Umfrage

Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?

Da, wo es geht, spielen wir mit eigenem Hirnschmalz, mit eigener Silberzunge: Diese Skills werden selten ausgewürfelt.
Wir spielen Skills aus, wo es geht, und würfeln dann: Gegebenfalls gibt es zum Würfel dann Boni/Mali.
Bei uns wird erst gewürfelt, dann wird das Würfelergebnis ausgespielt.
Ganz anders, und zwar... siehe in den Beiträgen

Autor Thema: Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?  (Gelesen 1924 mal)

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Offline Namo

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Aus diesem Gespräch heraus, in dem die Gruppe Knöpfe drückte, von denen ich als SL nicht einmal dachte, dass der Paladin sie hatte, entstand die Idee zu einem von dem Paladin herbeigesehnten Duell - einer Art Gottesurteil, das er zu verlieren erwartete. Doch entgegen aller Erwartungen – und hier kamen die Würfel ins Spiel - streckte der Paladin unseren Kämpfer nieder. Die Sonne brach hervor, und Crit für Crit konnte der Paladin (und wir) seinen Erfolg und die Lichtstrahlen nicht anders deuten, als dass der Sonnengott seinem Paladin vergibt und ihm seine Kompetenzen vor Augen führte. Er gab sein "Gefallen-Sein" auf, flippte 180⁰ und ermöglichte der Gruppe ein Attentat auf den Bossgegner ohne Probleme.

Tolle Szene und Interpretation der Würfelergebnisse  :d

Online Holothuroid

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Erstmal ist das eine Umfrage und keine Theorie  Wenn man Leute befragt ist das Datensammlung. Theoriebilding kommt möglicher Weise danach.

Also der Gilborn macht das zum Beispiel.

Mal ein kleines Gedankenexperiment, wenn das "ich-würfle-und-das-entscheidet-was-passiert" Spiel konsequent durchgezogen wird:
  • Will ich den sicheren linken oder den schlechten Rechten Weg nehmen? Intelligenzprobe! (Damit können Menschen mit Entscheidungsschwäche auch mal entschlossene Charaktere mit gutem Instinkt spielen)
[...]

Diesem Gedankenexperiment liegen einige Annahmen zu Grunde.

1. Der Charakter will etwas schaffen
2. Der/die Besitzer*in des Charakters will auch, dass der Charakter das schafft.
3. Irgendjemand zweifelt daran, dass der Charakter das schafft oder soll laut Regeln den Advocatus Diaboli spielen.

Das muss mitnichten so sein. In Spielen wir Polaris, Fiasko wollen wir unsere Charaktere letztendlich scheitern sehen.

Auch können wir z.B. Regelmechanismen bemühen, um zu wissen wie die Handlung weiter verläuft. Das muss kein wollen irgendeines Charakters beinhalten  Also typische Orakel-Techniken wie Tarot- oder Ereigniskarten (Engel, Itras By). Oder Zufallstabellen.

Wir könnten uns aber auch gemeinsam einigen, welcher Ausgang uns am besten gefällt. Oder wir berufen eine Person den Ausgang zu erzählen (was wir nach einer bestimmten Prozedur abhandeln können).

Oder wir fragen den/die aktive Spieler*in für was gewürfelt werden soll (The Pool).
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline Tudor the Traveller

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Ich habe jetzt mal "ganz anders" gewählt.

Ich würfle, wenn ich ein zufälliges Ergebnis möchte.
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Offline Der Hasgar

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Ich finde, es gibt in der Interaktion zwischen SCs und NSCs das potenzielle Problem, dass reines Ausspielen manchmal nicht das korrekte Ergebnis widerspiegelt. Es kann doch sein, dass ein Spieler eine eigentlich flammende Rede hält, die aber bei der SL irgendwie nicht so kickt. Die SL muss ja das Gespielte quasi bewerten und auf dieser Basis entscheiden: Erreicht der SC (und der Spieler) sein Ziel?

Noch klarer wird das Ganze beim Lügen: Sowohl Spieler als auch SL wissen ja, dass der SC gerade lügt. Jetzt soll bewertet werden, ob der Spieler mir als SL (und damit dem NSC) eine Lüge auftischen kann. Je nach SL kann das Urteil über das Dargebotene aber ganz anders ausfallen. Die eine SL hat achtet vielleicht auf die kleinsten Dinge und empfindet das Ausgespielte nicht als überzeugend, während eine andere SL denkt: Wow, das war aber gut...

Deswegen sollten die Skills der Figuren durchaus einen Einfluss haben. Im Idealfall spielen die Spieler ihre SCs aber auch entsprechend ihrer Werte. D.h. der ungehobelte Klotz-Char wird nicht plötzlich zum absoluten Charmeur, der alle auf seine Seite zieht...
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Offline YY

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An alle, die Option 3 gewählt haben - sorry, dass meine Frage polemischer klingt als ich sie meine: Ist Euer Ansatz nicht sehr mechanistisch, schon beinahe wie ein Computerspiel? Der einzige Unterschied zu einem Computerspiel scheint mir, dass Du die Handlungsoptionen mit Deinen Ideen erweitern kannst.

Aber Rollenspiel bietet doch noch viel mehr Freiheiten, das Hin- und Her im Gespräch, das Brainstorming bei einer Taktikbesprechung, das Zermürben des Gegenüber durch „Nerverei“, das Abkürzen von Themen durch beherztes Ignorieren. D a s  bringt Dich doch näher an Deine Figur heran.

Beim Computerspiel bin ich der im Vorfeld festgelegten Darstellung eines Ergebnisses sozusagen ausgeliefert, während ich auch bei Variante 3 große Gestaltungsfreiheit habe. Näher an die Figur rücke ich eher in der Rückschau, wenn ich mir denke: ja, das passt gut zu meiner Vorstellung. Aber manchmal bricht sich der eher unbewusste Part der Vorstellung auch Bahn und man wird überrascht.

Die genannten Freiheiten kann ich allerdings der Frage nicht ganz zuordnen...kannst du das ggf. noch mal erläutern?

Bei allem körperlichen Aspekten (Klettern, Kämpfen, Schwimmen, Regenerieren) ist es, dem Spielort Tisch geschuldet, mit wenigen Ausnahmen (Armdrücken z.B.) ohne absurde theoretische Verrenkungen völlig unmöglich es vor Ort nachzubilden.

Das ist mMn ganz entschieden nicht primär dem Spielort Tisch geschuldet, sondern dem Unterschied zwischen Spieler und Figur.
Selbst wenn man Darstellungsmöglichkeiten hätte, bleibt ja immer noch die Differenz in den Fähigkeiten. "Nach oben" darstellen kann man sowieso nicht und mit gebremster Leistung darstellen wird auf Dauer auch nicht unterhaltsam sein.

Ansonsten bin ich der Ansicht, dass das Gespräch am Tisch gerade nicht 1:1 dem entspricht, was in der Spielwelt passiert, auch wenn da mehr oder weniger zufällig auf beiden Seiten gesprochen wird. Da bleibt immer noch eine Abstraktionsebene eingezogen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online First Orko

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Ansonsten bin ich der Ansicht, dass das Gespräch am Tisch gerade nicht 1:1 dem entspricht, was in der Spielwelt passiert, auch wenn da mehr oder weniger zufällig auf beiden Seiten gesprochen wird. Da bleibt immer noch eine Abstraktionsebene eingezogen.

Das ist imho ein wichtiger, bisher noch nicht so ausgesprochener Faktor! Wenn SL und Spieler miteinander eine Dialogszene "ausspielen", dann muss das nicht zwangsläufig 100% dem Spielgeschehen entsprechen sondern kann eben als beispielhafter Auszug dienen, wie das Gespräch abläuft. Ich habe auch schon Dialoge nur angespielt und dann erzählt, welche Argumente ich im Verlauf noch plane zu bringen - und dann erstmal gewürfelt und dann haben wir den Ausgang in indirekter Rede gemeinsam erzählt. Das erlaubt auch Mitspielenden Aktionen zu machen: "In der Stunde Verhandlung zwischen den beiden nutze ich die Gelegenheit um in der Zwischenzeit..."

Und mal so ganz generell: Es ist doch nicht alles immer binär 100% oder 0%! Und das ist auch die Antwort zur Computerspielfrage: Zuspitzungen auf Extreme mögen in der Mathematik zu Erkenntnissen führen, in der Diskussion übers Rollenspiel kommt man aber meiner Erfahrung nur weiter, wenn man sich über den interessanten Bereich dazwischen austauscht.
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Offline Tudor the Traveller

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Bleib gerne am Ball, Namo. Mir gefällt, wie Du die Dinge auslotest!

An alle, die Option 3 gewählt haben - sorry, dass meine Frage polemischer klingt als ich sie meine: Ist Euer Ansatz nicht sehr mechanistisch, schon beinahe wie ein Computerspiel? Der einzige Unterschied zu einem Computerspiel scheint mir, dass Du die Handlungsoptionen mit Deinen Ideen erweitern kannst.

Aber Rollenspiel bietet doch noch viel mehr Freiheiten, das Hin- und Her im Gespräch, das Brainstorming bei einer Taktikbesprechung, das Zermürben des Gegenüber durch „Nerverei“, das Abkürzen von Themen durch beherztes Ignorieren. D a s  bringt Dich doch näher an Deine Figur heran.

Okay, Du gewinnst, dass Du Szenen ausspielst, die anders ausgehen, als Deine Figur es erhofft hat. Aber bringt Dich das als Spiely nicht weiter weg von Deiner Figur - wenn Du durch das Ausspielen von Würfelergebnissen auch mehr Teil der Geschichte wirst!?

Das verstehe ich nicht.

Rollenspiel bewegt sich doch ganz grundsätzlich und aus sich selbst heraus im Spannungsfeld zwischen reiner Simulation durch die Mechanik der Spielwerte (soweit wie im System vorhanden) und der willentlichen direkten Lenkung durch die Spielenden.

Das heißt, der Vorwurf des Viedospiels - also eigentlich des mechanischen Abwickelns - ist nicht fair, weil er die Natur der Sache kritisiert. Das kannst du IMMER sagen, wenn du die Mechanik des Spiels benutzt. Warum würfelt du den Angriff? Entfernt dich das mechanische Abwickeln des Angriffs nicht von deiner Figur? Das wird schließlich auch retrospektiv erzählt.
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Offline Zed

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Und mal so ganz generell: Es ist doch nicht alles immer binär 100% oder 0%!

Vielleicht habe ich es übersehen: Hat das denn jemand behauptet? Ich glaube nicht, und ich persönlich bin ein großer Fan von differenzierten Positionen.

In meiner Wahrnehmung ist ein lockeres Gespräch, das die Gruppe (SCs) mit der Spielleitung (NSCs) führt (Option 1), immersiver als ein nach Option 3 abgehandelter Skilleinsatz.

Vielleicht macht ein erfundenes Beispiel klar, was ich mit „mechanistisch“ meine. Option 3 stelle ich mir in etwa so vor:

Zitat
SL: …der Drache ließ sich von Euch also nicht überzeugen und auch nicht einschüchtern. Und jetzt?

Alle blättern in ihren Charakterbögen. Da sagt Hajo: Ich kann noch versuchen, ihn zu verführen. Ist mein zweitbester Wert.

SL: Hm, das gibt aber heftige Abzüge, schon weil es eine andere Spezies ist.

Hajo zu der Gruppe: Das ist jetzt „eine natürliche 20 oder rennen“. - Würfelt - Nat 20.

Jubel am Tisch.

SL: Erfolg. Der Drache hat einen Crush auf Dich. Was tut Dein Charakter, was ihn zu diesem Erfolg führt?

Hajo: Nunja, es fängt erstmal mit „dem Blick“ an. Es folgen Körperdrehungen, die für rollige Drachen typisch sind. Dann …

Unabhängig vom Verführen-Skill (sorry dafür) stelle ich mir das Handling bei Option 3 eben mechanistischer vor, als es bei Option 1 (locker gespieltes Gespräch) wäre.

Offline unicum

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Zitat
Hajo zu der Gruppe: Das ist jetzt „eine natürliche 20 oder rennen“. - Würfelt - Nat 20.
Unabhängig vom Verführen-Skill (sorry dafür) stelle ich mir das Handling bei Option 3 eben mechanistischer vor, als es bei Option 1 (locker gespieltes Gespräch) wäre.

Das ist so was mich beim Würfeln so stört,... das es mit genau einem Wurf erledigt sein soll, gerade bei Krits.
Denn im Kampf hält der Drache ggf mehr als einen Krit aus, aber bei Sozialen Skills ist nach einem sofort alles entschieden?
Das ist jezt auch an anderen Stellen. Versuch mal eine (echte) Nonne zu verführen (die das mit dem zölibat ernst nimmt). Ja ich seh durchaus die Sache das es nicht einfach "unmöglich" sein soll, aber das ein krit reicht? Nö,... und wir wissen alle das 5% doch schon ab und an mal vorkommen.

Online First Orko

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Vielleicht habe ich es übersehen: Hat das denn jemand behauptet? Ich glaube nicht, und ich persönlich bin ein großer Fan von differenzierten Positionen.

Naja, du hattest ja selbst "Computerspiel" als absichtlich überzogenes Beispiel gebracht. Die Realität dürfte auch in der von dir beschriebenen Situation vielleicht manchmal so ablaufen - aber eben nicht immer. Ich habe ja für (4) abgestimmt und es oben ausgeführt und letztlich spielen wir üblicherweise(!) eine Variante von (3). Wie es bei uns laufen könnte:

Zitat
Der Drache ließ sich von Euch also nicht überzeugen und auch nicht einschüchtern. Und jetzt?

Spiely1: "Kein Thema, wozu hab ich das Konzept Femme Fatale oder?  8] Ich rücke mein Korsett zurecht, klimpere etwas mit den Augen..:"
Spiely2 "Moment. Das ist ein jahrhunderte altes, mystisches Echsenwesen mit Schupepen und 40m Flügelspannbreite. Ich fände das komisch, wenn so ein Wesen sich von deinem Dekoltée verwirren ließe."

[Bei uns gängig: Wir passen alle auf, dass die Glaubwürdigkeit der Welt nicht leidet. Der Vorstellungsraum wird von allen geteilt, also kann man jederzeit sagen, wenn der eigenen Vorstellung was nicht ganz passt. Es kann auch sein, dass die Antwort von SL und Spiely1 lautet: "Nee Moment, der Drache ist gerade in seine humanoiden Gestalt." was Spiely2 vielleicht nicht mitbekommen hat. Aber in diesem Fall:]

Spiely: "Mhhja..stimmt. Ich mach das anders: Werter Herr Drache! Soooo lange hüten Sie ihren Schatz hier schon... immer allein. Keine würdigen Gesprächspartner, niemand der Ihnen mal die Schuppen putzt... huh die sind ja ganz angelaufen da am Nacken! - ich neheme mein Seidentuch und streiche sanft über den Hals und will seine Eitelkeit herausfordern!"

SL: "Alles klar - wir schauen mal ob er anbeißt! Würfel mal auf 'Manipulation' "

Spiely würfelt: 5 - Messy "You succeed, but there is also trouble"

SL: "Ok, das klappt aber es wird kompliziert. Fang mal an"

[An dieser Stelle kann man auch jederzeit sagen: Ähh...kein Plan. Erzähl du gern! und damit der SL die Erzählung vollständig überlassen. ODER die SL hat eine Idee, die sich dramaturgisch gut einfügt und gibt ein Signal, dass sie gern erzählen würde.]

Spiely: "Der Drache richtet seinen Kopf auf und versucht ihn zu drehen. 'Angelaufen wirklich??' Er guckt mich wieder an, vorsichtig. Nähert sich, der heiße Dampf aus seinen Nüstern weht mir ins Gesicht. Seine Stimme grollt: Du darfst meine Schuppen reinigen.."

SL: ".. aber ALLEIN! -  Bedrohlich schaut er den Rest der Gruppe an - Ihr, geht mir aus den Augen. Eure Kameradin wird mir Gesellschaft leisten. Wenn ihr einen Trick versucht, wird sie brennen"

So läuft es tatsächlich typischerweise bei uns ab. Je nachdem, ob grad die SL eine Eingebung hat oder vielleicht dem Spieler nix einfällt, wechselt das Erzählrecht auch mal, aber wir haben recht viel Erzählfreiheit - allerdings immer mit Veto. Die Einigung für das Setting ist, dass es schon Richtung "Dark Fantasy" geht und wenn einer aus der Gruppe es komisch findet, dass ein Drache sich von einer menschlichen Frau verführen ließe, dann nehmen wir darauf halt Rücksicht. Das funktioniert als gegenseitiger Kontrollmechanismus.

Aber du siehst vielleicht, was ich meine:  Ja, der  Würfelwurf ist entscheidend für den Ausgang der Situation. Nein, deshalb läuft das Ganze nicht rein mechanisch wie ein Computerspiel ab.
« Letzte Änderung: Gestern um 10:09 von First Orko »
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Offline Zed

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Nachtrag zu meinem vorherigen Beitrag:

Kampfsituationen kann ich ohne Probleme mechanistisch abhandeln. Mit Option 2 oder 3 - das geht im klassischen Rollenspiel ja auch nicht anders.

Aber bei sozialen Interaktionen kann ich eben auf die Hürden der Mechanik verzichten und es „locker ausspielen“.

Offline Tudor the Traveller

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Nachtrag zu meinem vorherigen Beitrag:

Kampfsituationen kann ich ohne Probleme mechanistisch abhandeln. Mit Option 2 oder 3 - das geht im klassischen Rollenspiel ja auch nicht anders.

Aber bei sozialen Interaktionen kann ich eben auf die Hürden der Mechanik verzichten und es „locker ausspielen“.

Da irrst du dich, imo. Man kann auch Kämpfe erzählerisch führen, völlig ohne Würfel.
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Offline Namo

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@He-MansZaubererfreund: Für mich faszinierend das so zu lesen. Also wie andere Gruppen tatsächlich spielen  :d Dieses Drachenbeispiel mit Erzählrechten in dieser Art für die Spieler wäre bei uns undenkbar. Einfach vom Vermögen von uns allen her, aber auch der Lust dazu. Finde ich beeindruckend, wenn Spieler das so können und auch der Spielleiter das genauso beherrscht. Das ist ja nicht nur Spielerthema sondern auch für mich als SL der häufig ein gewisses Szenenrecht hat was NSC Reaktionen angeht. Ehrlicherweise fühlt sich das so weitergedacht wiederum nach einem ganz anderen Spiel an wie wir es spielen.

In der Variante, in der das Erzählrecht zur Welt stärker verteilt ist, finde ich dann umgekehrt Würfel als neutrale Erzählungsdeuter aber dann auch wieder wichtiger. Warum? Kann ich jetzt überhaupt nicht sagen, ist nur so ein erstes Bauchgefühl über das ich mir weiter Gedanken machen müsste.

Offline Zed

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@First Orko

Danke für Dein Beispiel. Ich liebe gute Beispiele. Und Deins klingt weit weniger mechanistisch als ich es befürchtet hatte.

Aber liegt es nicht daran, dass es eher Option 2 als 3 beschreibt?

Zu dem Computerspiel-„vorwurf“, der gar kein Vorwurf sein sollte, sondern das von mir befürchtete „mechanistische“, worauf man in sozialen Aktionen verzichten könnte, beschreiben sollte. Ich schrieb:

An alle, die Option 3 gewählt haben - sorry, dass meine Frage polemischer klingt als ich sie meine: Ist Euer Ansatz nicht sehr mechanistisch, schon beinahe wie ein Computerspiel? Der einzige Unterschied zu einem Computerspiel scheint mir, dass Du die Handlungsoptionen mit Deinen Ideen erweitern kannst.

Ich möchte also hervorheben, dass - so fremd mir Option 3 in sozialen Situationen ist - ich hier ein Suchender bin, der sich über Aufklärung freut.

Offline Zed

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Da irrst du dich, imo. Man kann auch Kämpfe erzählerisch führen, völlig ohne Würfel.

Kann man, ja. Darum habe ich „klassisches Rollenspiel“ (gemeint ist DnD, RQ, DSA…) geschrieben als Synonym für Nicht-Erzähl-Rollenspiel. Gibt es dafür einen noch beschreibenderen Begriff?

Online First Orko

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Dieses Drachenbeispiel mit Erzählrechten in dieser Art für die Spieler wäre bei uns undenkbar. Einfach vom Vermögen von uns allen her, aber auch der Lust dazu. Finde ich beeindruckend, wenn Spieler das so können und auch der Spielleiter das genauso beherrscht. Das ist ja nicht nur Spielerthema sondern auch für mich als SL der häufig ein gewisses Szenenrecht hat was NSC Reaktionen angeht. Ehrlicherweise fühlt sich das so weitergedacht wiederum nach einem ganz anderen Spiel an wie wir es spielen.

In der Variante, in der das Erzählrecht zur Welt stärker verteilt ist, finde ich dann umgekehrt Würfel als neutrale Erzählungsdeuter aber dann auch wieder wichtiger. Warum? Kann ich jetzt überhaupt nicht sagen, ist nur so ein erstes Bauchgefühl über das ich mir weiter Gedanken machen müsste.

Danke für das Feedback. Ich kann das gerne noch etwas ausführen:

Wir spielen der Konstellation teilweise (SL, ich und 1-2 Mitspielende) seit nunmehr 17 Jahren zusammen immer wieder mit wechselnden Gastpieler·innen. Wir führen immer wieder Metagespräche darüber, was uns gefällt und was nicht und wo wir hinwollen. Der Dauer-SL (ich leite auch manchmal) hat sich viel mit Storytelling auf semi-professioneller Ebene beschäftigt und hat ein exzellentes Gespür für Dramaturgie, Wendungen, Figurenmotivationen usw. und wirkt sanft steuernd auf das Spielgeschehen ein. Aber: Er ist kein Märchenonkel, hat keine fertigen Plots in der Tasche, bereitet nie Etwas vor! Das klappt aber nur mit Spieler·innen, die selbst aktiv am Geschehen teilnehmen und mitgestalten und entsprechenden Input liefern.
Unser Spielstil hat schon viele Gastspieler zunächst irritiert, dann aber auch immer wieder begeistert als sie gemerkt haben, was damit möglich ist! In Schriftform ist das immer schwer darstellbar, aber es fühlt sich am Tisch gar nicht so anstrengend an, wie es vielleicht rüberkommt. Entscheidend ist - und das hatte ich an anderer Stelle im Forum auch schonmal erwähnt -dass wir zwar narrativ spielen, aber die Regeln und Würfel bindend sind und zentral auf das Geschehen einwirken! Die weitreichenden Konsequenzen unserer Runden sind aus dramatischen Proben entstanden.

Mich irritieren mich viele Diskussionen im Forum daher auch immer wieder, weil viele Probleme in unserer Runde mit unserer Prämisse und dem ergänzenden, gegenseitigen Vertrauen und Erfahrung gar nicht auftreten können.
« Letzte Änderung: Heute um 08:22 von First Orko »
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Online gilborn

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Das ist mMn ganz entschieden nicht primär dem Spielort Tisch geschuldet, sondern dem Unterschied zwischen Spieler und Figur.
Selbst wenn man Darstellungsmöglichkeiten hätte, bleibt ja immer noch die Differenz in den Fähigkeiten.
Ja, ok, da kann ich mitgehen.
Was ich meinte mit Spielort Tisch: Ich kann keine Mauer hochklettern, wenn da keine ist.
Ich kann aber mit der Wache sprechen wenn sie der SL verkörpert.

"Nach oben" darstellen kann man sowieso nicht und mit gebremster Leistung darstellen wird auf Dauer auch nicht unterhaltsam sein.
Das ist, so meine Vermutung, bei den sozialen Fähigkeiten genau der Punkt weshalb viele Probleme damit haben, wenn es rein nach den Werten auf dem Charakterblatt geht.
Wenn man eine geile Idee hat, will man die ins Spiel einbringen und nicht dadurch gehindert sein, dass die verkörperte Figur nicht bis 3 zählen kann.

Ansonsten bin ich der Ansicht, dass das Gespräch am Tisch gerade nicht 1:1 dem entspricht, was in der Spielwelt passiert, auch wenn da mehr oder weniger zufällig auf beiden Seiten gesprochen wird. Da bleibt immer noch eine Abstraktionsebene eingezogen.
Hm, ich weiß nicht.
Wenn ich es vorsichtiger Formuliere wird für mich schon ein Schuh draus:
Es kann zumindest nahezu 1:1 sein, wenn man in direkter Rede spricht - diese Auflösung von Realwelt und Spielwelt wird ja gerade auch das Ziel von vielen Spielern.
Die Abstraktionsebene, die von dir angesprochen ist, soll also möglichst klein und vor allem nicht wahrnehmbar werden - was von Zeit zu Zeit durchaus gelingt.
Aber ja, sie ist immer noch da.

Online First Orko

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@First Orko
Aber liegt es nicht daran, dass es eher Option 2 als 3 beschreibt?

Eine Mischung aus 2 und 3 vielleicht - aber eben nicht ganz. Der entscheidende Punkt bei 2 schien mir, dass man durch eine "gute" Erzählung Boni bekommt - das ist ausdrücklich nicht so. Und bei 3 scheint mir, dass der Würfelwurf der entscheidende Faktor ist: Das ist bei uns so.
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Offline Zed

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Das mit den Boni/Mali ist in dieser Aufzählung nur ein Nebeneffekt.

Es geht in der Umfrage darum, ob und wann die Spielmechaniken bei sozialen Begegnungen und einigen anderen Skills greifen: Gar nicht (1), nach der Beschreibung (2) oder vor der Beschreibung dessen, was geschieht (3).

Online First Orko

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Dann 2.5 - NACH der Beschreibung, was man vorhat - VOR der Beschreibung, was passiert 8)

Kann man, ja. Darum habe ich „klassisches Rollenspiel“ (gemeint ist DnD, RQ, DSA…) geschrieben als Synonym für Nicht-Erzähl-Rollenspiel. Gibt es dafür einen noch beschreibenderen Begriff?

Grimwild ist tendenziell eher auf der cinematisch-erzählerischen Linie, hat aber schon mechanisch ausdifferenzierte Talente. Ich kann aber sagen: Den Spielstil haben wir auch bei Savage Worlds seinerzeit so entwickelt inklusive der "Snake Eyes können nicht neu gewürfel werden"-Regel - und die hatte uns auch ein paar Male richtig hart gef*!#* 8]
Tatsächlich ist SaWo auch ein Positivbeispiel für mechanisch interessant abgewickelte, soziale Herausforderungen. Unser pazifistische Gruppe hatte super wenig gekämpft, aber trotzdem hatten wir viele spannende Situationen, wo immer viel auf dem Spiel stand. 


Also mir hat Dein cooles Beispiel Lust gemacht (hic), bei Euch mal mitzuspielen.  :)

Ich kann mal fragen  ;) Wir spielen aber meist in Persona in Lübeck.
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Online gunware

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wann die Spielmechaniken bei sozialen Begegnungen und einigen anderen Skills greifen: Gar nicht (1), nach der Beschreibung (2) oder vor der Beschreibung dessen, was geschieht (3).
Ich bleibe dann bei (4) während der Beschreibung.
- Was wird jetzt geprüft?
- Wurf.
- Ergebnis.

Die Beschreibung findet vorher (um zu erfahren, was das Ziel ist und wie man zu dem Ziel kommen möchte) und nachher (um zu Beschreiben, wie es nach dem Ergebnis weiter geht).
In meinem Kopf ist (1) zu wenig Spiel (im Sinne Game), (2) zu spät, denn dann könnten Absichten und Probe schwieriger unter einen Hut zu bringen sein, (3) auf was soll gewürfelt werden, wenn das Ziel und der Weg dahin nicht klar ist?

Im Grunde genommen sollten sowohl die Erzählung als auch die Mechanik eine Einheit bilden (und sich eigentlich gegenseitig beeinflussen). Bei einigen Erklärungen hier habe ich den Eindruck, dass man die Würfelei als eine angeflanschte Fremdoption sieht und nicht als inhärenteres Teil der Vorgänge.

EDIT: First Orko war schneller mit NACH und VOR.
« Letzte Änderung: Gestern um 10:38 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Haukrinn

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Es gibt so Spiele, die gehen ziemlich kaputt, wenn man das eine oder andere tut, weil das Spiel aus gutem Grund sagt (oder impliziert), dass man das nicht tun soll.

Bei OSR für sowas würfeln lassen? Nee, lass mal. Bei pbta einen Move ignorieren und stattdessen ausspielen? Klingt jetzt auch nicht sinnig.

Wenn ein Spiel die Option für soziale Skills bietet, die aber in der Gruppe niemand wahr nimmt, dann interpretiere ich das auch eher nicht als "die Gruppe hat keinen Bock auf Soziales" sondern als "die Gruppe will das Ausspielen". Also machen wir das dann auch so.

Wenn auf der anderen Seite ein:e Spieler:in in soziale Fähigkeiten eines Charakters investiert, dann will ich nicht, dass diese Investition umsonst war. Ausspielen ist dann im Grunde genommen einfach unfair.

Ganz allgemein halte ich das am Tisch pragmatisch: Macht eine Probe die Situation interessanter? Dann wird bitte gewürfelt. Ansonsten nicht. Und das unabhängig davon ob es um soziale Situationen oder was völlig anderes geht.
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Offline Namo

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Ich bleibe dann bei (4) während der Beschreibung.
- Was wird jetzt geprüft?
- Wurf.
- Ergebnis.

Die Beschreibung findet vorher (um zu erfahren, was das Ziel ist und wie man zu dem Ziel kommen möchte) und nachher (um zu Beschreiben, wie es nach dem Ergebnis weiter geht).
In meinem Kopf ist (1) zu wenig Spiel (im Sinne Game), (2) zu spät, denn dann könnten Absichten und Probe schwieriger unter einen Hut zu bringen sein, (3) auf was soll gewürfelt werden, wenn das Ziel und der Weg dahin nicht klar ist?

Im Grunde genommen sollten sowohl die Erzählung als auch die Mechanik eine Einheit bilden (und sich eigentlich gegenseitig beeinflussen). Bei einigen Erklärungen hier habe ich den Eindruck, dass man die Würfelei als eine angeflanschte Fremdoption sieht und nicht als inhärenteres Teil der Vorgänge.

EDIT: First Orko war schneller mit NACH und VOR.

Jetzt darf ich doch mal nachfragen für mein Spielverständnis eurer Gruppe:  :) Kannst du das obige Drachenbeispiel dann mal in eurer Runde ausführen?

Offline Tudor the Traveller

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Kann man, ja. Darum habe ich „klassisches Rollenspiel“ (gemeint ist DnD, RQ, DSA…) geschrieben als Synonym für Nicht-Erzähl-Rollenspiel. Gibt es dafür einen noch beschreibenderen Begriff?

Das ist so ein wenig mein Punkt: "klassisches" Rollenspiel ist in unseren Köpfen. Eine Frage der Perspektive und kein Naturgesetz. Ich hatte auch schon D&D Abenteuer, in denen fast gar nicht gewürfelt wurde. Du würfelst da ja auch im Kampf nur bestimmte Sachen, nicht alles.
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