Autor Thema: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen  (Gelesen 2003 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Der Hasgar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 431
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shabobert
Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« am: 25.04.2026 | 19:13 »
Hallöchen,

als ich den Tanelorn-Podcast gehört habe und dabei das Kampfthema neu aufkam, habe ich nochmal die angehängten Threads durchgelesen und es kam dabei der Gedanke auf, dass Kämpfe eventuell gar nicht nur durch das System langsam werden, sondern durch die Mitspieler und eventuell zu viele Optionen, die diese durchdenken müssen.

Damals wurde auch schon die Idee des Timers angeschnitten. Bedeutet: Jeder Spieler hat x Sekunden Zeit, seine Aktion durchzuführen. Wenn es länger dauert, macht er eine Standardaktion.

Habt ihr das schonmal bei euch umgesetzt? Wie haben die Spielenden das empfunden? Fühlten Sie sich gestresst? Und wenn nein: Welche Sekundenzahl ist sinnvoll?

Darüber hinaus: Habt ihr ( neben rein erzäherischen oder sehr abstrakten Abwickklungen) noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 19:18 von Der Hasgar »
Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
Casual Gamer: 33%

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.995
  • Username: Maarzan
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #1 am: 25.04.2026 | 19:20 »
Ich denke das wird so nichts. In einem Kampf kommen weit mehr Informationen auf, als der Spielleiter in derselben Zeit sprachlcih vermitteln kann udn je nach Figur ist auch die Fähigkeit der Figur sowohl mit dem Stress umzugehen, wie auch die Lage zu beurteilen eine völlig andere als die des Spielers. Auch dürfte der Stress von Kampf zu Kampf und Figur zu Figur eine andere sein, was - wenn das konsequent wäre - mitmodelliert werden müsste .
In dem Sinne würde ich sagen: nicht sinnvoll machbar.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Antariuk

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.949
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Antariuk
    • Plus 1 auf Podcast
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #2 am: 25.04.2026 | 19:25 »
Derart scharf mit der Stechuhr spielen habe ich schon mal als SL gemacht und schon mal als Spieler mitgemacht, und das ist nix für die Praxis. Nur ein Garant für miese Laune. Spieler fühlen sich (zu Recht) unter Druck gesetzt, und was eine Standardaktion sein soll, ist immer so kontextabhängig - soll der Magier, der keine Kampfzauber mehr hat, einen nutzlosen Lichtzauber wirken, wenn die Zeit seines Spielers abläuft? Oder gegen seinen Willen woanders hingehen, obwohl man grade im Sumpf kämpft? Da müsste man für jede einzelne Szene, in der Action ist, den Standard definieren, allein daran scheitert es.

Als SL habe ich eine Zeit lang eine dreiminütige Sanduhr in meiner Pathfinderrunde benutzt, als es mit der Rundendauer mal wirklich arg wurde. Ich lasse die Gruppe gern großzügig diskutieren und sich koordinieren, aber wenn die Sanduhr durch war, mussten die betroffenen Spieler allein zu einer Entscheidung kommen. Die Visualisierung des zeitlichen Drucks machte aber so viel zusätzlichen Stress, dass ich es irgendwann gelassen habe. Ein Mitbringsel kann klärende Gespräche oder eben Aussieben in der Gruppe nicht ersetzen, wenn es ein Problem mit der Rundenzeit gibt.
"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #3 am: 25.04.2026 | 19:29 »
Ja, Zeitlimit funktioniert aus den von Maarzan genannten Gründen nicht gut, sollte man bleiben lassen.

Was wir mal damals bei Conan D20 festgestellt haben: Kampf wirkt dynamischer, wenn die Initiative jede Runde neu ausgewürfelt wird. (Ich weiß grad gar nicht mehr, ob Conan das standardmäßig so vorsah oder es eine Hausregel von uns war.) Hatte auch durchaus saftige Effekte auf den Kampfverlauf. So kann es praktisch jederzeit passieren, dass der, der eben noch der letzte in der Runde war, jetzt als erstes dran ist, also im Endeffekt zweimal hintereinander handeln darf, und das kann einen Kampf ganz schön drehen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #4 am: 25.04.2026 | 19:43 »
Ja, Zeitlimit funktioniert aus den von Maarzan genannten Gründen nicht gut, sollte man bleiben lassen.

Was wir mal damals bei Conan D20 festgestellt haben: Kampf wirkt dynamischer, wenn die Initiative jede Runde neu ausgewürfelt wird. (Ich weiß grad gar nicht mehr, ob Conan das standardmäßig so vorsah oder es eine Hausregel von uns war.) Hatte auch durchaus saftige Effekte auf den Kampfverlauf. So kann es praktisch jederzeit passieren, dass der, der eben noch der letzte in der Runde war, jetzt als erstes dran ist, also im Endeffekt zweimal hintereinander handeln darf, und das kann einen Kampf ganz schön drehen.

Läßt sich vielleicht verallgemeinern zu "Kampf wirkt dynamischer, je weniger vorhersehbare Pausen es gibt" -- wenn zumindest das Risiko besteht, daß ich ab und zu auch außerhalb meines "eigentlichen" Zuges plötzlich wieder zu Entscheidungen oder wenigstens zum Würfeln aufgefordert werde, dann mag das den Einfluß einer "starren" Initiative ebenfalls bereits mindern. (Wäre zugegebenermaßen ein etwas unintuitiver Positiveffekt von aktiven Paraden und dergleichen, wenn sie einerseits das Handlungstempo durch die Extrawürfe objektiv etwas reduzieren, andererseits aber den Eindruck von Schnelligkeit verstärken würden.) :think:

Offline Der Hasgar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 431
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shabobert
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #5 am: 25.04.2026 | 19:47 »
Läßt sich vielleicht verallgemeinern zu "Kampf wirkt dynamischer, je weniger vorhersehbare Pausen es gibt" -- wenn zumindest das Risiko besteht, daß ich ab und zu auch außerhalb meines "eigentlichen" Zuges plötzlich wieder zu Entscheidungen oder wenigstens zum Würfeln aufgefordert werde, dann mag das den Einfluß einer "starren" Initiative ebenfalls bereits mindern. (Wäre zugegebenermaßen ein etwas unintuitiver Positiveffekt von aktiven Paraden und dergleichen, wenn sie einerseits das Handlungstempo durch die Extrawürfe objektiv etwas reduzieren, andererseits aber den Eindruck von Schnelligkeit verstärken würden.) :think:

Also Du meinst: "In-Game" zwischen den eigenen Aktionen im Kampf etwas kampfrelevantes zu tun zu haben würde die gefüholte Wartezeit senken? Klingt auf jeden Fall nicht abwegig.

Aber mein Problem ist ja, dass Spieler gerne Qausi-Schach spielen und alle Möglichkeiten durchdenken, bevor sie etwas tun. So ist ja ein Kampf nicht. Nur wie lässt sich das lösen (Mit Ausnahme von absoluter Simplifizierung des Kampfes)?
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 19:49 von Der Hasgar »
Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
Casual Gamer: 33%

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.488
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #6 am: 25.04.2026 | 20:07 »
Aber mein Problem ist ja, dass Spieler gerne Qausi-Schach spielen und alle Möglichkeiten durchdenken, bevor sie etwas tun.
:think: damit ich das richtig verstehe, deine  Spieler haben Spaß daran, im Kampf alles durchzudenken und du suchst einen Weg, wie du dagegen vorgehen kannst?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #7 am: 25.04.2026 | 20:10 »
Also, daß Schach schon nicht unbedingt das schnellste Brettspiel von allen ist (vom Blitzschach mit wiederum ausdrücklichen Timern mal abgesehen), liegt jedenfalls schon mal nicht an den komplizierten Kampfregeln zwischen den Figuren. ~;D

Offline Der Hasgar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 431
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shabobert
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #8 am: 25.04.2026 | 20:15 »
:think: damit ich das richtig verstehe, deine  Spieler haben Spaß daran, im Kampf alles durchzudenken und du suchst einen Weg, wie du dagegen vorgehen kannst?

Das war missverständlich formuliert - sorry. Es ging um eine Situation, in denen Spieler Quasi-Schach gespielt hatten, aber nachher alle monierten, dass sich der Kampf so gar nicht dynamisch angefühlt hat.

Ich persönlich empfinde zu langes Taktieren als Blockade der Dynamik, aber ich mag auch keine Systeme, in denen ich eh nur eine Option habe ("draufhauen"). Vielleicht wünsche ich mir auch die Quadratur des Kreises - keine Ahnung. Ich wollte halt mal die Schwarmintelligenz hier anzapfen :)

Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
Casual Gamer: 33%

Offline Der Hasgar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 431
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shabobert
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #9 am: 25.04.2026 | 20:18 »
Also, daß Schach schon nicht unbedingt das schnellste Brettspiel von allen ist (vom Blitzschach mit wiederum ausdrücklichen Timern mal abgesehen), liegt jedenfalls schon mal nicht an den komplizierten Kampfregeln zwischen den Figuren. ~;D

Da hast Du natürlich Recht. Aber Schach ist ja auch ein Spiel, wo es um Taktik geht und wo man entsprechend Zeit hat.

Im RPG-Kampf wollen wir ja eigentlich eine recht bewegliche Situation darstellen. Trotzdem soll es eben möglichst viele Optionen geben, was man in dieser hektischen Situation tun kann...
Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
Casual Gamer: 33%

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.488
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #10 am: 25.04.2026 | 20:39 »
aber nachher alle monierten, dass sich der Kampf so gar nicht dynamisch angefühlt hat.
Danke für die Klarstellung, meine Spieler verlieren sich auch gern in der Taktik des Kampfes, aber da sie dabei Spaß haben, finde ich es persönlich absolut OK. Wenn ich (oder einer der Spieler) schon das Gefühl habe, es könnte weiter gehen, dann wird es am Tisch einfach nur gesagt. So nach dem Motto, "es ist Kampf, alles geht fürchterlich schnell", dann kommt meistens nur "ja, ja, immer diese Hetze", die Aktionen werden angesagt und weiter geht's. In dem Sinne, wenn es jemanden am Tisch zu langsam geht, dann kommt auch die Meldung, aber irgendwelche Timer oder ähnliches haben wir nicht. Bei uns würde es den Spaß reduzieren.
Sorry, dass ich dir keine Hilfe sein kann.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.533
  • Username: Galatea
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #11 am: 25.04.2026 | 20:40 »
Wir haben in unseren Runden Starship Troopers schon diverse Häuserkämpfe und Kämpfe in Bunkern/Quasidungeons gemacht (teilweise mit, teilweise ohne grobe Battlemap).
Da wir am Anfang der Kampagne immer eine Trainingsmission durchspielen, damit jeder halbwegs mit dem Regelsystem vertraut ist, geht das dann auch ziemlich fix - jeder weiß meistens schon, was er tun möchte, bevor er überhaupt dran kommt.

Da bei OA das Würfeln des Kampfpools und das Verteilen auf die Kampfwerte (Initiative, Angriff, Parade) am Anfang von allen gleichzeitig gemacht wird, muss man dann nur noch die Initiativreihenfolge runtergehen, jeweils die Charakterbögen von Angreifer und Ziel in der Mitte zusammenschieben, Attacke und Parade vergleichen (wobei man das eher bei Nahkämpfen macht), und an der Differenz den Schaden direkt ablesen (im Fernkampf entfällt sogar das, weil es im Fernkampf keine Parade gibt).
Oder man spart sich das Zusammenschieben und Spieler 1 sagt "Angriff 8 mit Morita auf den Kerl links hinter dem Schreibtisch" (Sturmgewehr) und die SL sagt "Okay, Basisschwelle 0 (Menschengröße), Distanz <40 Meter (+0 Schwelle), leichte Deckung (+1 Schwelle), bleiben 7 Teilerfolge, macht 14 Schaden (Morita hat einen x2 Multiplikator beim Schaden) - Gratulation, ein toter Aufständischer".

Rekord war eine Kampfrunde mit 8 Spielern und ungefähr derselben Zahl aktiven NSCs in unter 2 Minuten. Zeit zum überlegen, wenn man dran kommt war ungefähr 5 Sekunden (aber wie gesagt, die meisten wussten eh schon, was sie tun wollten). Absprachen laufen typischerweise dann so in der Form "ich den rechts, du links" oder "Granatwerfer auf das MG-Nest, die Moritas kümmern sich um das was auf uns zukommt".

Damit bekommen wir auch z.B. den Sturm auf ein größeres Anwesen mit mehreren Teilgefechten an einem Abend sowas von locker rum.


Das ist aber halt auch ein schnelles Regelwerk, das sowas unterstützt.
Wenn man aus seinen 50 Zaubern den perfekten aussuchen will oder erstmal überlegen muss gegen was das Monster überhaupt empfindlich ist, dann dauert das halt.
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 20:49 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline ruolbu

  • Sub Five
  • Beiträge: 3
  • Username: ruolbu
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #12 am: 25.04.2026 | 20:52 »
Ich hab durchaus schon gute Erfahrung mit Zeitlimit pro Zug gemacht. Es kommt halt auf die Persönlichkeit der Spieler an. Manche können Stress nicht ab, manche können Schach nicht ab.

Persönlich spiele ich nicht Pathfinder oder ähnliche sehr taktische Kampfspiele. Kämpfe sind für mich also nicht der Kern, um den sich alles dreht, dürfen also auch nicht-optimiert sein. Wenn die Spieler nicht perfekt taktieren, erscheinen manche Charaktere weniger kompetent als sie evtl sein sollten, ja. Ich empfinde das als gleichwertige Kehrseite dazu, dass perfekte Taktierung manche Charaktere kompetenter erscheinen ließe, als sie eigentlich sein sollten. Alles konsequent modellieren hat für mich einen geringeren Stellenwert, als die gewonnene Fluidität.

Diese kann man verschieden erreichen. Jeder Charakter hat jeweils X Minuten zum einen. Daneben kann man auch unabhängige timer laufen haben, die alle Y Minuten einen unangenehmen Umwelteffekt auslösen oder evtl einen Zusatzzug eines Gegners ermöglichen. Aber auch angenehme Anreize ziehen ganz gut. Oft hilft es schon, wenn der Spieler im Zug vor dem eigenen den Hinweis bekommt, gleich dran zu sein und sich vorbereiten sollte. Persönlich mag ich es aber, wenn eine Spielerin direkt zu Beginn des Zuges sagen kann, was sie jetzt tut, da sie aktiv verfolgt hat, was passiert und mitgedacht hat. Da vergebe ich gerne einen milden Bonus, als Metabelohnung, gerechtfertigt ingame vielleicht noch dadurch, dass der Charakter ebenso sehr bei der Sache ist.

Was ich vermeiden will, ist, dass ein Spieler mit Lineal und Zirkelschablone ständig maximiert, dass eine Gruppe in einem Getümmel von wenigen Sekunden taktische Halbzeit abhält, dass Punkte und Kosten konstant gegengerechnet werden. Das darf alles passieren, am besten während alle anderen dran sind. Wenn jeder 1 Minute hat kommt da in Summe genug Zeit bei raus, dass man selbst auch in einer Minute fertig wird.

Ne Standardaktion wäre für mich Abwehren oder einen einfachen kostenlosen Angriff ausführen. Etwas das ein offensichtlich gerade überwältigter Charakter noch intuitiv macht. Kann man vorab definieren. Und wenn Klärungsbedarf ist, ist ein Timer auch pausierbar, wir sind ja eben kein Videospiel. Mein Eindruck ist einfach, dass ein gewisser flow mit Vorwärtsmomentum mehr bringt als Minmaxing.

Ne neue Initiative jede Runde find ich auch spannend, ich mag nur die Buchhaltung dazu nicht. Da sehe ich jedoch praktisch einen signifikanten Mehrwert, der es für mich Wert sein kann, den flow kurz zu unterbrechen. Ich schwanke da.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #13 am: 25.04.2026 | 20:54 »
Der meiner Meinung nach beste Weg Kampfhektik darzustellen ist auf die Battlemap zu verzichten und den Spielern stattdessen zu Beginn ihres Zugs kurz zu sagen was sie sehen.

Der Vorteil ist dabei natürlich zugleich auch ein Nachteil, Übersicht und taktische Möglichkeiten sind geringer und man muss als Spielleiter um Willkür zu vermeiden sich eine Alternative überlegen die hilft die Übersicht zu bewahren um jederzeit jedem sagen zu können wo dieser steht und was derjenige sieht.

Ich mach das mit bunten Linien, welche alle Bewegungen der Beteiligten abdecken.

Dafür vewinnt man aber auch, dass die Spieler mehr Beschreibung erhalten und diese auch taktisch nutzen können.

Ein weiterer Vorteil ist aus meiner Sicht, dass Kämpfe beschleunigt werden, da viel Überlegung und auch "Gruppenplanung" wegfällt sowie Flächeneffekte weniger Planungszeit benötigen.

Aber klar: Das ganze ist auch eine Vertrauenssache, als Spielleiter darf man den taktischen Vorteil den man damit hat nicht ausnutzen.
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 20:59 von Arldwulf »

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.488
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #14 am: 25.04.2026 | 21:09 »
Ein weiterer Vorteil ist aus meiner Sicht, dass Kämpfe beschleunigt werden, da viel Überlegung und auch "Gruppenplanung" wegfällt sowie Flächeneffekte weniger Planungszeit benötigen.
Bei uns würde es eher alles verlangsamen. Und was ich als SL noch als totaler Nachteil merken würde, ich müsste alles nachhalten. So ist vieles an die Spieler ausgelagert und ich muss mich nur um meine NPC und Monster kümmern, was es im Grunde genommen entspannter und schneller macht.
Eigentlich ist es doch wichtiger, dass die SL schneller reagiert, die SL ist doch eher der Flaschenhals, weil alle Informationen und Beschreibungen der Umgebung, die Geschehnisse außerhalb der Charaktere und die Führung der Gegner von ihr ausgehen müssen. Da haben es die Spieler doch viel entspannter.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 39.365
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #15 am: 25.04.2026 | 21:15 »
Habt ihr noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?

Limitierung der Zeit für Kommunikation, Planung und Entscheidung.
Die Kampfrunde dauert sechs Sekunden. Mehr Zeit sollte man nicht haben, um mitzuteilen, was man macht.

Weg vom Battlemap - View-von-oben, hin zu Theatre of the Mind - Perspektive der Charaktere.
Da muss der Spielleiter einen guten Überblick haben, wer wo ist, was sehen und wie weit sich bewegen kann und das gut auch aus der Perspektive der Charaktere vermitteln können.

Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...
Lass jeden Gegner individuell anders sein als die Stereotypen aus dem Monstermanual.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Der Hasgar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 431
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shabobert
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #16 am: 25.04.2026 | 21:23 »
Limitierung der Zeit für Kommunikation, Planung und Entscheidung.
Die Kampfrunde dauert sechs Sekunden. Mehr Zeit sollte man nicht haben, um mitzuteilen, was man macht.

Weg vom Battlemap - View-von-oben, hin zu Theatre of the Mind - Perspektive der Charaktere.
Da muss der Spielleiter einen guten Überblick haben, wer wo ist, was sehen und wie weit sich bewegen kann und das gut auch aus der Perspektive der Charaktere vermitteln können.

Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...
Lass jeden Gegner individuell anders sein als die Stereotypen aus dem Monstermanual.

Eigentlich ganz coole Ideen. Das mit dem Theatre-of-mind haben wir in der Vergangenheit viel gemacht und sind dann irgendwann zu Battlemaps wegen der Übersichtlichkeit. Eventuell sollte man sich da ein Zwischending überlegen (sehr grobe Positionsskizze oder sowas).
Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
Casual Gamer: 33%

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.488
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #17 am: 25.04.2026 | 21:23 »
:think: Nichts für ungut, aber das bringe ich nicht auf die Reihe (Hervorhebung durch mich):

Limitierung der Zeit für Kommunikation, Planung und Entscheidung.
Die Kampfrunde dauert sechs Sekunden. Mehr Zeit sollte man nicht haben, um mitzuteilen, was man macht.

Weg vom Battlemap - View-von-oben, hin zu Theatre of the Mind - Perspektive der Charaktere.
Da muss der Spielleiter einen guten Überblick haben, wer wo ist, was sehen und wie weit sich bewegen kann und das gut auch aus der Perspektive der Charaktere vermitteln können.

Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...
Lass jeden Gegner individuell anders sein als die Stereotypen aus dem Monstermanual.

Das soll schneller sein? Da langweilen sich die Spieler doch zum Tode, bevor ich als SL das alles auf die Reihe kriege, ihre Werte aufschreibe, die Werte der Gegner, die Positionen, wo wer ist usw. Ich schätze, das würde den Kampf um den Faktor 10 verlangsamen...
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 21:25 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #18 am: 25.04.2026 | 21:44 »
Bei uns würde es eher alles verlangsamen. Und was ich als SL noch als totaler Nachteil merken würde, ich müsste alles nachhalten. So ist vieles an die Spieler ausgelagert und ich muss mich nur um meine NPC und Monster kümmern, was es im Grunde genommen entspannter und schneller macht.
Eigentlich ist es doch wichtiger, dass die SL schneller reagiert, die SL ist doch eher der Flaschenhals, weil alle Informationen und Beschreibungen der Umgebung, die Geschehnisse außerhalb der Charaktere und die Führung der Gegner von ihr ausgehen müssen. Da haben es die Spieler doch viel entspannter.

Ich denke das ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Aber ich hab schon Kämpfe mit Battlemap erlebt die zwei Stunden dauerten, bei denen jeder der Spieler aber nur vier bis Fünf aktionen hatte. Plus die des Spielleiters welche ungefähr gleich viele waren.

Im Prinzip also im Schnitt vielleicht pro Aktion zwei bis drei Minuten, jede einzelne Runde ca. zwanzig bis dreizig Minuten.

Die Zeit ging dabei aber eigentlich nicht wirklich für die Aktionen drauf, es braucht ja keiner drei Minuten um seine Würfel zusammen zu zählen. Die Zeit ging für Diskussionen drauf. Max will den Ork hauen, aber Paul will lieber das er dafür statt dem simplen Schwertschlag den heftigen Angriff nimmt. Peter mag die Trolle per Feuerball erwischen aber wo die Flachenschablone am besten angelegt wird um am meisten Schaden zu machen diskutiert die halbe Gruppe.

Soll der Krieger lieber links am Gnoll vorbeilaufen um zum Magier zu kommen oder rechts zwischen zweien durch, wo kriegt er am wenigsten Gelegenheitsattacken? Das ist eine Diskussion, und die kostet Zeit.

Und das macht es dann schwer die Hektik eines Kampfes darzustellen.

Je stärker man sich auf das fokussiert was die Spielercharaktere wahrnehmen würden umso leichter fällt es zumindest vieken Spielern auf diese OOC Diekussionen zu verzichten. Und zumindest mir hilft es mehr Hektik in Kämpfe reinzubringen und diese zu beschleunigen.

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 792
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #19 am: 25.04.2026 | 21:48 »
Ich halte Echtzeitkampf im Pen&Paper-Rollenspiel für schwer realisierbar, und denke, damit Kämpfe schnell über die Bühne gehen, muss das Kampfsystem in erster Linie einfach sein - Angriff, Verteidigung, Schaden ermitteln, nächste Runde. Und eine Battlemap kann da durchaus ein Hilfsmittel zur Visualisierung des Kampfgeschehens sein, denke ich.
... brought to you by the Weeping Elf

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.488
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #20 am: 25.04.2026 | 21:57 »
Die Zeit ging dabei aber eigentlich nicht wirklich für die Aktionen drauf, es braucht ja keiner drei Minuten um seine Würfel zusammen zu zählen. Die Zeit ging für Diskussionen drauf. Max will den Ork hauen, aber Paul will lieber das er dafür statt dem simplen Schwertschlag den heftigen Angriff nimmt.
Ich gebe dir vollkommen recht, dass da jede Gruppe unterschiedlich ist. Nur gerade diese beschriebenen Diskussionen würden noch mehr Zeit "fressen", weil zusätzlich zu diesen Fragen müssten wir jedesmal klären, ob Max überhaupt nah genug an dem Ork ist, wo befindet sich gerade Paul, braucht er vielleicht Heilung oder von wie vielen Gegnern er gerade umzingelt werden könnte, wie weit hätte sich der Unsichtbare bewegt haben können, ist jetzt das schwierige Gelände vor oder rechts von Max oder steht Paul schon drin, usw. Alles Nachfragen, die mit einem Blick auf die Battlemap beantwortet werden können. Und da spreche ich nicht mal davon, wenn ein Spieler das anders verstanden hat als der andere und es geht darum, es zu klären, wie es eigentlich richtig ist und wer gerade das richtig verstanden hat oder hat sich die SL total missverständlich ausgedrückt?
« Letzte Änderung: 25.04.2026 | 21:58 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #21 am: 25.04.2026 | 21:58 »
Weg mit Kenntnis von Werten, die die Spieler nicht haben.
Nimm den Spielern mal das Wissen, wie viel Trefferpunkte ihre Charaktere noch haben und welchen Schaden sie abbekommen...

Das halte ich ja für einen extrem fragwürdigen Ansatz. Selbst wenn man Wert darauf legt, dass Hitpoints keine (reinen) Fleischpunkte sind, würde man doch auch in einem realen Kampf so ungefähr wissen, wo man steht. Wenn ich zB gegen jemanden HEMA kämpfe und schaffe nur so mit knapper Not meine Paraden, dann gerate ich darüber vermutlich auch zunehmend aus der Puste, und das merke ich doch. Oder meinetwegen auch beim Boxen. Da wird es auch nicht vorkommen, dass sich ein Kämpfer topfit und voll auf der Höhe fühlt und auf einmal in Runde 7 geht er aus heiterem Himmel KO.

====

That said, noch ein Vorschlag:
Die Spieler müssen während des Kampfes um den Spieltisch Rundlauf spielen, also mit Tischtennisschlägern und Ball, während sie parallel ihre Ansagen und Würfelwürfe machen. Wenn das keine kampfwürdige Hektik erzeugt, dann weiß ich es nicht.  ~;D
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #22 am: 25.04.2026 | 22:10 »
Ich halte Echtzeitkampf im Pen&Paper-Rollenspiel für schwer realisierbar, und denke, damit Kämpfe schnell über die Bühne gehen, muss das Kampfsystem in erster Linie einfach sein - Angriff, Verteidigung, Schaden ermitteln, nächste Runde. Und eine Battlemap kann da durchaus ein Hilfsmittel zur Visualisierung des Kampfgeschehens sein, denke ich.

Sehe ich, was die Regeln angeht, ähnlich. Die dürfen zwar allemal schon ein paar Optionen über "Gegner auswählen und draufhalten" hinaus anbieten, auch im "hektischen" Kampf will man ja auch mal was anderes ausprobieren können...aber je mehr es von denen gibt und je detaillierter sie ausfallen, um so schwerer wird es den Spielern vermutlich fallen, erstens ihre Auswirkungen überhaupt abzuschätzen und sich dann zweitens auch tatsächlich schnell für eine zu entscheiden. Lieber eine Handvoll kurz und knapp verregelte Handlungsmöglichkeiten als zwei Dutzend mit wenigstens teilweise jeweils noch Spezialfällen und Situationsmodifikatoren.

Und gegen die Battlemap als weitgehend einfach nur Visualisierungshilfe ist auch nichts einzuwenden. Solange es halt nicht wieder auf Kästchenzählen und gaaanz erbsenzählerisch genau sein sollende Positionierung hinausläuft, denn mit Figuren, die so präzise und für alle offen sichtbar einfach nur auf einem Feld herumstehen, dürften sich die meisten Versuche, wenigstens die Illusion von Tempo zu erzeugen, schon von selbst erledigt haben. ;)

Offline phant

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 306
  • Username: Erik
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #23 am: 25.04.2026 | 22:14 »
Ich habe die Fragestellung ganz anders wahrgenommen.
Bisher dreht sich die Diskussion ausschließlich um die Metaebene; um das Diskutieren von Regeln und Taktiken.
Was ist mit dem Spiel selber?
Beschreibe ich da noch minutenlang, wie ich das Schwert meines Vaters hochreiße, die jahrhundertealten Zauberrunen im flackernden Licht der rußenden Fackeln aufleuchten, bevor ich es mit einem zischenden Laut und einem Stoßgebet an die Götter meinem Kontrahenten in den Leib jage?
Oder passe ich mich erzählerisch dem Tempo des Kampfes an?
"En Garde, Schurke! Ha! Tiefangriff! Nimm das....nicht. Kacke!"

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.488
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #24 am: 25.04.2026 | 22:23 »
Beschreibe ich da noch minutenlang
Da hast du was wichtiges angesprochen.
In der Gruppe, in der ich Spieler bin, kommen solche Beschreibungen oft. Die Spieler haben bei manchen Optionen wenig Vorstellung davon, wie sich das regeltechnisch auswirkt, manche Sachen werden dann aus Unkenntnis und wegen Zeitersparnis durchgewunken - und schneller sind die Kämpfe trotzdem bei weitem nicht. Es entsteht (aber das ist dann eher mein Problem) eher das Gefühl, "ja, dein Zauber ist bunt und wunderbar anzusehen, können wir jetzt auch mit dem Plot weiter machen?"
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 39.365
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #25 am: 25.04.2026 | 23:15 »
Das halte ich ja für einen extrem fragwürdigen Ansatz. Selbst wenn man Wert darauf legt, dass Hitpoints keine (reinen) Fleischpunkte sind, würde man doch auch in einem realen Kampf so ungefähr wissen, wo man steht.

So mal in Sachen Adrenalin und so: da wäre ich mir nicht sicher.
Spielt aber keine Rolle. Das war ein Vorschlag von mir, Bezug nehmend auf die Anforderung des Fragestellers.
Es war kein "Das muss so, weil...". Ich habe lediglich eine Option aufgezählt.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.066
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #26 am: 25.04.2026 | 23:34 »
Bedeutet: Jeder Spieler hat x Sekunden Zeit, seine Aktion durchzuführen. Wenn es länger dauert, macht er eine Standardaktion.

Habt ihr das schonmal bei euch umgesetzt? Wie haben die Spielenden das empfunden? Fühlten Sie sich gestresst? Und wenn nein: Welche Sekundenzahl ist sinnvoll?

Ich habe ein hartes Zeitlimit bisher nur in Form mehr oder weniger spektakulärer Fehlschläge erlebt.

Dass die Spieler nicht schneller sind, hat ja einen Grund. Entweder können sie nicht schneller oder sie wollen nicht schneller - und dann muss man sich eben die Einzelkomponenten anschauen, wo jeder einzelne Spieler zu lange braucht.

Ausufernde Beschreibungen kann man einfach unterlassen, aber langwierige Nachfragen und ewiges Überlegen/Diskutieren muss man über die Beseitigung der Ursachen reduzieren.
Da muss jeder einzelne Spieler also im Vorfeld schon gut aufgepasst und einen groben Plan formuliert haben und jederzeit auch den spielmechanischen Part seiner Handlungsoptionen parat haben.
Und dann müssen die Spieler als Gruppe auch noch einigermaßen auf einer Linie sein.

Im Grunde ist es Glückssache, wenn das selbst bei einer länger bestehenden Gruppe einfach so funktioniert - eigentlich muss man da manches gezielt üben, aber wer macht das schon?
Erfahrungsgemäß haben Brettspiel-"Profis" das auch im Rollenspiel ganz gut drauf, aber es fängt ja keiner das Großthema Brettspiele an, um ein "besserer" Rollenspieler zu werden.
Andersrum können aber viele Spieler auch nach Jahren und Jahrzehnten kampflastiger Rollenspiele keine schnelle und brauchbare taktische Einschätzung abgeben, weil sie das schlicht nie wirklich geübt haben und man es nie strukturiert vermittelt hat.


Insgsamt:
Einfach die Zeituhr hinstellen ist ungefähr so, als hätte der Schießtrainer als einzigen Rat für seine Schützlinge "du musst halt weniger daneben schießen". Da braucht man sich nicht wundern, dass das quasi nie funktioniert.


Also Du meinst: "In-Game" zwischen den eigenen Aktionen im Kampf etwas kampfrelevantes zu tun zu haben würde die gefüholte Wartezeit senken? Klingt auf jeden Fall nicht abwegig.

Es hilft alles, was die Aufmerksamkeit der Spieler bindet bzw. erneut erfordert. Das kann auch über Spielmechanik passieren, indem man innerhalb gegnerischer Züge was tun muss. Idealerweise ist eine Entscheidungskomponente dabei, weil man dann noch etwas besser aufpassen muss als für einen schnöden Paradewurf o.Ä.

Auch das kennt man aus Brettspielen und insbesondere aus Kosims, wo die Aufweichung einer eindeutigen Zugabfolge und die Interaktivität der Handlungen teils so weit geht, dass einzelne Einheiten ihren "normalen" Zug gar nicht mehr machen können/müssen.

Aber auch mit solchen Ansätzen gibt es Härtefallspieler, die bei jeder nötigen Entscheidung mental wieder bei Null anfangen. Die können dann auch während anderer Leute Züge Zeit verschwenden >;D


Darüber hinaus: Habt ihr ( neben rein erzäherischen oder sehr abstrakten Abwickklungen) noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?

- Zuallererst müssen die Spieler das wollen.
Nur dann kann man nämlich auf Rückfragen, Diskutieren und langes Optionsgehader verzichten und bekommt im Gegenzug zumindest ein bisschen Dynamik in den Kampf.

- Dann muss die Battlemap weg, also ausformuliert: die detaillierte Verwaltung und Darstellung von Gelände und Positionen mit spielmechanischer Relevanz.
Grobe Skizze kann ok sein, funktionert aber mMn am Besten, wenn sie nur zu Beginn verwendet wird - damit kann aber wieder nicht jeder Spieler umgehen.

- Das Regelwerk darf nicht zu verschachtelt sein und die Handlungsoptionen müssen konkreten und handfesten Vorgängen in der Spielwelt zugeordnet sein. Gleichzeitig ist ein zu hoher Detailgrad ein K.O.-Kriterium.

- Weiterhin muss der SL einiges an Arbeitslast mehr oder weniger im Hintergrund stemmen, insbesondere Initiative und NSC-Verwaltung. Eigentlich kommt es dann auch nicht mehr drauf an, ob er noch die SC mit verwaltet, aber da sehe ich den Mehrwert nicht. Mit ein bisschen Spielmechanik wird man leben müssen. 

- Der spielmechanische Part darf (mMn: soll) sogar den Großteil der Kommunikation ausmachen; blumige Beschreibungen sind von beiden Seiten fehl am Platz.

- Weil das nur mit erhöhter SL-Arbeitslast funktioniert und auch davon lebt, dass die Spieler in kurzer Folge angetickert werden, setze ich meine absolute Schmerzgrenze für diese Zielsetzung bei drei Spielern an.

- Zuletzt müssen die Spieler wenigstens ein bisschen Lebenserfahrung in dieser Richtung mitbringen und ihre gemeinsamen Vorstellungen abstimmen. In Ausnahmefällen habe ich schon gesehen, dass sich das jemand in brauchbarer Form angelesen hat, aber dann gibt es am Ende eben doch keinen Referenzwert im Kopf, ob man da gerade ein authentisches Kampfgefühl erzielt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline DonJohnny

  • Hero
  • *****
  • I don't give a shit what happens. - Richard Nixon
  • Beiträge: 1.646
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DonJohnny
    • Seite des Rollenspielverein Biberach e.V.
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #27 am: 25.04.2026 | 23:48 »
Also in so einem Fall wie beschrieben, würde ich wahrscheinlich als erstes (und das scheint mir auch die zielführendste Option zu sein) mit meinen Spielern reden.

Ich würde etwas sagen wie "Hey, euch gehen die Kämpfe zu langsam, mir gehen die Kämpfe zu langsam, was können wir machen?"

Ich würde die Vorschläge ausschließlich von denen nehmen, dann sind es ihre. Der Unterschied ist dann, ob die aufkeimende große Taktikdiskussion mit "Aber lassen wir das, wir sollen ja kürzer machen" oder mit "Aber lassen wir das, wir wollen ja kürzer machen" abgrebrochen wird.

Das wird die Situation nicht auf 100% verbessern und mehrere Anläufe brauchen aber ich denke das ist nachhaltig und zielführend.
- Playtester für Strip-D&D -
---
Druid: "Was soll das, eine Landschaft voller Trichter?"
Sorcerer: "Du Idiot! Das sind Berge! Du hälst schon wieder die Karte falsch herum!"

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #28 am: 26.04.2026 | 01:40 »
Ich gebe dir vollkommen recht, dass da jede Gruppe unterschiedlich ist. Nur gerade diese beschriebenen Diskussionen würden noch mehr Zeit "fressen", weil zusätzlich zu diesen Fragen müssten wir jedesmal klären, ob Max überhaupt nah genug an dem Ork ist, wo befindet sich gerade Paul, braucht er vielleicht Heilung oder von wie vielen Gegnern er gerade umzingelt werden könnte, wie weit hätte sich der Unsichtbare bewegt haben können, ist jetzt das schwierige Gelände vor oder rechts von Max oder steht Paul schon drin, usw. Alles Nachfragen, die mit einem Blick auf die Battlemap beantwortet werden können. Und da spreche ich nicht mal davon, wenn ein Spieler das anders verstanden hat als der andere und es geht darum, es zu klären, wie es eigentlich richtig ist und wer gerade das richtig verstanden hat oder hat sich die SL total missverständlich ausgedrückt?

Ja, und natürlich ist das eine Abwägung die man treffen muss. Zumindest in den Runden in denen ich das angewendet hatte wurden die Kämpfe schneller, gefühlt etwa doppelt so schnell. Das war aber auch mit Spielern die vorab wussten, das ihre Charaktere eben nicht jede Situation sofort beurteilen können, nicht sofort wissen ob jemand anderes grad Heilung braucht oder nicht. Gerade diese mangelnde Übersicht ist dort ja ein gewünschtes Element und Teil der Hektik.

Sprich, die meisten der von dir genannten Nachfragen existieren dort dann in der Praxis nicht oder deutlich seltener. Ob das auf deine Gruppe übertragbar ist kann aber natürlich niemand sagen und kommt darauf an wie sehr man sich drauf einlässt in einem Kampf nicht alles planen zu können.

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.995
  • Username: Maarzan
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #29 am: 26.04.2026 | 07:35 »
Wenn es "nur" um Beschleunigung geht und nicht um Adrenalinaufbau beim Spieler dann wären die Lösung denke ich : Drillbooks.
Für typische Situationen spricht die Gruppe vorher einmal durch, was sie so zu tun gedenkt, auch in der Zusammenarbeit und schreibt das jedem mal auf.
Wir haben beliebig viel Vorbereitungszeit, wir haben 3 Runden Vorbereitungszeit, wir werden überrascht ... .
Oder auch : Unsere Frontkämpfer geht runter, wird bezaubert, jemand vom typ xy  bricht zum Magier durch ...
Und dann was jeder in diesen Runden macht und die erste Alternative, wenn das 1. nicht klappt.

Steht dann ingame für ebensolche Gespräche und ggf auch Übungen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.671
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #30 am: 26.04.2026 | 08:46 »
Ich habe vor einer Weile in Roll20 mal mit einminütigem Timer gearbeitet. Der tickt für alle sichtbar runter und klingelt auch ;D. Hat ganz gut geklappt - bis auf einen Spieler, der erwartungsgemäß oft drei Minuten brauchte. So ist ihm aber immerhin bewusster geworden, dass er den ganzen Tisch aufhält. Hierzu finde ich auch hilfreich, Menschen dieses Video zu empfehlen. Unnötiges Warten (im RPG-Kampf und sonstwo) finde ich Mist.

Falls die Spieler aber Bock auf ausgedehnte taktische Diskussionen im Kampf haben, kann ich damit leben. In aller Regel haben die Charaktere ja schon oft zusammen gekämpft, sind also mithin eingespielt wie ein SEK. Die taktischen Diskussionen während des Kampfes bilden dann halt diese Expertise ab.

Die Battlemap würde ich übrigens auf keinen Fall weglassen, um dein Spiel zu beschleunigen. Unter sonst gleichen Bedingungen (selbe Spieler, identische Regelkenntnis usw.) dauert es logischerweise mit ToM & Artverwandten länger, da zusätzliche Informationen erfragt bzw. kommuniziert werden müssen, die sonst alle wortwörtlich vor Augen haben. Und um diese Informationen auszutauschen, kann ich leider keinen "time stop" wirken ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.995
  • Username: Maarzan
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #31 am: 26.04.2026 | 08:48 »
...

Falls die Spieler aber Bock auf ausgedehnte taktische Diskussionen im Kampf haben, kann ich damit leben. In aller Regel haben die Charaktere ja schon oft zusammen gekämpft, sind also mithin eingespielt wie ein SEK. Die taktischen Diskussionen während des Kampfes bilden dann halt diese Expertise ab.

...

Das Reden untereinander kann man ja auch auf den "freien Satz" pro Kampfrunde beschränken.
Die Uhr würde aber auch die Kommunikation mit dem Spielleiter beschränken.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #32 am: 26.04.2026 | 09:16 »
Die Battlemap würde ich übrigens auf keinen Fall weglassen, um dein Spiel zu beschleunigen. Unter sonst gleichen Bedingungen (selbe Spieler, identische Regelkenntnis usw.) dauert es logischerweise mit ToM & Artverwandten länger, da zusätzliche Informationen erfragt bzw. kommuniziert werden müssen, die sonst alle wortwörtlich vor Augen haben. Und um diese Informationen auszutauschen, kann ich leider keinen "time stop" wirken ;).

Die zusatzlichen Informationen kosten allerdings meist weniger Zeit als die Verwendung der Battlemap selbst plus die dadurch erzeugten Infos.

Wie gesagt, das ganze ist durchaus ein Mittel um Kämpfe zu beschleunigen solange die dadurch erzeugte Unübersichtlichkeit gewünscht ist um beim Spieler das Gefühl von der Hektik und Unübersichtlichkeit eines Kampfes auszulösen.

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.671
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #33 am: 26.04.2026 | 09:28 »
Die zusatzlichen Informationen kosten allerdings meist weniger Zeit als die Verwendung der Battlemap selbst plus die dadurch erzeugten Infos.

Erzeugte Infos muss ich nicht kommunizieren...
Aber lass uns Hasgars Beitrag nicht derailen. Du hattest ja hier bereits geschrieben, dass du anderer Ansicht bist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #34 am: 26.04.2026 | 10:10 »
Erzeugte Infos muss ich nicht kommunizieren...
Aber lass uns Hasgars Beitrag nicht derailen. Du hattest ja hier bereits geschrieben, dass du anderer Ansicht bist.

Ist ja auch kein derailen, er fragt ja explizit danach wie sich Kampfhektik spielerisch erfahrbar machen kann.

Oben wird auch die Formulierung gebraucht "Weg vom Schachspiel kommen"

Aus meiner Sicht geht dies nicht ohne eine Reduktion der Information auf das was die Charaktere wahrnehmen, solange die Spieler den vollen Überblick aus einer taktischen Perspektive haben werden sie auch aus diesem Blickwinkel agieren.

Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.671
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #35 am: 26.04.2026 | 10:44 »
Ist ja auch kein derailen, er fragt ja explizit danach wie sich Kampfhektik spielerisch erfahrbar machen kann.

Oben wird auch die Formulierung gebraucht "Weg vom Schachspiel kommen"

Aus meiner Sicht geht dies nicht ohne eine Reduktion der Information auf das was die Charaktere wahrnehmen, solange die Spieler den vollen Überblick aus einer taktischen Perspektive haben werden sie auch aus diesem Blickwinkel agieren.

Aus der Perspektive hast du recht, ist wohl kein derailing aber da kann sich ja ggf. Hasgar selbst nochmal zu äußern.

Inhaltlich bin ich bei deinem Vorschlag skeptisch: Klar, wenn die Spieler weniger Informationen haben, können sie schneller Entscheidungen treffen. Deine Methode birgt jedoch das Risiko, (taktisch) interessante Entscheidungen zu verhindern, um schneller zu sein aber dafür ist man auch noch an anderer Stelle langsamer (Wie weit ist der Goblin weg? Wie weit weg vom Oger? Ist mein Kamerad im Wirkungsbereich des Zaubers?...). Ich vermute, Hasgar will unnötige Zeitverschwendung verhindern, nicht aber interessante Entscheidungen behindern.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Der Hasgar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 431
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shabobert
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #36 am: 26.04.2026 | 11:09 »
Ich empfinde das nicht als Derailing. Alles gut. Ich suche nur nach Möglichkeiten, einen Kampf mit einer durchaus interessanten Anzahl an Optionen (nicht nur: "Ich greife an") trotzdem einigermaßen dynamisch darzustellen.

Der Hektikaspekt ist mir nicht deshalb wichtig, weil ich bei den Spieler Desorientierung und Tunnelblick auslösen will, aber ich denke einfach, dass man eben im Kampf ja auch nicht dasteht und erstmal 30 Optionen abwägt, bevor man handelt (also bei EINER Aktion - vorherige Strategie geschenkt).

Deshalb sollte man (entsprechender Spielstil-Wunsch vorausgesetzt) am Spieltisch eigentlich innerhalb von 15-20 Sekunden sagen können, was man tut. Wenn man noch die Zeit mitrechnet, die die anderen (inklusive SL) für ihre Handlungen nutzen, kommt man locker über eine 1 Minute Bedenkzeit.

Das System muss dabei meiner Meinung nach folgende Voraussetzungen mitbringen:

- klarer und einfacher Kernmechanismus
- leicht merkbare oder leicht verfügbare Regelungen zu Sonderangriffen und deren Konsequenzen (Cheat-Sheet, Karten usw...)
- nur begrenzte oder keine Kreuzwechselwirkungen zwischen mehreren Spielwerten
Power Gamer: 50%
Butt-Kicker: 38%
Tactician: 29%
Specialist: 42%
Method Actor: 67%
Storyteller: 58%
Casual Gamer: 33%

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #37 am: 26.04.2026 | 11:35 »
Inhaltlich bin ich bei deinem Vorschlag skeptisch: Klar, wenn die Spieler weniger Informationen haben, können sie schneller Entscheidungen treffen. Deine Methode birgt jedoch das Risiko, (taktisch) interessante Entscheidungen zu verhindern, um schneller zu sein aber dafür ist man auch noch an anderer Stelle langsamer (Wie weit ist der Goblin weg? Wie weit weg vom Oger? Ist mein Kamerad im Wirkungsbereich des Zaubers?...). Ich vermute, Hasgar will unnötige Zeitverschwendung verhindern, nicht aber interessante Entscheidungen behindern.

Ja, das ganze muss man mit Vorteilen und Nachteilen gegeneinander abwägen, ich würde nicht sagen dass es ein Allheilmittel ist.

Generell glaube ich, dass ein guter Ansatz ist sich erstmal klar zu machen wo die Zeit verloren geht.

Die meisten Systeme, inklusive der großen Mainstreamsysteme mit hoher Komplexität könnten Kämpfe durchaus in einer halben Stunde abhandeln oder weniger Zeit. In der Praxis sind es aber oft eine oder mehrere Stunden.

Wenn man einen beliebigen Kampf nimmt und nur die Aktionen beschreibt welche die darin beteiligten durchführten, dabei würfelt und beschreibt was geschieht kommt man meiner Erfahrung nach ungefähr bei einem Fünftel der Zeit raus die der Kampf in der Realität dauerte.

Der größte Rest der Zeit ist Diskussion und Überlegung was man macht.

Und da würde ich denn auch ansetzen. Aber dies ist von Runde zu Runde gewiss unterschiedlich.

Offline manbehind

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 407
  • Username: manbehind
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #38 am: 26.04.2026 | 11:39 »
Aus der Perspektive hast du recht, ist wohl kein derailing aber da kann sich ja ggf. Hasgar selbst nochmal zu äußern.

Inhaltlich bin ich bei deinem Vorschlag skeptisch: Klar, wenn die Spieler weniger Informationen haben, können sie schneller Entscheidungen treffen. Deine Methode birgt jedoch das Risiko, (taktisch) interessante Entscheidungen zu verhindern, um schneller zu sein aber dafür ist man auch noch an anderer Stelle langsamer (Wie weit ist der Goblin weg? Wie weit weg vom Oger? Ist mein Kamerad im Wirkungsbereich des Zaubers?...). Ich vermute, Hasgar will unnötige Zeitverschwendung verhindern, nicht aber interessante Entscheidungen behindern.
Hast du Beispiele für "taktisch interessante Entscheidungen" und auch dafür, wie sich diese aus den Informationen ergeben, die den Spielern, nicht aber den SCs zur Verfügung stehen?

Warum ist es ggf. interessanter, wenn der Spieler sich den Erfolg einer Aktion ausrechnen kann ("AHA - der Goblin ist 8,7 Meter entfernt - den kann ich in einer Aktion erreichen, wenn auch nur knapp!") als wenn er es nicht kann ("Ich MUSS den Goblin aufhalten und setzte alles daran, ihn zu erreichen - no matter what!")?
« Letzte Änderung: 26.04.2026 | 11:42 von manbehind »

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.995
  • Username: Maarzan
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #39 am: 26.04.2026 | 11:44 »
Hast du Beispiele für "taktisch interessante Entscheidungen" und auch dafür, wie sich diese aus den Informationen ergeben, die den Spielern, nicht aber den SCs zur Verfügung stehen?

Warum ist es ggf. interessanter, wenn der Spieler sich den Erfolg einer Aktion ausrechnen kann ("AHA - der Goblin ist 8,7 Meter entfernt - den kann ich in einer Aktion erreichen, wenn auch nur knapp!) als wenn er es nicht kann ("Ich MUSS den Goblin aufhalten und setzte alles daran, ihn zu erreichen - no matter what!")?

Du musst als SL immer noch bestimmen können, ob der SC den Goblin erreichen kann udn der SC hat ja a den Sinneseindruck der Entfernung und auch wenn er das ggf. nicht in cm ausdrücken kann als oft Profi in solchen Sachen Erfahrung damit. Ein Profisportler wird dir auch auf teils Sekundenbruchteile sagen können, wie schnell er da gleich abgeschätzt sein wird.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #40 am: 26.04.2026 | 11:51 »
Erzeugte Infos muss ich nicht kommunizieren...
Aber lass uns Hasgars Beitrag nicht derailen. Du hattest ja hier bereits geschrieben, dass du anderer Ansicht bist.

Das Erzeugen der Infos ist Kommunikation. Ich zeichne erst mal als SL zwei Minuten auf der Battlemap herum, damit alle "direkt sehen" können, wie die Dinge liegen? Kommunikation. Ich schiebe meinen glorifizierten Pöppel sechs Felder weiter und versuche dabei, dieser Ogerminiatur dort nicht zu nahe zu kommen, weil ich an jemand anderen heran will? Kommunikation. Und ja, auch das kostet Zeit und braucht gegebenenfalls seinerseits selbst zusätzliche Erklärungen, weil das so erzeugte "Bild" natürlich immer noch lange nicht perfekt ist.

Persönlich, denke ich, mag die Battlemap tatsächlich so das Lieblingswerkzeug gerade der "Rollenschachspieler" sein -- allein durch ihre Präsenz garantiert sie ja zumindest scheinbar mehr Kontrolle über die Situation und Gelegenheit zum exakten Planen (was auch wieder Zeitaufwand mit sich bringt). Das ist aber eigentlich das genaue Gegenteil von "Hektik des Kampfes", denn natürlich haben im Kampf selbst die wenigsten Beteiligten den totalen 360°-Überblick plus Stoppuhr plus Metermaß in der Hand, um jederzeit präzise nachhalten zu können, wer alles wo und in wie vielen Sekunden plus Bruchteilen erreichbar ist...wenn ich mich als Spieler also "richtig" in die Situation meines Charakters samt Adrenalinkick und situativem Kriegsnebel versetzen will, dann ist für mich der Theater-of-the-Mind-Modus genau richtig.

Offline manbehind

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 407
  • Username: manbehind
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #41 am: 26.04.2026 | 11:57 »
Du musst als SL immer noch bestimmen können, ob der SC den Goblin erreichen kann udn der SC hat ja a den Sinneseindruck der Entfernung und auch wenn er das ggf. nicht in cm ausdrücken kann als oft Profi in solchen Sachen Erfahrung damit. Ein Profisportler wird dir auch auf teils Sekundenbruchteile sagen können, wie schnell er da gleich abgeschätzt sein wird.
Es spricht ja nichts dagegen, dass ich als SL den Kampf auf einer Battlemap "mitspiele", die die Spieler aber nicht einsehen können.

Unabhängig davon gibt es Unschärfebereiche in der Wahrnehmung und auch Fehleinschätzungen auf Grundlage eigener Wahrnehmungen. Auch ist nicht jeder SC ein Profisportler (und ob tatsächlich jeder Profisportler sekundenbruchteilgenau Entfernungen abschätzen kann, lasse ich mal dahingestellt).

Auch kann es Systeme geben, in denen die genaue Reichweite eines SCs von einem Würfelwurf abhängt und daher der Ausgang einer entsprechenden Situation (mehr oder weniger) ungewiss ist. Auch in diesem Fall hilft die Battlemap nur begrenzt.

Unabhängig davon hilft mir das nicht dabei weiter, zu verstehen, was Flaschengeist unter einer "interessanten Entscheidung" versteht :)

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 9.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #42 am: 26.04.2026 | 12:13 »
Es kommt halt auch ein wenig darauf an wie hoch der Detailgrad der Beschreibung ist. Mal angenommen man zeichnet eine Battlemap, diese enthält einen Baum, Gestrüpp und zwei Felsen.

Das ist als Information für viele Zwecke ausreichend und ausschließlich diese zu beschreiben würde auch nicht lange dauern.

Aber ich könnte halt mehr Details hinzufügen. Vielleicht sind die Felsen rutschig, oder zu hoch um drauf zu springen? Diese Infos sehe ich nicht aus der Draufsicht. Der Spielleiter muss sie so oder so beschreiben.

Und je komplexer die Szenerie ist umso mehr Beschreibung muss man der Draufsicht hinzufügen.

Es ist also auch nicht so als ob eine Battlemap zu verwenden keine Beschreibung mehr erfordert, man beschreibt nur zweifach. Einmal visuell und einmal mit Worten für mehr Details.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 39.365
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #43 am: 26.04.2026 | 12:49 »
Und je komplexer die Szenerie ist umso mehr Beschreibung muss man der Draufsicht hinzufügen.

Vielleicht liegt da auch die Crux im Ganzen.
Wenn man persönlich im Terrain steht, erschließt sich ganz viel mit einem 'Blick'.
Sichtverhältnisse, Beschaffenheit, Geräusche, etc.
Ganz vieles davon wird der Spielleiter nicht auf die Skizze / Battlemap bekommen. Man sieht die Mauer, aber nicht, ob sie feucht, glatt, mit Vorsprüngen oder was auch immer ist. Raschelt das Laub oder ist es feucht?
Ergo fängt der Spieler an zu fragen und die SL fängt an zu beschreiben. Und schwubbs ist die Hektik raus.

Ein Gegner geht zu Boden. Ist er ausgeschaltet oder nur gestürzt? Normalerweise erkennt man das im Bruchteil der Sekunde, der Spielleiter lässt vielleicht noch würfeln und beschreibt.
Und wieder geht Zeit verloren und der Flow ist dahin.

Details sind einfach Zeitfresser und die Handbremse in Sachen Hektik - aber gerade im Kampf kommt es auf Details an, wenn man entscheiden möchte.
Ich kann mich gut daran erinnern, dass wir früher regelmäßig frustriert waren, wenn wir das Gefühl hatten, dass uns etwas vorenthalten wurde,
und gleichzeitig auch nicht zufrieden waren, dass wir nicht vorangekommen sind.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.533
  • Username: Galatea
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #44 am: 26.04.2026 | 13:31 »
Aus meiner Sicht geht dies nicht ohne eine Reduktion der Information auf das was die Charaktere wahrnehmen, solange die Spieler den vollen Überblick aus einer taktischen Perspektive haben werden sie auch aus diesem Blickwinkel agieren.
Also aus meiner individuellen Erfahrung kann ich sagen, ob Karte oder nicht macht keinen großen Unterschied.
Mit Karte ist typischweise etwas schneller, aber nicht wirklich viel.

Eine detaillierte Battlemap lädt möglicherweise Pedanterie ein, aber mal ehrlich, wie oft kommt im Rollenspiel bitte die Situation vor "Oh, dir/dem Oger fehlen leider 20 Zentimeter um in den Nahkampf zu kommen"? Ich würde behaupten nie.
Wenn man nicht gerade eine Battlemap mit Kästchen hat, hört nach meiner Erfahrung die Detailschärfe so bei ungefähr 1-2 Metern auf. Wenn dem Spieler/Oger 20 Zentimeter "fehlen" würden, dann kommt der trotzdem ran, weil die Waffe hat ja auch noch Reichweite und die Bewegung wird ohnehin auch echt nicht zentimetergenau abgebildet.

Auch die Menge an Handlungsoptionen (/Spezialfähigkeiten/Zaubern) ist relativ egal, wenn sie nicht so umständlich verregelt sind, dass man erst 5 Würfe auf 3 Tabellen machen muss.


Das wichtigste ist, dass das Regelwerk schnell/effizient ist, die SL/Spieler das Regelwerk kennen und alle wissen, was sie wollen.



Details sind einfach Zeitfresser und die Handbremse in Sachen Hektik - aber gerade im Kampf kommt es auf Details an, wenn man entscheiden möchte.
Nein, tut es nicht.

Ein Soldat, der kurz hinter einer Steinsäule hervorlugt, um einen Feuerstoß aus seinem Sturmgewehr auf die sich nährenden Aufständischen abzugeben, während Kugeln gegen seine Deckung schmettern und dreißig Meter weiter die Rakete seines Truppmitglieds den feindlichen Schützenpanzer in einem donnernden Feuerball explodieren lässt, der Trümmer über das ganze Feld schleudert, wird mit Sicherheit nicht
darauf achten, ob die kleine Mauer vor ihm nass und rutschig ist (und überhaupt wüsste er das, weil die SL ihm sowas entscheidendes wie Regenwetter sicher nicht einfach vorenthalten hätte).

Und auch der Krieger, der gerade der Keule des Ogers ausgewichen ist, um ihm anschließend sein Schwert in den Wanst zu stechen, wird nicht darauf achten, ob im Busch zehn Meter weiter links was raschelt - entweder er bemerkt es (Probe) oder nicht. Im Augenblick hat er ganz andere Probleme, die seine Aufmerksamkeit erfordern (zum Beispiel nicht vom Oger erschlagen zu werden).

Diese ganzen Detailgeschichten sind relevant während man einen Angriff vorbereitet oder wenn man sich irgendwo reinschleichen will.
In der Hitze des Kampfes ist der Großteil solcher Details absolut irrelevant, und als SL würde ich z.B. im Fall der Mauer auch kurz auf Wahrnehmung/Weisheit/Whatever des Charakters würfeln, um zu sehen ob er überhaupt bemerkt, dass die Mauer glitschig ist (wenn er tatsächlich drüber geht darf er dann selbst kurz würfeln, ob er ausrutscht).
« Letzte Änderung: 26.04.2026 | 13:47 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #45 am: 26.04.2026 | 13:49 »
Auch die Menge an Handlungsoptionen (/Spezialfähigkeiten/Zaubern) ist relativ egal, wenn sie nicht so umständlich verregelt sind, dass man erst 5 Würfe auf 3 Tabellen machen muss.

Da sehe ich tatsächlich speziell im Fantasybereich eine Schwäche von klassischen Spruchlistensystemen (bei Nichtzauberern hält sich die Optionsvielfalt traditionell ja eher in Grenzen): wenn wir erst mal so weit bin, daß die verschiedenen Seiten im Kampf die potentielle Auswahl zwischen ein, zwei Dutzend Zaubersprüchen haben, die prinzipiell alle etwas bringen könnten, von denen aber jeder etwas anders arbeitet, dann kann's leicht mal zäh werden (und sei es auch nur, weil ja wenigstens die SL einigermaßen den Überblick behalten muß). Liegt einfach daran, daß bei diesem Designansatz jede einzelne Zauberformel schon wieder eine eigene Regel für sich ist, die individuell angemessen beherrscht werden will.

Zitat
Das wichtigste ist, dass das Regelwerk schnell/effizient ist, die SL/Spieler das Regelwerk kennen und alle wissen, was sie wollen.

Ein Teil von mir ist sich etwas unsicher, ob das wirklich schon DAS Wichtigste schlechthin komplett abdeckt, aber wichtig sind alle diese Punkte auf jeden Fall. :d

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.488
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #46 am: 26.04.2026 | 14:24 »
Auch kann es Systeme geben, in denen die genaue Reichweite eines SCs von einem Würfelwurf abhängt und daher der Ausgang einer entsprechenden Situation (mehr oder weniger) ungewiss ist. Auch in diesem Fall hilft die Battlemap nur begrenzt.
Das würde ich wiederum ganz anders einschätzen. Wenn mein Charakter sich 2w4 Meter weit bewegen kann, sehe ich nach dem Würfeln genau, bis wohin mein Charakter kommt. Wenn es nicht auf der Battlemap ist und es ist nur rudimentär beschrieben, ist die Frage, macht es einen Unterschied, ob ich 2m oder 3m ausgewürfelt habe? Und wenn es keinen Unterschied macht, dann ist eigentlich der Charakterwert unwichtig - ergo, ich kann mir diese Information im  Regelwerk sparen. Und wenn es einen Unterschied machen soll, muss die SL die Entfernungen im Kopf haben, um nicht willkürlich im entsprechenden Moment einfach so zu entscheiden - denn dann sind wir wieder bei der Sache, ob es einen Unterschied macht.
Ich glaube, da bin ich wahrscheinlich zu sehr "regelhörig", weil ich will, dass die Einträge auf dem Charakterbogen wichtig sind.

Ganz anders sieht es aus, wenn die Angaben nur in der Form "Nahkampf", ""Abstand", "Fernkampf" vorhanden sind. Dann ist eine Battlemap eher der Zeitfresser, wenn man versucht auf der Battlemap diese Art der Entfernungen zu visualisieren. Das ist dann das berühmte "Schießen mit der Kanone auf Spatzen".
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Luxferre

  • Mythos
  • ********
  • Flim Flam Flunkel - DAS Nutella ist recht dunkel
  • Beiträge: 9.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luxferre
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #47 am: 26.04.2026 | 16:19 »
Dynamik entsteht dann, wenn a) Zeitdruck herrscht und b) etwas auf dem Spiel steht.
Ergo schnelle Entscheidungen müssen getroffen werden und Versagen führt zu harten Konsequenzen.
Trefferpunkte als Ressource wäre da das erste, was man abschaffen müsste. Treffer haben unmittelbar harte Konsequenzen für die SC.
Und dann hat man den salat, dass die werte Spielerschaft gar keine Kämpfe mehr möchte, weil zu gefährlich. Und möchte man das überhaupt?

Wenn ich jetzt mal die Kampfsysteme von D&D3.5/PF1 und HârnMaster gegenüberstelle, dann haben wir zwei sehr unterschiedliche Systeme, die sehr unterschiedliche Eingriffe bräcuhten, um (noch mehr plausible) Hektik zu erzeugen. HM macht das eigentlich schon ganz gut. Gibt ja das einige Kampfbeispiele im entsprechenden Unterboard hier, welche das eindrücklich darstellen. Mir recht das an Spieltischhektik.

Realistische Abbildung wird man nicht erreichen.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.457
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #48 am: 26.04.2026 | 16:42 »
Ich denke, Schachspiele können durchaus dynamisch sein. Kommt halt auch bissle auf die Beteiligten an. Aber da bleibt es ja oft lange spannend, und ein guter Spieler kann selbst wenn er paar mal Figuren verloren hat noch alles drehen. Hektik hingegen würde ich mir am Spieltisch garnicht wünschen, das ist vor allem Streß und Eile und Fehler.

Wenn man Hektik und co von Spielfiguren emulieren will ginge das durchaus. Kann man nen Wert für machen und ne Würfeltabelle. Und das kann man dann ja mit Fehler befüllen die glaubhafterweise passieren können. Angefangen von wirft sich ins Gefecht obwohl es klüger wäre den Gegner kommen zu lassen über zieht verstehentlich mehrere Pfeile aus dem Köcher weil sich da was verhakt bis hin zu Feuerball falsch getimed und halt die eigene Front gegrillt.

Wenn man aber nur will, dass die Kämpfe etwas zügiger von Statten gehen muss man anders agieren. Und wenn sie sich langweilig anfühlen, dann sind wieder andere Maßnahmen gefordert. Ich hab auch schon Leute Gefechte über 12 Spielstunden mit "Nonstop Action" beschreiben hören. Da haben ja einige hier Schon was zu gesagt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 15.733
  • Username: nobody@home
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #49 am: 26.04.2026 | 16:47 »
Dynamik entsteht dann, wenn a) Zeitdruck herrscht und b) etwas auf dem Spiel steht.
Ergo schnelle Entscheidungen müssen getroffen werden und Versagen führt zu harten Konsequenzen.
Trefferpunkte als Ressource wäre da das erste, was man abschaffen müsste. Treffer haben unmittelbar harte Konsequenzen für die SC.

Ich weiß nicht, ob das so toll funktionieren würde. Einmal natürlich wegen

Zitat
Und dann hat man den salat, dass die werte Spielerschaft gar keine Kämpfe mehr möchte, weil zu gefährlich. Und möchte man das überhaupt?

und dann der einfachen Tatsache geschuldet, daß Spieler auch im Kampf gerne um so mehr Zeit zum Nachdenken und Herumdrucksen und womöglich noch für ein paar Runden Gemeinschaftsplanung als Gruppe verbrauchen dürften, je mehr sie sich bzw. ihre Charaktere in Gefahr wähnen -- das ist ja mit einer der Hauptgründe für "Lieber zwanzigmal zu vorsichtig als einmal zu tot oder auch 'nur' den Rest der Charakterkarriere verkrüppelt".

Es hilft sicherlich, wenn ein Kampf sich regelseitig schnell entscheiden läßt, weil Trefferpunkte und vergleichbare Ressourcen knapp sind und nicht erst als ganzer Berg schön stückchenweise mit dem Schwertlöffel abgetragen werden müssen. In dieser Hinsicht ist das Argument definitiv nicht von der Hand zu weisen. Nur das mit den fest verdrahteten sofortigen "harten Konsequenzen" fürs Verlieren würde ich persönlich mit etwas Vorsicht angehen.

Offline Luxferre

  • Mythos
  • ********
  • Flim Flam Flunkel - DAS Nutella ist recht dunkel
  • Beiträge: 9.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luxferre
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #50 am: 26.04.2026 | 16:59 »
Nunja, Schnelligkeit ist schonmal keine Hektik. Letztere entsteht dann, wenn aus schnellen Handlungen so langsam aber sicher die Übersicht droht zu schwinden und man seine Siebensachen versucht beisammenzuhalten. Unruhe und Zeitdruck machen Hektik doch aus, oder? Dann muss mal als SL dafür Sorge tragen und die Spielenden müssen sich darauf einlassen.
Wer natürlich D&D3.5/PF mit Allem und Scharf spielt, der wird niemals Hektik produzieren können. Mit etwas Glück der klassischen AnalyseParalyse entgegenzuwirken wäre schon grammyverdächtig.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.066
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #51 am: 26.04.2026 | 17:11 »
Falls die Spieler aber Bock auf ausgedehnte taktische Diskussionen im Kampf haben, kann ich damit leben. In aller Regel haben die Charaktere ja schon oft zusammen gekämpft, sind also mithin eingespielt wie ein SEK. Die taktischen Diskussionen während des Kampfes bilden dann halt diese Expertise ab.

Mir geht es gerade in länger bestehenden Gruppen deutlich auf den Keks, wenn man gefühlt in jedem Kampf wieder bei 0 anfängt mit den Grundsatzdiskussionen.
Da wäre es schön, wenn auf Spielerseite tatsächlich ein bisschen eingespielte Gruppentaktik da wäre und man die nicht mit viel Wohlwollen als über die Diskussionen simuliert betrachtet.

Wenn man nicht gerade eine Battlemap mit Kästchen hat, hört nach meiner Erfahrung die Detailschärfe so bei ungefähr 1-2 Metern auf. Wenn dem Spieler/Oger 20 Zentimeter "fehlen" würden, dann kommt der trotzdem ran, weil die Waffe hat ja auch noch Reichweite und die Bewegung wird ohnehin auch echt nicht zentimetergenau abgebildet.

Genau die Kästchen sind der Knackpunkt.
Unscharfe Skizze mit unscharfem Regelwerk - alles ok.

Aber wenn Kästchen gezählt werden müssen, weil da Bewegungsweiten, Angriffsmöglichkeiten, Zauberplatzierung etc. pp. dran hängen, dann frisst das jeden initialen Zeitgewinn durch die visuelle Darstellung doppelt und dreifach wieder auf.

An clever gestalteter Unschärfe führt da für mich nichts vorbei.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline felixs

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.222
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: felixs
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #52 am: 26.04.2026 | 17:28 »
Schöne Diskussion, mir gefallen viele der geäußerten Ideen.

Mir fallen im wesentlichen zwei Möglichkeiten ein:

1) Die Spieler unter Zeitdruck setzen, wie im Eingangsbeitrag beschrieben. Finde ich ganz gut, weil es sich dann nach Hektik anfühlt.

2) Scharf mit Aktionspunkten, Reichweiten etc. spielen und so etwas wir "Führung", "Koordination" oder ähnliches als Fertigkeit einbauen. Wenn der Wurf nicht erfolgreich ist, dann passiert irgendwas (bzw. passiert irgendwas nicht) - daraus dürfte sich schnell Chaos ergeben, wenn die orchestrierte Kette zusammenbricht.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Murphy

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ViceEarl
    • PEN & PAPER BLOG
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #53 am: 26.04.2026 | 19:45 »
Hallöchen,

als ich den Tanelorn-Podcast gehört habe und dabei das Kampfthema neu aufkam, habe ich nochmal die angehängten Threads durchgelesen und es kam dabei der Gedanke auf, dass Kämpfe eventuell gar nicht nur durch das System langsam werden, sondern durch die Mitspieler und eventuell zu viele Optionen, die diese durchdenken müssen.

Damals wurde auch schon die Idee des Timers angeschnitten. Bedeutet: Jeder Spieler hat x Sekunden Zeit, seine Aktion durchzuführen. Wenn es länger dauert, macht er eine Standardaktion.

Habt ihr das schonmal bei euch umgesetzt? Wie haben die Spielenden das empfunden? Fühlten Sie sich gestresst? Und wenn nein: Welche Sekundenzahl ist sinnvoll?

Darüber hinaus: Habt ihr ( neben rein erzäherischen oder sehr abstrakten Abwickklungen) noch andere Ideen, einen Kampf als dynamisch und hektisch darzustellen und weg vom "Schach spielen" zu kommen?

Das ist gaaaanz einfach...
Einfach den sechsten Beitrag von Settembrini dieses Threads lesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132412.0.html

Und voilà, Hektik im Kampf!
Wahrscheinlich willst du das so nicht, aber voilà, echte Hektik im Kampf.



Offline flaschengeist

  • Famous Hero
  • ******
  • Systembastler
  • Beiträge: 2.671
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #55 am: 26.04.2026 | 22:51 »
Hast du Beispiele für "taktisch interessante Entscheidungen" und auch dafür, wie sich diese aus den Informationen ergeben, die den Spielern, nicht aber den SCs zur Verfügung stehen?

Vielleicht wird es am Gegenteil deutlich, das ich hier schön ausformuliert finde:

Als Komfortservice: Hier geht es direkt zu Murphys Leseempfehlung.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline ruolbu

  • Sub Five
  • Beiträge: 3
  • Username: ruolbu
Re: Hektik des Kampfes nachstellen - Ideen
« Antwort #56 am: 27.04.2026 | 02:31 »
Was ist mit dem Spiel selber?
Beschreibe ich da noch minutenlang, wie ich das Schwert meines Vaters hochreiße, die jahrhundertealten Zauberrunen im flackernden Licht der rußenden Fackeln aufleuchten, bevor ich es mit einem zischenden Laut und einem Stoßgebet an die Götter meinem Kontrahenten in den Leib jage?

Bei Bedarf, klar ist dafür Zeit.

Ich hab das Gefühl, viele Stellen sich hier Fließbandarbeit vor. Oder sie erinnern sich an hart programmierte Videospiele.

Praktisch ist das was ich als SL möchte, eine Entscheidung zum Zeitpunkt X. Das läuft dann ca. so ab:

*... "und damit ist Alice's Zug fertig und der Goblin ist dran. Bob du bist danach dran."
* kurzes grübeln "Der Goblin geht dorthin und verschwindet aus eurem Sichtfeld"
* "Bob, dein Zug, Charlie du kommst danach" ich starte meine Stoppuhr.
* "ok, wenn ich hierhin gehe kann ich zwei Gegner mit meinem Strahl treffen, aber ich gucke grad noch ob der Feuerball mehr bekommt ohne David zu töten. Ich könnte auch meine Aktion halten bis du weg gehst und direkt rein ins getümmeln."
David:"hängt halt ganz davon ab, ob ich den rettungswurf schaffe."
Bob:"ok, ist ungewiss. Wie ist das, wenn ich vorrücke und schieße, kann ich dann noch zurück gehen?"
* An der stelle pausiere ich meinen timer bei ca. 30s "lass mich das kurz nachlesen"
* ich google meine Frage und komme vielleicht ½-1 Minute später zurück, die Bob nutzt um zu grübeln
* "ja, du kannst deine Bewegung frei stückeln" Timer läuft jetzt weiter
* Bob:"Feuerball ist überall doof. Charlie kannst du David da raus ziehen?"
Charlie:"Ich hatte eigentlich ganz was anderes vor. Ich finde es gerade viel wichtiger hinten die Türen zu schließen"
Bob:"Aber du siehst doch das..."
* meine Stoppuhr erreicht 60s, den Grenzwert
"... dass David in Bedrängnis ist."
Charlie:"Ich sehe da andere Prioritäten gerade."
* Ich geh dazwischen "Bob, was machst du jetzt also? Du siehst den nächsten Goblin schon nachladen."
* Bob hadert noch ein paar stille Sekunden.
* "Du hast zwei drei Dinge genannt, wofür entscheidest du dich jetzt?"
* "Ja ok, ich geh vor und schieße den Strahl und zieh mich danach wieder hinter die Wand zurück"
* Die Uhr ist vielleicht bei 90s und Bob beschreibt in voller Detailtiefe wie er den Zauber spricht und eine Feuerlanze zwei Goblins ereilt, dann beschreibe ich wie einer der Goblins dadurch elendig zugrunde geht. Der Timer ist jetzt vielleicht bei 150s
* Bob:"Oh, wenn der Goblin stirbt, dann würde ich die Bewegung nutzen und eher dahin gehen" "Klar, kein Ding" "Und kann ich meine Bonusaktion noch für nen Heiltrank nutzen?" "Sicher"
* Der Zug ist nach insgesamt 180 Sekunden durch, plus ne Minute die ich was nachgeschlagen habe.
* "Charlie, dein Zug, was machst du?"
"Das weiß ich genau, ich umkreise den Kampf, gehe hinten zum Gitter und will das schließen."
"Sehr schön, das wird ein Stärkewurf und weil du ohne zu zögern handelst, gebe ich dir nen +1 Bonus drauf"

Dass Bobs Zug jetzt vom Anfang bis Ende 4 Minuten gedauert hat, ist kein Problem. Das einzige was ich möchte, dass allen bewusst ist, dass ich nach einer Minute anfange eine Entscheidung einzufordern. Alles ringsherum darf weiter geschehen, aber dadurch, dass recht bald Irgendwas passieren muss, wird verhindert, dass 5 Minuten lang alleine gegrübelt und diskutiert wird. Ich will nicht so wenig Zeit lassen, dass die Spieler mit jedem Zug in die Begrenzung laufen und genötigt werden müssen. Ich will ihnen genug Freiraum geben, um Optionen abzuwägen, was zu klären und sich dann zu entscheiden. Aber halt mit Deckel.

Ja es ist entscheident, dass alle Spieler ihre eigenen Optionen kennen und nicht in ihrem Zug anfangen Zaubersprüche nachzulesen. Cheat Sheets, Handouts, Item-Karten, ein bisschen Visualisierung hilft da enorm. Ein paar Abgesprochen Standartmanöver helfen sicher auch. Es ist also nichts für Neulinge im Regelwerk, und man sollte es auch ankündigen, dass die Spieler sich dran gewöhnen können. Und natürlich ist es auch gut, nicht einfach zu entscheiden, sondern zu Reden, Verhandeln, Testen, Feedback einholen. Persönlich sehe ich jedoch deutliche Vorteile.