Umfrage

Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?

Da, wo es geht, spielen wir mit eigenem Hirnschmalz, mit eigener Silberzunge: Diese Skills werden selten ausgewürfelt.
Wir spielen Skills aus, wo es geht, und würfeln dann: Gegebenfalls gibt es zum Würfel dann Boni/Mali.
Bei uns wird erst gewürfelt, dann wird das Würfelergebnis ausgespielt.
Ganz anders, und zwar... siehe in den Beiträgen

Autor Thema: Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?  (Gelesen 1924 mal)

bobibob bobsen, gunware, treslibras, gilborn und 5 Gäste betrachten dieses Thema.

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.098
  • Username: nobody@home
Kann man, ja. Darum habe ich „klassisches Rollenspiel“ (gemeint ist DnD, RQ, DSA…) geschrieben als Synonym für Nicht-Erzähl-Rollenspiel. Gibt es dafür einen noch beschreibenderen Begriff?

Klar: "Rollenspiele ohne brauchbare Sozialregeln". ;)

Denn gerade die "alten Klassiker", die sich noch aus den siebziger und achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts herleiten, können sich in beispielsweise Kampf-, Zauber-, und Überlebensthemen begeistert verbeißen, haben dann an der Front "Wie überreden wir den Oger an der Dungeontür dazu, uns reinzulassen?" außer eben "Ausspielen!" nicht viel mehr als ein zögerliches "Na ja, oder ihr könnt auch 'ne einsame Probe auf X machen..." zu bieten. Mit anderen Worten, wenn ich mich hauptsächlich oder gar nur an denen orientiere und andere Möglichkeiten nur am Rande oder auch gar nicht kennenlerne, dann formt das natürlich auch meine Einstellung zum Thema insgesamt mit.

Online Swanosaurus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.358
  • Username: Swanosaurus
    • Swanosaurus - mein Blog
Denn gerade die "alten Klassiker", die sich noch aus den siebziger und achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts herleiten, können sich in beispielsweise Kampf-, Zauber-, und Überlebensthemen begeistert verbeißen, haben dann an der Front "Wie überreden wir den Oger an der Dungeontür dazu, uns reinzulassen?" außer eben "Ausspielen!" nicht viel mehr als ein zögerliches "Na ja, oder ihr könnt auch 'ne einsame Probe auf X machen..." zu bieten. Mit anderen Worten, wenn ich mich hauptsächlich oder gar nur an denen orientiere und andere Möglichkeiten nur am Rande oder auch gar nicht kennenlerne, dann formt das natürlich auch meine Einstellung zum Thema insgesamt mit.

Och naja, ehrlich gesagt merke ich gerade bei regelleichten Spielen, bei denen so ziemlich alles über einen Wurf abgehandelt wird, oft, dass ich auch echt nicht mehr brauche. Nützlich ist dazu immer noch gerne eine gerne allgemein gehaltene Abstufung von "Reactions" (Feindselig bis Freundschaftlich), auf der ich mich dann mit einer Probe hoch- oder runterwürfeln kann. Wenn ich weiß, der Oger an er Dungeontür ist nicht besonders helle und findet euch jetzt dank gelungener Probe irgendwie nett (hoffentlich nicht lecker), dann kann ich daraus schon ziemlich gut ableiten, wie er reagiert.

Insgesamt hilft mir die Perspektive "wie verändert die gelungene Probe die Einstellung des Ziels zum SC" meistens mehr als die Frage: "Bekommt ihr das Ziel dazu, zu machen, was ihr wollt?" - aus der Einstellung kann ich nämlich ableiten, ob und wie das Ziel im Rahmen des in seinen Augen Vernünftigen und Möglichen versuchen wird, der Gruppe zu helfen oder sie zu behindern. "Nee, ich würde euch echt gerne das Tor aufmachen, aber dann kriege ich Ärger. Aber am Schichtende kann ich euch zu Grakvar bringen, die kann so was entscheiden."
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.098
  • Username: nobody@home
Och naja, ehrlich gesagt merke ich gerade bei regelleichten Spielen, bei denen so ziemlich alles über einen Wurf abgehandelt wird, oft, dass ich auch echt nicht mehr brauche. Nützlich ist dazu immer noch gerne eine gerne allgemein gehaltene Abstufung von "Reactions" (Feindselig bis Freundschaftlich), auf der ich mich dann mit einer Probe hoch- oder runterwürfeln kann. Wenn ich weiß, der Oger an er Dungeontür ist nicht besonders helle und findet euch jetzt dank gelungener Probe irgendwie nett (hoffentlich nicht lecker), dann kann ich daraus schon ziemlich gut ableiten, wie er reagiert.

Insgesamt hilft mir die Perspektive "wie verändert die gelungene Probe die Einstellung des Ziels zum SC" meistens mehr als die Frage: "Bekommt ihr das Ziel dazu, zu machen, was ihr wollt?" - aus der Einstellung kann ich nämlich ableiten, ob und wie das Ziel im Rahmen des in seinen Augen Vernünftigen und Möglichen versuchen wird, der Gruppe zu helfen oder sie zu behindern. "Nee, ich würde euch echt gerne das Tor aufmachen, aber dann kriege ich Ärger. Aber am Schichtende kann ich euch zu Grakvar bringen, die kann so was entscheiden."

Mag sein. Tatsächlich brauche ich dazu auch nicht unbedingt ein komplexes maßgeschneidertes Unter-Regelsystem...

...aber auf der anderen Seite gehen dieselben Verdächtigen auch oft genug gar nicht erst lange auf die Frage ein, was eine Probe überhaupt ist und was sie erreichen oder bewirken kann, außer halt "irgendwie würfeln, ob man Erfolg hat oder nicht, laßt uns wieder zu den interessanten Themen übergehen". Und das macht sich dann in Situationen, die sich nicht so einfach auf ein binäres Ja-oder-Nein herunterbrechen lassen, ohne daß es komisch wirkt, zumindest für mich einigermaßen schnell bemerkbar -- zumal wir ja gerade da über einen recht fundamentalen Spielmechanismus für alle möglichen Zwecke reden. Das kenne ich mittlerweile aus anderen Spielen auch anders.

Online Swanosaurus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.358
  • Username: Swanosaurus
    • Swanosaurus - mein Blog
Mag sein. Tatsächlich brauche ich dazu auch nicht unbedingt ein komplexes maßgeschneidertes Unter-Regelsystem...

...aber auf der anderen Seite gehen dieselben Verdächtigen auch oft genug gar nicht erst lange auf die Frage ein, was eine Probe überhaupt ist und was sie erreichen oder bewirken kann, außer halt "irgendwie würfeln, ob man Erfolg hat oder nicht, laßt uns wieder zu den interessanten Themen übergehen". Und das macht sich dann in Situationen, die sich nicht so einfach auf ein binäres Ja-oder-Nein herunterbrechen lassen, ohne daß es komisch wirkt, zumindest für mich einigermaßen schnell bemerkbar -- zumal wir ja gerade da über einen recht fundamentalen Spielmechanismus für alle möglichen Zwecke reden. Das kenne ich mittlerweile aus anderen Spielen auch anders.

Ja, das finde ich auch problematisch. M.E. zielen soziale Proben oft eher darauf ab, eine Situation zu modifizieren, als darauf, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Bzw. ist das Ziel eben oft: "Ich will, das XY uns gewogen ist/vertraut/für Mitarbeiter hier der Dungeonleitung hält, damit wir in der Folge dann plausibel dieses oder jenes aus ihm rausleiern können!" So was wir in Regelwerken nicht immer gut erörtert.

Was mich deshalb dann auch wieder stört, sind "soziale Kampfsysteme", die sich den klassischen RSP-Kampf als Vorbild nehmen und so tun, als sei ein soziales Ringen/Aushandeln ein Abnutzungsgefecht, an dessen Ende die Niederlage einer Partei steht, die sich dann dem Gewinner fügen muss. Das passt eigentlich so gut wie nie (vielleicht beim Foltern oder Gaslighting ...).
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.707
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Mit anderen Worten, wenn ich mich hauptsächlich oder gar nur an denen orientiere und andere Möglichkeiten nur am Rande oder auch gar nicht kennenlerne, dann formt das natürlich auch meine Einstellung zum Thema insgesamt mit.

Auf jeden Fall: Diese Prägung habe ich im Eingangspost auch angedeutet.

Aber da bin ich jetzt: Ich genieße das lockere Ausspielen sozialer Begegnungen und einiger Skills und mag das crunchige Ausspielen von Kämpfen. Crunchig geregelte Sozialaktionen kommen mir einengend vor, und frei erzählte Kampfsituationen fühlen sich für mich aufgrund eines flexibleren Rahmens … irgendwie falsch an.

Aber das soll hier so wenig wie möglich zum Thema „Erzählrollenspiel vs Nicht-Erzählrollenspiel“ werden.

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.599
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Kannst du das obige Drachenbeispiel dann mal in eurer Runde ausführen?

Als total ausgedachtes Beispiel, wie es vielleicht laufen könnte.

Es gibt bestimmte Voraussetzungen, dass meine Spieler es überhaupt versuchen würden, den Drachen zu „überreden“ friedlich zu bleiben, sonst wären sie eher im Modus Kampf oder Flucht. Ich habe zur Zeit keine Spielerin und keiner spielt eine weibliche Person, aber für das Beispiel ist es unerheblich. Ich halte es einfach.


Der Drache taucht vor euch auf, thront auf dem Felsen als ob er hier schon ewig sitzen würde und auf euch nur gewartet hätte. Er grinst und seine Zunge schlängelt sich hervor.
„Das Essen kommt von alleine!“

S1 offplay: Jetzt haben wir den Drachen gefunden. Ich habe mir markiert, der Drache ist nicht blutrünstig. Frieden oder Kampf?
S2 offplay: Wenn er unser Verbündete wird, dann haben wir ein Problem weniger und müssen nicht so viel in diese Gegend investieren.
S3 offplay: OK
S3: Oh, mächtiger Drache, wir sind hier um mit dir zu sprechen, nicht uns als Essen anzubieten.
S3 offplay: Ich würde versuchen, ihn zuerst diplomatisch von seinen Fressgewohnheiten abzubringen.
S1: Es wäre doch Schade, wenn wir uns gegenseitig an die Gurgel gehen würden, das würde deinen Schatz gar nicht vergrößern. Aber wenn wir uns einigen könnten, könnte es sich für dich lohnen.
S1 offplay: Hoffentlich will er sein Hort vergrößern und wird uns glauben, dass es dank unsere Hilfe gehen wird.
S2: Deine Schuppen würden auch eine Pflege vertragen, ich kenne mich damit aus und hab auch das richtige Öl dabei, das deinen Schuppen den richtigen Glanz bringt.
SL offplay: so einfach geht es nicht, er ist zwar grundsätzlich nicht auf Ärger aus, aber einfach wird es nicht. Ihr müsstet mindestens 6 Einflusspunkte ansammeln und jede feindliche Aktion negiert alle Einflusspunkte, wenn ihr ihn als Verbündeten gewinnen wollt. Eine einzelne schwierige Diplomatieprobe würde höchstens reichen, um eine Art kurzfristigen Waffenstillstand zu erreichen.
SL als Drache: „Haha, eine Körperpflege vor dem Essen könnte ich mir gönnen. Zeig mal, was du da hast!“
SL offplay: Die Proben sind nicht erschwert, bis auf die Diplomatieprobe zum Waffenstillstand. Ihr könnt direkt versuchen Einflusspunkte zu bekommen oder zuerst den Waffenstillstand, in dem Falle würdet ihr Situationsbonus -1 auf die nächsten nicht kampfrelevanten Proben.
S3 offplay: ich habe noch das magische Ding, was mir +2 auf Diplomatie gibt, dann Waffenstillstand, damit wir es einfacher haben?
S2 offplay: vergiss es, dein Diplomatiedingsbums funktioniert nur bei Humanoiden. Der Bonus von Waffenstillstand wäre schön, aber wenn du es vergeigst, ist die Kacke am Dampfen.
S2: ich zeige ihm die Ölflasche und sage selbstbewusst: ich komme jetzt näher, erschrecke dich nicht.
SL als Drache: „Haha, du bist einer von den lustigen, was! Als ob ich Angst vor euch hätte.“
SL offplay: das hat ihn amüsiert, Situationsbonus +1 auf die nächste Probe.
S3 offplay: meine Chance auf Diplomatie um Waffenstillstand.
S1 offplay: warte!
S3 offplay: ich habe schon gewürfelt, Misserfolg, shit.
S1 offplay: ich wusste es
S3: du brauchst uns nicht zu drohen, mächtiger Drache. Besser wenn wir uns nicht bekämpfen.
SL als Drache: Bleib lieber da, wo du bist, während ich meine Pflege genieße. Und das will ich auch hoffen, dass ich sie genieße, sonst …
SL offplay: S3, wenn du mitmischt, hast du Zustandsmalus -1, weil er dir nicht so traut, ab 4 Einflusspunkten fällt der Malus weg. S3, während du mit dem Öl arbeitest, kannst du auch Heilkunde oder Arkana anstelle Diplomatie nehmen, um Einflusspunkte zu kriegen.
S1: Mächtiger Drache, wir versuchen in dieses Land Frieden zu bringen und es wäre dann gar nicht schlecht … , äh, im friedlichen Zeiten laufen die Geschäfte gut und eine Art Steuer würde deinem Hort bestimmt gefallen.
S1 offplay: Diplomatie, Erfolg, 1 Einflusspunkt
S2 offplay: ich bin still und sage nichts
S3 offplay: mit Inbrunst poliere ich seine Schuppen, Arkana – Mist, kritischer Fehlschlag, Einflusspunkt ist weg.
SL als Drache: Knurren, lässt seine Zähne gegeneinander schlagen und will sich zu dir umdrehen.
S3 hastig: Ich ziehe Heiltrank raus und begieße die Stelle, die ich gerade gerieben habe und sage: du hattest hier etwas, das müsste jetzt helfen
S3 offplay: ich hoffe, das opfern des Heiltranks hat geholfen.
SL als Drache an S3: mach weiter, aber sei vorsichtig
S1: Wir könnten bestimmt eine Vereinbarung treffen, die für uns alle von Vorteil wäre.
S1 offplay: Diplomatie kritischer Erfolg, 2 Einflusspunkte, zu S3 NUR 2 Einflusspunkte, könnten mehr sein.
SL als Drache (2, 4, 6 Einflusspunkte sind Schwellen): Gegen einige viele Goldstücke im regelmäßigen Zufluss hätte ich selbstverständlich nichts anzuwenden. Erzähl weiter – und du mit dem Öl, mach weiter unter der Schwanzwurzel, da habe ich es nötiger als am Hals.
S3 offplay: war ja klar, dass ich seinen Arsch putzen muss.
S3: selbstverständlich, ich werde ganz sanft sein
S3 offplay: ich nehme jetzt Heilkunde, Erfolg, damit haben wir insgesamt 3 Einflusspunkte
S1: Gold ist selbstverständlich das mindeste, was wir anbieten würde, für einen mächtigen Drachen ist selbstverständlich nur Gold relevant und wir würden uns nicht wagen etwas minderwertigeres anzubieten.
S1 offplay: Diplomatie, Erfolg, 4 Einflusspunkte gesamt
SL als Drache: Erzähl weiter, du hast meine Aufmerksamkeit, wie viele Prozent habt ihr euch denn so vorgestellt?
S3 offplay: ha, jetzt kann ich wieder
S3: Wie wäre es mit 30%?
S1 offplay: bist du bescheuert, 10% hätte es bestimmt auch getan!
S3 offplay: ha, kritischer Erfolg, friss das.
S3: Ich glaube, das wäre doch eine sehr vorteilhafte Zusammenarbeit.
S2: ich schaue vom Polieren des Arsches auf und murmele, na endlich, laut sage ich: Werter Drache, euer Arsch – äh, ich meine euer Schwanz sieht jetzt vorzüglich aus.


Ich habe das Beispiel in die Form weiter erweitert, damit bei der Szene ganz viel mechanisches abläuft, denn die Spieler bekommen die gleichen EP, egal ob sie jetzt den Drachen so „besiegen“ oder wirklich im Kampf bezwingen. Deshalb habe ich es auch mehr an eine Kampfszene angelehnt.

Für die Leute, die Immersion lieben, ist diese Beispiel der reinste Horror. Das ist mir vollkommen bewusst, für unsere Bier und Brezel-Runde (wobei schon lange kein Bier dabei gehabt und Brezel noch gar nicht – hier müsste es eine bessere Bezeichnung geben) ist es spaßig genug. Es ist halt kein gepflegtes immersives Rollenspiel, sondern einfach nur ein perfekter Zeitvertreib für uns.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Auf jeden Fall: Diese Prägung habe ich im Eingangspost auch angedeutet.

Aber da bin ich jetzt: Ich genieße das lockere Ausspielen sozialer Begegnungen und einiger Skills und mag das crunchige Ausspielen von Kämpfen. Crunchig geregelte Sozialaktionen kommen mir einengend vor, und frei erzählte Kampfsituationen fühlen sich für mich aufgrund eines flexibleren Rahmens … irgendwie falsch an.

Aber das soll hier so wenig wie möglich zum Thema „Erzählrollenspiel vs Nicht-Erzählrollenspiel“ werden.

Letzteres wird sich imo nicht vermeiden lassen, denn das ist ja genau die Frage hier anhand einer konkreten Ausprägung. Das aber am Rande.

Für das eigene Spiel zu entscheiden, dass Kämpfe crunchig und mit viel Würfel, Soziales aber wenig crunchig mit wenig Würfel laufen soll, ist ja völlig legitim. Mir ist an der Stelle einfach nur wichtig, dass man sich dieser Entscheidung bewusst ist*. Denn am Ende resultiert daraus auch, dass kampfrelevanter Crunch und sozialrelevanter Crunch nicht gleichwertig ist. Und das sollte dann im System auch irgendwie berücksichtigt sein. Das ist einer von Feuersängers oft angebrachten Punkten. Wenn ich 10 Punkte in Kampfwerte stecke oder stattdessen 10 Punkte in Sozialwerte, dann sind letztere Punkte einfach irrelevant und sinnlos verbrannt. Das kann dann verständlicherweise zu Unfrieden führen.

*Edit: Schlimm finde ich, wenn irgendwie aus einer RPG Sozialisierung heraus argumentiert wird, weil "man das im Rollenspiel eben so macht". "Das war schon immer so" ist einfach kein Argument.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:02 von Tudor the Traveller »
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Legend
  • *******
  • Fackelschwingender Anti-AI Agitator
  • Beiträge: 7.182
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Mir ist an der Stelle einfach nur wichtig, dass man sich dieser Entscheidung bewusst ist. Denn am Ende resultiert daraus auch, dass kampfrelevanter Crunch und sozialrelevanter Crunch nicht gleichwertig ist. Und das sollte dann im System auch irgendwie berücksichtigt sein. Das ist einer von Feuersängers oft angebrachten Punkten.

Exakt!  :d

Ein Teil meines Frustes mit regelschwereren Systemen ist genau daraus entstanden, dass ich ein Händchen für Charakterkonzepte habe, die durch dafür notwendige Spezialitäten eine Regelebene ins Spiel zugefügt haben, die bisher in der Gruppe oder von dieser SL gehandwedelt wurde. Also plötzlich wurde ein eine Sache regelrelevant, die sonst irgendwie jeder so nebenbei gemacht hat - oder eben ignoriert. Fiktives Beispiel: Wenn ich in Savage Worlds  ein "Tragemonster" spielen will und deshalb u.a. Stärke hochpusche, dann hinterfrage ich damit automatisch, ob alle Anderen auch immer auf die Tragekapazitäten achten. Und wenn sie das NICHT tun und ich finde raus, dass ich als Einziger sein Zeug ohne Abzüge tragen kann weil ich dafür investiert habe, während die anderen ihre Abzüge ignorieren - sowas hat mich immer angeäzt. Andererseits ist das aber auch ne doofe Sache: Ich zwinge der Gruppe ja u.U. etwas auf, worauf sie eigentlich keinen Bock haben. Am Ende stellt der Spieler mit der fetten Wumme fest "Mist, die kann ich gar nicht tragen!" - will auch Niemand.
Und da war dann immer irgendwann meine Frage: Wenn wir eh nicht alle Regeln nutzen wollen können wir vielleicht ein System spielen, wo die Regeln übersichtlicher sind und das nutzen wir dann zu 100%? Dann müssen wir solche Diskussionen nicht mehr führen.

Nicht umsonst bin ich ja dann bei ganz anderen Systemen gelandet.
« Letzte Änderung: Gestern um 13:11 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ludovico

  • Ludovico reloaded
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.347
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kaffeebecher
Ohne jetzt alles gelesen zu haben, ich bevorzuge 3 Schritte:
1.) Spieler erzählt, was der SC sagen will. Darauf basieren Boni/Mali.
2.) Spieler würfelt.
3.) Spieler stellt das Ergebnis der Würfel dar.

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.698
  • Username: Namo
*Edit: Schlimm finde ich, wenn irgendwie aus einer RPG Sozialisierung heraus argumentiert wird, weil "man das im Rollenspiel eben so macht". "Das war schon immer so" ist einfach kein Argument.

Nur am Rande weil es gerade so passt. Wir spielen ja grundsätzlich MERS - also eine vereinfachte Form von Rolemaster. Wenn man sich das Charakterblatt ansieht. Findet man da Kampffertigkeiten, Zauberfertigkeiten, Bewegungsfertigkeiten, Wahrnehmung und Trefferpunkte. Und dann gibt es genau eine Spalte für soziale Interaktion die sich da nennt "Menschenführung/Beeinflussung". Und das ist dann noch nicht mal eine steigerbare Fertigkeit sondern letzten Endes nur der Bonus aus dem Attribut Auftreten(Charisma). Das ist also schon durchaus prägend und zeigt ähnlich wie D&D wie sehr solche Themen in den 80ern und 90ern vorgeherrscht haben. Und wenn man damit eben in der Hochphase des eigenen Rollenspiels aufgewachsen ist, ist das schon eine Prägung aus der sich schwer zu befreien ist.

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.698
  • Username: Namo
Als total ausgedachtes Beispiel, wie es vielleicht laufen könnte.

Es gibt bestimmte Voraussetzungen, dass meine Spieler es überhaupt versuchen würden, den Drachen zu „überreden“ friedlich zu bleiben, sonst wären sie eher im Modus Kampf oder Flucht. Ich habe zur Zeit keine Spielerin und keiner spielt eine weibliche Person, aber für das Beispiel ist es unerheblich. Ich halte es einfach.


Der Drache taucht vor euch auf, thront auf dem Felsen als ob er hier schon ewig sitzen würde und auf euch nur gewartet hätte. Er grinst und seine Zunge schlängelt sich hervor.
„Das Essen kommt von alleine!“

Danke für deine ausführlichen Ausführungen. Tatsächlich muss ich das so auch sacken lassen. Im ersten Moment ist doch viel mehr Rollenspiel enthalten als ich erwartet hätte. Zumindest von deinen bisherigen Beschreibungen eurer Spielart her. Auf der anderen Seiten muss ich aber dann doch schlucken wegen der ganzen dies unterbrechenden "Statistik" dazwischen. Hierdurch wird die soziale Interaktion regelseitig zumindest näher an die kampfseitige Verregelung gestellt. Und für die Spieler sicher auch deutlich greifbarer in Zahlen und notwendige Grenzen gegossen. Das wiederum wirkt mir im positiven Sinne viel brettspieliger als die zugegebenermaßen durchaus handwedelnde Art und Weise wie ich dann wiederum mit solchen Situationen umgehe und mich mehr vom Verlauf der Interaktion bzw. des Dialogs fließen lasse. Sehr spannende Einblicke die ich hier heute so gewinne.

Wenn ich mir das Drachenbeispiel für meine eigene Runde durch den Kopf gehen lasse, wäre die Situation bei mir wohl deutlich "softer" geregelt. Für jeden wichtigen NSC habe ich eine Art Matrix: Was ist seine Grundhaltung, welche langfristigen Ziele verfolgt er, wo liegen seine Interessen und Prioritäten, was weiß er und wo verlaufen seine roten Linien? Dazu kommen sein Charakter und gegebenenfalls seine Beziehungen zu anderen NSCs. Innerhalb dieses Rahmens entwickelt sich dann der Dialog mit den Spielern.

Im Drachenbeispiel würde das vermutlich ganz ähnlich ablaufen wie in deiner Runde. Je nach Charaktertypus würde der Drache vielleicht über den Witz schmunzeln und die ungewöhnliche Situation durchaus interessant finden. Schließlich erlebt so ein altehrwürdiges Wesen auch nicht alle Tage etwas Neues. Vor allem aber würde die Aussicht auf zusätzlichen Reichtum sein Interesse wecken. Mich hätten die Spieler mit ihren teilweise ziemlich coolen und witzigen Ideen jedenfalls positiv überrascht. Und solange keine rote Linie des Drachens überschritten wird, würde ich mich da einfach vom Dialog treiben lassen. Der ursprüngliche Gedanke „Da kommt Futter zu mir“ würde durch die Aussicht auf jede Menge Gold schnell in den Hintergrund treten und die Geldgier deutlich überwiegen was eben pro Spieler wäre. Danach würde vermutlich ganz normal verhandelt: Wie viel Steuern bekomme ich prozentual? Und wie wird sichergestellt, dass ich das Geld tatsächlich erhalte?

Wie der Drache darauf reagiert, würde ich anhand meiner NSC-Matrix meist aus dem Bauch heraus entscheiden und mir dabei auch seine möglichen Hintergedanken überlegen. Nur wenn die Sache weniger eindeutig wäre, würde ich eventuell einen Reaktionswurf machen. Etwa wenn die Charaktere schlechte Argumente liefern oder ihm zu wenig anbieten. Reichtum vermehren ist schön und gut, aber wo genau liegt für den Drachen die Grenze, ab der sich das Geschäft lohnt? Das kann ich wiederum nicht aus meiner Matrix herleiten und das würde ich dann die Würfel entscheiden lassen.
Das wäre dann möglicherweise der einzige Würfelwurf, den ich in der gesamten Szene bei diesem Verlauf überhaupt benötigen würde.

Witzigerweise hatten wir vor längerer Zeit ein fast ähnliche Situation (wenn auch mit einem getarnten Drachen) in unserer Runde. In der wurde am Ende überhaupt nicht gewürfelt und zähneknirschend ein schwer verhandelter Deal geschlossen. Die Situation hätte aber auch zu einem Kampf führen können. Die Szene hatte uns allen viel Spass gemacht und auch emotional ein stückweit gepackt. Edit: Und dadurch, dass wir eben so im Rede- und Situationsfluss waren, war das intensiv. Hätte ich dazu immer wieder irgendwelche Regelanmerkungen machen müssen oder sogar in die Richtung überlegen, hätte mich (und die Spieler?) sicherlich ein stückweit aus der Immersion gerissen. In diesen Momenten bin ich gedanklich und bildlich komplett in einem Tunnel und sehe und "fühle" die Szene eben vor meinem inneren Auge. Quasi analog des Runners High eben ein SL High wenn mann so will. Das möchte ich ungern durch Regeln unterbrechen.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Und wenn man damit eben in der Hochphase des eigenen Rollenspiels aufgewachsen ist, ist das schon eine Prägung aus der sich schwer zu befreien ist.

Klar, keine Frage. Gewohnheiten und Überzeugungen ändert man nicht mal eben. Aber sie sich bewusst zu machen und zu hinterfragen, ist trotzdem wichtig. Die Welt hat sich ja auch weitergedreht seit den 80ern  :)
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.698
  • Username: Namo
Unbedingt. Deswegen diskutieren wir hier ja auch.

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

  • Offizieller Fading Suns-Pressesprecher
  • Legend
  • *******
  • Stiff upper lip, and fear nothing!
  • Beiträge: 7.876
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kwuteg Grauwolf
Ich beobachte das hier auch sehr interessiert, und wenn keiner versucht, andere zu belehren, entwickelt sich ja wie hier eine sehr interessante Diskussion.
Erschreckenderweise sogar mit diversen Anzeichen von Lernwillig- und Lernfähigkeit, igitt!  ;D
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
Theirs but to do and die:
Into the valley of Death
    Rode the six hundred.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Exakt!  :d

Ein Teil meines Frustes mit regelschwereren Systemen ist genau daraus entstanden, dass ich ein Händchen für Charakterkonzepte habe, die durch dafür notwendige Spezialitäten eine Regelebene ins Spiel zugefügt haben, die bisher in der Gruppe oder von dieser SL gehandwedelt wurde. Also plötzlich wurde ein eine Sache regelrelevant, die sonst irgendwie jeder so nebenbei gemacht hat - oder eben ignoriert. Fiktives Beispiel: Wenn ich in Savage Worlds  ein "Tragemonster" spielen will und deshalb u.a. Stärke hochpusche, dann hinterfrage ich damit automatisch, ob alle Anderen auch immer auf die Tragekapazitäten achten. Und wenn sie das NICHT tun und ich finde raus, dass ich als Einziger sein Zeug ohne Abzüge tragen kann weil ich dafür investiert habe, während die anderen ihre Abzüge ignorieren - sowas hat mich immer angeäzt. Andererseits ist das aber auch ne doofe Sache: Ich zwinge der Gruppe ja u.U. etwas auf, worauf sie eigentlich keinen Bock haben. Am Ende stellt der Spieler mit der fetten Wumme fest "Mist, die kann ich gar nicht tragen!" - will auch Niemand.
Und da war dann immer irgendwann meine Frage: Wenn wir eh nicht alle Regeln nutzen wollen können wir vielleicht ein System spielen, wo die Regeln übersichtlicher sind und das nutzen wir dann zu 100%? Dann müssen wir solche Diskussionen nicht mehr führen.

Nicht umsonst bin ich ja dann bei ganz anderen Systemen gelandet.

Fühl ich  :)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

  • Offizieller Fading Suns-Pressesprecher
  • Legend
  • *******
  • Stiff upper lip, and fear nothing!
  • Beiträge: 7.876
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kwuteg Grauwolf
Ich dumpe fast nie Intelligenz oder Charisma. Meine Kämpfer u.ä. haben nicht selten Int und Cha 12+ obwohl denen das mechanisch null nützt. Einfach weil ich keine uncharismatische dämliche Blechdose spielen will  :P

Sehr sympathischer Ansatz!  :d
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
Theirs but to do and die:
Into the valley of Death
    Rode the six hundred.

Offline Namo

  • Hero
  • *****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 1.698
  • Username: Namo
Ich beobachte das hier auch sehr interessiert, und wenn keiner versucht, andere zu belehren, entwickelt sich ja wie hier eine sehr interessante Diskussion.
Erschreckenderweise sogar mit diversen Anzeichen von Lernwillig- und Lernfähigkeit, igitt!  ;D

Naja, immerhin ging es im Drachenbeispiel noch immer um eine weibliche Person die einen Drachen versucht zu betören. Also hier stimmt die Fantasywelt ja dann noch  ~;D

Und ich finde es gerade auch super spannend, anhand dem Drachenbeispiel (plastisch und nicht nur theoretisch) zu sehen, wie extrem unterschiedlich gespielt wird innerhalb verschiedener Gruppen. Also nicht nur um Nuancen, sondern extrem weit voneinander entfernt stellenweise. Und verrückt: Aber alle haben damit Spaß! Darf das sein? :ctlu:

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.098
  • Username: nobody@home
Fühl ich  :)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nicht ganz von ungefähr sieht die Illustration zum Thema "Dump Stat" auf TV Tropes so aus:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

 ~;D

Offline Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.707
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Namos längere Antwort oben hätte ich 1 zu 1 genau so schreiben können.  :d

Aber sie sich bewusst zu machen und zu hinterfragen, ist trotzdem wichtig. Die Welt hat sich ja auch weitergedreht seit den 80ern  :)

Hinterfragen: Da bin ich voll dabei! Trotz „Prägung“ bin ich zumindest nicht bei den „Aufschlägen des Rollenspiels“ ((A)DnD) hängen geblieben. Bei 3.5 DnD haben wir unsere Heimat gefunden, und zu den teils kruden Vorläufern will ich nicht mehr zurück.

Dump Stats: Ich lasse mir von keinem Rollenspielsystem vorschreiben, wie ich es zu spielen habe. Weil in meinen Augen kein System das Recht auf „Schutz vor Anpassung“ hat, hatten wir in den 80ern leichte Tweaks genutzt, mit Diplomatieskill und Charisma, Intelligenz und Weisheit umzugehen. Ich meine, wir hatten Charisma pro forma auf 10 oder die Klassen-Mindestwerte gesetzt, den Wert da genutzt, wo er regeltechnische Auswirkungen hatte und ansonsten BYOAttribute gespielt.

Edit/Ergänzung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Yney

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.138
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Sagadur
    • Feenlicht, ein Rollenspiel mit Charakter
Witzigerweise hatten wir vor längerer Zeit ein fast ähnliche Situation (wenn auch mit einem getarnten Drachen) in unserer Runde. In der wurde am Ende überhaupt nicht gewürfelt und zähneknirschend ein schwer verhandelter Deal geschlossen. Die Situation hätte aber auch zu einem Kampf führen können. Die Szene hatte uns allen viel Spass gemacht und auch emotional ein stückweit gepackt. Edit: Und dadurch, dass wir eben so im Rede- und Situationsfluss waren, war das intensiv. Hätte ich dazu immer wieder irgendwelche Regelanmerkungen machen müssen oder sogar in die Richtung überlegen, hätte mich (und die Spieler?) sicherlich ein stückweit aus der Immersion gerissen. In diesen Momenten bin ich gedanklich und bildlich komplett in einem Tunnel und sehe und "fühle" die Szene eben vor meinem inneren Auge. Quasi analog des Runners High eben ein SL High wenn mann so will. Das möchte ich ungern durch Regeln unterbrechen.

So oder so ähnlich sähe auch mein Maximalziel aus (wenn auch mit Drachen nicht so möglich). Und wenn das mal so richtig ins Rollen kommt bezeichne ich das als eine Stelle, an der sich das Spiel irgendwie selbst gespielt hat. Man sitzt danach fast schon ein wenig verdutzt beisammen und fragt sich gemeinsam: „Wie kam es denn nun dazu?“ Zugleich fühlte es sich vollkommen „natürlich“ an.
Würfel würden mich da komplett herausreißen.

Für andere Arten zu spielen ist das aber evtl. gar nicht das Ziel und damit der Würfel gar nicht in der Lage zur Störung zu mutieren bzw. er sorgt erst für eine gewisse Form von Gerechtigkeit.

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.599
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Im ersten Moment ist doch viel mehr Rollenspiel enthalten als ich erwartet hätte. Zumindest von deinen bisherigen Beschreibungen eurer Spielart her. Auf der anderen Seiten muss ich aber dann doch schlucken wegen der ganzen dies unterbrechenden "Statistik" dazwischen. Hierdurch wird die soziale Interaktion regelseitig zumindest näher an die kampfseitige Verregelung gestellt.
Deshalb bezeichne ich unsere Gruppe als roleplayingGAME Spielende. Der Game-Anteil ist sehr hoch. Aber selbstverständlich versuche ich Nachvollziehbarkeit (im Sinne simulativ) hoch zu halten und erspielte Punkte nicht außen vor liegen zu lassen.
Nur wie man so schön sagt: "In der Theorie ist Theorie und Praxis gleich, in der Praxis ist es viel seltener der Fall." Deshalb wenn wir über Theorie sprechen, dann ist es eher das angestrebte Optimum.

Wenn man es gewöhnt ist, dann empfindet man die Würfelwürfe oder die Off-Play Einwürfe nicht als störend. Sie sind begleitende Umstände, so wie beim Autofahren, denkt man auch nicht so sehr über das Schalten, wenn man fährt.  Aber wie gesagt, jemand, der Immersion oder dem Improtheater bei RPG hohen Wert zumisst, der wäre bei uns nicht glücklich. Der wäre eher entsetzt, wie man das schöne Hobby verhunzen kann. ;)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.098
  • Username: nobody@home
Nebenbei...

Was mich deshalb dann auch wieder stört, sind "soziale Kampfsysteme", die sich den klassischen RSP-Kampf als Vorbild nehmen und so tun, als sei ein soziales Ringen/Aushandeln ein Abnutzungsgefecht, an dessen Ende die Niederlage einer Partei steht, die sich dann dem Gewinner fügen muss. Das passt eigentlich so gut wie nie (vielleicht beim Foltern oder Gaslighting ...).

...denke ich, daß eigentlich umgekehrt ein Schuh draus werden müßte. Denn zum Kämpfen brauche ich ja auch erst mal mindestens einen Gegner, der mit meinen Absichten nicht einverstanden ist und also mit geeigneten Mitteln von deren Durchsetzungswürdigkeit "überzeugt" werden will -- es ist also zwar längst nicht jede soziale Interaktion gleich ein Kampf, aber so ziemlich jeder Kampf ist zuallererst mal auch "sozial"!

Was dann ironischerweise ein Element ist, das viele anderweitig noch so detailverliebte Kampfregeln so weit wie irgend möglich ausblenden -- schon die reine Frage nach der abstrakten "Kampfmoral" wird ja oft genug gar nicht erst groß verfolgt, sondern einfach dem Handwedelgeschick beispielsweise der Spielleitung überlassen. wtf?

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.599
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Noch ein Nachtrag zu:

Hierdurch wird die soziale Interaktion regelseitig zumindest näher an die kampfseitige Verregelung gestellt. Und für die Spieler sicher auch deutlich greifbarer in Zahlen und notwendige Grenzen gegossen. Das wiederum wirkt mir im positiven Sinne viel brettspieliger als die zugegebenermaßen durchaus handwedelnde Art und Weise wie ich dann wiederum mit solchen Situationen umgehe und mich mehr vom Verlauf der Interaktion bzw. des Dialogs fließen lasse.

Das ist auch ein bisschen dem Regelwerk geschuldet, weil uns das Regelwerk "nicht im Stich" lässt, sondern unterstützt wunderbar diese Spielweise. Als wir zB. Numenéra gespielt haben, war es selbstverständlich nicht so mechanisch, weil die Regel da ein anderes Spiel unterstützen. Da war viel der Fokus auf das "Anbieten der EP", reizen der Spieler und wilde Sachen durchzuziehen. Und das war auch total spaßig, nur eben ganz anders. Deshalb predige ich in meinem Bekannterkreis immer wieder, dass die Leute nicht einfach irgendein System nehmen sollen und auf eigene Bedürfnisse verkrüppeln, sondern das System nehmen, was die Spielweise, die gespielt werden soll, unterstützt und Spaß bringt. Klar, wer schon seit mehreren Jahrzenten nur ein System spielt, der setzt lieber die Regel aus als dass er sich an Regeln hält, weil er kein anderes System benutzen möchte. Und das finde ich Schade.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online Swanosaurus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.358
  • Username: Swanosaurus
    • Swanosaurus - mein Blog
Nebenbei...

...denke ich, daß eigentlich umgekehrt ein Schuh draus werden müßte. Denn zum Kämpfen brauche ich ja auch erst mal mindestens einen Gegner, der mit meinen Absichten nicht einverstanden ist und also mit geeigneten Mitteln von deren Durchsetzungswürdigkeit "überzeugt" werden will -- es ist also zwar längst nicht jede soziale Interaktion gleich ein Kampf, aber so ziemlich jeder Kampf ist zuallererst mal auch "sozial"!

Was dann ironischerweise ein Element ist, das viele anderweitig noch so detailverliebte Kampfregeln so weit wie irgend möglich ausblenden -- schon die reine Frage nach der abstrakten "Kampfmoral" wird ja oft genug gar nicht erst groß verfolgt, sondern einfach dem Handwedelgeschick beispielsweise der Spielleitung überlassen. wtf?

Ja, absolut! Systeme, die grundsätzlich auf Handlungszielorientierte Mechanismen setzen (pbtA z.B.) haben es natürlich viel leichter damit, einheitliche Mechanismen für soziale und körperliche/gewaltsame Herausforderungen sowie Mischformen (Einschüchtern o.Ä.) anzubieten.

Ich bezog mich jetzt vor allem auf solche Unglücksfälle wie das Social-Combat-System von Mythras, das das feinkörnige Kampfsystem samt Hit Points und Spezialmanövern praktisch 1:1 auf "soziale Kämpfe" überträgt. Okay, ich kenne das nur auf dem Papier, aber es las sich wirklich wie eine abstruse Kopfgeburt. Und eine Weile lang hatte ich das Gefühl, dass jetzt jedes zweite traditionelle System plötzlich ein soziales Kampfsystem nach dem Vorbild seiner Kampfregeln einführt, ohne sich zu fragen, ob das überhaupt sinnvoll übertragbar ist.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.103
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Das ist, so meine Vermutung, bei den sozialen Fähigkeiten genau der Punkt weshalb viele Probleme damit haben, wenn es rein nach den Werten auf dem Charakterblatt geht.
Wenn man eine geile Idee hat, will man die ins Spiel einbringen und nicht dadurch gehindert sein, dass die verkörperte Figur nicht bis 3 zählen kann.

Das Konzept trägt nicht immer, aber eine mMn tolle Möglichkeit ist die explizite Entkoppelung von Spieler- und Charakterideen.
Ich kenne das insbesondere aus Spielen mit starren Hierarchien; da ist der Kommandeur/Schiffscaptain etc. dann ein hoch kompetenter NSC und wenn ein Spieler eine Idee hat, die für seinen Charakter unpassend oder sozusagen undenkbar ist, dann hat der NSC die. Das beseitigt auch den nächsten Schritt, den Chef von der Idee überzeugen zu müssen ;)

Es kann zumindest nahezu 1:1 sein, wenn man in direkter Rede spricht - diese Auflösung von Realwelt und Spielwelt wird ja gerade auch das Ziel von vielen Spielern.
Die Abstraktionsebene, die von dir angesprochen ist, soll also möglichst klein und vor allem nicht wahrnehmbar werden - was von Zeit zu Zeit durchaus gelingt.

Für mich müssen da allerdings alle Sterne richtig stehen, damit das zündet.

Viel öfter erlebe ich es, dass sich beim Versuch einer möglichst detaillierten Beschreibung* oder eines möglichst lebensnahen Ausspielens irgendwo ein Störgefühl einschleicht, weil die Lebenserfahrungen am Tisch einfach unterschiedlich sind.
Ich halte es für eine der großen Stärken des Rollenspiels, dass innerhalb eines gewissen Rahmens jeder sein eigenes Bild eines Vorgangs im Kopf haben kann. Je kleinteiliger und expliziter ich etwas beschreibe oder ausspiele, um so mehr müssen die Perspektiven und Erwartungen am Tisch deckungsgleich sein, damit das für alle weiterhin funktioniert.


*Auch wenn es ein anderes Medium ist: mein Paradebeispiel ist Lee Child, der Autor der Jack Reacher-Reihe.
Der hat keine Ahnung von Waffen oder Kämpfen, ist aber ein hervorragender Blender. Heißt, er hat sich über lange Jahre Erzähltechniken und Halbwissen angeeignet, um recht verlässlich ganz gute Kampfszenen abzuliefern. Aber wenn es zu lang oder zu detailreich wird, kommt fast unweigerlich ein Fehler auf, der zwar klein ist, aber seiner Art nach ein starker Indikator eben für den Umstand, dass da geblendet wird.
Das reißt mich dann immer komplett raus und ich denke jedes mal: Hätte er sich diesen einen Halbsatz gespart, wäre er damit durchgekommen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer