Autor Thema: [Brainstorming] Wir diskutieren über ein System für soziale Konflikte  (Gelesen 1261 mal)

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Offline Luxferre

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Soziale Konflikte - Brainstorming und Diskussion

Hier und hier haben wir bereits über das Thema soziale Konflikte gesprochen und diskutiert, gute Systemen gesammelt und uns ausgetauscht.

Während der Kampf in vielen Systemen sehr ausgeklügelt, mathematisch wasserdicht und regelseitig mit vielen Optionen abgebildet wird, haben wir für soziale Konflikte in den meisten systemen sehr wenig Fleisch am Knochen. Teilweise ist "as written" gar nichts vorgesehen oder lediglich ein Prüfwurf gegen eine gewisse Schwierigkeit erforderlich.

Was aber, wenn man ein Konfliktsystem aufbaute, das auch so viele Optionen bereit hielte? Was wären Vorteile? Nachteile?

Nachteile liegen auf der Hand:
  • werden diese Regeln auch gegen die Spielercharaktere eingesetzt? Das wird vielen Spielenden nicht gefallen, wenn sie etwas Kontrolle über ihren SC verlieren.
  • Zeitmanagement - wie viele Regeln benötigt es, um nicht zu aufgebläht zu sein? Wie viel gefühlter Ballast geht damit einher?
  • Plausibilität - wie sehr wird man für die Abwicklung dieser Mechanik aus dem Spiel gerissen? Wie sehr lassen sich Argumente in Boni/Mali verwandeln?
  • Plausibilität II - wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis ausgespielt? Oder wird erst gespielt, alldieweil gewürfelt und dann geben die Würfel auch fernab guter Argumentationsketten vielleicht unpassende Ergebnisse?

Ergänzt gern weitere Nachteile, die euch einfallen, ich sammle diese dann in diesem Starterpost.


Es geht mir nun darum, dass wir uns hier bitte konstruktiv um die Vorteile kümmern und herausarbeiten, um diese dann in einem hoffentlich gemeinsamen Verständnis in eine grobe Regel-"Richtung" zu entwickeln. Ich will explizit nicht für D&D oder RM, HM oder FATE entwickeln, sondern eine interessante Diskussion entwickeln aus der sich dann jede Spielleitung ihre Bausteine herausnimmt und für ihre Zwecke anpasst und nutzt. Der konkrete Nutzen ging mir bei vielen bisherigen Diskussionen ein wenig ab.

ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline Luxferre

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Nun einmal zu meiner Überlegung für ein System, welches auch eine soziale Konfliktresolution beinhaltet:


Ein sozialer Konflikt kann, analog zu einer bewaffneten Auseinandersetzung ebenfalls mit einer Mechanik verwoben werden. Die Idee ist, aus dem Geflecht einer sozialen Herausforderung ein spielbares Erlebnis zu machen, welches Spannung aufbaut und die Spielenden fesselt.
Wichtig wäre zu klären, welche Attribute oder Fertigkeiten in dem jeweiligen System zur Geltung kommen könnten und in welcher Art das Kampfsystem aufgebaut ist.

Bei klassischen Systemen haben wir einen Trefferpunktepool, der zumeist eng mit einem körperlichen Attribut verbunden ist. Sagen wir einmal Konstitution und die Charakterstufe im System bilden zusammen die Trefferpunkte. In dieser Analogie würde man jetzt ein Attribut hernehmen, welches eine innere Resilienz gegen Beeinflussungen abbilden könnte und stellt auch dieses in einen Bezug zur Charakterstufe (wenn vorhanden). So haben wir einen weiteren Punktepool, gegen den soziale Manöver gewürfelt werden.

Neben dem Punktepool benötigen wir einen sozialen Verteidigungswert, analog zur körperlichen Verteidigung durch Gewandtheit/Schnelligkeit, nennen wir hier Cleverness. Das wäre die Möglichkeit einem Angriff auszuweichen.

Apropos Angriff: wir benötigen natürlich noch einen Offensivwert für einen eigenen Angriff, nennen wir diesen Wert Scharfsinnigkeit oder (messerscharfer) Verstand.

Jetzt haben wir: Angriff (Scharfsinn), Verteidigung (Cleverness) und Widerstand (Resilienz).
Eigentlich haben wir fast alles, was benötigt wird. Aber …

In einem System, in dem es Talentbäume und dergleichen mehr gibt, sollte man analog entsprechende „Feats“ für seine Hausregelsammlung durchdeklinieren. Diese Arbeit können wir hier nicht leisten, aber wenn es Fokus, Spezialisierung, Finte, Ausweichrolle und Co gibt, dann benennt man das um und portet die Boni einfach auf seinen Sozialkonflikt und fertig.

In einem bewaffneten Kampf hat man grob (!) 3 unterschiedliche Schadens-Höhen. Kleiner schaden, mittlerer Schaden und hoher Schaden. Hier sucht man sich die passenden 3 analogen und durchschnittlichen Waffen raus: wir nehmen Dolch/Kurzschwert, Schwert und Zweihandschwert. Diese Schäden nehmen wir für entsprechende Angriffe der sozialen Konflikte und geben denen entsprechende Namen, aka Fertigkeiten: Dolch = Flunkern (Lügen mit einem Teil Wahrheit), Schwert = Manipulieren und Zweihänder = Bedrohen.
Diese Angriffsoptionen stehen dem geneigten SC mit entsprechender Fertigkeit zur Verfügung und teilen analogen Schaden gegen die Resilienz des Gegners aus.

Dann gibt es meinethalben noch Sonderfertigkeiten, die rhetorische Spezialangriffe ausführen. Das wird, je nach System, über zB Feats oder Fertigkeiten ermöglicht. Diese sollte man da analog der bestehenden Kampfoptionen ausarbeiten. Mir fielen da beispielsweise Themen wie Erpressung oder Foltern als „Spezialisierungen“ von „Bedrohen“ ein. Oder eine handfeste Lüge statt Flunkern könnte man mit Abzügen belegen.



Das Ganze ist natürlich für ein neu zu entwickelndes System „from scratch“ deutlich einfacher zu realisieren, weil man diese Gedanken schon in den Schöpfungsprozess einfließen lässt. Mein System werde ich zu gegebener Zeit eh hier vorstellen, um mir Feedback von außerhalb meiner Echokammer einzuholen. Aber für dieses Thema jetzt und hier reichen meine anschaulichen Ideen und Gedanken vorerst aus, würde ich sagen.
« Letzte Änderung: 27.04.2026 | 16:37 von Luxferre »
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline Luxferre

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Thema ist jetzt offen und kann diskutiert werden  :d
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Online gunware

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Entsprechend Immunitäten von normalen Waffen (bestimmte Monster)  sollten auch bestimmte NPC Immunitãten gegen bestimmte "Vorschläge" haben.
(vereinfacht: hey, König, her mit der Krone!)
Oder mindestens Resistenzen.(tja, Krieg verloren, deine Mitstreiter tot, lieber König, wenn du leben willst, solltest du jetzt nicht 'nein' sagen).
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Luxferre

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Entsprechend Immunitäten von normalen Waffen (bestimmte Monster)  sollten auch bestimmte NPC Immunitãten gegen bestimmte "Vorschläge" haben.
(vereinfacht: hey, König, her mit der Krone!)
Oder mindestens Resistenzen.(tja, Krieg verloren, deine Mitstreiter tot, lieber König, wenn du leben willst, solltest du jetzt nicht 'nein' sagen).

Ja genau  :d  finde das einen sehr guten Beitrag - danke!

Ich würde unterscheiden zwischen Resistenzen und Immunitäten. Absurdes sollte keine Option sein, wenn man nicht entsprechend spielt.
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Offline Quaint

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Ja, ich denke die Verhandlung der Stakes wird sehr wichtig sein. Also was kann überhaupt über die Interaktion erreicht werden und wo liegen gegebenenfalls Risiken für den Interagierenden. Da ist auch ein großer Unterschied zu Kämpfen, denn da sind die Stakes oft relativ klar (du kannst gewinnen und den Gegner töten sowie sein Zeug nehmen oder du kannst getötet werden sind da so der Bereich mit dem man arbeitet).
Evtl. wird man da auch nicht umhin kommen, ein paar Dinge zusätzlich festzulegen für Charaktere. Exalted arbeited da teilweise mit sowas was die "Intimacies" nennen, das sind vor allem Beziehungen zu NPC und PC, können aber auch für Überzeugungen und Ziele stehen. Und die modfizieren dort die Sozialkampfregeln stark, auch bis hin zu xyz geht halt nicht, ausser man würde "übernatürlichen Einfluss" benutzen.
Was sozial möglich ist oder nicht finde ich aber schwer und komplex in Regeln zu gießen.
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Online Schleicher

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Nehme mal ein altes Beispiel von 2010.
Diaspora für veraltetes Fate. zu finden noch hier https://web.archive.org/web/20100125013420/http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html#social-combat

Nie 1:1 genutzt, aber damals ziemlich augenöffnend für mich: Sozialer Kampf ≠ „wir reden halt, bis jemand nachgibt“ oder würfeln einmal drum.

In Diaspora
1. festlegen:

Was wollen wir erreichen? Was ist Erfolg? Was ist Fehlschlag?

Dann eine soziale Karte bauen. Nicht Zimmer A, Zimmer B sondern sowas wie soziale Positionen: z.B. Smalltalk || öffentliche Debatte || vertrauliches Gespräch || intimes Treffen || im Rampenlicht etc.

Figuren bewegen sich darauf sozial, nicht körperlich.

Mögliche Aktionen: sich selbst sozial bewegen || jemand anderen in Zone drängen oder festsetzen|| Angreifen || Aspekte setzen (z. B. „Peinliche Stille“, „Vertrauen gefasst“, „Publikum wird unruhig“)

optional mit Zeit / Rundenlimit.


Elemente benutze ich davon immer wieder (gibt auch andere System die das machen. War für mich nur das erste).
Für mich der eigentliche Wert:
soziale Szenen bekommen Richtung und Taktik ohne Kampf mit klaren Wendepunkten

Online gunware

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Man sollte die Schwächen nicht vergessen
(Max kann keinem hübschen Gesicht widerstehen).
Und wie sieht es aus mit der Benachteiligung durch Umstände (Kampf - schwieriges Gelände, Sozial - Party) und Zustände (Kampf - erschöpft, Sozial - besoffen)?
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Offline Holothuroid

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Ich bin mir nicht sicher, ob "Konflikt" überhaupt treffend. Oder das "sozial" ein hinreichend genauer Bereich ist. Weiterhin zweifle ich, dass ausgerechnet ein D&D-Kampfsystem der vernünftige Startpunkt ist.

Um ein Beispiel zu machen: Ich und ein Konkurrent bewerben sich um einen Auftrag. Wir werden uns nie zu Gesicht kriegen, denn wir reichen unsere Unterlagen ein und haben ggf. Gespräche mit dem Kuden. Das könnte man durchaus als ausgedehnte Handlung verstehen, die sich ggf. über Monate erstreckt. Aber wer sollte da jetzt "Schaden" bekommen? Die naive Darstellung wäre, dass ich hoffentlich "höher würfele", als mein Konkurrent, ggf. über mehrere Runden.

Ich will eine Geiselnahme beenden. Da habe ich anders als im Vorbeispiel keine Erfahrungen. Hier erscheint "Schaden" vielleicht passender: Man könnte sagen, der Durchaltewillen der Geiselnehmer wird abgetragen. Aber, anders als bei einem Kampfsystem schlagen die nicht zurück. Das schlimmste, was den Verhandlern passieren kann, ist dass es nicht funktioniert und alle Geiseln sterben. Das modeliert sich naiv aber auch am ehesten dadurch, dass man beim Erfolge sammeln nicht patzen sollte.

Hier bei mir im Dorf will gerade eine Initiative den Bechluss über den neuen Standort der Grundschule kassiert wissen und hat ein Bürgerbegehren gestartet. Das ist definitiv konfliktreich. Aber wer ist jetzt eigentlich regeltechnisch Konfliktpartei? Der Rat? Der Bürgermeister / die Verwaltung? Die Bürgerinitiative? Deren Initiatoren?

Wenn wir die ganze Breite sinnvoll abdecken wollen, kommt wahrscheinlich eher ein Framework für Skill Challenges dabei heraus, ggf. mit der Bronzenen Regel aus Fate (alles ist potentiell Charaker), ggf. mit der Option mehrere Challenges parallel zu haben wie bei Capes.

Ansonsten müsste klarer sein, welche Arten von Szenen das genau sein sollen. Dogs in the Vineyard macht das ja zum Beispiel. Da kann man mit den Leuten reden damit sie auf den rechten Weg zurückkehren, man kann sie dafür boxen und sie dafür erschießen. Aber das Regelwerk taugt denn auch für nichts anderes.
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Offline Eleazar

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Ich sattle das mal auf mein liebstes System Midgard auf:

Es gibt die Eigenschaft "Willenskraft", die sowohl misst, ob oder wie sehr man seinen Geist und seinen Körper im Griff hat. Der Wert hängt auch von der Intelligenz und der Konstitution ab. Werte: 01-100. Wer eine geringe Willenskraft hat, sollte potentiell gefährdeter sein, sozialen Angiffen zu widerstehen.

Es gibt die Resistenz gegen Geistesmagie, die den Willen einer Figur manipulieren. Der Wert wird von extremen Existenzwerten erhöht oder vermindert und Zauberer erhalten zusätzlich einen Bonus von +2.  Der Wert erhöht sich auf höheren Graden, so dass hochstufige Figuren nicht so leicht zu manipulieren sind. Das ist wahrscheinlich der passende Wert für die Abwehr eines sozialen Angriffs.

Den sozialen Angriff machst du dann mit der entsprechend passenden sozialen Fertigkeit wie Verhören, Beredsamkeit, Verführen, Verstellen, Gassenwissen.

Doch wovon soll der "Schaden" eines sozialen Angriffs abgezogen werden? Bei Midgard gibt es Lebenspunkte, die auch von der Konstitution und der Stärke abhängen (was gar nicht passt). Die Lebenspunkte liegen unter 20 und wachsen auch nicht weiter an. Die Ausdauerpunkte hängen vom Grad und dem Abenteuerertyp ab und können ewig weiterwachsen, also durchaus auch mehr als 30 oder 50 Punkte betragen. Lebenspunkte bieten sich wegen der körperlichen Komponente wenig an. Ausdauerpunkte wegen der schieren Masse.

Sinn und Zweck des sozialen Kampfes:
In einem Kampf mit Waffen ist oft die ganze Gruppe beteiligt und man kann sich auch mit Zaubern einbringen. In einem sozialen Kampf sind das oft Einzelaktionen oder Spezialaktionen eines oder zweier Gruppenmitglieder. Was machen in der Zwischenzeit die anderen?

In einem bewaffneten Kampf hängt die Spannung davon ab, dass die Figur immer auch dabei zu Tode kommen oder stark verletzt werden könnte. Im sozialen Kampf können die Folgen sowohl schwer als auch sehr banal sein: Du hast einem König abgewiesen oder du bist von einem Stalljungen abgewiesen worden. Zumindest das Letztere sollte nicht in einem minutenlangen hin und her geklärt werden.

Ich würde deshalb von so was wie Trefferpunkten ganz absehen und so was wie ein Best of 3 oder in besonderen Fällen, wenn es um eine Menge geht, Best of 5 nehmen. Außerdem würde ich in sozialen Kämpfen nicht allein die Würfel und die Fertigkeiten oder Werte sprechen lassen, sondern in gewisser Weise der Sache mit etwas Taktieren und Rollenspiel eine gewisse Würze geben. Ich würde vom Maß der Willenskraft für alle Figuren Schwächen abeiten, die im sozialen Kampf eine Rolle spielen. Dafür könnte man zum Beispiel für jeden aufgerundeten Zehnerwert einen Malus von 1 nehmen: Bei einer miesen Willenskraft von 7 ergeben sich so 10 Punkte für Schwächen, bei einer guten Willenskraft von 86 immerhin noch 2.

Die Schwächen verteilst du auf verschiedene Bereiche, die ich limitieren würde: 1.) Gier/Gold/Materielles, 2.) Begierde/Sex/Liebe, 3.) Ruhmsucht/Ansehen/Status/Schmeichelei, 4.) emotionale Erpressbarkeit/Familie, 5. Sucht, Drogen, Kontrollverlust - fehlt noch was?

Meine Schwächepunkte muss ich jetzt auf diese fünf Kategorien verteilen und zwar so, dass kein Wert zweimal vorkommt. Ich will, dass kumuliert und das Risiko nicht einfach breit verteilt wird. Habe ich zwei Punkte zu verteilen, dann habe ich eine Kategorie auf 2. Habe ich drei zu verteilen, so habe ich eine Kategorie auf 3 oder eine auf 2 und zusätzlich eine auf 1. Habe ich zehn Punkte zu verteilen, habe ich eine auf 4, eine auf 3, eine auf 2 und eine auf 1. Oder ich habe eine auf 9 und eine auf 1 oder andere weitere Verteilungen. Wenn eine Schwäche angespielt wird, dann erhält der Angreifer einen entsprechenden Bonus für seinen Angriff.

Diese Schwächen geben bieten Ansatzpunkte fürs Rollenspiel, weil sie die Figuren charakterisieren. Sie motivieren aber auch dazu, dass Ziel eines sozialen Angriffs vorher zu beobachten, auszukundschaften oder einzuschätzen. Eventuell bekomme ich so eine Schwäche raus, die ich gezielt anspielen kann.

Jetzt könnte ich im Rollenspiel meinen ersten Versuch starten und eine andere Figur bestechen. Ich habe einen Erfolg oder einen Misserfolg oder es gibt ein Patt. Letzteres wird ignoriert. Jetzt kann ich es versuchen, ob ich es mit einer anderen Schwäche versuche, bei der ich vielleicht mehr Erfolg habe und mache meinen nächsten Wurf. So geht es weiter, bis drei Erfolge oder Misserfolge erreicht wurden.

Es gibt immer vergleichende Proben und immer ein Ergebnis, auch wenn ich mit meinem Erfolgswurf + Fertigkeistwert nicht die eigentlich für einen Erfolg nötige Schwelle von 20 erreicht habe. Wenn sich beim Verhören zwei Stümper gegenüber sitzen, dann kann sich das Ziel immer noch verplappern, auch wenn die Fragetechnik jetzt nicht gerade toll war.

Andererseits bekomme ich bei einem Ergebnis von 20 oder höher immer auch eine brauchbare Information, auch wenn der soziale Angriff abgewehrt wurde. z.B.: Das Ziel scheint für eine Bestechung mit Gold nicht sonderlich empfänglich zu sein (es hat da also keine besondere Schwäche).

Wichtig ist noch: Wenn ich in einer Kategorie keinen Schwächepunkt habe, bedeutet das nicht, dass ich auf diesem Feld immun wäre. Ich bin eben nur nicht besonders empfänglich. Und ja, bei einem Best of 3 komme ich mit einem einzigen Zufallserfolg nicht zum Ziel, was meine Chancen zur bisherigen Regel verschlechtert. Mit den Schwächepunkten steigen meine Chancen aber grundsätzlich an. Ich muss mein Ziel nur gut auskundschaften oder gut pokern.


Offline Galatea

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Das klingt (wie viele Kampfsysteme auch) im Moment alles sehr nach Duell/Kleingruppeninteraktion.

Mir fehlen da im Moment noch so ein bisschen die Optionen für "Größeres".
- Was muss ich tun, um die Bewohner des Dorfes dazu zu bringen sich gegen den tyrannischen Grafen zu erheben?
- Was muss ich tun, um die in der Bank verschanzten Räuber zum aufgeben zu bewegen?
- Was muss ich tun um den wütenden Mob meiner Anhänger so aufzuhetzen, dass sie den Regierungssitz stürmen und versuchen meinen eigenen Vizepräsidenten zu ermorden?

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Offline Luxferre

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Das klingt (wie viele Kampfsysteme auch) im Moment alles sehr nach Duell/Kleingruppeninteraktion.

Mir fehlen da im Moment noch so ein bisschen die Optionen für "Größeres".
- Was muss ich tun, um die Bewohner des Dorfes dazu zu bringen sich gegen den tyrannischen Grafen zu erheben?
- Was muss ich tun, um die in der Bank verschanzten Räuber zum aufgeben zu bewegen?
- Was muss ich tun um den wütenden Mob meiner Anhänger so aufzuhetzen, dass sie den Regierungssitz stürmen und versuchen meinen eigenen Vizepräsidenten zu ermorden?

Voll gute Fragen!
Ich habe Antworten - aber erst morgen :D
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Offline Wonko

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Den Scope zu definieren halte ich auch für wichtig. Ich würde aber erst einmal klein anfangen und versuchen, ein System zu finden, dass sich für wenig komplexe Situationen eignet. Ein ganzes Dorf zu überzeugen sollte wahrscheinlich von der Spielleitung in mehrere Etappen aufgeteilt werden. Ich würde ja aber auch nicht auf die Idee kommen, dass ein Kampfsystem die Belagerung von Helms Klamm oder den 2. Weltkrieg einfach so "kann".

Wie schon erwähnt, ist es wichtig, vorher das Spektrum des Möglichen festzulegen. Ich werde es nicht schaffen, dass der König mir bei der ersten Gelegenheit aus der Hand frisst. Andere Angelegenheiten werden hinwieder so einfach sein, dass es sich nicht lohnt, sie auszuspielen. Das ist okay. Die Kampfwerte ("Trefferpunkte", "Rüstungsklasse") werden also irgendwie davon beeinflusst sein müssen. Hat ein Charakter also unterschiedliche Werte, je nachdem, worum es in dem Konflikt geht?

Was auch ganz wichtig ist: Der Kampf muss sich irgendwie darstellen lassen. In einem Kampf wechsle ich ständig von der beschreibenden Ebene in die Regelebene und zurück. Wie sieht das im sozialen Kampf aus?

Und zuletzt, wie macht man den Kampf interessant, damit er auch Spaß macht? Also auf taktischer Ebene, sowie durch das Einstellen von überraschenden Ergebnissen. Schließlich soll es nicht nur um Runterwürfeln irgendwelcher Werte gehen.

Sorry, ich habe gerade deutlich mehr Fragen als Antworten.

Aber bekannte Beispiele für System, die so etwas haben finde ich noch interessant. Da könnte ich beitragen:
 - FATE (wahrscheinlich mehr als eins)
 - Burning Wheel
 - Dogs in the Vineyard
 - Infinity
 - Das Lied von Eis und Feuer
 - Draw Steel anscheinend

Offline Luxferre

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Grundsätzliches: natürlich ist dieses System etwas für Leute, die daran generell Gefallen finden. Für Leute, die gern so wenig gewürfle wie möglich am Tisch haben und tendenziell gar keine Lust auf komplexe Systeme ist das nichts. Punkt. Das ist ein anderer Spielstil und das ist selbstredend völlig okay.


Wie wäre die Resolution bei kurzen Interaktionen? Vorschlag: der erste Treffer sitzt und die Probe ist geschafft.

Wie wäre die Resolution bei langwierigen Verhandlungen? Vorschlag: im Laufe des ausgespielten Gespräches werden je nach Anwendung entsprechender Fertigkeiten Proben gewürfelt. Jetzt geht es gegen den gesamten Punktepool des Gegenübers (im Guten, wie im Schlechten).
Interessant wäre, wenn man zwischendrin noch Moralproben ablegen würde. Mitunter knickt man auch schneller ein, als die eigentliche Motivation es vorher suggerieren würde.


A - Was muss ich tun, um die Bewohner des Dorfes dazu zu bringen sich gegen den tyrannischen Grafen zu erheben?
B - Was muss ich tun, um die in der Bank verschanzten Räuber zum aufgeben zu bewegen?
C - Was muss ich tun um den wütenden Mob meiner Anhänger so aufzuhetzen, dass sie den Regierungssitz stürmen und versuchen meinen eigenen Vizepräsidenten zu ermorden?

A) Die Dorfbewohner haben vom SL einen Pool zugewiesen, dazu eine Verteidigung und eine Resilienz bekommen. Man kann einzelne Leute, Rädelsführer mit starkem Impact, auf seine Seite ziehen und so auch mehr "Schaden" verursachen, aka Eindruck hinterlassen.

B) Die Räuber haben einen Punktepool, eine Verteidigung und eine Resilienz. Diese kann man mindern, indem man zB Zwietracht unter ihnen sät. Oder das schwächste Glied in der Kette angreift. Oder mit Gegenmaßnahmen (seine Oma in Sippenhaft nehmen) punktet.

C) Je nach Ausgangslage ist das sehr leicht oder sehr schwer. Analog obige Beispiele, analog Kampf. Den Widerstand der Gruppe überwinden und mit guten Argumenten, Fackeln und Mistgabeln aufwiegeln.

Eigentlich ist das System doch offen genug, auch Gruppen einen Wert zuzuordnen. Wie auch Individuen. Ggfs sind die Proben bei Gruppen etwa schwerer zu schaffen. Und der Punktepool etwas höher.
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Offline Galatea

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A) Die Dorfbewohner haben vom SL einen Pool zugewiesen, dazu eine Verteidigung und eine Resilienz bekommen. Man kann einzelne Leute, Rädelsführer mit starkem Impact, auf seine Seite ziehen und so auch mehr "Schaden" verursachen, aka Eindruck hinterlassen.
Das geht gefühlt stark in die Richtung, in der ich gerade auch bastle.

Fast schon ein bisschen wie ein Gruppenkampf mit neutralen Teilnehmern, die man (oder der Gegner) auf seine Seite ziehen kann und die dann (je nach ihren Eigenschaften/Skills/sozialer Stellung) einen Einfluss auf den weiteren Verlauf des "Kampfes" haben.
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Online Maarzan

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Ich versuche mich dann auch mal an einer Analyse:

Sozialer „Kampf“

Bedürfnisse
Jeder hat verschiedene, in ihrer Reihenfolge gestaffelte  Bedürfnisse.
Dazu gehören üblicherweise  auch Überlebenswunsch, Reproduktion und als soziales Wesen der Wunsch nach sozialer Anerkennung, unter anderem um Punkte 1 und 2 in unsicheren Zeiten besser sichern zu können. dazu kommen noch der Wunsch  das Leben für das innere seelische Wohlbefinden ach den eigenen Werten führen zu können udn die Freiheit dies auch zu tun. 
Dazu kommt noch die Abneigung gegen Stressoren, sprich Bedrohungen dieser Bedürfnisse und damit auch gegen wahrgenommene Drohungen, Manipulation etc.

Werte – aka moralische Leitlinien
Was ich für mich selbst als gut halte
Wie ich von anderen gesehen werden will
Was die Referenzgesellschaft für gut hält – wobei das durchaus auch innerhalb derselben Community unterschiedliche Fraktionen mit eigenen Werteanschauungen  sein können. Und die Referenzgesellschaft sanktioniert Abweichungen wenigstens informell!

Und anhand dieser Werte werden bestimmte Verhaltensweisen dann gewertet.

Relationen:
Welchen Stand haben die Beteiligten aka welche rechtlichen Unterschiede oder normierte Vorgehensweisen gibt es?
Welchen Status haben die Beteiligten, sprich wie sehr achtet man ihre Meinung?
Beliebtheit – Wie sehr mag man die Beteiligten und ist ggf bereit etwas für sie zu tun.

Verstand gegen Gefühl.
Für die meisten Dinge oben gibt es gute Gründe, oder solche, welche sich der Betreffende für einen Umstand zurecht gelegt hat. Aber manchmal gehen einem die Bauchgefühle doch durch (oder Überraschung verhindert genaueres Nachdenken) und man macht etwas, was man bei genauerem Nachdenken lieber nicht gemacht hätte.
Dazu ist die Stärke eine Überzeugung oder die Priorität eines Bedürfnisses nicht einheitlich, sondern hängt stark von den Erfahrungen und der Persönlichkeit einer Figur ab.


Was ist dann „sozialer“ Kampf?

Das wäre dann die Beeinflussung zu einer Verhaltensänderung und die muss aus dem momentanen Gefühl des Betreffenden kommen  zumindest für den Moment das Richtige/Naheliegende zu tun.
Dazu muss man auf Basis der Elemente oben eine Sichtweise auf diese gewünschte Änderung anbieten, welche für das Ziel in Summe besser ist, als der aktuelle oder auch ausreichend wahrscheinlich zu erwartende Zustand.
Und manchmal ist der „Gegner“ auch gar nicht das Ziel, sondern das Publikum, dessen Einstellung man ändern möchte, z.B. indem man zeigt wie falsch ein Vertreter der Gegenposition liegt, auch wenn der sich in einer Situation sicher nicht umstimmen lassen wird.   

A)   Die Leute müssen einmal die Hoffnung haben, dass sie eine ausreichend hohe Chance haben Erfolg zu haben um das Risiko eingehen zu wollen und dass sich danach tatsächlich etwas zum Besseren ändern. Dazu müssen die angedachten Aktivitäten zum vorhandenen Werteschema passen oder so geframed werden, dass sie sich die Aktionen selbst rechtfertigen können.
B)   Der Bankräuber will etwas, inkl. Überleben. Dazu hat er meist noch (Reste?) ein gewisses Werteschema verinnerlich, auf das Zurückgegriffen werden kann.
C)   Letztlich wie A)







Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Holothuroid

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Ich hab jetzt mal ein Konflikt-System zusammengedübelt, das sich theoretisch für jede Art von Konflikten nutzen lässt.

  • Würfelpools für Aktionen und Verteidigen wie One Page Rules (OK, und Warhammer)
  • Zonen wie in Fate
  • Support ähnlich Fate
  • Timer ähnlich Events in Capes
  • Ausfall von Fähigkeiten inspiriert von The Veil, Hearts of the Wulin
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  • Fallout eher wie With Great Power Original Edition als Dogs in the Vineyard
  • Konflikstart quasi Bringing Down The Pain von The Shadow of Yesterday
  • Stunts inspiriert von Meatbot Massacre
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« Letzte Änderung: 28.04.2026 | 20:45 von 1of3 »
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Hier ist noch eine Idee: Ziele die selbst einen Angriffs-/Schadenswert haben.

Das sind Ziele, an denen man sich die Finger verbrennen kann, wenn man nicht sehr vorsichtig/geskillt ist (dafür wäre dann sowas wie defensiver Kampfstil aus dem Kampfsystem nützlich, oder irgendeine andere Art wie man den Fokus zwischen Angriff und Verteidigung verschieben kann).
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Offline Holothuroid

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Hier ist noch eine Idee: Ziele die selbst einen Angriffs-/Schadenswert haben.

Das sind Ziele, an denen man sich die Finger verbrennen kann, wenn man nicht sehr vorsichtig/geskillt ist (dafür wäre dann sowas wie defensiver Kampfstil aus dem Kampfsystem nützlich, oder irgendeine andere Art wie man den Fokus zwischen Angriff und Verteidigung verschieben kann).

Das bezieht sich auf was ich direkt davor gepostet hatte? Man könnte mal schauen, was es so an Aktionen gibt. Aktuell gibt

  • Erfolge sammeln
  • Bewegen
  • Support erzeugen


Man könnte da weitere Aktionen hinzufügen

  • Defensiv agieren, wie du sagst
  • Durchatmen: Würfel wiederherstellen
  • Eskalieren: Irgendwas am Konflikt ändern
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Offline Zed

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Ich bastele ja an einem System, das für Fertigkeiten - auch für soziale Fertigkeiten - den "Zwei-Erfolge-Mechanismus" nutzt. Ich hoffe, er bildet zB soziale Konflikte besser ab, als ein einfacher W20 Wurf gegen einen Schwierigkeitsgrad, aber sicher wird er nicht so komplex wie all die Möglichkeiten, die zB DnD für Kampfsituationen bietet.

Ich denke, ein ambitionierter Mechanismus für soziale Konflikte muss mehrfach gewürfelt werden. Jede Runde vielleicht ein Wurf. Jeder Wurf kann so eine Aussage bedeuten, wie gut oder schlecht es gerade für die eine oder die andere Partei verläuft.

Zwei Erfolge
Für einen "Sieg" muss man bei meiner Idee zwei Erfolge erringen. Verhandeln zB zwei Parteien miteinander, so würfeln beide Runde für Runde mit dem W100. Wer zuerst zwei Erfolge erringt, hat "gewonnen". Zwei Faktoren bestimmen die Chance, einen Erfolg zu würfeln: Zum einen natürlich die Höhe der Fertigkeit. Zum anderen wird aber auch Schwierigkeit der Herausforderung durch die Zahl an Würfelwürfen bestimmt, die man zur Verfügung hat, um seine zwei Erfolge einzusammeln.

Ein Beispiel könnte so aussehen
Nehmen wir an, Lyra und Aldric treten in Verhandlungen ein: Wer soll das magische Kurzschwert erhalten? Lyra beherrscht Diplomatie zu 32% und Aldric zu 26%. Diese Verhandlungen sind „normal“ schwer.  Das bedeutet, dass die Person diese Verhandlung gewinnt, die als erstes zwei Erfolge bei fünf Würfen erzielt. (Aus dem aktuellen Regelentwurf 19a)

1. Runde: Lyra und Aldric tragen ihre Argumente vor. Lyra würfelt eine 34, Aldric eine 99. Niemand überzeugt den anderen. Lyra übernimmt mit ihrem niedrigeren Wert die Initiative im Gespräch und trägt sofort ihr nächstes Argument vor.
2. Runde: Lyra würfelt eine 3 (Erfolg), Aldric eine 62. Lyra macht ein sehr gutes Argument, und Aldric kommt ins Grübeln.
3. Runde: Lyra würfelt eine 92, Aldric eine 25 (Erfolg): Aldric hat ein Gegenargument gebracht, das sehr stark wirkt. Weil er außerdem die niedrigere Zahl gewürfelt hat, übernimmt Aldric nun die Initiative und schiebt gleich ein weiteres Argument hinterher.
4. Runde: Aldric würfelt eine 11 (2. Erfolg). Aldric hat ein extrem gutes Argument nachgeschoben. Aldric hat nun seine zwei Erfolge zusammen, und Lyra würfelt gar nicht mehr: Lyra sieht ein, dass Aldric die besseren Argumente für das Kurzschwert hat.


Kämen beide nach 5 Runden nicht überein, dann müssen sie mehr Zeit aufwänden, um einen zweiten Einigungsdurchlauf durchzuführen.

Ich denke, mir reicht ein solcher Grundmechanismus.

Aber das ließe sich ausbauen
• Z.B könnte Lyra die Fähigkeit haben, einmal pro Verhandlung mit einer schnippischen Bemerkung einen Erfolg der gegnerischen Partei zu vernichten - Aldric bräuchte dann einen dritten Erfolg.
• Oder Aldric könnte die Fähigkeit haben, einmal pro Verhandlung zu bluffen, und bei Erfolg seinen Verhandlen-Wert um 1W20% zu steigern, wenn niemand diesen Bluff bemerkt oder diesen Bluff lautstark exposed.
• Oder Lyra hätte die Fähigkeit "Bully" und wirkt im Grundsatz einschüchternd: Aldric hat ihr gegenüber einen gesenkten Verhandelnwert von -5%.
• Es ließen sich noch weitere Fähigkeiten denken, die man wie Kampfmanöver einsetzen kann, zB Humor, Empörung, "Argument kapern" und weiteres.

Diese Fertigkeiten und Fähigkeiten ließen sich auf andere soziale Konflikte übertragen, auf Verhöre, auf einen Bestechungsversuch, auf einen Heiratsantrag.

So könnten soziale Konflikte Waffengängen zwar ähnlich sein, mit Aufs und Abs, mit Wendungen des Glücks, mit Ressourcen, die man im richtigen Moment ausspielt, aber doch anders genug geregelt sein, um nicht als Waffenkampf empfunden zu werden.

Online Maarzan

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Soll es da wirklich so gar keinen Zusammenhang mit der Spielwelt geben?

So wie sich mir das darstellt,  könnten die Bezeichnungen für Bluffen, Argumente, Provozieren, Bully auch Blau, Gelb, Rot  und Grün heißen, hätte genau dieselben Auswirkungen.

Aber nehmen wir doch das Schwertbeispiel.
Was ist das für eine Situation?
Wer sind Lyra und Aldric und welche Beziehung haben sie zueinander?
Wer hat das Schwert aktuell?
Wie hat derjenige es bekommen und wie ist das rechtlich zu betrachten?
Welche anderen Personen sind am Ort des Geschehens udn welche Beziehungen haben sie zu Lyra und Aldric?
Gibt es Zeitdruck oder weitere Gefahren?


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Offline Zed

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Ich schlage vor, vorzugehen wie bei der Kristallbildung: Erst den Kern setzen und dann nach und nach anflanschen, was man möchte.

Ich habe keinen guten Begriff für Deinen Ansatz, Maarzan. „Alles Denkbare ausbreiten und dann zu einer Collage zusammenstellen“!? Ich finde das potenziell überwältigend und schwer beherrschbar.

Luxferre sollte ansagen, wie er vorgehen möchte.

Offline Luxferre

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Luxferre möchte gern noch etwas mehr sammeln und dann den nächsten Schritt einleiten.  :d


Bestenfalls machen wir später einen weiteren Thread auf, in dem wir unterschiedliche Mechaniken sammeln.
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Online Maarzan

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Ich schlage vor, vorzugehen wie bei der Kristallbildung: Erst den Kern setzen und dann nach und nach anflanschen, was man möchte.

Ich habe keinen guten Begriff für Deinen Ansatz, Maarzan. „Alles Denkbare ausbreiten und dann zu einer Collage zusammenstellen“!? Ich finde das potenziell überwältigend und schwer beherrschbar.

Ich würde sagen daß ist wie bei der Kristallbildung, schließlich ist das erst einmal nur eine Situation, quasi "zum Starten".

Und der Ansatz wäre: {Analyse, Modellbildung, Testen, Erweitern} repeat.

Ansonsten:
Für die Betrachtung der Moralischen Werte könnte man dann auf die Pendragon-Persönlicihkeitsdualmerkmale zurückgreifen:
arbeitsam-faul, bescheiden-stolz ... .

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Offline pharyon

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Ein Vorteil eines (funktionierenden) Soziale Interaktionen-Systems ist ja, dass auch weniger sozial gewandte Spielys sozial gewandte Charaktere spielen können.

Von der Analyse hergehend steuere ich mal die Frage bei, die oben schon mal angeklungen ist - welche Interaktionen sollen denn verregelt werden, welche nicht? Aus der Psychologie kennend gäbe es da einige Modelle. Da ich aber davon ausgehe (oder es steht sogar explizit irgendwo  ;D ), dass die Regeln nicht sehr komplex werden sollen, würde ich ein einfaches Raster annehmen.

In Kürze: Was wollen wir Menschen in einer sozialen Interaktion bezwecken - ich reduziere das mal auf vier große Bereiche: Handlungen auslösen (z.B. etwas tun, etwas lassen, Informationen preisgeben), Überzeugungen verändern (z.B. verhandeln, feilschen, drohen), Beziehungen verändern (z.B. anfreunden, flirten, Vertrauen aufbauen) und Gefühle verändern (z.B. jemanden ängstigen, beschämen, provozieren, beruhigen). Dabei können die letzten drei Optionen dazu genutzt werden, bessere Chancen für die erste Option zu erlangen.

Dann kann man natürlich in einer Situation seine Überzeugung ändern, die Fassung verlieren oder aber auch das Ansehen in einer Gruppe mehren oder mindern.

Das wären Aspekte, die ich in einem System für soziale Interaktionen, berücksichtigen würde (und für mein Eigenwerk auch umsetze). Wertevorstellungen, wie von Maarzan angesprochen, können hier z.B. als definierte Überzeugungen berücksichtigt werden. Auch die anderen aufgeworfenen Fragen wären Modifikatoren, die man einfließen lassen kann - je nach Granularität einige bis alle.

Soviel erst einmal von mir. Freue mich auf den weiteren Austausch.  :)

p^^
"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Koloth, Sohn des Rodoth)

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