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Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?

Da, wo es geht, spielen wir mit eigenem Hirnschmalz, mit eigener Silberzunge: Diese Skills werden selten ausgewürfelt.
Wir spielen Skills aus, wo es geht, und würfeln dann: Gegebenfalls gibt es zum Würfel dann Boni/Mali.
Bei uns wird erst gewürfelt, dann wird das Würfelergebnis ausgespielt.
Ganz anders, und zwar... siehe in den Beiträgen

Autor Thema: Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?  (Gelesen 3170 mal)

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Offline First Orko

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[...]

Ich habe das Beispiel in die Form weiter erweitert, damit bei der Szene ganz viel mechanisches abläuft, denn die Spieler bekommen die gleichen EP, egal ob sie jetzt den Drachen so „besiegen“ oder wirklich im Kampf bezwingen. Deshalb habe ich es auch mehr an eine Kampfszene angelehnt.

Für die Leute, die Immersion lieben, ist diese Beispiel der reinste Horror. Das ist mir vollkommen bewusst, für unsere Bier und Brezel-Runde (wobei schon lange kein Bier dabei gehabt und Brezel noch gar nicht – hier müsste es eine bessere Bezeichnung geben) ist es spaßig genug. Es ist halt kein gepflegtes immersives Rollenspiel, sondern einfach nur ein perfekter Zeitvertreib für uns.

Mit deiner Einschätzung liegst du nicht ganz falsch - mein Spielstil wäre das nicht, die regeltechnischen Diskussionen reißen mich bei sowas wirklich raus  ;D Trotzdem spannend: Im Grunde machen wir ja das Gleiche mit Beschreibung - Wurf - Ergebnis  - trotzdem kommt ein sehr anderes Spiel bei raus.
Dein Nachsatz mit den EP gibt mir aber zu denken. Denn "XP für Gegner" spielt bei uns ja gar keine Rolle - aber WENN, dann verstehe ich warum ihr die Begegnung so spielen würdet: Das Besiegen im Kampf wäre ja auch nicht mit einem Wurf geregelt und es wäre dann ein seltsames Gefühl, wenn man stattdessen für das soziale Äquivalent nur einen einzigen Wurf hätte - zumal man dann ja auch dazu neigt, das Ergebnis nicht so drastisch ausfallen zu lassen. Insofern kann ich die detailliertere Ausgestaltung mit der Prämisse gut nachvollziehen!
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline gunware

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Dein Nachsatz mit den EP gibt mir aber zu denken. Denn "XP für Gegner" spielt bei uns ja gar keine Rolle - aber WENN, dann verstehe ich warum ihr die Begegnung so spielen würdet:
Bei PF2 bekommt man EP für das Überwinden eines Encounters, jeder Encounter hat eine Stufe, die mit der Stufe der Charaktere verglichen wird - und anhand des Unterschiedes zwischen Encounter- und Charakterparty-Stufe werden die EP vergeben. Wie ein Encounter überwunden wurde ist die erzählte Geschichte. Und das sind nicht nur Gegner, sondern auch Fallen, Ereignisse usw.
Ich schätze, es ist nicht viel anders auf der abstrakten Ebene wie bei euch, es ist nur mehr verregelt.
In einem anderem System als PF2 wäre das Beispiel mit dem Drachen "mechanisch" ganz anders verlaufen - ob erzählerisch? Höchstwahrscheinlich, weil der regeltechnische Unterbau anders wäre.
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Offline Ainor

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Ich meine mich zu erinnern dass eine der Erkentnisse im letzten Thread zu dem Thema war dass ganz traditionelle Reaktionswürfe und dann ausspielen, also quasi Option 2 in umgkehrter Reihenfolge den Vorteil hat dass sich die Spieler nicht erst gross anstrengen um dann vom Würfelwurf sabotiert zu werden. Wenn der Wurf zu Anfang sehr schlecht ist kann man halt entscheiden dass es sich nicht lohnt lange zu reden.

Ein Teil meines Frustes mit regelschwereren Systemen ist genau daraus entstanden,  ... Und wenn sie das NICHT tun und ich finde raus, dass ich als Einziger sein Zeug ohne Abzüge tragen kann weil ich dafür investiert habe, während die anderen ihre Abzüge ignorieren - sowas hat mich immer angeäzt. ...
Und da war dann immer irgendwann meine Frage: Wenn wir eh nicht alle Regeln nutzen wollen können wir vielleicht ein System spielen, wo die Regeln übersichtlicher sind und das nutzen wir dann zu 100%? Dann müssen wir solche Diskussionen nicht mehr führen.

Deshalb predige ich in meinem Bekannterkreis immer wieder, dass die Leute nicht einfach irgendein System nehmen sollen und auf eigene Bedürfnisse verkrüppeln, sondern das System nehmen, was die Spielweise, die gespielt werden soll, unterstützt und Spaß bringt. Klar, wer schon seit mehreren Jahrzenten nur ein System spielt, der setzt lieber die Regel aus als dass er sich an Regeln hält, weil er kein anderes System benutzen möchte. Und das finde ich Schade.

Kann ich sehr gut nachvollziehen. Bedeutet im Gegenzug aber auch: Systeme sollten klar erklären wie sie gespielt werden sollen und dafür funktionieren. Ein ewiges "alles modular" oder "die Regeln kann man immer ändern" ist meistens einfach nicht wahr weil jede relevante Änderung weitere Effekte im System hat.

Powergamer würden sich bei meinen D&D (like) Charakteren auch die Haare raufen. Ich dumpe fast nie Intelligenz oder Charisma. Meine Kämpfer u.ä. haben nicht selten Int und Cha 12+ obwohl denen das mechanisch null nützt. Einfach weil ich keine uncharismatische dämliche Blechdose spielen will  :P

Kommt drauf an wie man spielt...
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Offline nobody@home

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Bei PF2 bekommt man EP für das Überwinden eines Encounters, jeder Encounter hat eine Stufe, die mit der Stufe der Charaktere verglichen wird - und anhand des Unterschiedes zwischen Encounter- und Charakterparty-Stufe werden die EP vergeben. Wie ein Encounter überwunden wurde ist die erzählte Geschichte. Und das sind nicht nur Gegner, sondern auch Fallen, Ereignisse usw.

Und genau das kann je nach System schon mal recht anders aussehen -- es gibt ja da draußen genug, was seine Erfahrungspunkte oder sonstige Charakterentwicklung eben nicht an "Wir haben diese oder jene Einzelherausforderung geschafft" hängt, sondern sie beispielsweise für die Spielsitzung oder das Abenteuer insgesamt vergibt. Da ginge es dann entsprechend weniger um "Wie haben wir diesen einen Gegner eigentlich genau besiegt?" und mehr um beispielsweise "Wie erfolgreich waren wir insgesamt?" oder vielleicht tatsächlich nur "Was haben wir aus diesem Abenteuer gelernt?".

(Daß die Grenzen im angesprochenen Drachenbeispiel etwas fließend sind, weil ein anständiger Drache natürlich ein Szenario, in dem er auftaucht, auch gleich mitprägt, ist zwar richtig, ändert aber nicht das Prinzip. :))

Offline gunware

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Und genau das kann je nach System schon mal recht anders aussehen  :))
Ich weiß, gerade Numenéra mit dem "Angebot" der EP, um die Spieler in interessante Vorgänge zu locken ist da ein Beispiel.
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Offline treslibras

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Ich bezog mich jetzt vor allem auf solche Unglücksfälle wie das Social-Combat-System von Mythras, das das feinkörnige Kampfsystem samt Hit Points und Spezialmanövern praktisch 1:1 auf "soziale Kämpfe" überträgt. Okay, ich kenne das nur auf dem Papier, aber es las sich wirklich wie eine abstruse Kopfgeburt. Und eine Weile lang hatte ich das Gefühl, dass jetzt jedes zweite traditionelle System plötzlich ein soziales Kampfsystem nach dem Vorbild seiner Kampfregeln einführt, ohne sich zu fragen, ob das überhaupt sinnvoll übertragbar ist.

Ich würde das auch erstmal eher nie einsetzen, zur "Ehrenrettung" sei aber gesagt, dass explizit im Vorwort zu dieser Optionalen Regel im Companion geschrieben wird, dass so ein elaboriertes System nur Sinn macht, wenn es sich um eine (paraphrasiert) echt dramatische und wichtige Situation handelt. Ich könnte mir also schon vorstellen, dass wenn die Gruppe dem Tod gegenüber sitzt, und über den Fortbestand der Welt als solches verhandeln muss, und Gevatter mal NICHT Schach spielen will, so ein System als Minigame durchaus gewinnnbringend eingesetzt werden könnt, und das dann aus pädagogischer Sicht nahezu deckungsgleich zu einem gekannten Minigame ("Kampf") sein MUSS, damit die SuS und SL nicht komplett rausgerissen werden ("So, jetzt lernen wir mal ein komplett neues Minigame für diese eine Situation, weils so schön ist...")

In allen normalen sozialen Situationen von traditionellem Fantasyrollenspiel wäre das aber tatsächlich vollkommen überproduziert.

Zur Eingangsfrage:

Ganz generell halten wir soziale Proben wie jede andere Form von Skill-Proben (wir spielen in Skill-basierten Systemen, d.g. W100, WFRP, SW:Genesys), der generelle Ablauf ist daher eigentlich immer ähnlich: SL beschreibt die Situation, SuS planen/verhandeln Aktion mit größtmöglicher Erfolgschwahrscheinlichkeit oder/und SC-passendster Reaktion oder ergänzen die Situationsbeschreibung - SL kontert je nach NPC und Situation, das kann dann auch mehrmals hin und her gehen ("Kann ich..? Nein, aber..." "SC kennt sich hier aber sehr gut aus! ..." "Aber Dein Charakter ist doch....") - oft aber geht das ganz schnell - das ganze wird dann ausgespielt oder auch nicht - dann Probe - dann wird das Probenergebnis narrativ ausgespielt bzw. -erzählt und etwaige Regeleffekte angewendet.

(Das läuft übrigens in der Anfangsphase von Kämpfen, also dem "Positioning" genau so ab.)

Ich denke, es ist ganz normal, dass SuS via Metawissen und Lebenserfahrung andere, und oftmals bessere Ideen haben, als es Ihr Charakter haben könnte - wobei der umgedrehte Fall genauso häufig vorkommt - wir merken es bloß nicht...

Einen Bonus für gute Spieler-Taktik gibt es bei uns aber deswegen trotzdem eher nicht, im Zweifelsfall läuft das dann doch eher so "Mein Charakter is soundso, d.h. in der Situation würde er dasunddas machen"

Es gibt ja auch einen Grund, warum viele Systeme relativ schnell neben "Überzeugen" (CHA) auch noch "Einschüchtern" (ST) eingeführt haben - damit der muskelbepackte Troglodyt auch "sozial" etwas bewirken kann.

Und wenn das nicht reicht, dann muss die SL das eben in die Weltrealität lenken: "Obwohl Dein Charakter echt eine Null ist in Verhandlung, ist die Idee gut. Ein Geistesblitz vielleicht von CROM selber? Mach mal eine Intuitionsprobe! [Wenn Du versagst, bist Du verwirrt von dieser Eingebung und starrst 2 Runden in die Sonne]". Oder "Gute Idee! Du darfst es also einmal versuchen - mit Deinem [lächerlich geringen] Verhandlungswert." Oder "Ich glaube nicht, dass Dein Chakter diesen Ansatz wählen würde. Gibt es etwas, was da besser passt?" (Wobei die Frage tatsächlich erst einmal gestellt wurde, und da war die Idee wirklich sehr OT und OP und absolut weit weg vom Charakter.)

Also, in Kürze: Soziale Proben werden genauso und genauso häufig wie andere Skillproben verwendet, nämlich immer dann, wenn das Ergebnis dramatische Relevanz hat. Und dann werden Situation und Probe zwischen SuS und SL ausgehandelt, durchaus dann auch mal als Ergebnis/Resümé der Verhandlung "ausgespielt" vor der Probe - dann wird gewürfelt - und dann geht man gemeinsam mit dem Ergebnis um- und dazu gehört auch das "Ausspielen". (wobei wir selten in der ersten Person "in-character" sprechen) Von daher vielleicht Option 3 UND Option 2?
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Offline Zed

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Ich verstehe, dass Option 2 und 3 Ähnlichkeiten haben: Bei Option 2 muss das Ergebnis nach dem Würfelwurf noch beschrieben werden. Bei Option 3 müssen die Umstände vor dem Würfeln besprochen/ausgehandelt werden.

Mir kommt es darauf an, wo der größere charakterrollenspielerische Anteil liegt, vor oder nach dem Würfeln.

Critical Role nimmt sich nicht selten viel Zeit zum Ausspielen der Charaktermomente, und dann sagt Mercer: Okay, würfele „Überzeugen“ mit Vorteil. Das wäre für mich Option 2. (Dann wird ausgespielt, wie mit dem Würfelergebnis umgegangen wird, klar).

Offline Ainor

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Aber die wesentliche Frage ist doch: beeinflusst das was am Tisch gesagt wird den Ausgang (anscheinend Option 2), oder nicht (Option 3)?
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Online 6

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Mir kommt es darauf an, wo der größere charakterrollenspielerische Anteil liegt, vor oder nach dem Würfeln.

Critical Role nimmt sich nicht selten viel Zeit zum Ausspielen der Charaktermomente, und dann sagt Mercer: Okay, würfele „Überzeugen“ mit Vorteil. Das wäre für mich Option 2. (Dann wird ausgespielt, wie mit dem Würfelergebnis umgegangen wird, klar).
Das hängt nicht von der der Option oben ab. Längeres Charakterrollenspiel für Option 2 hast Du ja beschrieben. Bei der Option 3 kann der Würfelwurf das Ergebnis eines kompletten Moves bedeuten, sodass am Anfang nur sozusagen erklärt wird auf welche ungefähre Art eine Situation behandelt werden soll. Dann wird gewürfelt und dann wird die entsprechende Szene mit allem drum und dran mit dem Würfelergebnis im Kopf ausgespielt.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Zed

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Aber die wesentliche Frage ist doch: beeinflusst das was am Tisch gesagt wird den Ausgang (anscheinend Option 2), oder nicht (Option 3)?

Meine Oberfrage ist: Skills, wo es geht, ausspielen ohne zu würfeln oder nicht? Und die Unterfrage lautet: Wenn gewürfelt wird: Wann?

Deine Frage hängt am Thema, stand für mich aber nicht im Zentrum. Sie kann gerne hier mit besprochen werden, das stört mich nicht.

@6
Ja, so hatte ich verstanden, dass Option 3 abläuft. Spielst Du es bei einigen Systemen so?

Online 6

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@6
Ja, so hatte ich verstanden, dass Option 3 abläuft. Spielst Du es bei einigen Systemen so?
Ja. In unserer Wochenrunde spielen wir fast ausschließlich PbtA-Spiele oder ähnliche.
Ich hatte auch mal D&D4 mit angepassten Regeln so gespielt. Das lief auch ganz gut, wenn die Spieler sich darauf eingelassen haben. Allerdings entspricht das dann nicht der Erwartungshaltung, die das System verspricht und das hat bei einigen Spielern zu Irritationen geführt.
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Offline Ainor

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Meine Oberfrage ist: Skills, wo es geht, ausspielen ohne zu würfeln oder nicht? Und die Unterfrage lautet: Wenn gewürfelt wird: Wann?

Deine Frage hängt am Thema, stand für mich aber nicht im Zentrum.

Mit "wesentliche Frage" meinte ich: wesentlich für den Unterschied zwischen 2 und 3. Aber je nachdem wie man das "Gegebenfalls" in Option 2 liest kommt man zu einer anderen Interpretation.
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Offline gilborn

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Das Konzept trägt nicht immer, aber eine mMn tolle Möglichkeit ist die explizite Entkoppelung von Spieler- und Charakterideen.
Ich kenne das insbesondere aus Spielen mit starren Hierarchien; da ist der Kommandeur/Schiffscaptain etc. dann ein hoch kompetenter NSC und wenn ein Spieler eine Idee hat, die für seinen Charakter unpassend oder sozusagen undenkbar ist, dann hat der NSC die. Das beseitigt auch den nächsten Schritt, den Chef von der Idee überzeugen zu müssen ;)
Ja, wir hatten mal so ein Space Marine Squad gespielt, da wäre so eine Lösung eigentlich fast zwingend angebracht gewesen - so gabs immer komische Situationen aufgrund der ultra starren Befehlskette.

Für mich müssen da allerdings alle Sterne richtig stehen, damit das zündet.
Beobachte ich durchaus auch so: Es lässt sich nicht verlässlich produzieren.
Umgekehrt heißt das natürlich halt auch, dass die besagten Würfelwürfe auf die man in diesen Situationen verzichten will, dem Versuch schon alle Erfolgsaussichten nehmen - denn wenn alle Sterne richtig stehen müssen, darf keiner falsch stehen.
Womit wir wieder beim Thema wären.


Viel öfter erlebe ich es, dass sich beim Versuch einer möglichst detaillierten Beschreibung* oder eines möglichst lebensnahen Ausspielens irgendwo ein Störgefühl einschleicht, weil die Lebenserfahrungen am Tisch einfach unterschiedlich sind.
Ich halte es für eine der großen Stärken des Rollenspiels, dass innerhalb eines gewissen Rahmens jeder sein eigenes Bild eines Vorgangs im Kopf haben kann. Je kleinteiliger und expliziter ich etwas beschreibe oder ausspiele, um so mehr müssen die Perspektiven und Erwartungen am Tisch deckungsgleich sein, damit das für alle weiterhin funktioniert.
Ja, da hilft ein gewisser Tunnelblick beim eigenen Kopfkino zu bleiben und so kleinere Störfaktoren ausblenden zu können. Beim Beschreiben gelingt mir das eigentlich nicht so, beim Ausspielen in direkter Rede würde ich sagen kriege ich das meist ganz gut hin (Sofern mindestens ein guter Sparringpartner dabei ist).

*Auch wenn es ein anderes Medium ist: mein Paradebeispiel ist Lee Child, der Autor der Jack Reacher-Reihe.
Der hat keine Ahnung von Waffen oder Kämpfen, ist aber ein hervorragender Blender. Heißt, er hat sich über lange Jahre Erzähltechniken und Halbwissen angeeignet, um recht verlässlich ganz gute Kampfszenen abzuliefern. Aber wenn es zu lang oder zu detailreich wird, kommt fast unweigerlich ein Fehler auf, der zwar klein ist, aber seiner Art nach ein starker Indikator eben für den Umstand, dass da geblendet wird.
Das reißt mich dann immer komplett raus und ich denke jedes mal: Hätte er sich diesen einen Halbsatz gespart, wäre er damit durchgekommen.
Interessante Anekdote - Unwissenheit ist ein Segen  ~;D
(Davon ab habe ich fast mein gesamtes Wissen über Reale Kämpfe vom Tanelorn und dabei im Speziellen von dir, da dürfte Lee Child bei mir Safe sein)

Offline Jiba

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Zitat
Das Konzept trägt nicht immer, aber eine mMn tolle Möglichkeit ist die explizite Entkoppelung von Spieler- und Charakterideen.
Ich kenne das insbesondere aus Spielen mit starren Hierarchien; da ist der Kommandeur/Schiffscaptain etc. dann ein hoch kompetenter NSC und wenn ein Spieler eine Idee hat, die für seinen Charakter unpassend oder sozusagen undenkbar ist, dann hat der NSC die. Das beseitigt auch den nächsten Schritt, den Chef von der Idee überzeugen zu müssen ;)

Klappt natürlich nur, wenn wir annehmen, dass der Vorgesetzte immer der klügste und findigste Mitarbeiter in einem solchen Szenario ist. Das wage ich aber zu bezweifeln. Und wenn der schlauere Knecht dann die Idee nicht aussprechen darf, dann hält der halt die Fresse und denkt sich seinen Teil. Oder der Spieler offenbart sie doch und alle tun aktiv so, als habe der Charakter sie eigentlich nie gesagt. Beides passt sehr gut in solche hoch-hierarchischen Szenarien.  ;D
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline nobody@home

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Klappt natürlich nur, wenn wir annehmen, dass der Vorgesetzte immer der klügste und findigste Mitarbeiter in einem solchen Szenario ist. Das wage ich aber zu bezweifeln. Und wenn der schlauere Knecht dann die Idee nicht aussprechen darf, dann hält der halt die Fresse und denkt sich seinen Teil. Oder der Spieler offenbart sie doch und alle tun aktiv so, als habe der Charakter sie eigentlich nie gesagt. Beides passt sehr gut in solche hoch-hierarchischen Szenarien.  ;D

Persönlich sehe ich den "NSC-Chef" auch eher als wahlweise Verlegenheitslösung für Gruppen, die es keinem Spieler zutrauen, den Vorgesetzten für die Charaktere der anderen zu geben, oder aber genau ausdrücklich als zusätzliche Quelle von Problemen ("Euer Käptn hat diesen unmöglichen Auftrag angenommen und als seine Crew ist es jetzt eure Aufgabe, dafür zu sorgen, daß er sich nicht blamiert.")...aber definitiv nicht als bequemes "Genie für alles". ;)