Autor Thema: [Zeitalter der Helden] Fantasy Rollenspiel mit buntem Würfelsystem  (Gelesen 4255 mal)

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Offline David aus Arel

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Vielen Dank fürs ausführliche Feedback, gilborn!  ^-^

Zitat
Die Bezeichnung Spielmeister ist nett :)
Freut mich  :-* Ich mag den Begriff tatsächlich auch sehr und wollte hier bewusst bei einem klassischen Ausdruck bleiben.

Zitat
Generell zum Layout:
Was mir nicht gefällt, ist, dass in den Grauen Kasten der Zeilenabstand geringer ist als beim restlichen Text (Bzw. die Schrift kleiner). Das wirkt etwas zusammen gepresst.
In den Kästen ist die Schrift tatsächlich etwas kompakter gesetzt, damit auch längere Zusatzinformationen dort Platz finden. Aber Deine Kritik verstehe ich: Ich habe den Zeilenabstand inzwischen von 9 auf 10 Pt. erhöht :)

Zitat
Kapitel "Hinweise zu sensiblen Inhalten":
Hier sind die Inhalte die vorkommen werden nicht im konjunktiv geschrieben, das könnte Spieler abschrecken. Ist das Absicht?
Falls nicht, fände ich das stark: ich mag es, wenn sich jemand zu Erwachsenen Inhalten bekennt!
Ich glaube, wir meinen hier im Grunde dasselbe. Die Formulierungen sind bewusst als Möglichkeiten gehalten:

  • "Dabei werden Themen und Szenarien behandelt, die Gewalt (körperlich, psychisch und sexuell), Rassismus, Sexismus, psychische Erkrankungen sowie unmoralisches oder kriminelles Verhalten umfassen können."
  • "dass diese Themen in manchen Fällen herausfordernd oder sogar verstörend wirken können"

Es ist also nicht so, dass Zeitalter der Helden explizit auf Gewalt oder Diskriminierung setzt. Aber in einer mittelalterlich geprägten Fantasywelt können solche Themen durchaus vorkommen.

Zitat
Kapitel "Wie viele Würfel brauche ich?"
Die benötigte Würfelanzahl wirkt auf mich etwas Tiefgestapelt, dass stimmt ja nur dann, wenn man die Würfel einzeln kauft (wenn ich es richtig verstanden habe). Das würde ich aber nicht empfehlen. Für mein dafürhalten würde ich schreiben: 3 verschiedenfarbige Sets und du kannst loslegen.
Die 6 bis 7 Würfel sind tatsächlich als einzelne Würfel gemeint: Ein neuer Held braucht normalerweise wirklich nur diese konkreten Würfel und gerade keinen vollständigen Satz in jeder Farbe.

Drei verschiedenfarbige Würfelsets würden für Zeitalter der Helden außerdem nicht unbedingt ausreichen, weil ein Held je nach Fähigkeiten und Ausrüstung mehr als drei verschiedene Farben benötigen kann.

Beispiel:
Ein Berserker-Held benötigt:

1 weißen W2 (Charakterstufe)
1 roten W8 (Attribut Körper)
1 blauen W4 (Attribut Geist)
1 orangen W4 (Attribut Seele)
→ Diese Würfel ändern sich nur selten. Wenn der Held beispielsweise eine Stufe aufsteigt, benötigt er einen weißen W4 statt W2. Wenn er sein Attribut Geist erhöht, benötigt er in Zukunft einen blauen W6 statt eines blauen W4.

Dann gibt es noch Würfel durch Ausrüstung:
1 grauer W8 für eine zweihändige Axt
1 grauer W4 für eine Lederrüstung
→ Diese Würfel können sich ändern, wenn der Held seine Ausrüstung wechselt.

Es ist also als Spieler nicht notwendig, von jeder Würfelfarbe einen kompletten Satz zu besitzen.


Zitat
Kapitel "Die Regel der eifersüchtigen Farben"
Gibt es einen Grund, bei zwei gleichfarbigen Würfeln nicht den höheren zu nehmen?
Es wird geschrieben, dass man die Wahl hat welchen Würfel man nimmt, aber wenn es eigentlich immer der höhere ist, würde ich das so schreiben, damit es keine Verunsicherung gibt.
Guter Punkt. Im normalen Fall ist natürlich der Würfel mit der höheren Seitenzahl die sinnvollere Wahl! Ich denke, dass ich das entsprechend ändern werde :d

Zitat
Kapitel "Die Regel der drei"
Ich würde hier kurz Anreißen, dass es taktische Gründe aufgrund der Farbbindung gibt, nicht einfach die höchsten Würfel zu nehmen.
Ja, das ist ein guter Hinweis. Ich hatte gehofft, dass die Info-Box auf Seite 14 dazu ausreicht. Ich schaue mir die Stelle nochmal an :)

Zitat
Kapitel "Konkurrierende Proben"
Hier habe ich das Gefühl, dass man mit der Probe gegen Schwierigkeit mehr Synergien nutzen könnte.
Man könnte es zum Beispiel so handhaben:
"Bei einer Konkurrierenden Probe gewinnt die Probe mit der höchsten EZ. Sie wird um die EZ des Verlierers verringert. Der Wurf des Verlierers wird quasi zur Schwierigkeit aus dem Kapitel weiter oben."
Bis jetzt ist aber das Verrechnen der EZ nicht angedacht, oder?
Bei der offensiven Probe passt es dann perfekt zu Probe gegen Schwierigkeit
Genau, momentan ist eine Verrechnung der Erfolgszahlen dort nicht vorgesehen. Bei konkurrierenden Proben geht es zunächst nur darum, wer sich gegenüber den anderen durchsetzt: Die höchste EZ gewinnt.

Deine Idee klingt interessant, aber ich bin mir noch unsicher, wie das bei konkurrierenden Proben mit mehreren Teilnehmern sinnvoll verrechnet werden könnte. Eventuell könnte man stattdessen ergänzen, dass die Abstände zwischen den Erfolgszahlen narrativ ausgewertet werden können. Dann hätte es durchaus eine Bedeutung, ob jemand mit EZ 5 gegen EZ 4 oder mit EZ 5 gegen EZ 2 gewinnt.

Bei offensiven Proben hat das Verrechnen der EZ einen höheren Stellenwert, da die verbleibende EZ gleichzeitig die Höhe des verursachten Schadens bestimmt.
Ob ich dieses Prinzip auch auf konkurrierende Proben übertragen möchte, muss ich mir noch durch den Kopf gehen lassen. Das würde das System an dieser Stelle vereinheitlichen, verändert aber gleichzeitig die Bedeutung einer konkurrierenden Probe etwas. Ich nehme die Idee auf jeden Fall mit :)


Vielen Dank nochmal fürs genaue Lesen! Genau solche Rückmeldungen helfen mir sehr  :cheer:
Ich sitze bereits fleißig an Version 0.95, wo ich Deine Punkte gut einarbeiten kann.

Offline gilborn

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Weiter gehts!

Vorneweg: Ich habe mir wieder gedacht, wie viel Potential dein Ansatz hat - er ist eingängig, erlaubt aber trotzdem sehr viele Facetten abzubilden.


Bei Pflicht bzw. Wiederholung und Stern würde ich eventuell ein Beispiel geben, durch welche Umstände es zu so etwas kommen kann. Bei Verbot würde ich vermuten, dass es allgemeinere gibt als den im Beispiel genannten Fluch - auch so etwas würde ich nennen. Sonst bleibt das Gefühl, dass ich die Regeln kenne, aber nicht weiß wann ich sie anzuwenden habe.

Wiederholung und Stern: Hier gibt es den Passus "Wird ein Würfel auf diese Weise neu geworfen, erfolgt dies, bevor die Erfolgszahl bestimmt wird."
Weshalb ist der drin? Ich hätte jetzt gesagt, anders macht es ja keinen Sinn, ist die Erfolgszahl bestimmt, können Nachfolgende Würfe die Erfolgszahl demnach nicht mehr beeinflussen - womit der Reroll sinnlos wird.
Wenn es so ist, würde ich den Satz eher rausnehmen - so habe ich das Gefühl, dass ich eventuell etwas nicht verstanden habe.

Warum gibt es neben den Stellschrauben der Probenschwierigkeit (nämlich Nachteil und Schwierigkeit) noch schwere Proben?
Was kann ich damit erreichen, was ich durch Nachteil und Schwierigkeit nicht auch erreichen kann?
Was macht ihre Existenz nötig?

Bei Gruppenproben habe ich spontan gedacht: Hier müsste es doch eine schöne Möglichkeit geben, dass jeder seinen Würfelpool bestimmt, einen Würfel davon nimmt und zum Gruppenpool gibt (Für den natürlich auch das Limit von 3 Würfeln und den Eifersüchtigen Farben gilt). In der Folge wird dann der Gruppenpool für die Probe gewürfelt. Das fände ich schön da hierbei der Teamaspekt hervorgehoben würde und auch jeder einen guten Würfel beisteuern kann.

Offensive Proben gegen mehrere Ziele gefällt mir gut, fügt sich gut ins Konzept und ist intuitiv.

Dass farbige Einsen und farbige Siege Sondereffekte haben können, gefällt mir - durch die Bedeutung der Farben sind hier plastische Effekte möglich.

EDIT: Durchgestrichen, da ich mit EZ 0 was falsch verstanden habe
Farbige 1: Es wird gesagt, dass Vorteile keine Auswirkung auf gewürfelte 1en haben. Nachteile aber schon, sie können zu einer 0 werden. Wenn die EZ 0 ist, ist eine Probe gescheitert.
Wenn ein gewürfelte 1 auftritt, ist es unabhängig von Nachteil eine farbige 1, für die Ermittlung der EZ kann sie wiederum auf 0 gesenkt werden.
Ich würde vermuten, dass eine EZ von 0 sehr selten vorkommt (man hat ja 3 Würfel).
Wenn man sagt, dass schon bei einer EZ von 1 ein Scheitern vorliegt, könnte man, so vermute ich, ein paar Sachen streamlinen:
Das würde

Zitat
Vorteil beeinflusst eine gewürfelte 1 nicht, Nachteil schon, jedoch kann der Wert nie unter 0 sinken. Eine farbige 1 liegt vor, wenn eine 1 oder 0 für einen Würfelwurf ausgewertet wird. Bei einer EZ von 0 liegt ein Scheitern vor.
eindampfen auf:
Zitat
Vor- und Nachteil beeinflussen eine 1 nicht. Eine farbige 1 liegt vor, wenn eine 1 für den Würfelwurf ausgewertet wird. Bei einer EZ von 1 liegt ein Scheitern vor.
Das würde ich einheitlicher und damit eingängier empfinden weil viele "Sonderklauseln" wegfallen.
Allerdings kann ich nicht abschätzen, was das Scheitern bei EZ 1 im gesamten Zusammenhang zur Folge hat und ob dann noch alles rund läuft oder aus den Fugen gerät.


Patzer und Modifikatoren:
Es wird geschrieben, dass Sterne die Patzerwahrscheinlichkeit senken - das gilt aber nur wenn eine 1 erneut geworfen wird. Hat man eine Zahl ungleich 1 und entscheidet sich zum Reroll, steigt hingegen die Patzerwahrscheinlichkeit (Das könnte man auch beim Stern dazu schreiben)

Die Menge an goldenen Würfeln die man pro Spielsession erhält, erscheint mir gefühlt recht hoch für das was sie kennen - kannst du da was zu praktischen Erfahrungen sagen?


...womit ich für heute bei den Helden aufhöre :)


EDIT:
Nachtrag:
Deine Idee klingt interessant, aber ich bin mir noch unsicher, wie das bei konkurrierenden Proben mit mehreren Teilnehmern sinnvoll verrechnet werden könnte. Eventuell könnte man stattdessen ergänzen, dass die Abstände zwischen den Erfolgszahlen narrativ ausgewertet werden können. Dann hätte es durchaus eine Bedeutung, ob jemand mit EZ 5 gegen EZ 4 oder mit EZ 5 gegen EZ 2 gewinnt.
Würde sich für mich Rund anhören - wie gesagt, dann wirkt alles mehr aus einem Guss.
« Letzte Änderung: 22.09.2026 | 15:10 von gilborn »

Offline gilborn

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Habe oben nachmal zur einfarbigen 1 Editiert (sprich: Durchgestrichen), weil ich mit der EZ 0 etwas durcheinander gebracht habe (Die entsteht ja in der Regel durch die Schwierigkeit, ich bin aber nur vom eigenen Wurf ausgegangen).

Was aber von oben bestehen bleibt, ich würde die einzelnen Würfelergebnisse (und somit auch die mögliche direkt gewürfelte EZ) bei 1 kappen, ich sehe den Vorteil nicht, der eine mögliche 0 bringt.
Selbst bei einer einfachen Probe ohne Schwierigkeit ist eine EZ von 1 bereits ein Patzer.

Wozu dient also das mögliche Würfelergebnis von 0 (das dann eh wieder in eine farbige 1 umgedeutet wird)? Warum nicht rauswerfen?

Offline David aus Arel

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Vorneweg: Ich habe mir wieder gedacht, wie viel Potential dein Ansatz hat - er ist eingängig, erlaubt aber trotzdem sehr viele Facetten abzubilden.
Vielen Dank <3

Zitat
Bei Pflicht bzw. Wiederholung und Stern würde ich eventuell ein Beispiel geben, durch welche Umstände es zu so etwas kommen kann. Bei Verbot würde ich vermuten, dass es allgemeinere gibt als den im Beispiel genannten Fluch - auch so etwas würde ich nennen. Sonst bleibt das Gefühl, dass ich die Regeln kenne, aber nicht weiß wann ich sie anzuwenden habe.
Ich habe eine zusätzliche Infobox ergänzt, die für Pflicht, Verbot, Vorteil, Nachteil, Wiederholung und Stern jeweils kurz erklärt, wann der jeweilige Modifikator zum Einsatz kommt und ein konkretes Beispiel nennt. Damit sollte etwas klarer werden, wofür diese Regeln im eigentlichen Spiel gedacht sind.

Zitat
Wiederholung und Stern: Hier gibt es den Passus "Wird ein Würfel auf diese Weise neu geworfen, erfolgt dies, bevor die Erfolgszahl bestimmt wird."
Weshalb ist der drin? Ich hätte jetzt gesagt, anders macht es ja keinen Sinn, ist die Erfolgszahl bestimmt, können Nachfolgende Würfe die Erfolgszahl demnach nicht mehr beeinflussen - womit der Reroll sinnlos wird.
Wenn es so ist, würde ich den Satz eher rausnehmen - so habe ich das Gefühl, dass ich eventuell etwas nicht verstanden habe.
Oh, das war gar nicht meine Absicht. Ich habe den Absatz aufgenommen, um ein "komplettes Regelwerk" zu liefern. Ich hatte das Gefühl, dass das "mal gesagt werden musste" ;D
Ich habe es etwas umformuliert:
"Wiederholungen und Sterne erlauben es Dir, nach dem Würfeln eines Würfelsatzes, aber vor der Auswertung des Wurfes, einen einzelnen Würfel bestimmter Farbe erneut zu werfen."
So klingt es etwas mehr nach 'Ablauf' statt nach fester Regel.

Zitat
Warum gibt es neben den Stellschrauben der Probenschwierigkeit (nämlich Nachteil und Schwierigkeit) noch schwere Proben?
Was kann ich damit erreichen, was ich durch Nachteil und Schwierigkeit nicht auch erreichen kann?
Was macht ihre Existenz nötig?
Vollkommen richtig. Die schweren Proben waren zwischenzeitlich raus, dann mal wieder drin. Die ursprüngliche Idee war, eine farbunabhängige Form der Sanktion für Proben zu ermöglichen. Aber eigentlich bricht das die Logik des Regelwerks. Daher sind Schwere Proben auch raus. Sie wurden ohnehin nur an wenigen Stellen verwendet:
  • Tragkraft überschritten:
    Trägt ein Held mehr, als er kann, erhält er ein weißes und ein rotes Verbot für alle Proben.
  • Zierliche Helden und zierliche Waffen:
    Verwendet ein zierlicher Held eine Waffe, die nicht zierlich ist, erhält er ein graues Verbot für alle Angriffswürfe mit ihr.
  • Bei finsterer Umgebung / dem Zustand blind:
    Diese belegen stattdessen alle Proben, die auf Sicht beruhen, mit einer weißen Pflicht und 3 weißen Nachteilen.
Zitat
Bei Gruppenproben habe ich spontan gedacht: Hier müsste es doch eine schöne Möglichkeit geben, dass jeder seinen Würfelpool bestimmt, einen Würfel davon nimmt und zum Gruppenpool gibt (Für den natürlich auch das Limit von 3 Würfeln und den Eifersüchtigen Farben gilt). In der Folge wird dann der Gruppenpool für die Probe gewürfelt. Das fände ich schön da hierbei der Teamaspekt hervorgehoben würde und auch jeder einen guten Würfel beisteuern kann.
Ja, das ist richtig, das finde ich auch sehr charmant. Deine Idee mit einem gemeinsamen Würfelsatz gefällt mir sehr gut. Ein Problem sehe ich allerdings noch bei zwei Charakteren mit identischen Werten, beispielsweise zwei Goblins. Wenn beide weiß W2 und rot W4 in ihrem Profil haben, bringt der zweite Goblin der Gruppe letztlich keinen zusätzlichen Nutzen.

Meine momentane Überlegung wäre deshalb, jedem Teilnehmer die Wahl zu lassen: Entweder er steuert einen Würfel samt der für seinen Würfelsatz geltenden Modifikatoren bei oder er verzichtet darauf und gibt der Gruppenprobe stattdessen einen weißen Vorteil. Ich bin mir aber noch nicht ganz sicher, ob das die eleganteste Lösung ist.

Zitat
Offensive Proben gegen mehrere Ziele gefällt mir gut, fügt sich gut ins Konzept und ist intuitiv.

Dass farbige Einsen und farbige Siege Sondereffekte haben können, gefällt mir - durch die Bedeutung der Farben sind hier plastische Effekte möglich.
Danke :)

Zitat
Habe oben nachmal zur einfarbigen 1 Editiert (sprich: Durchgestrichen), weil ich mit der EZ 0 etwas durcheinander gebracht habe (Die entsteht ja in der Regel durch die Schwierigkeit, ich bin aber nur vom eigenen Wurf ausgegangen).

Was aber von oben bestehen bleibt, ich würde die einzelnen Würfelergebnisse (und somit auch die mögliche direkt gewürfelte EZ) bei 1 kappen, ich sehe den Vorteil nicht, der eine mögliche 0 bringt.
Selbst bei einer einfachen Probe ohne Schwierigkeit ist eine EZ von 1 bereits ein Patzer.

Wozu dient also das mögliche Würfelergebnis von 0 (das dann eh wieder in eine farbige 1 umgedeutet wird)? Warum nicht rauswerfen?
Ich sehe, dass das etwas schwammig formuliert ist.
  • Der Wert eines einzelnen Würfels kann niemals unter 1 sinken. Eine gewürfelte 3 mit drei Nachteilen wird also zu einer 1 und damit zu einer farbigen Eins.
  • Die Erfolgszahl muss dagegen weiterhin auf 0 sinken können. Gerade bei Proben gegen Schwierigkeit und offensiven Proben ist das notwendig: Erzielt beispielsweise der Angreifer EZ 4 und die Abwehr ebenfalls EZ 4, wird die Erfolgszahl des Angriffs auf 0 reduziert und der Angriff scheitert. Würde die EZ grundsätzlich bei 1 enden, könnte eine vollständig ausgeglichene Abwehr den Angriff nicht mehr zum Scheitern bringen.
Zitat
Patzer und Modifikatoren:
Es wird geschrieben, dass Sterne die Patzerwahrscheinlichkeit senken - das gilt aber nur wenn eine 1 erneut geworfen wird. Hat man eine Zahl ungleich 1 und entscheidet sich zum Reroll, steigt hingegen die Patzerwahrscheinlichkeit (Das könnte man auch beim Stern dazu schreiben)
Das stimmt. Ich habe die entsprechende Stelle umformuliert.

Zitat
Die Menge an goldenen Würfeln die man pro Spielsession erhält, erscheint mir gefühlt recht hoch für das was sie kennen - kannst du da was zu praktischen Erfahrungen sagen?
Anmerkung: Also ich empfand die Goldenen Würfel bisher nicht als zu viel - in meinen Runden hatten meine Spieler nicht mehr als 2 Stück je Spielabend.
Das System zu den Golden Würfeln habe ich insgesamt etwas umgestellt (das kommt dann in die Version 0.95) :
  • Goldene Würfel bleiben auch über Spielabende hinweg erhalten.
  • Es gibt keinen automatischen Goldenen Würfel zu Beginn einer Spielsitzung.
  • Die Rasse Mensch gibt einen Goldenen Würfel zu Beginn einer Spielsitzung, wenn der Vorrat 0 oder 1 Würfel enthält.
  • Goldene Würfel werden primär durch Heldentaten erhalten, z.B. als Questbelohnung.
Das transportiert den Geist der Goldenen Würfel besser: Sie erwachsen aus Heldentaten und nicht daraus, dass "Helden sie geschenkt bekommen".

Zitat
...womit ich für heute bei den Helden aufhöre :)
Vielen Dank nochmal für Dein Feedback!

Offline gilborn

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Bevor ich weiter im Text gehe will ich nochmal ein Plädoyer für die angerissenen Gemeinschaftliche Proben geben:

Man stelle sich vor: Die Helden stehen vor einer schweren, verschlossenen Tür und wollen sie aufbrechen.
Der Barbar will sich mit aller Kraft dagegen stemmen und kann seinen roten W12 in den Pool legen, der Zwerg weiß aufgrund seiner Erfahrung (sein weißer Würfel) wo der Dieb sein Brecheisen (Grauer Würfel?) anlegen muss.

Mir ist kein besseres Beispiel eingefallen, aber so kann halt jeder scheinen, gleichzeitig muss auch jeder überlegen, wie er sein Talent gewinnbrinngend einsetzen kann.
Wie gesagt, ich halte das für eine wunderbare Möglichkeit, eine der schönsten, organischsten und immersievsten Gemeinschaftsproben zu erstellen, die es im Rollenspielbereich gibt.



Weiter im Text:

Helden
Ich mag es, dass die Charaktere Helden genannt werden, ja, dass der Name des Spiels das beinhaltet - ich finde es super wenn man zu den Guten gehört, die Welt besser machen will.
Außerdem gibt es da viel mehr Geschichten zu erzählen als bei skrupellosen Tefloncharakteren.
:d


Attribute:
Ich finde spannend, dass es lediglich 3 Attribute gibt (also noch reduzierter als Zouans KURS).
Ich vermute mal, das ist der begrenzten Farbauswahl der Würfel.
Die genauere Differenzierung über Fertigkeiten ist in sich rund, wirkt aber etwas angeflanscht (Siehe später unter Kompetenzen).


Abwehr:
Die Idee, der Abwehr 4 Würfel zu verpassen, dafür aber das Handycap einer Farbbindung zu geben fühlt sich rund und organisch an :d


Moralpunkte & Wunden
Moralpunkte und Wunden finde ich interessant - hört ich für miach an, als wenn du das schwammige DnD Thema "Hitpoints sind sowohl Kampfgeist als auch echte Wunden" mit all seinen Verwerfungen angehst.
Wenn hier etwas aufgeäumt wird, finde ich das gut. Ich bin gespannt, wie dann alles ineinander greift.


Abgeleitete Pools
Gewandheit, Zähigkeit und Zuversicht sind recht Rund abgeleitet aus den Basisattributen. Man muss etwas grobkörniger Denken damit alles "klickt", aber die Stringenz daran spricht mich an.
Zuversicht gefällt mir sehr gut, da es das oben genannte Heldenhafte unterstreicht. Auch hier bin ich auf später gespannt, wie es eingebettet ist.


Fertigkeiten & Kompetenzen
Bei Kompetenzen / Fertigkeiten bin ich mir noch etwas unschlüssig (wie allgemein mit den Würfeloperationen Wiederholung, Vorteil, Stern). Ich denke für mich wäre es schöner, wenn anstatt des Stufenwürfels die Kompetenz als Würfeltyp auftritt.
Wie oben geschrieben, die Würfeloperationen wirken angeflanscht und zerstören so etwas Eleganz für mich - die Idee mit den farbigen Würfeln ist nicht mehr nur auf dessen Ausführung reduziert.
Ich vermute auf jeden Fall, man muss eine Freude am Auswerten einer Probe haben, da die Würfeloperationen ja doch sehr häufig mit von der Partie sein dürften und Rerolls erfordern.
Es kann natürlich sein, dass hier der Regelästhet aus mir spricht, aber ich merke, wie mir das immer wieder beim Lesen auffällt.
Was sind deine Gedanken dazu?


Fertigkeiten & Attribute
Wie an früherer Stelle im Faden schon angemerkt, ist die Aufschlüsselung der Fertigkeiten über die Attribute sehr schön gelungen. Etwas Angst habe ich, dass manche Kombinationen weit weniger oft benötigt werden als andere.


Sonstiges
Die grau untergebrachten Kästen bei den Fertigkeiten im Detail sind ebenfalls sehr gelungen - das sind Dinge über die man im Abenteuerleben einfach irgendwann stolpert und eine schöne Möglichkeit sie nebenher vorzustellen.


Ich freue mich aufs nächste Mal, da gehts weiter zum Heldenbogen :)