Autor Thema: Balancing - zu gut ist langweilig?  (Gelesen 5058 mal)

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Offline Zouan81

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #100 am: 7.06.2026 | 21:36 »
Ein stark ausgewogenes Balancing ist bei einem RPG für mich nicht die Grundvoraussetzung, um zu bewerten, ob ein RPG gut gelungen ist oder doch zu viele Schwachpunkte aufweist.

Klar ist - ein Krieger mit viel Lebenspunkten und guten Angriffswerten ist relativ einfach zu spielen und wird sich wenigstens gegen die Standardgegner in den allermeisten Fällen wohl durchsetzen können.

Ein Charakter, der weniger fürs Kämpfen ausgebildet ist, dafür aber in gesellschaftlichen Disziplinen brilliert, ist nur so lange einfach zu spielen, so lange er nicht in einen schwierigen Kampf gerät.

Ein fragiler Zauberer, der stets auf den Schutz der Vorderleute angewiesen ist, ist fast am schwierigsten zu spielen.

Auch wenn RPG nicht nur aus Kämpfen bestehen sollte, so zeigt sich das Balancing in Kämpfen halt am deutlichsten.

Sinn und Zweck ist ja nicht unbedingt, ein Balancing zu schaffen, in denen alle Charaktere / alle Klassen in etwa gleich gut sind. Oft liegt ja auch darin eine Herausforderung, eine schwierigere Klasse zu spielen und dennoch mit dieser Figur gekonnt zu agieren.

Ein gutes RPG hängt auch davon ab, Probleme durch geschicktes Taktieren lösen zu können bzw. zu dürfen, ohne ausschließlich vom Würfelglück abhängig zu sein.



@Jule Adersin

Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.

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Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #101 am: 8.06.2026 | 09:50 »
Ein stark ausgewogenes Balancing ist bei einem RPG für mich nicht die Grundvoraussetzung, um zu bewerten, ob ein RPG gut gelungen ist oder doch zu viele Schwachpunkte aufweist.

Klar ist - ein Krieger mit viel Lebenspunkten und guten Angriffswerten ist relativ einfach zu spielen und wird sich wenigstens gegen die Standardgegner in den allermeisten Fällen wohl durchsetzen können.

Ein Charakter, der weniger fürs Kämpfen ausgebildet ist, dafür aber in gesellschaftlichen Disziplinen brilliert, ist nur so lange einfach zu spielen, so lange er nicht in einen schwierigen Kampf gerät.

Ein fragiler Zauberer, der stets auf den Schutz der Vorderleute angewiesen ist, ist fast am schwierigsten zu spielen.

Auch wenn RPG nicht nur aus Kämpfen bestehen sollte, so zeigt sich das Balancing in Kämpfen halt am deutlichsten.

Sinn und Zweck ist ja nicht unbedingt, ein Balancing zu schaffen, in denen alle Charaktere / alle Klassen in etwa gleich gut sind. Oft liegt ja auch darin eine Herausforderung, eine schwierigere Klasse zu spielen und dennoch mit dieser Figur gekonnt zu agieren.

Ein gutes RPG hängt auch davon ab, Probleme durch geschicktes Taktieren lösen zu können bzw. zu dürfen, ohne ausschließlich vom Würfelglück abhängig zu sein.



@Jule Adersin

Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.

Soweit ich weiß, gilt der Wert nur bei der Charaktererschaffung. Danach darf gesenkt werden? Wobei es so wunderbar ist, wenn die Stufe 20 Kriegerin spontan mit Jähzorn austickt...ich würde meinen Wert gern wieder hochsetzen, ka warum ich den jemals auf 2 gesenkt hatte...

Ein Intrigencharakter, der drei Strauchdieben gegenübersteht, muss keinen schweren Stand haben, wenn er eine schwere Armbrust hat.
; )
Einer meiner SC ist Phexgweihter und hat den Signature Move, in solchen Situationen seine Armbrust zu zücken und mit einem Glückssegen einen der Angreifer zu erschießen. Der Rest flüchtet dann meist wegen misslungener Mutproben.

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #102 am: 8.06.2026 | 10:39 »
Die schlechte Eigenschaften bei DSA hatten in der Tat etwas Innovatives, denn es war eine ziemlich neue Facette eines Rollenspiels. Weniger gelungen fand ich, dass ein Charakter in allen schlechten Eigenschaften immer mindestens einen Wert von 2 behalten muss, obwohl ein Totalskeptiker gerne auch einen Aberglauben-Wert von 0 haben könnte.
Gerade in der Nordlandtrilogie war die Charaktererschaffung sehr oft frustrierend, da eben ZU sehr von den schlechten Eigenschaften auch abhing, welchen Typus man spielen durfte.

Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Ich kenne fast nur Spieler, die bevorzugt Teflonbillies spielen. Bloß keine Schwächen, keine Makel, keine Nachteile, keine Angriffspunkte.
Wenn das systemimmanent ist und man "quasi" (hehe  ~;D ) gezwungen wird damit umzugehen, dann bietet das einen echten Mehrwert.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #103 am: 8.06.2026 | 11:31 »
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.

Du musst die Leute nicht zwingen. Das halte ich sogar für kontraproduktiv. Besser ist es Leute einzuladen. Und damit Regeln einladend wirken, müssen sie einigemaßen konkret sein. "SL sagt: 'Würfel mal auf...'" ist da eher ungeeignet. Spielys müssen sagen: "Ich will das würfeln!" D.h. nicht, dass das unbedingt gut für den Charakter sein muss. Kann man machen, aber wichtiger muss es das Bewusstsein geschaffen werden, dass es zu einer interessanten Siutuationen kommen wird, wenn man den Knopf drückt. Und dass es eben OK ist, diesen Knopf zu drücken. Dafür ist der ja da.

Also hier das was bei PbtA-Jargon ein subjektiver Move heißt, am Beispiel von LGTMS:

Zitat
When you are nervous and hold it together, roll +WORLDLINESS.
On a 10+ you are OK for the moment. On a 7-9, choose 1.

♦ You draw unwanted attention to yourself.
♦ You miss a detail that causes problems down the line.
♦ You are a bit nervous still, take -1 forward.
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Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #104 am: 8.06.2026 | 11:44 »
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Ich kenne fast nur Spieler, die bevorzugt Teflonbillies spielen. Bloß keine Schwächen, keine Makel, keine Nachteile, keine Angriffspunkte.
Wenn das systemimmanent ist und man "quasi" (hehe  ~;D ) gezwungen wird damit umzugehen, dann bietet das einen echten Mehrwert.

Genau deswegen liebe ich die schlechten Eigenschaften. Meine Kriegerin hat Jähzorn, meine Elfe Totenangst, mein Nanduriat Goldgier, meine Moha ist abergläubisch, meine Magierin neugierig...ich lasse das auch gern raushängen. Ich baue auch gern noch Charakterzüge wie das eigene Leben als Ressource betrachten oder stumpf ist Trumpf ein.
; )

Ich finde "würfel mal auf" ok, aber manchmal brüllen meine SC auch spontan "Darf ich Neugier würfeln?!" oder "Ich will goldgierig sein, muss ich darauf würfeln?".
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« Letzte Änderung: 8.06.2026 | 12:31 von Jule Adersin »

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #105 am: 8.06.2026 | 11:55 »
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.

Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...

Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #106 am: 8.06.2026 | 12:09 »
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.

Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.
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Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #107 am: 8.06.2026 | 12:36 »
Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...

Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:

Ich würde es nicht wollen, es kickt mich irgendwie nicht.

Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.

Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.

Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen. Die anderen müssen es dann halt retten. So wie letztens bei DSA3 Brogars Blut: "Nein, ich leg mich jetzt flach auf den Bauch, da unten ist ein Abgrund, und das Geländer hat Zwergenhöhe, und ich bin kein Zwerg! Macht mit der Vampirfledermaus was Ihr wollt, aber ich bleibe hier liegen.". Habe das Abenteuer mehrfach gespielt, einmal ist meine halbelfische Backup-NSC der Höhenangst erlegen und einmal der SC-Krieger der Gruppe. Machte den Kampf gegen die Vampirfledermaus ungleich spannender, wenn die Scharfschützin bzw. der Tank fehlen...

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #108 am: 8.06.2026 | 12:57 »
Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen. Die anderen müssen es dann halt retten. So wie letztens bei DSA3 Brogars Blut: "Nein, ich leg mich jetzt flach auf den Bauch, da unten ist ein Abgrund, und das Geländer hat Zwergenhöhe, und ich bin kein Zwerg! Macht mit der Vampirfledermaus was Ihr wollt, aber ich bleibe hier liegen.". Habe das Abenteuer mehrfach gespielt, einmal ist meine halbelfische Backup-NSC der Höhenangst erlegen und einmal der SC-Krieger der Gruppe. Machte den Kampf gegen die Vampirfledermaus ungleich spannender, wenn die Scharfschützin bzw. der Tank fehlen...

Finde ich auch passend - einige würden sagen, dass das Taschenlampenfallenlasserei sei. (Und ich würde sagen, dass es OK ist, Taschenlampen fallen zu lassen, wenn das der Geschichte hilft).
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Offline Raven Nash

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #109 am: 8.06.2026 | 13:15 »
Genau bei crunch-time würde ich sie ausspielen und dann auf den Teamgeist hoffen.
Kann man so machen - ich hab meinen Assassinen mit Totenangst auch vor einem Untoten fliehen lassen, als die Gruppe grade ziemlich unter Druck war.
Würde ich aber auch nicht immer machen.
Und deshalb finde ich das System gut - weil es einem nichts aufzwingt.
Wir haben auch eine Theurgin in der Gruppe, die mit Autorität nicht kann. Sie ist aber nicht gezwungen, die Gruppe deshalb in den Kerker zu bringen.
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Offline gunware

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #110 am: 8.06.2026 | 13:18 »
Eigentlich schade, dass solche Systemelemente nicht in mehrere Rollenspiele Einzug halten.
Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #111 am: 8.06.2026 | 13:21 »
Finde ich auch passend - einige würden sagen, dass das Taschenlampenfallenlasserei sei. (Und ich würde sagen, dass es OK ist, Taschenlampen fallen zu lassen, wenn das der Geschichte hilft).

Die Frage ist einfach, was ist epic, was ist cool, was hat Style.

Kann man so machen - ich hab meinen Assassinen mit Totenangst auch vor einem Untoten fliehen lassen, als die Gruppe grade ziemlich unter Druck war.
Würde ich aber auch nicht immer machen.
Und deshalb finde ich das System gut - weil es einem nichts aufzwingt.
Wir haben auch eine Theurgin in der Gruppe, die mit Autorität nicht kann. Sie ist aber nicht gezwungen, die Gruppe deshalb in den Kerker zu bringen.

Ein Assassine mit Totenangst HAT Style.

Ja ok...sie muss nicht in jeder Situation rummotzen. Aber gelegentlich ist es cool.

Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.

Ich denke, man merkt ja auch, wo es rockt und wo nicht.

Offline unicum

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #112 am: 8.06.2026 | 13:24 »
Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.

Bei Deadlands war es auch schon so.


Offline unicum

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #113 am: 8.06.2026 | 13:35 »
Ich hab für jede Spielfigur so eine Liste mit persöhnlichkeitsmerkmalen, je nachdem was der Figur schon so passiert ist im leben, was ihre Traumatischen erfahrungen waren und so ein krahm. Selbst wenn es ein System ist das keine solche harten Regelungen hat wie Savage Worlds, Deadlands oder DSA (und sicher einige weiter Systeme mehr)

Ich hatte aber auch SLs (aif Cons) welche die Nachteile der Spielfiguren immer und immer wieder angespielt haben als würden sie ihren persöhnlichen Spass daraus ziehen - auf meine "Kosten", fand ich fast schon übergriffig.

---

Was mich an dem System mit Vor und Nachteilen etwas stört ist das die Vorteile meistens sehr individuell sind, manche Nachtteile aber etwas unter dem alle in der Gruppe zu leiden haben. Exemplarisch "Blutrünstig / Macht keine gefangenen" - der läuft also nach dem Kampf rum und murkst alle noch lebenden Gegner ab, man hat niemand mehr zum befragen und selbst wenn man noch einen rettet dann ist der so eingeschüchtert das der eben alles sagt was man hören will - also wie eine KI dann auch anfängt zu halizionieren nur um zu gefallen und nicht abgemurkst zu werden.

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #114 am: 8.06.2026 | 13:36 »
Du musst die Leute nicht zwingen. Das halte ich sogar für kontraproduktiv. Besser ist es Leute einzuladen. Und damit Regeln einladend wirken, müssen sie einigemaßen konkret sein. "SL sagt: 'Würfel mal auf...'" ist da eher ungeeignet. Spielys müssen sagen: "Ich will das würfeln!" D.h. nicht, dass das unbedingt gut für den Charakter sein muss. Kann man machen, aber wichtiger muss es das Bewusstsein geschaffen werden, dass es zu einer interessanten Siutuationen kommen wird, wenn man den Knopf drückt. Und dass es eben OK ist, diesen Knopf zu drücken. Dafür ist der ja da.

Also hier das was bei PbtA-Jargon ein subjektiver Move heißt, am Beispiel von LGTMS:

Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.
Mich gähnt das hart an.
Und da hilft Deine Argumentation (so spiele ich selbst übrigens) leider gar nicht.


Na ja, streng genommen gibt's solche Spiele schon lange -- fängt ja schon bei allem an, was für "Nachteile" Extrapunkte bei der Charaktererschaffung liefert und bei dem sich Teflonbilly-Spieler dann möglichst gut darum zu drücken versuchen, sie hinterher auch ausspielen zu müssen. ;) Sagt natürlich erst mal nichts über die Popularität solcher Systeme aus, und Platzhirsch D&D gehört spätestens in seinen modernen Formen nicht mehr dazu, während AD&D2 wenigstens noch ansatzweise zu predigen versucht hat, daß Würfelpech bei der Erschaffung ja nicht automatisch einen schlechten Charakter bedeutet...

Und als bekennender Fate-Fan bin ich's ja sowieso gewöhnt, meinen Charakteren nicht allein bloß der Gummipunkte wegen bewußt die eine oder andere Schwachstelle zu verpassen. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, ob ich im "Teflonmodus" überhaupt noch spielen könnte. :think:

Hm ... wie sage ich es  >;D

Ich spreche von Teflonbillies. Kennste vielleicht auch, solche Leute. Muss ich also nicht ausführen.
Da helfen point-buy-Systeme übrigens GAR NICHT! Weil diese Piepel eben niemals negative Konsequenzen einkaufen würden. Deine Argumentation ist einfach hinfällig. Der muss gar nichts ausspielen. Der kauft sich doch keine Nachteile ein. Warum sollte er? Für paar Vorteile? Solche Spielenden neigen dazu Nachteile als viel schwerwiegender wahrzunehmen. Sie fühlen sich behindert. Wollen ihren realweltlichen Problemen entkommen. Da hilft es nicht, wenn man für Jähzorn 5 auch noch 5 Entwicklingspunkte bekommt, weil der Nachteil schwerer wiegt, als der Vorteil.

Gummipunkte für Schwachstellen sind übrigens rein mathematisch UND mechanisch "schwierig".


Dragonbane hat Weaknesses. Der Spieler entscheidet, ob und wann er sie ausspielt, d.h. in kritischen Situationen kann man auch entscheiden, es jetzt gerade nicht zu tun (oder gerade dann). Er kann auch genau gegensätzlich agieren, und seine Schwäche damit überwinden. Spielt er eine Session ohne und sucht sich dann eine neue aus.
Benefit: Wird die Schwäche ausgespielt, gibt's einen Advancement Mark zusätzlich.

Für mich eine der besseren Umsetzungen, weil es kein Zwang ist, der einen SC nutzlos machen kann.

Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...


Bei SaWo kriegt man für das Ausspielen der Nachteile Bennies  Aber da liegt es mehr an einem selbst, wann man die Nachteile anspielen möchte.

Siehe oben.
Ich spiele meinen Nachteil aus und bekomme einen Bennie ... der schlechtestensfalls DAFÜR draufgehet, mein plausibles Ausspielen wieder zu korrigieren  ~;D
« Letzte Änderung: 8.06.2026 | 13:37 von Luxferre »
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #115 am: 8.06.2026 | 13:49 »
@Luxferre: Tja, da weiß ich dann allerdings auch nicht, was du eigentlich willst. Einerseits hättest du solche Elemente angeblich gerne, andererseits taugen sie dann aber deiner Meinung nach prompt alle eh nix...

Und ich bin mir einigermaßen sicher, daß es zum einfachen Lästern über Teflonbillies an sich schon ein paar geeignetere Fäden gibt. ;)

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #116 am: 8.06.2026 | 14:50 »
Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.

Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #117 am: 8.06.2026 | 15:08 »
@Luxferre: Tja, da weiß ich dann allerdings auch nicht, was du eigentlich willst. Einerseits hättest du solche Elemente angeblich gerne, andererseits taugen sie dann aber deiner Meinung nach prompt alle eh nix...

Und ich bin mir einigermaßen sicher, daß es zum einfachen Lästern über Teflonbillies an sich schon ein paar geeignetere Fäden gibt. ;)

Was wird das denn hier gerade für eine Strohmannargumentation? Ist Dir langweilig? Sommerloch?
Das kannst Du besser. Ad hominem steht Dir echt schlecht zu Gesicht, nobody!


Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.

Ja klar matters das System, deshalb schrieb ich ja auch, dass ich solche Mechaniken gut finde und es schade ist, dass nicht viel mehr Systeme darauf zurückgreifen.
Du scheinst einige Kandidaten wegsortiert zu haben. Das geht bei mir schlecht ;) und auch außerhalb meines unmittelbaren Wirkungskreises habe ich meine Erfahrungen bestätigt bekommen. Kannst Dich also glücklich schätzen, mit so offenen und reflektierten Leuten zu zocken  :d
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #118 am: 8.06.2026 | 15:19 »
Was wird das denn hier gerade für eine Strohmannargumentation? Ist Dir langweilig? Sommerloch?
Das kannst Du besser. Ad hominem steht Dir echt schlecht zu Gesicht, nobody!

Mit dem Ad hominem kommst hier gerade Du um die Ecke. Ich denke, das kannst Du besser.

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #119 am: 8.06.2026 | 15:48 »
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.

Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so  ;)
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #120 am: 8.06.2026 | 15:55 »
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.

Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so  ;)

Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.


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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #121 am: 8.06.2026 | 16:05 »
Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man.  ;)
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #122 am: 8.06.2026 | 16:13 »
Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.

Das stimmt, aber die Nachteile werden ja dort hingelegt, wo es weitgehend irrelevant ist.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #123 am: 8.06.2026 | 16:26 »
Das stimmt, aber die Nachteile werden ja dort hingelegt, wo es weitgehend irrelevant ist.

Das ist halt die Abschätzung/ Wette, die an der Stelle gemacht wird. Auch eine Art Gamismus. Funktioniert natürlich nicht, wenn die Abenteuer nicht unabhängig sind, sondern erwartet wird, dass der SL die auf die sc zum glänzen zuschneidet.
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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #124 am: 8.06.2026 | 17:25 »
Wer keine Nachteile nimmt hat in den meisten PointBuy-Fällen,die ich kenne , dann halt weniger verfügbare Punkte und ist in Summe schwächer. Das ist dann weit weg von optimieren.

In The Shadow of Yesterday musst du zahlen, um Nachteile zu bekommen. Du kannst dann, während des Spiels XP bekommen, wenn der Nachteil relevant wird, und irgendwann einen richtig dicken Batzen, wenn du den Nachteil ablegst. In 7th Sea bekommst du bei der Charaktererschaffung entweder einen Persönlichkeitsnachteil oder eine Tugend. Du hast die Wahl. In Fate ist optimaler Weise jeder Aspekt sowohl vor- als auch nachteilhaft.

Ich kenne ein Spiel, dass "Nachteile für Extrapunkte bei der Charaktererschaffung" sinnvoll umsetzt. Nobilis. Denn erstens sind diese Nachteile so, dass relevante Teile deines Charakters gehandicapped werden. Also du kannst bestimmte Dinge schlicht nicht mehr tun, die andere Götter können. Quasi göttliche Behinderungen. Und die Punkte die du dafür kriegst, sind aber keine undefinierten Baupunkte, sondern du kannst sie nur dazu nutzen, die Startwunderpunkte des Attributes hochzusetzen, dass eingeschränkt ist. Wenn du also keinen Körper hast, bekommst du sechs zusätzliche Aspekt-Wunderpunkte. Der Wert ist zuständig für Körper und Geist.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.