Autor Thema: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen  (Gelesen 2030 mal)

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Offline Luxferre

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #50 am: 26.04.2026 | 16:59 »
Nunja, Schnelligkeit ist schonmal keine Hektik. Letztere entsteht dann, wenn aus schnellen Handlungen so langsam aber sicher die Übersicht droht zu schwinden und man seine Siebensachen versucht beisammenzuhalten. Unruhe und Zeitdruck machen Hektik doch aus, oder? Dann muss mal als SL dafür Sorge tragen und die Spielenden müssen sich darauf einlassen.
Wer natürlich D&D3.5/PF mit Allem und Scharf spielt, der wird niemals Hektik produzieren können. Mit etwas Glück der klassischen AnalyseParalyse entgegenzuwirken wäre schon grammyverdächtig.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline YY

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #51 am: 26.04.2026 | 17:11 »
Falls die Spieler aber Bock auf ausgedehnte taktische Diskussionen im Kampf haben, kann ich damit leben. In aller Regel haben die Charaktere ja schon oft zusammen gekämpft, sind also mithin eingespielt wie ein SEK. Die taktischen Diskussionen während des Kampfes bilden dann halt diese Expertise ab.

Mir geht es gerade in länger bestehenden Gruppen deutlich auf den Keks, wenn man gefühlt in jedem Kampf wieder bei 0 anfängt mit den Grundsatzdiskussionen.
Da wäre es schön, wenn auf Spielerseite tatsächlich ein bisschen eingespielte Gruppentaktik da wäre und man die nicht mit viel Wohlwollen als über die Diskussionen simuliert betrachtet.

Wenn man nicht gerade eine Battlemap mit Kästchen hat, hört nach meiner Erfahrung die Detailschärfe so bei ungefähr 1-2 Metern auf. Wenn dem Spieler/Oger 20 Zentimeter "fehlen" würden, dann kommt der trotzdem ran, weil die Waffe hat ja auch noch Reichweite und die Bewegung wird ohnehin auch echt nicht zentimetergenau abgebildet.

Genau die Kästchen sind der Knackpunkt.
Unscharfe Skizze mit unscharfem Regelwerk - alles ok.

Aber wenn Kästchen gezählt werden müssen, weil da Bewegungsweiten, Angriffsmöglichkeiten, Zauberplatzierung etc. pp. dran hängen, dann frisst das jeden initialen Zeitgewinn durch die visuelle Darstellung doppelt und dreifach wieder auf.

An clever gestalteter Unschärfe führt da für mich nichts vorbei.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline felixs

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #52 am: 26.04.2026 | 17:28 »
Schöne Diskussion, mir gefallen viele der geäußerten Ideen.

Mir fallen im wesentlichen zwei Möglichkeiten ein:

1) Die Spieler unter Zeitdruck setzen, wie im Eingangsbeitrag beschrieben. Finde ich ganz gut, weil es sich dann nach Hektik anfühlt.

2) Scharf mit Aktionspunkten, Reichweiten etc. spielen und so etwas wir "Führung", "Koordination" oder ähnliches als Fertigkeit einbauen. Wenn der Wurf nicht erfolgreich ist, dann passiert irgendwas (bzw. passiert irgendwas nicht) - daraus dürfte sich schnell Chaos ergeben, wenn die orchestrierte Kette zusammenbricht.
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Offline Murphy

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #53 am: 26.04.2026 | 19:45 »
Hallöchen,

als ich den Tanelorn-Podcast gehört habe und dabei das Kampfthema neu aufkam, habe ich nochmal die angehängten Threads durchgelesen und es kam dabei der Gedanke auf, dass Kämpfe eventuell gar nicht nur durch das System langsam werden, sondern durch die Mitspieler und eventuell zu viele Optionen, die diese durchdenken müssen.

Damals wurde auch schon die Idee des Timers angeschnitten. Bedeutet: Jeder Spieler hat x Sekunden Zeit, seine Aktion durchzuführen. Wenn es länger dauert, macht er eine Standardaktion.

Habt ihr das schonmal bei euch umgesetzt? Wie haben die Spielenden das empfunden? Fühlten Sie sich gestresst? Und wenn nein: Welche Sekundenzahl ist sinnvoll?

Darüber hinaus: Habt ihr ( neben rein erzäherischen oder sehr abstrakten Abwickklungen) noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?

Das ist gaaaanz einfach...
Einfach den sechsten Beitrag von Settembrini dieses Threads lesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132412.0.html

Und voilà, Hektik im Kampf!
Wahrscheinlich willst du das so nicht, aber voilà, echte Hektik im Kampf.



Offline flaschengeist

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #55 am: 26.04.2026 | 22:51 »
Hast du Beispiele für "taktisch interessante Entscheidungen" und auch dafür, wie sich diese aus den Informationen ergeben, die den Spielern, nicht aber den SCs zur Verfügung stehen?

Vielleicht wird es am Gegenteil deutlich, das ich hier schön ausformuliert finde:

Als Komfortservice: Hier geht es direkt zu Murphys Leseempfehlung.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline ruolbu

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Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #56 am: 27.04.2026 | 02:31 »
Was ist mit dem Spiel selber?
Beschreibe ich da noch minutenlang, wie ich das Schwert meines Vaters hochreiße, die jahrhundertealten Zauberrunen im flackernden Licht der rußenden Fackeln aufleuchten, bevor ich es mit einem zischenden Laut und einem Stoßgebet an die Götter meinem Kontrahenten in den Leib jage?

Bei Bedarf, klar ist dafür Zeit.

Ich hab das Gefühl, viele Stellen sich hier Fließbandarbeit vor. Oder sie erinnern sich an hart programmierte Videospiele.

Praktisch ist das was ich als SL möchte, eine Entscheidung zum Zeitpunkt X. Das läuft dann ca. so ab:

*... "und damit ist Alice's Zug fertig und der Goblin ist dran. Bob du bist danach dran."
* kurzes grübeln "Der Goblin geht dorthin und verschwindet aus eurem Sichtfeld"
* "Bob, dein Zug, Charlie du kommst danach" ich starte meine Stoppuhr.
* "ok, wenn ich hierhin gehe kann ich zwei Gegner mit meinem Strahl treffen, aber ich gucke grad noch ob der Feuerball mehr bekommt ohne David zu töten. Ich könnte auch meine Aktion halten bis du weg gehst und direkt rein ins getümmeln."
David:"hängt halt ganz davon ab, ob ich den rettungswurf schaffe."
Bob:"ok, ist ungewiss. Wie ist das, wenn ich vorrücke und schieße, kann ich dann noch zurück gehen?"
* An der stelle pausiere ich meinen timer bei ca. 30s "lass mich das kurz nachlesen"
* ich google meine Frage und komme vielleicht ½-1 Minute später zurück, die Bob nutzt um zu grübeln
* "ja, du kannst deine Bewegung frei stückeln" Timer läuft jetzt weiter
* Bob:"Feuerball ist überall doof. Charlie kannst du David da raus ziehen?"
Charlie:"Ich hatte eigentlich ganz was anderes vor. Ich finde es gerade viel wichtiger hinten die Türen zu schließen"
Bob:"Aber du siehst doch das..."
* meine Stoppuhr erreicht 60s, den Grenzwert
"... dass David in Bedrängnis ist."
Charlie:"Ich sehe da andere Prioritäten gerade."
* Ich geh dazwischen "Bob, was machst du jetzt also? Du siehst den nächsten Goblin schon nachladen."
* Bob hadert noch ein paar stille Sekunden.
* "Du hast zwei drei Dinge genannt, wofür entscheidest du dich jetzt?"
* "Ja ok, ich geh vor und schieße den Strahl und zieh mich danach wieder hinter die Wand zurück"
* Die Uhr ist vielleicht bei 90s und Bob beschreibt in voller Detailtiefe wie er den Zauber spricht und eine Feuerlanze zwei Goblins ereilt, dann beschreibe ich wie einer der Goblins dadurch elendig zugrunde geht. Der Timer ist jetzt vielleicht bei 150s
* Bob:"Oh, wenn der Goblin stirbt, dann würde ich die Bewegung nutzen und eher dahin gehen" "Klar, kein Ding" "Und kann ich meine Bonusaktion noch für nen Heiltrank nutzen?" "Sicher"
* Der Zug ist nach insgesamt 180 Sekunden durch, plus ne Minute die ich was nachgeschlagen habe.
* "Charlie, dein Zug, was machst du?"
"Das weiß ich genau, ich umkreise den Kampf, gehe hinten zum Gitter und will das schließen."
"Sehr schön, das wird ein Stärkewurf und weil du ohne zu zögern handelst, gebe ich dir nen +1 Bonus drauf"

Dass Bobs Zug jetzt vom Anfang bis Ende 4 Minuten gedauert hat, ist kein Problem. Das einzige was ich möchte, dass allen bewusst ist, dass ich nach einer Minute anfange eine Entscheidung einzufordern. Alles ringsherum darf weiter geschehen, aber dadurch, dass recht bald Irgendwas passieren muss, wird verhindert, dass 5 Minuten lang alleine gegrübelt und diskutiert wird. Ich will nicht so wenig Zeit lassen, dass die Spieler mit jedem Zug in die Begrenzung laufen und genötigt werden müssen. Ich will ihnen genug Freiraum geben, um Optionen abzuwägen, was zu klären und sich dann zu entscheiden. Aber halt mit Deckel.

Ja es ist entscheident, dass alle Spieler ihre eigenen Optionen kennen und nicht in ihrem Zug anfangen Zaubersprüche nachzulesen. Cheat Sheets, Handouts, Item-Karten, ein bisschen Visualisierung hilft da enorm. Ein paar Abgesprochen Standartmanöver helfen sicher auch. Es ist also nichts für Neulinge im Regelwerk, und man sollte es auch ankündigen, dass die Spieler sich dran gewöhnen können. Und natürlich ist es auch gut, nicht einfach zu entscheiden, sondern zu Reden, Verhandeln, Testen, Feedback einholen. Persönlich sehe ich jedoch deutliche Vorteile.