Autor Thema: Gute Beispiele für vertikale Encounter  (Gelesen 880 mal)

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Offline marat

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Gute Beispiele für vertikale Encounter
« am: 20.07.2026 | 09:49 »
kennt ihr gute encounter/kämpfe in publizierten abenteuern die den boden verlassen? vielleicht sogar sinnvoll mit mechaniken unterfüttert?

will in meiner kommenden sandbox neben verschiedenen biomen auch "vertikalität" mehr bedenken und bin auf der suche nach inspiration ;)

system & setting ist erst ma egal^^

Offline Boba Fett

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #1 am: 20.07.2026 | 10:05 »
Müssen es publizierte Abenteuer sein?

Ansonsten: Luftschiff oder UBoot Kpnflikte. Kämpfe auf Schiffsdeck und Masten eines Schiffs, Urwalt mit Bäumen und Lianen (Tarzan macht es vor), Propellermaschinenkampf, …
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline marat

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #2 am: 20.07.2026 | 10:09 »
ne aber konkrete beispiele für "gute" "vertikalität" halt^^

[edit] eine idee die ich habe ist ne karsthöhle mit see, loch in der höhlen decke un riesige schwimmende wasserpflanzen blättern auf denen die sc balancieren müssen um nicht von magischen ranken unter wasser gezogen zu wern... unter dem "loch" in der decke wächst ein riesiger uralter baum der fast die ganze höhle ausfüllt mit bekletterbaren ästen

det wars aber auch gerade an vertikalem in meiner vorstellungskraft  :think:
« Letzte Änderung: 20.07.2026 | 10:14 von marat »

Offline nobody@home

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #3 am: 20.07.2026 | 10:31 »
Mir geht spontan die klassische D&D-Betrachterhöhle durch den Kopf. Betrachter können frei schweben, sind dabei aber nicht besonders schnell, und können mit ihrem Desintegratorauge ihre Tunnel und Kammern selbst anlegen. Außerdem sind sie Fernkampfspezialisten und im Nahkampf nicht besonders versiert. Resultat: sie haben so ziemlich keinen Grund, ihren Unterschlupf nicht vorzugsweise vertikal anzulegen -- hoch und runter ist für sie ja nicht schwerer als vor und zurück, während Eindringlinge zu Fuß die Schächte erst mal kraxelnderweise überwinden müssen, und eventuelle Flugmagie können sie mit ihrem antimagischen Blick im passenden Moment auch "abstellen"...

Offline ComStar

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #4 am: 20.07.2026 | 13:58 »
Werf mal vielleicht einen Blick auf Sundered Skies oder Warbirds. Beides Settings mit fliegenden Inseln und Luftschiffen bzw. Flugzeugen.

Offline Raven Nash

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #5 am: 20.07.2026 | 14:14 »
Ganz basic: Kämpfe unter Wasser, Kämpfe in der Luft, Kämpfe im All.

@Wasser: Wir hatten (mit 5e) eine ganze Infiltrations-Sequenz plus Rettungsaktion in einer versunkenen Stadt. Wichtig ist hier, dass man dem Faktor "Schwimmen" Rechnung trägt. Im Prinzip hat man immer 3 Dimensionen für die Bewegung - und wenn die Gegner Wasserkreaturen sind, sind die meistens überlegen.

@Luft: Da ist immer die Frage, wer kann fliegen, schweben, etc? Alle oder nur einzelne? Oder niemand, und es ist mehr ein Platformer. Luftkampf ist auch immer eine Frage der Geschwindigkeit und des Manövrierens.

@All: Vom Raumkampf bis zum Kampf in der Schwerelosigkeit ist das ein weites Feld.
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Offline unicum

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #6 am: 20.07.2026 | 14:25 »
vielleicht sogar sinnvoll mit mechaniken unterfüttert?

Schwierig, ich hab das schon oft gesehen das in Spielen so etwas versucht wurde aber irgendwie waren es dann nur regeln die das Spiel schlechter und langsamer gemacht haben. Also insbesondere sowas wie Jägerkämpfe in Flugzeugen oder Raumschiffen,... war irgendwie nie besonderst gut umgesetzt.

Offline nobody@home

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #7 am: 20.07.2026 | 15:22 »
Nebenbei: "Vertikalität" kann natürlich auch schon am Boden eine Rolle spielen. Hügel, Flußufer, Klippen und Bergzüge, Mauern, Dächer, mehrstöckige Gebäude allgemein...da gibt's auch so schon einiges, was in guter alter Militär- und Abenteuertradition die eine oder andere Seite je nach Situation mehr fordern kann als die andere und in Standard-Rollenspielkampfszenen zu 100% platter Erde nicht unbedingt Beachtung findet. :)

Offline marat

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #8 am: 20.07.2026 | 15:33 »
ja die "mechanisierung" soll nicht die kämpfe zu krämpfen machen^^
in meinem besipiel weiter oben plane ich die ranken als einzelne mobs für die ini reihenfolge
un aktuell das die balancieren probe entscheidet ob die chars überhaupt handeln können... aber mit der grösse der blätter skalierend..... oder findet ihr das zu übertrieben?

Online Skeeve

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #9 am: 20.07.2026 | 15:57 »
ich habe seit heute morgen das Bild einer Höhlenstadt entlang der Felswand einer Schlucht bzw eines Canyon, die Eingänge zu den Wohnungen auf verschiedenen Ebenen mit Leitern und Stegen verbunden, vor Augen. Nur ich komme nicht mehr darauf, wo bzw. bei welchem Autor/-in das war....

Ich meine neben den Büchern gab es bei dem Stand auf irgendeinem Con (vielleicht Nordcon) auch ein beeindruckendes Bild der Stadt zu sehen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline ungeheuer

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #10 am: 20.07.2026 | 16:10 »
Der große Baum im DSA - Abenteuer "Durch das Tor der Welten" ist ein klassisches, vertikales Dungeon.
« Letzte Änderung: 20.07.2026 | 16:12 von ungeheuer »
Sabine - Multiple exclamation marks are a sure sign of a diseased mind!!!

Offline unicum

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #11 am: 20.07.2026 | 16:16 »
ich habe seit heute morgen das Bild einer Höhlenstadt entlang der Felswand einer Schlucht bzw eines Canyon, die Eingänge zu den Wohnungen auf verschiedenen Ebenen mit Leitern und Stegen verbunden, vor Augen. Nur ich komme nicht mehr darauf, wo bzw. bei welchem Autor/-in das war....

Petra? Pueblos von amerikanischen Ureinwohnern?

Offline unicum

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #12 am: 20.07.2026 | 16:20 »
Da es jezt schon angesprochen wurde klar kann ich eine Dimenion in der Ebene opfern um die Vertikale Ebene zu simulieren.

Im Vorliegenden Fall - ich habe eine Stadt welche in einer Cenote liegt. Die "Häusser" hängen an den Wänden, es gibt ein rechts/links oben/unten aber kein Vor/Zürück (im ersten Fall ist das ein Sprung ins wasser im zweiten der Versuch mit dem Kopf durhc die Wand zu gehen)
https://de.wikipedia.org/wiki/Cenote

Das ist dann zwar ein Vertikales Event - aber es ist eigentlich nur Fake da ich trozdem die dritte Dimension nicht habe Ich kann trozdem eine einfache 2D Karte zeichnen die alles abbildet.

Offline ghoul

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Offline manbehind

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #14 am: 20.07.2026 | 19:30 »
Aus dem DSA-Abenteuer "Aufbruch in die neue Welt" fällt mir hier nur ein Kampf ein, in dem die Helden z. T. auf Vögeln fliegend gegen einen Drachen kämpfen, beschrieben sind Flugmanöver und Talentproben (Regelstand 1987). Zweck des "Mini-Spiels" war imo seinerzeit, die AT/PA-Dichotomie zu durchbrechen und Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten.

Ich meinte auch, in irgend einem Myranor-Abenteuer mal einen Luftkampf gesehen zu haben. Finde ich aber nicht mehr.

edit:
Nicht in einem TTRPG, sondern in "Jedi Knight" bin ich mal einem Level begegnet, der in einem abstürzenden Raumschiff spielte. Das ist Variante von "Vertikalität", weil die räumlichen Verhältnisse verdreht sind. Einen Encounter in so einer Umgebung stattfinden zu lassen, in der es darum geht, innerhalb eines Zeitlimits einen Ausgang zu finden und sich nicht zu lange in Kämpfe binden zu lassen, stelle ich mir auch cool vor. Muss halt gut rübergebracht werden.
« Letzte Änderung: 20.07.2026 | 20:15 von manbehind »

Offline Rackhir

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #15 am: 20.07.2026 | 20:46 »
Es ist kein Encounter, sondern verschiedene, komplexe Höhlen, aber Caverns of Thracia ist immer noch ein Musterbeispiel in Sachen Vertikalität. Da kannst du haufenweise Ideen für interessante vertikale Umgebungen heraus klauen. War für mein Megadungeon Erde & Wasser extrem inspirierend.

Offline marat

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #16 am: Gestern um 01:18 »
die "innere sl frage" kam mir halt die tage beim guild wars 2 zocken und ich in som fucking jumping puzzel gelandet bin. als "returning player", un mir klar wurde wiiiie seeeehr ich die schon vor 15j gehasst hab.... aber wie gesagt vor 15j.

nimms negative un nutze es um: altah! quäle deine kommende spielrunde damit :3

(+2 1/2 - 4 tage on n off über trpg erfahrungen der letzten jahrzehnte un obbe unne grübeln...)

beim op hab ich nach "publizierten" encountern gefragt um konkrete beispiele nachlesen zu können (design täschnisch). damit meinte ich nicht konkrete vertikale settings oder dergleichen  sondern halt ne begegnung/kampf situation die mehrdensional is.... ihr wisst scho 👻 dieser "kontext"/fluff is bonus ;)
« Letzte Änderung: Gestern um 01:22 von marat »

Offline unicum

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #17 am: Gestern um 09:42 »
Zugestanden ich denke bei der Problemdarstellung daran die 2D Welt welche wir im PnP meistens haben in eine 3D Welt übertragen zu können. Wie ich schon schrieb ist das deutlich Komplexer ohne dabei wirklich sehr viel mehrwert zu generieren. Gut umsetzbar halte ich das nur für Computerrollenspiele. Selbst wenn du das in Guild wars nicht toll findest halte ich es für die einzige Möglichkeit 3D wirklich "gut" umzusetzen.

Das Fall Back ist immer noch sowas wie "Theater of the Mind" oder irgendwas mit "Zonen"

Offline Andropinis

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Re: Gute Beispiele für vertikale Encounter
« Antwort #18 am: Gestern um 15:06 »
Mir fallen da spontan zwei OSR Abenteuer von Graphite Prime ein, ich weiß allerdings nicht, wie sich die erwähnte Vertikalität das genau im Spiel abbbildet:

There is SUBSTANTIAL verticality to this, with virtually every “room” having three of four vertical components separated by small “flat” sections. And it’s all this weird post-industrial/hyper-technology setting.

https://tenfootpole.org/ironspike/?p=7653

Navigating the out of scale verticality is perhaps the most unusual aspect, one that has a substantial effect on random encounters.
...
 It is a vertical dungeon writ on a vast scale: pretty much a small mountain with a 550’ atrium in the middle, constructed of enormous, cyclopean stone blocks and its rooms connected by vertical shafts and sloping passages.


https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2019/04/review-sision-tower.html
A reader lives a thousand lives before he dies. The man who never reads lives only one.

George R.R. Martin