Autor Thema: RPGs basierend auf Film/Serien/Buch/Game - Kennen der Vorlage  (Gelesen 1677 mal)

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Offline Ludovico

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Ich hab mir nun das Cowboy Bebop RPG geholt
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, womit es ein weiteres Rollenspiel ist in meiner Sammlung, dass auf Film/Serie/Roman oder Computerspiel basiert.
Die anderen sind u.a. Star Trek Adventures, Der Eine Ring und Phantasy Star.

Mich hat das auf ein Thema gebracht, dass mich schon eher berührte aber dann doch wieder in Vergessenheit geriet:

Wie wichtig findet ihr es bei solchen Spielen, dass alle Beteiligten am Tisch die Vorlage kennen?

Ich hab langsam den Eindruck, dass die Setting Beschreibungen in den Rollenspielen nur eine Krücke sind, die oftmals unzureichend ist und die Nichtkenntnis des Settings ein Handicap nicht nur des Spielers ist, sondern auch der gesamten Gruppe (man spielt ja als Gruppe).

Wie seht ihr das?

EDIT: Hier ist - ergänzend zum Thema - ein Thread über Settingsklaven als Basis für Gegenargumente.
« Letzte Änderung: 19.07.2026 | 20:34 von Ludovico »

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Bei den meisten solchen Systemen ist es absolut sinnvoll, das die Spieler die Vorlage gut kennen. The Expanse wäre da ein Beispiel, aber Star Trek kannst du eigentlich auch nicht spielen, wenn die Spieler noch nie Star Trek geguckt haben. Vorzugszweise sind sie Trekkies. Star Wars hingegen ist eher eine Katastrophe, wenn jemand alles gesehen hat, oder gar Universalfan ist, weil dann die ganzen Tofu-Drek Probleme des völlig versemmelten Worldbuildings nicht mehr zu leugnen sind.
Ganz schlimm ist es aber mit Spielen wie dem Firefly Rollenspiel, wo es eigentlich gar nichts zu spielen gibt, alle die Serie trotzdem kennen müssen und es am Ende dennoch nutzlos ist.

Offline Ludovico

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Also Firefly ging ziemlich gut, wenn man nicht die Schiffscrew der Serenity spielt.

Online nobody@home

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Das ist für mich so ein wenig der Haken an dem ganzen Konzept von Franchise-Rollenspielen: der Anbieter mag ja etwas davon haben, daß er sein Spiel an einen bekannten Namen hängt, aber als SL oder Spieler brauche ich dann umgekehrt schon eine Gruppe aus ausgesprochenen Fans, wenn die Sache "richtig" zünden soll.

Entsprechend sind diese Dinger zumindest in meinem eigenen Kopf wohl besser für Leute geeignet, die schon Franchise-Fans mit einem dazu passenden Kumpelkreis sind und dann in zweiter Linie vielleicht auch noch rollenspielerisches Interesse haben, als für "Primär-Rollenspieler", die zufällig auch Fans sind, sich aber eben nicht zwingend darauf verlassen können, daß die anderen Mitglieder ihrer Stammgruppe(n) ihr persönliches Interesse an diesem speziellen Universum gleichermaßen teilen. Für die letzteren taugt im Gegenzug vielleicht ein Spiel mit einem netten Originalsetting mehr, in das sich alle rein aus den Spieltexten einigermaßen gleichermaßen einarbeiten können und niemand aus Buch, Film, oder Fernsehen einen "Insidervorteil" anschleppen kann... :think:

Offline D. M_Athair

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In meinen Augen gibt es auf die Frage, ob man die Vorlage kennen muss, keine klare Antwort. Manche Franchise-Rollenspiele funktionieren ohne Vorkenntnisse, manche brauchen viele Vorkenntnisse.

Das Ghostbusters RPG (und seine Klone) funktionieren ohne die Vorlage. Avatar Legends oder Leverage ... nicht so gut.

Das ist bei originären Rollenspiel-Settings aber auch nur tendenziell besser. Die Spiele der WoD/CoD funktionieren nur dann gut, wenn alle am Spieltisch die Lore einigermaßen gut kennen. Das ist bei Rokugan und v.a. Glorantha ähnlich.
« Letzte Änderung: 19.07.2026 | 20:13 von D. M_Athair »
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Online AndreJ

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Ich hatte in den 1990ern mit meiner Gruppe eine STORMBRINGER Kampagne begonnen, die zwar okay lief, die wir aber nach ca. 5 Abenteuern aber doch eingemottet haben, da keiner der 5 Spieler, außer mir als Spielleiter, jemals die Elric-Romane gelesen hatte und es daher mit der passenden Stimmung am Spieltisch gehapert hat.

Online nobody@home

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Das ist bei originären Rollenspiel-Settings aber auch nur tendenziell besser. Die Spiele der WoD/CoD funktionieren nur dann gut, wenn alle am Spieltisch die Lore einigermaßen gut kennen. Das ist bei Rokugan und v.a. Glorantha ähnlich.

Ist vermutlich eine Frage des Umfangs und eventuell noch obendrauf dazu gepackten Metaplots. In dieser Hinsicht sehe ich zwischen Franchise- und Originalsettings tatsächlich keinen großen Unterschied -- je mehr Material man erst mal "gefressen" haben muß, um einigermaßen drin zu sein, um so schwieriger wird das Sich-vertraut-Machen mit beidem.

Offline Zanji123

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Hi,

kommt imho sehr drauf an.

Star Trek? Würde ich behaupten ja

Star Wars? da reicht das wenige wissen das man so im Nerdtum mitbekommt ohne da tief drin zu sein

Videospielversionen? ...hm... das Warcraft RPG / WoW RPG war so voll mit Infos auch für neue Spieler. Fallout kann auch super für Spieler funktionieren die das Setting NULL kennen. Die kommen dann direkt aus einer Vault raus.
« Letzte Änderung: 20.07.2026 | 13:16 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline unicum

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Wie wichtig findet ihr es bei solchen Spielen, dass alle Beteiligten am Tisch die Vorlage kennen?

Ich hab langsam den Eindruck, dass die Setting Beschreibungen in den Rollenspielen nur eine Krücke sind, die oftmals unzureichend ist und die Nichtkenntnis des Settings ein Handicap nicht nur des Spielers ist, sondern auch der gesamten Gruppe (man spielt ja als Gruppe).

Wie seht ihr das?

Ich würde es eher wichtig finden das alle Beteiligten auf einem vergleichbarem Level sind. Oder sich zumindest zurücknehmen können aka "die Spielwelt des SLs ist nicht unbedingt diejenge welche ich kenne, es mag mal mehr oder mal weniger 'anderst' sein."

Vieleicht bin ich auch etwas geschädigt wegen einem Vorfall vor vielen Jahren wo ich mal in einer Gruppe war um ein für mich neues System kennenzulernen und in einer runde von 5 Leuten am Tisch 2 mit dem SL diskutieren ob Dorf A nun westlich oder Östlich von Havena liegt.
Alternativ: Gruppe ist auf einem Event wo hardcore Zaubererfeindliche NSCs rings um uns sind,... Es kommt zu einer Eskalation. Spieler des Magiers: "Ich zauberer mal,.. bla bla" (wohlgemerkt neben absolut fanatischen Zaubererhassern stehend) Kommt auch wieder zu Diskussionen mit dem SL,...

Also ja, mir sind schon regeldiskussionen am Tisch ein greul aber Setting-Diskussionen sogar noch mehr.

Meine letzte große Kampange war dahingehend auch "Exploartiv" die Spieler mussten irgendwie die Welt erkunden, und keiner wusste viel vom Setting (was auch recht gut funktioniert hat).


Online Lyonesse

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Vieleicht bin ich auch etwas geschädigt wegen einem Vorfall vor vielen Jahren wo ich mal in einer Gruppe war um ein für mich neues System kennenzulernen und in einer runde von 5 Leuten am Tisch 2 mit dem SL diskutieren ob Dorf A nun westlich oder Östlich von Havena liegt.
*grübel* ... westlich von Havena ist doch nichts als Wasser ... ;)

 
« Letzte Änderung: 20.07.2026 | 16:37 von Lyonesse »

Offline unicum

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*grübel' ... westlich von Havena ist doch nichts als Wasser ... ;)

Ach,... willst jezt diskutieren oder was?

 ;D

Offline Holothuroid

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Wie wichtig findet ihr es bei solchen Spielen, dass alle Beteiligten am Tisch die Vorlage kennen?

Ich würde fragen: Was muss man von einem Setting kennen?

Setting umfasst mehrere Dinge.

  • Gebräuche: Es gibt bestimmte Dinge, die Figuren in dem Setting tun oder nicht tun. Sternenflotten-Offiziere foltern nicht. Für Alethi-Männer ist es unfein zu schreiben. Bei DSA sagt man: "<Göttername> zum Gruße."
  • Dinge des täglichen Gebrauchs: Was ist ein Phaser? Was ist ein Spanreed?
  • Heimatort: Das Spiel beginnt hier. Alle Charaktere sind von hier.
  • Allgegenwärtige Fraktionen: Was ist die Föderation / die Rebellen-Allianz?


Nicht jedes Setting hat alle diese Dinge. D&D-Settings haben meistens nichts davon. Wenn es die gibt, muss man die kennen/wissen. Glücklicher Weise kann man vieles davon relativ kurz und bündig aufschreiben und zusammen vor dem Spiel durchgehen. Muss man dann nur machen.

Es gibt Setting-Bestandteile, die man nicht unbedingt kennen muss.

  • Organisationen, die auftreten können, aber nicht müssen.
  • Örtlichkeiten, wo das Spiel erstmal nicht ist.
  • Geheimwissen
  • Historische Begebenheiten
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Eisenmeile

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Ich denke die Spieler sollten das Setting kennen, unabhängig davon ob es jetzt eine Vorlage in einem anderen Medium hat, oder eine Eigenschöpfung ist. Wobei es da Grade der Abstufung gibt: wenn man in Midkemia (nach den Romanen von Raymond E. Feist) spielt, dann muss man nicht unbedingt ein Experte für dieses Setting sein, oder die Romane auch nur gelesen haben - wenn man aber gar keine klassische Fantasy kennt, dann wird es trotzdem schwer, sich da zurechtzufinden. Ebenso bei Firefly: wenn man sich mit Western und Hard-SciFi beschäftigt hat, dann kommt man in dem Setting auch zurecht, wenn man die Serie und den Film nie gesehen hat.

Andere Settings sind evtll. spezifischer, und können nicht über "Das ist so ähnlich, wie..." erschlossen werden. In diesem Fall ist es tatsächlich erforderlich, dass man entweder die Vorlage kennt, oder sich halt einliest.

Eine gute Settingadaption sollte dabei auch immer versuchen, das Material aus der Vorlage neu zu organisieren, so dass man sich die entscheidenden Informationen schnell anlesen kann, weil nicht jeder die Zeit für eine lange Film-/Serien-/Romanreihe hat (und selbst wenn man sie kennt, erinnert man sich vielleicht nicht mehr unbedingt daran, in welchem Buch/welcher Folge welche spezifische Settinginformation in einem Nebensatz erwähnt wurde - eine gute Aufbereitung ist da extrem hilfreich, nicht umsonst haben einige Quellenbücher von Adaptationen aus Serien/Romanen auch für nicht-rollenspielende Fans dieses Mediums einen Wert, als enzyklopädisches Nachschlagewerk).

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ein wenig Hintergrund Kenntniss sollte man schon mitbringen.
Aber es ist eben ein Unterschied ob ich mir einen Film anschauen sollte oder den kompletrten Hintergrund der sich gerne schon Mal auf verschiedene Medien erstreckt wissen soll.
Wir  hatten etwa einen Star Trfek Fan als Spielleiter für ein Star Trek Roillenspiel. Das hat nicht gut geklappt obwohl alle Spielenden grundlegend Star Trek kannten. Aber die genaue klingonische Gesellschaft / Politik und die Politik der Föderation gegenüber den Klingonen als bei allen Spielenden vorhanden zu erwarten hat nicht geklappt.

Für meinen Lieblingshintergrund, den Alpha Komplex des Paranoia Rollenspiels, habe ich auf 2 DIN A4 Seiten das Wesentliche zusammengefasst. Ansonsten gebe ich den Spielenden im Spiel dann noch Informationen die ihr Charakter eigentlich wissen müsste.

Spielende die sich überhaupt nicht mit dem Hintergrund eines Rollenspiels auseinandersetzen wollen hatte ich bisher zum Glück noch nicht.

Gruß Jochen
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Offline Weltengeist

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Hmmm... Interessantes Argument, dass es oft gar keinen echten Unterschied zwischen einem umfangreichen Kaufsetting und einem Franchise gibt.

Kurioserweise gehöre ich nämlich zu denen, die einen großen Bogen um Franchises im Rollenspiel machen, weil ich da immer mal wieder schlechte Erfahrungen mit "In Staffel 5 Episode 22 war das aber so, dass..."-Rumgenerde gemacht habe. Zugleich mag ich aber umfangreiche Kaufsettings sogar sehr gerne.

Sind meine Präferenzen am Ende einfach inkonsistent? :think:

Die Erklärung, die mir als erstes in den Sinn kommt, ist die Form der Dokumentation. Ich habe kein Problem damit, mir den Quellenband XY durchzulesen, wenn ich XY bespielen will. Aber bei Franchises ist das nicht so einfach; die Informationen sind all over the place (wie gesagt, in Staffel 5 Episode 22...), und jeder weiß was anderes. Möglicherweise ist es das, was mich nervt. Mit einem Relaunch à la "Wir spielen Mittelerde, aber es gilt nur das als Kanon, was im Weltenband steht" hätte ich nämlich kein Problem. So manche Spieler, die sich auf Mittelerde gefreut haben, aber sehr wohl, weil sie sich gut auskennen und lieber "einmal mit allem und scharf" spielen wollen. Wozu ich wiederum keinen Nerv habe, obwohl es ja eigentlich megacool ist, mit Spielern zu spielen, die ihr Setting wirklich mal draufhaben...

Am liebsten ist es mir wohl - egal ob Franchise oder Kaufsetting - wenn ich einen festen Satz Quellenbücher mitgeliefert kriege, die den Kanon definieren, der dann auch für alle verbindlich ist. Nix "Staffel 5 Episode 22". Nix "Silmarillon, Seite 255 unten". Und auch nix "Aventurischer Bote 182, Sonderbeilage". Müssen sich halt alle drauf einigen. Und das ist gefühlt umso schwieriger, so mehr das Setting schon "gewuchert" ist.
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline Ludovico

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@Weltengeist
Ich stimme Dir zu, dass man die notwendigen Informationen normalerweise dem GRW entnehmen können sollte.
Ich stimme ebenfalls zu, dass es lästig sein kann, wenn es häufiger zu Referenzen von Serienfolgen kommt (ähnliches gibt es bei historischen Settings oder eng beschriebenen wie DSA).

Allerdings denke ich, dass es sinnvoll ist, wenn jeder Spieler sich zumindest bei einer Serie mal eine oder mehrere Folgen ansieht oder den Film - alleine um ein Gefühl zu bekommen, was der SL bzw. die Runde erwartet.

Offline Tudor the Traveller

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Am Ende ist es die alte Frage nach dem verbindlichen Kanon. Da ist zweitrangig, ob es um Informationen aus irgendeiner Episode irgendeiner TV Serie geht oder um etwas, was in Splatbook oder Romanadaption XY steht.

Edit: @Thema: imo ist es ganz zentral, dass die Runde ein gemeinsames "Bild" vom Setting hat. Das erreicht man typischerweise durch Konsum der Primärquelle (auf die man sich ggfs erst verständigen muss).
« Letzte Änderung: 26.07.2026 | 11:45 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online AndreJ

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Ich mag Rollenspiele die auf Vorlagen beruhen (egal ob Buch oder Film/Serie), ABER

1)  die Welt muss abseits dessen der Leser/Zuschauer der die Abenteuer des/der Protagonisten verfolgt auch etwas hergeben.
2)  die Welt muss auch abseits der Abenteuer des/der Protagonisten funktionieren.


Was meine ich damit?

1) Wenn ich in einem Buch oder einem Film den Erlebnissen des/der Hauptprotagonisten folge und NUR etwas über die Teile der Welt erfahre in der sich der Protagonist bewegt, dann liegt der Arbeitsaufwand des Weltenbaus der Rollenspielversion in den Händen der Autoren des RPG Buches. Das KANN funktionieren und sich richtig und stimmig mit der Handlung der Vorlage anfühlen, dass KANN sich aber auch anfühlen wie ein x-beliebiges neu geschriebenes Rollenspiel, in dessen Setting nur zufällig die bekannte Handlung des Buches/Films stattfinden könnte.

2) In einigen Vorlagen ist der Hintergrund nicht logisch aufgebaut, sondern folgt zur Weiterführung des Plots des Buches/Films nötigen "Regeln". Dies macht es schwer ein RPG-Buch dafür zu verfassen, wo a) der Hintergrund logisch genug aufgebaut ist, um eine Abenteurerrunde darin zu führen, und b) die "Reise" des Helden der Buch-/Film-Vorlage noch funktionieren würde.


Beispiele:

STORMBRINGER
Die Elric-Geschichten von Michael Moorcock deuten viel der Hintergrundwelt an, aber viel Arbeit zur Erschaffung des Settings, um es spielbar zu machen blieb an den RPG-Autoren hängen.

Hat die Welt potential auch abseits des Protagonisten der Vorlage ein gutes RPG-Setting zu sein? Aber so was von!

Kann die Reise des Helden in den von den RPG-Autoren ausgearbeiteten Hintergrund funktionieren? Ja, das passt.


GHOSTBUSTERS
Der Spielhintergrund ist unsere Welt, nur mit dem Twist, dass Geister etc. existieren und es ein Team von Geisterjägern in New York gibt.
Man kann das spielen... müsste dann aber eigentlich die 4 Geisterjäger aus den Filmen spielen und die Handlung auf New York und Umgebung beschränken.
Der Film gibt keine Vorgaben zu den unterschieden dazu was ein Geist, ein Gespenst, ein Dämon oder ein Gott ist.
Die zweite Rollenspieledition "Ghostbusters International" hat aus den Ghostbusters ein Franchising gemacht, so dass es in jeder größeren Stadt ein eigenes Ghostbusters-Team gibt, welches die gleiche Ausrüstung etc. benutzt. Das war ein guter Einfall, um die Ghostbusters auch außerhalb der Filmhandlung spielbar zu machen.

Hat die Welt potential auch abseits des Protagonisten der Vorlage ein gutes RPG-Setting zu sein? Ja, entweder mit dem Originalteam der Ghostbuster in New York oder als Franchising-Team von Ghostbusters International überall auf der Welt.

Kann die Reise des Helden in den von den RPG-Autoren ausgearbeiteten Hintergrund funktionieren? Ja, das geht.


HARRY POTTER
Natürlich liegt es nahe eine andere Gruppe von Zauberschülern in Hogwarts spielen zu können, um alle liebgewonnenen Harry Potter Elemente im RPG selbst erleben zu können. JK Rowling erwähnt genug Details rund um Hogwarts, um damit viele Abenteuer spielen zu können.
Aber DER Handlungsstrang "der auserwählte Harry Potter vs. der urböse Voldemort" ist spezifisch für das Trio Harry, Ron, Hermione sinnvoll. Die Spielercharaktere müssten andere Abenteuer erleben, oder nur Zuschauer bei der Abenteuern des Helden-Trios sein.
Zudem werden in den Büchern immer neue Elemente eingeführt, wie es der Autorin gerade gepasst hat, die zuvor nie erwähnt worden sind, welche die Sicht des Lesers auf die Welt der vorherigen Bücher massiv geändert hätten (Beispiele: menschenfressende Meerjungfrauen im See bei Hogwarts die zuvor nie erwähnt wurden; die Existenz anderer Zauberschulen nebst Hogwarts). Dies macht es meiner Meinung nach schwierig in konsistentes Weltbild aufzubauen, es sei denn die Gruppe steht auch ein sich ständig erweiterndes/veränderndes Weltbild.

Hat die Welt potential auch abseits des Protagonisten der Vorlage ein gutes RPG-Setting zu sein? Ja, aber der RPG-Autor muss versuchen ein Weltbild zu präsentieren, dass Sinn ergibt, was aber nicht der Handlung der Bücher widerspricht.

Kann die Reise des Helden in den von den RPG-Autoren ausgearbeiteten Hintergrund funktionieren? Wenn der RPG-Autor irgendwie die Inkonsistenzen der Romanhandlung erklären kann.