Was ist mit dem Spiel selber?
Beschreibe ich da noch minutenlang, wie ich das Schwert meines Vaters hochreiße, die jahrhundertealten Zauberrunen im flackernden Licht der rußenden Fackeln aufleuchten, bevor ich es mit einem zischenden Laut und einem Stoßgebet an die Götter meinem Kontrahenten in den Leib jage?
Bei Bedarf, klar ist dafür Zeit.
Ich hab das Gefühl, viele Stellen sich hier Fließbandarbeit vor. Oder sie erinnern sich an hart programmierte Videospiele.
Praktisch ist das was ich als SL möchte, eine Entscheidung zum Zeitpunkt X. Das läuft dann ca. so ab:
*... "und damit ist Alice's Zug fertig und der Goblin ist dran. Bob du bist danach dran."
* kurzes grübeln "Der Goblin geht dorthin und verschwindet aus eurem Sichtfeld"
* "Bob, dein Zug, Charlie du kommst danach" ich starte meine Stoppuhr.
* "ok, wenn ich hierhin gehe kann ich zwei Gegner mit meinem Strahl treffen, aber ich gucke grad noch ob der Feuerball mehr bekommt ohne David zu töten. Ich könnte auch meine Aktion halten bis du weg gehst und direkt rein ins getümmeln."
David:"hängt halt ganz davon ab, ob ich den rettungswurf schaffe."
Bob:"ok, ist ungewiss. Wie ist das, wenn ich vorrücke und schieße, kann ich dann noch zurück gehen?"
* An der stelle pausiere ich meinen timer bei ca. 30s "lass mich das kurz nachlesen"
* ich google meine Frage und komme vielleicht ½-1 Minute später zurück, die Bob nutzt um zu grübeln
* "ja, du kannst deine Bewegung frei stückeln" Timer läuft jetzt weiter
* Bob:"Feuerball ist überall doof. Charlie kannst du David da raus ziehen?"
Charlie:"Ich hatte eigentlich ganz was anderes vor. Ich finde es gerade viel wichtiger hinten die Türen zu schließen"
Bob:"Aber du siehst doch das..."
* meine Stoppuhr erreicht 60s, den Grenzwert
"... dass David in Bedrängnis ist."
Charlie:"Ich sehe da andere Prioritäten gerade."
* Ich geh dazwischen "Bob, was machst du jetzt also? Du siehst den nächsten Goblin schon nachladen."
* Bob hadert noch ein paar stille Sekunden.
* "Du hast zwei drei Dinge genannt, wofür entscheidest du dich jetzt?"
* "Ja ok, ich geh vor und schieße den Strahl und zieh mich danach wieder hinter die Wand zurück"
* Die Uhr ist vielleicht bei 90s und Bob beschreibt in voller Detailtiefe wie er den Zauber spricht und eine Feuerlanze zwei Goblins ereilt, dann beschreibe ich wie einer der Goblins dadurch elendig zugrunde geht. Der Timer ist jetzt vielleicht bei 150s
* Bob:"Oh, wenn der Goblin stirbt, dann würde ich die Bewegung nutzen und eher dahin gehen" "Klar, kein Ding" "Und kann ich meine Bonusaktion noch für nen Heiltrank nutzen?" "Sicher"
* Der Zug ist nach insgesamt 180 Sekunden durch, plus ne Minute die ich was nachgeschlagen habe.
* "Charlie, dein Zug, was machst du?"
"Das weiß ich genau, ich umkreise den Kampf, gehe hinten zum Gitter und will das schließen."
"Sehr schön, das wird ein Stärkewurf und weil du ohne zu zögern handelst, gebe ich dir nen +1 Bonus drauf"
Dass Bobs Zug jetzt vom Anfang bis Ende 4 Minuten gedauert hat, ist kein Problem. Das einzige was ich möchte, dass allen bewusst ist, dass ich nach einer Minute anfange eine Entscheidung einzufordern. Alles ringsherum darf weiter geschehen, aber dadurch, dass recht bald
Irgendwas passieren muss, wird verhindert, dass 5 Minuten lang alleine gegrübelt und diskutiert wird. Ich will nicht so wenig Zeit lassen, dass die Spieler mit jedem Zug in die Begrenzung laufen und genötigt werden müssen. Ich will ihnen genug Freiraum geben, um Optionen abzuwägen, was zu klären und sich dann zu entscheiden. Aber halt mit Deckel.
Ja es ist entscheident, dass alle Spieler ihre eigenen Optionen kennen und nicht in ihrem Zug anfangen Zaubersprüche nachzulesen. Cheat Sheets, Handouts, Item-Karten, ein bisschen Visualisierung hilft da enorm. Ein paar Abgesprochen Standartmanöver helfen sicher auch. Es ist also nichts für Neulinge im Regelwerk, und man sollte es auch ankündigen, dass die Spieler sich dran gewöhnen können. Und natürlich ist es auch gut, nicht einfach zu entscheiden, sondern zu Reden, Verhandeln, Testen, Feedback einholen. Persönlich sehe ich jedoch deutliche Vorteile.