechten Fuß macht. Und natürlich ein mehrstufiges Ticksystem, mit Ticks, Subticks, Subsubticks etc. für mehrschrittige Aktionen. Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht?
... brought to you by the Weeping Elf

Offline Grey

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Anstelle von Trefferzonen sollte es ein kontinuierliches Koordinatensystem auf der gesamten Körperoberfläche geben. Die Werte beider Koordinaten laufen dabei von 0 bis 1. Vertikal beginnt es mit 0 unten und endet mit 1 oben, horizontal geht es einmal im Kreis (von oben betrachtet gegen den Uhrzeigersinn) mit der 0 genau hinten entlang der Wirbelsäule. (Demnach durchquert der 0,5-Meridian den Bauchnabel.)

Die getroffene Stelle wird in der ersten, groben Näherung mit zwei W% ermittelt, wobei das Würfelergebnis jeweils als die ersten beiden Nachkommastellen gewertet wird. (Beispiel: Ein Wurf von 43 und 79 führt zur Koordinate [0,43|0,79].) Zur Präzisierung des Würfelergebnisses kann im Bedarfsfall für die nächsten beiden Nachkommastellen nachgewürfelt werden. (Beispiel: Wird für dieselbe Koordinate erst eine 11 und dann eine 29 gewürfelt, dann ergibt das einen Wert von 0,1129.) Dies ist z.B. bei Kopftreffern erforderlich, um genau zu ermitteln, welches Haar gespalten wurde.
Bleibt mir mit GenKI vom Leib! >:( DANKE!
--
Lust auf ein GARANTIERT KI-freies gutes Buch oder packendes Rollenspiel? Schaut mal rein!

Online Kurna

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Das System braucht definitiv eine so krasse Todesspirale, dass nach der ersten Runde durch Treffer, Wunden, Erschöpfung, politische Ausrichtung, allgemeine Unlust, Sternzeichen etc. schon feststeht, wer den Kampf verlieren wird. Aber der trotzdem noch mindestens 2,5 Stunden Echtzeit dauert, bis das notwendige Attribut letztendlich zu Null gekloppt wurde.
Kein Problem. Jeder Charakter (sowohl SC als auch NSC) hat von Haus aus 17 Bennies. Die kann man nur am Ende eines Kampfes einsetzen (und muss es als Verlierer auch). Wenn der Bennie eingesetzt wurde, wird der Kampf auf Start zurückgesetzt und von vorne begonnen. Pro Kampfrunde gewinnt jeder Charakter einen neuen Bennie hinzu.
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Offline sma

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Zunächst sollte man überlegen, was ein Kampfsystem schlecht macht: Es muss langweilig sein, keine Handlungsoptionen bieten und extrem wortreich beschrieben sein.

Letzteres möchte ich hier nicht simulieren, aber stellt euch vor, dass es 10 alle auf Kampf fokussierte Klassen gibt, die jeweils 4 Unterklassen haben, die jeweils 20 Kampftalente haben und alle auch zaubern können und es 200 Zaubersprüche gibt, von denen man sich 3 pro Stufe aussuchen kann. All das dient dazu, dass man sich seinen Charakter besser vorstellen und in einer Machtfantasie schwelgen kann.

Charaktere haben 10 Trefferpunkte pro Stufe.

Kommt es zu einem Kampf, beschreibt jeder Spieler, was der Charakter macht, um den Kampf zu gewinnen und wie er Talente und Zauber einsetzt. Dann verliert er 1W6 Trefferpunkte und die Gruppe gewinnt den Kampf, weil sie alle Gegner töten oder wahlweise anders überwinden. Durch eine Rast, die nach jedem Kampf möglich ist, kann man die Trefferpunkte wieder auf's Maximum setzen.

Fertig.

Offline sma

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Und hier ist noch eine Old-school-Version: Jeder würfelt 1W6. Dies ist die Zahl der Runden, bis der Charakter stirbt. Wenn alle Gegner früher sterben, als die Charaktere, ist der Kampf gewonnen. Ansonsten eben nicht.

Offline Skyrock

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    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Bewegungsphase:
- Alle Charaktere bewegen sich, in aufsteigender Initativreihenfolge (= wer die niedrigste Initiative hat fängt an).
[...]

Kampfphase:
- Alle Charaktere führen Angriffe aus, in absteigender Initativreihefolge (= wer die höchste Initiative hat fängt an).
Street Fighter: the Storytelling Game hat so etwas - und es funktioniert besser, als es klingt.

Initiative ist prinzipiell fixiert. Die Spieler wählen ihre Manöver aus, die die Initiative modifizieren - wobei die härter treffenden Manöver im Regelfall langsamer sind. Und Charaktere die darauf ausgelegt sind hart zu treffen und/oder viel Schaden wegzustecken tendenziell langsamer sind.

Initiative wird von unten her gezählt. Wer drankommt, legt sein Manöver offen und fängt an sich in Angriffsreichweite zu bewegen. Schnellere Charaktere dürfen währenddessen jederzeit unterbrechen.
Charaktere, die noch schneller handeln - die dürfen die Unterbrecher unterbrechen.

In Gruppenkämpfen führt das zu Taktiken wie "The Damage Sponge" oder "The Decoy", wo man einen möglichst langsamen aber robusten Charakter mit einem noch langsameren Krachermanöver wie Widowmaker oder Turbo Spinning Clothesline vorschickt, um alle Angriffe auf sich zu ziehen. Sobald die Unterbrecher sich festgelegt haben, schießen die Teammitglieder des Köders sich auf die Unterbrecher ein und hauen denen etwas weniger langsame aber hart treffende Manöver rein.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wenn du es noch nerviger machen willst.
- Nimm ein Pool System, mit Variablen Mindestwürfen und Poolgrößen, und möglichst große Pools und einem Besonders Großen Würfeltyp, ich glaube ein Pool System mit W100 (die man ja mit 2W10 simuliert) wäre so ziemlich das Schlimmste was man machen kann
- mach die Schwierigkeit der Parade abhängig davon davon wie gut die Parade gelungen ist
- mach den Schandenswurf sowohl von der Waffe, den Attributen, und der Differnz zwischen dem Attacke und Paradewurf Abhängig
- mach  Schwierigkeit Attacke und Parade davon Abhängig was für eine Waffe und Rüstung der Gegner hat idealerweise in Tabellen Form
- führ zusätzlich noch eine Art Ermüdungssystem und sowas wie Waffen- und Rüstungsabnutzung ein
- gib den Waffen verschiedene Schadenstypen, und mach den Rüstungsschutz abhängig von der Art des Schadens
- führ Distanzklassen ein
- hab bei einem Treffer noch irgendwelche anderen Effekte außer Schaden (Umwerfen, weggeschoben werden, Blutende Wunden) gegen die noch zusätzlich saves gewürfelt würden
- hab möglichst viele Buffs und Debuffs die dazu führen das man die Werte neu berechnen muss
- hab mehrere Unterschiedliche Arten von Aktionenen
- hab möglichst viele komplizierte Manöver (oder vielleicht sogar Manöver Kombinationen)
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 00:01 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Megan

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Können wir bitte verschiedene Arten von Schaden machen, die alle unterschiedlich notiert werden, sich aber gegenseitig beeinflussen?
Sagen wir mal, mindestens vier? Und die werden idealerweise mit ein bis zwei Buchstaben abgekürzt aber es gibt kein Glossar.
Achja und ich schlage vor, die Kampfregeln locker in einem ausschweifenden romanartigen Text über das ganze Regelwerk zu verteilen.
Und wenn unbedingt Tabellen, dann nur sehr umfangreiche über eine ganze Doppelseite.

Online Galatea

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Ich finde, dass Rüstungsteile ebenso Trefferpunkte haben sollen wie die SC auch. Bei jedem Schadenswurf muss ermittelt werden, wieviel Schaden von der Rüstung absorbiert wird und wieviel auf den SC geht. Dabei gibt es eine Formel, deren Koeffizienten aus einer Tabelle abgelesen werden, bei denen jede Spalte einer Waffenart und jede Zeile einer Rüstungsart zugeordnet ist. Jede Trefferzone hat ihre eigene Tabelle. Mit steigendem Verschleiß der Rüstung bzw. Waffe können sich diese Koeffizienten auch verändern.
Das ist furchtbar umständlich, todlangweilig und extrem zeitraubend. Perfekt!

Neben den Rüstungstrefferpunkten sollte das auch für Waffen gelten. Zudem wächst mit der Zeit sowie durch Fehlwürfe und Schaden der Schwitzlevel des Charakters, wodurch jede Runde die %-Chance steigt, dass ihn Schweiß in den Augen Mali beschehrt oder der Waffengriff zu schlüpfrig wird.
Und wenn die Waffe 0 TP hat zerbricht sie. Das passiert natürlich ziemlich fix, so dass man immer mindestens 3-4 Schwerter auf eine Expedition mitnehmen muss (hallo Traglastkalkulation).

Zunächst sollte man überlegen, was ein Kampfsystem schlecht macht: Es muss langweilig sein, keine Handlungsoptionen bieten und extrem wortreich beschrieben sein.
Und es sollte sich ziehen wie Kaugummi, damit man auch richtig was davon hat. >;D

Wenn du es noch nerviger machen willst.
- Nimm ein Pool System, mit Variablen Mindestwürfen und Poolgrößen, und möglichst große Pools und einem Besonders Großen Würfeltyp, ich glaube ein Pool System mit W100 (die man ja mit 2W10 simuliert) wäre so ziemlich das Schlimmste was man machen kann
Das ist ja nur W%, das kann man recht einfach ablesen.
Ich finde sowas wie 3W20 oder 8W6, wo man dann die Augenzahlen zusammenzählen (oder sogar multiplizieren) muss umständlicher und nerviger. Alles wo irgendwie Kopfrechnen involviert ist, um es bloß nicht einfach zu machen.

- hab mehrere Unterschiedliche Arten von Aktionen
Das kombiniert sich gut mit einem Ticksystem. Am besten noch Aktionen mit variablen Zeitwerten wie W4-1 Ticks.

- hab möglichst viele komplizierte Manöver (oder vielleicht sogar Manöver Kombinationen)
Und Manöver, die nur dafür da sind, um andere Manöver zu canceln, aber wiederum von anderen Manövern gecancelt werden können.
Quasi ein Nein!-Doch!-Nein!-Doch!-Nein!-Doch!-Cancelkarusell. Gewonnen hat wem als erstes die Manöver ausgehen. >;D


Street Fighter: the Storytelling Game hat so etwas - und es funktioniert besser, als es klingt.
Ja, mit so einer Mechanik kann man coole Sachen machen. Hab das hier auch nur deswegen verwendet, weil es die umständlichste Art war Initiative abzuhandeln, die nicht mit Ticks oder Aktionszeiten arbeitet, die mir auf die Schnelle einfiel.
Generell sind einige der hier in diesem Thema beschriebenen Mechaniken garnicht mal so schlecht, wenn man sie richtig einsetzt oder ein Kampfregelgerüst spezifisch um eine dieser Mechaniken herum aufbaut.
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Online Galatea

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Können wir bitte verschiedene Arten von Schaden machen, die alle unterschiedlich notiert werden, sich aber gegenseitig beeinflussen?
Oder Manöver/Zauber/Psikräfte, die den Schaden anderer Manöver/Zauber/Psikräfte erhöhen/zusätzliche Effekte auslösen (so wie bei Mass Effekt 3, wo man mit manchen Biotiktalenten andere Biotiktalente, die gerade auf einem Ziel wirken, "explodieren" lassen kann).
Natürlich für jede Manöverkombination individuell, so dass man eine gewaltige Crossreferenztabelle in Form eines eigenen Hefts braucht.

(Sowas kann prinzipiell ganz cool sein, ich hab da mal ein Regelwerk für Mass Effect Biotikkräfte geschrieben, wo man z.B. ein Ziel erst schwerelos machen kann, um es dann mit Schleudern in die nächste Wand (oder andere Personen) zu werfen, wodurch es "Fallschaden" bekommt - aber natürlich kann man es mit sowas auch komplett übertreiben.)
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Offline Weltengeist

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Ich habe jetzt ein wenig den Überblick verloren, aber haben wir schon Schadenszustände (benommen, liegend, geblendet, vergiftet, schlafend...), die alle unterschiedlich lang wirken und die natürlich buchgeführt werden müssen?

Bonuspunkte, wenn dabei noch unterschiedliche Mechanismen zum Tragen kommen. Beispiel: Gegen manche Schadenszustände wird zu Beginn der eigenen Runde ein Widerstandswurf gewürfelt, andere enden nach der 2W4-ten Runde dessen, der den Schaden erlitten hat, wieder andere nach der W6-ten Runde dessen, der den Schaden angerichtet hat. Letzteres hat den Vorteil, dass auch die Initiative für bereits ausgeschiedene Charaktere weiter vorgehalten werden muss, damit man weiß, wann von ihnen angerichtete Schadenszustände entfallen.

Noch mehr Bonuspunkte, wenn die vom Schadenszustand angerichteten Konsequenzen manchmal stacken und manchmal nicht (die -4 wegen betäubt stacken nicht nicht mit den -2 wegen benommen, aber schon mit den -4 wegen geblendet).
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds), Eine Erbschaft in Freeport (Freeport - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline Boba Fett

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Und die Reuse-Zeiten natürlich abhängig von einem Dutzend Modifikatoren.
Bei Voll- und Neumond wird mit Rolemaster (inklusive aller Quellenbücher) Kampfsystem gespielt.
Dienstags Arcane Codex, es sei denn es ist Voll- oder Neumond. Dann DSA4 mit allen Optionen...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Maarzan

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Etwa 20% der Vorschläge halte ich nach erster grober Schätzung für überzogen in einem normalen Spiel .. . 8) >;D ~;D
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Quaint

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Was ich auch gut finde: Man kann Wunden nehmen um Schaden wegzukaufen. Zum KO führt allerdings nur Schaden, die Wunden machen einfach Abzüge. Wenn also jemand nicht klein bei geben will, musst du 8+ Runden auf ihm herumhacken bis er alle möglichen Wunden genommen hat, selbst wenn nach der ersten Wunde eigentlich klar ist, wie es ausgeht, weil die Abzüge so deftig sind. Besonders gut wenn das jeder darf, nicht nur "wichtige" Charaktere.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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