Umfrage

Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?

Da, wo es geht, spielen wir mit eigenem Hirnschmalz, mit eigener Silberzunge: Diese Skills werden selten ausgewürfelt.
Wir spielen Skills aus, wo es geht, und würfeln dann: Gegebenfalls gibt es zum Würfel dann Boni/Mali.
Bei uns wird erst gewürfelt, dann wird das Würfelergebnis ausgespielt.
Ganz anders, und zwar... siehe in den Beiträgen

Autor Thema: Klassikerthema "Soziale Begegnungen" usw. - Skills ausspielen oder auswürfeln?  (Gelesen 1924 mal)

bobibob bobsen, gunware, treslibras, gilborn und 5 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Zed

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In der aktuellen Podcastfolge der "Würfel Veteranen" (hier im Tanelorn) beantworten die Hosts die Frage des frischen Spielleiters "Lehrling": Wie mit sozialen Proben umgehen? Basically pingpongt "Lehrling" in seiner Nachricht an das "Würfel Veteranen"-Team zwischen allen in dieser Umfrage vorgeschlagenen Varianten.

Im abwägenden Gespräch zwischen den Hosts wird das wichtigste Argument gegen das reine Ausspielen genannt: In Kampffragen wird ja auch nicht die Kampfkunst der Spielenden für die Kampffertigkeiten der Charaktere herangezogen. Ein rhetorisch unbegabter Mensch sollte eben auch eine argumentativ überzeugende Figur spielen können.

Die Empfehlung der Hosts ist, bei sozialen Begegnungen grundlegend nur zu würfeln, wenn die Spielenden auch ein Ziel verfolgen, und das Prinzip "Erst würfeln, dann das Ergebnis ausspielen" zu nutzen  - und das auch nur nicht dogmatisch und verkrampft.

Das Thema "Taktik" wird auch kurz angesprochen. Hier habe ich selten mitbekommen, dass Leute erst würfeln und dann ihre taktische Planung nach dem Würfelwurf richten. Taktik scheint die letzte Bastion von BYOD (= eigener Skill) zu sein.

Ich habe in den 80ern zu spielleitern begonnen. Da war für uns gerade in sozialen Situationen klar, dass nicht gewürfelt wird. Wir hatten keinen sauberen Begriff für diesen Teil des Spiels, und hätten schon mal gesagt: "Heute beim Rollenspiel hatten wir richtig viel Rollenspiel."  ;D

Ja, Charisma (und Intelligenz und Weisheit) waren nur regeltechnische Stats - und wir nutzten hier "unsere eigenen Attribute". Mit meiner zweiten Gruppe startete ich in den 90ern, und wir spielen es noch bis heute so.

In meinen Systembastelprojekten biete ich folgendes an: Vereinbart mit der Gruppe, wie sie es haben will. Mein (ungetesteter) pragmatischer Kompromiss als eine Möglichkeit lautet: Erst ausspielen - und bevor die Spielleitung einen Ausgang entscheidet, kann das Gruppenmitglied sagen: "Ach was: Ich würfel das aus."

Online gunware

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Ich finde meine jetzige Gruppe irgendwo zwischen der Option 2 und 3.
Die Gruppe, wo ich Spieler bin, wäre dann irgendwo zwischen Option 1 und 2.
So sauber kann man es gar nicht trennen.
Deshalb bin ich am Schwanken, was ich wählen soll. Die Option 2 zu nehmen, weil es fast bei beiden Gruppen vorkommt, kommt mir nicht richtig vor, weil die "Schlagseite" eher von der 2 jeweils weggeht.
Deshalb habe ich (noch) nichts gewählt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Ich bin da flexibel. Wenn das verwendete System aber Stats für Sozialkram hat, sollen die auch irgendwofür gut sein. Wenn der Charisma 4 von 18 Baba alle Frauen kriegt und ich mit meinen teuren Charisma 15 von 18 nix machen kann, wäre ich traurig.
Platzhirsch DnD macht es aber halbwegs OK: Man mag zwar einiges ausspielen, aber wenn ich nen Charismacaster spiele, kann ich mein Charisma trotzdem nutzen.
Und wenn man die Stats für Charisma und co nicht benutzt, muss das in Session Zero klar werden. Damit niemand unnötig Punkte verschwendet.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Zed

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Ich finde meine jetzige Gruppe irgendwo zwischen der Option 2 und 3.
Die Gruppe, wo ich Spieler bin, wäre dann irgendwo zwischen Option 1 und 2.
So sauber kann man es gar nicht trennen.
Deshalb bin ich am Schwanken, was ich wählen soll. Die Option 2 zu nehmen, weil es fast bei beiden Gruppen vorkommt, kommt mir nicht richtig vor, weil die "Schlagseite" eher von der 2 jeweils weggeht.
Deshalb habe ich (noch) nichts gewählt.

Für Dich habe ich Option 4 eingefügt.  :)

Online gunware

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Für Dich habe ich Option 4 eingefügt.  :)
Danke schön!
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Online nobody@home

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Ich denke, eine allzu scharfe Trennung zwischen "Ausspielen!" und "Würfeln!" läßt potentiell sinnvolle Zwischentöne schlicht heimlich unter den Tisch fallen. Auch und gerade bei sozialen Interaktionen kann man ja im Spiel ein Stück weit "taktisch" vorgehen und ist es mMn absolut sinnvoll, zu erklären, was man bzw. der eigene Charakter gerade mit welchen Mitteln eigentlich überhaupt erreichen will...was aus meiner Sicht dummerweise speziell beim Amateurschauspielern mit direkter Rede und Körpersprache gerne mal etwas verschütt geht, weil dann natürlich die Zuschauer und -hörer auch leichter entsprechend direkt auf die Darbietung selbst reagieren und die Frage nach eventuellen Hintergedanken des Schauspielernden dabei dahinter zurücktritt.

Letztendlich stimme ich aktuell für 3 einfach deshalb, weil mir an der Trennung zwischen mir und meinem Charakter schon etwas liegt -- ich will ihn ausspielen, nicht einfach bloß mich selbst, und dazu sind mir Werte und Würfelergebnisse eine bessere Stütze als nur meine persönlichen Schnodderkünste (und da wird dann auch schnell "Erst ansagen, dann würfeln, und dann ggf. zur Illustration noch mal kurz ausspielen" sinnvoll). Das heißt auf der anderen Seite halt nur auch wieder nicht gleich, daß ich sämtliche Feinheiten und Nuancen mit einem einzigen Wurf plattmachen will (was halbwegs brauchbare "Sozialregeln" so ohnehin nicht hergeben sollten)... ::)

Edit: Ergänzung
« Letzte Änderung: 12.10.2026 | 23:51 von nobody@home »

Offline Isdariel

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Ich habe für 2 gestimmt, weil das im Mittel ganz gut hinkommt, aber die Grenzen sind fließend und letztlich auch eine Frage vom in dem Moment gewünschten Abstraktionsgrad.

Mal kann es sein, dass die Argumentation des Spielers so gut war, dass auf den Würfelwurf verzichtet wird (analog: der Spieler beschreibt präzise und einleuchtend, was er mit der Falle macht, um sie zu umgehen, weswegen kein Wurf auf "Fallen entschärfen" fällig wird). Auf dieser Herangehensweise liegt aber nicht wie in der OSR der Fokus darauf und ggf. gibt es nur einen Wurf mit Erleichterung, falls es zum Auto-Erfolg nicht reicht.

Mal kann es sein, dass der Spieler nur grob die Intention umreißt wie "ich versuche mich bei der Person einzuschleimen" und die Würfel fallen, ohne, dass ein Wort direkter Rede gesprochen wird (analog: Da ist ein Berg, den will ich erklettern, mir doch egal, wie mein Charakter das genau bewerkstelligt). Das Ergebnis wird anschließend relativ willkürlich entweder ausgespielt oder nachverhandelt. Auf dieser Herangehensweise liegt aber nicht wie in manchen Storygames der Fokus und ggf. bohrt die SL vorher noch nach weiteren Details zum Vorgehen, entweder um Würfelmodifikatoren für einen Wurf zu ermitteln oder um die Grundlage für einen automatischen Erfolg oder Fehlschlag zu schaffen.

Da ist sicherlich eine gute Prise SL-Willkür SL-Ermessensspielraum dabei, ob eine Situation nun wichtig oder dramatisch oder interessant genug dafür scheint, ausgespielt zu werden oder per Handwedelei abgefrühstückt werden kann. Ebenso mögen die Charaktereigenschaften manchmal bestimmen, wo man auf dem Spektrum landet, also ob man überhaupt würfeln kann oder muss.
« Letzte Änderung: 13.10.2026 | 00:45 von Isdariel »

Offline Feuersänger

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Dieses Thema hat mir auch schon viel Kopfzerbrechen bereitet.
Das Problem mit Option 1 ist halt, dass es Charakterressourcen entwertet. Man stelle sich vor: ich habe Punkte in "Verhandeln" investiert, du nicht -- aber du bekommst den Erfolg zugesprochen, weil du halt besser quasseln kannst.

Darum meine ich letztendlich, dass mit Option 2 ("Ausspielen" gibt Modifikator auf den Wurf) allen Fraktionen am besten gedient ist: einerseits behalten investierte Charakterressourcen ihren Wert, andererseits ist "Gutes RollenspielTM" nicht nur reine Colour sondern hat Einfluss auf den Spielerfolg.

Option 3 kann auch mal witzig sein, aber dauerhaft würde ich das zu sehr als Eingriff in die Spieler-Hoheit über den Charakter empfinden.
Allerdings ist diese Variante oft _für den SL_ genau das Richtige, um zu entscheiden wie die NSC sich verhalten.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline YY

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Darum meine ich letztendlich, dass mit Option 2 ("Ausspielen" gibt Modifikator auf den Wurf) allen Fraktionen am besten gedient ist: einerseits behalten investierte Charakterressourcen ihren Wert, andererseits ist "Gutes RollenspielTM" nicht nur reine Colour sondern hat Einfluss auf den Spielerfolg.

Für mich liegt der Nachteil darin, dass man quasi nur kurz anspielen kann, bevor man ein Wurfergebnis braucht - sonst wird der Bruch zwischen (initialer) Erzählung und tatsächlichem Verlauf schnell zu groß.

Entsprechend heißt "gutes Rollenspiel" für mich nicht, dass es da irgendwas Inhaltliches zu erspielen/gewinnen gäbe; vielmehr verstehe ich darunter, dass man aus einem durch die Würfel vorgegebenen groben Verlauf eine unterhaltsame Erzählung stricken kann.
Und meiner Erfahrung nach kommt nur dann einigermaßen verlässlich etwas mit Unterhaltungswert heraus, wenn die Beteiligten wissen, wo sie hinspielen sollen.
Wenn beide ins Blaue wursteln (müssen!) und das obendrauf am Ende noch mal von den Würfeln abhängig ist...das wird für mich nur in Ausnahmefällen überhaupt brauchbar und noch viel seltener wirklich gut.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Als Spielleiter weiß ich ja, welche Fertigkeiten ein Charakter hat. Ich kann das also ganz direkt einfließen lassen in das Verhalten der NSC. Wenn der Charakter charismatisch und wortgewandt ist, sehen sie über eine Menge Fehler des Spielers eben hinweg und beginnen kooperativer. Aber ich würde das Ausspielen und auswürfeln so weit es geht nicht verschmelzen. A oder B. Wenn es um eine wirklich komplizierte Angelegenheit geht, bei der womöglich auch noch viel auf dem Spiel steht, dann würde ich einen Schlüsselmoment dieser Interaktion komplett über die Regeln abwickeln und danach darauf aufbauend wieder auf die reine Interaktionsebene wechseln. Damit ist die Causa geklärt, ohne den Spielfluss zu ruinieren.
Das Gleiche funktioniert auch bei Taktik. Ein Wurf und dann bekommt der Spieler eben eine Handvoll Tipps, Ratschläge und Hinweise. Aber ab da muss er dann selbst weiterspielen.

Offline 6

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Ich kann mich da YY nur anschliessen. Du musst einigermassen wissen wohin die Reise geht, dann kannst Du eine Szene befriedigend ausspielen.
Ich habe Option 3 gewählt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline felixs

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Erlebt habe ich hauptsächlich Option 1 und 2.
Gewünscht wäre meinerseits Option 3.

Finde meine Ansicht ebenfalls sehr gut in dem wieder, was YY dargestellt hat.
« Letzte Änderung: 13.10.2026 | 08:18 von felixs »
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Online darkeye

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Ich leite aktuell Gumshoe-Systeme, da ist das eigentlich klar verregelt, was der Charakter kann. Habe Option 4 genommen, da gar nicht gewürfelt wird.

(Gumshoe empfiehlt auch jedem Charakter min. einen Social Skill zu nehmen, und wenn es Einschüchterung ist).
SL: SotS/Warhammer, ToC, OneShots verschiedener Systeme
Spieler:

Offline hexe

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Wir machen Rollenspiel um zu Quasseln. Also wird eigentlich immer sofort gelabert, egal wer, was, wo, warum. Dialoge könne so immersiv und spannend sein. Deshalb verzichten wir sehr selten darauf. Auch meine NSCs können sich daraus mehr entwickeln. Meist haben sie nur eine Funktion oder Stichpunkt. Mit dem Reden lerne ich sie als SL ebenfalls kennen.

Gewürfelt wird - nicht immer. Allerdings möchte ich die Charakterressourcen nicht ignorieren oder entwerten. Deshalb frage ich nach einem Teil des Gesprächs nach: meist wenn ich für mich als SL und NSC wissen muss, wie reagiert der/die/dey denn nun? Es reicht mir da schon nach dem Wert in 'Quatschen' zu fragen. Wenn der sehr hoch ist und mein NSC die unbedarfte Dorfperson, dann spare ich mir das Würfeln. Weil man dem Reisenden alles glaubt, der ist ja so nett und sympathisch, etc. Wenn es nicht eindeutig ist, wird gewürfelt. Reagiert und weiter gelabert. Wir würfeln also mittendrin.

Also "Reden - Würfeln - Reden."

Mit der Zeit kennt man natürlich seine Pappenheimer und muss nicht mehr nachfragen. Dann lasse ich in eindeutigen Fällen Wert erfragen, Würfeln, etc einfach weg und wir genießen das Gespräch.

Ich hatte so auch schon Personen, die selbst super eloquent sind, aber ihre SCs nicht und entsprechend auf die Nase gefallen sind. Meist fanden sie es nicht so toll, weil hey GUTES ROLLENSPIEL! Aber halt ne, weil UNFAIR. Und man will im Rollenspiel doch auch mal das erleben und machen, was man sonst nicht hinbekommt, oder?

Offline Zouan81

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Bei uns entscheiden zwar vorrangig die Skills, aber durch gute Argumente werden dann auch wieder Boni gewährt.
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Offline Namo

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Bei uns ist es auch eher "klassisch" zwischen 1 und 2. Ehrlicherweise aber vermutlich sogar eher mit Tendenz zu 1. Ich würde mal sagen, dass wir vier am Tisch alle durchschnitts Typen sind. Da ist keiner extrem wortgewandt aber auch keiner auf den Mund gefallen. Natürlich jeder mit seiner eigenen Art. Und ja, das ist für mich auch irgendwo Kern des Rollenspiel. Das ist wirklich der Teil (überzeugen etc.) den ich möglichst nur wenig gewürfelt haben möchte. Aber in speziellen Szenen wird das eben schon geschehen. Für mich bricht das System ja schon bei wichtigen NSCs. Hier müsste man umgekehrt ja auch diesen "Überzeugungswürfe" zugestehen. Und dadurch dann in die Spieleragenda eingreifen wäre ja das Letzte für mich und käme am Tisch auch überhaupt nicht gut an. Wenn man sich das vorstellt: "Der Antagonist hat dich davon überzeugt, dass er im Recht ist und du bist nun auch seiner Meinung. Eigentlich haben deine beiden Mitstreiter mit ihrer Meinung unrecht, denkst du dir." Weiß nicht, geht überhaupt nicht. Und was mache ich umgekehrt mit einem Antagonisten, der einfach ganz klar ist seiner Meinung ist und die niemals ändern wird? Aber der Spieler würde in einem würfelbasierten sozialen System einen kritischen Erfolg oder ähnliches würfeln - plötzlich wäre der Antagonist von seinen Grundfesten entfernt? Finde ich auch nicht schick. Zumindest für uns.

Auf der anderen Seite mag ich es aber immer gute Ideen der Spieler zu belohnen. Das würde in einem guten Dialog dann wiederum zu Boni führen, sofern es doch zu einem Wurf kommt.

Am Ende bin ich da aber auch recht inkonsequent in meiner Art. Hätten die Spieler jetzt keinen guten Tag oder einfach keine Ideen im Dialog/der Situation - so würde ich ihnen als Auffangnetz eben immer einen entsprechenden Wurf zugestehen. Durch den eben ihr Charakter in dem Moment die Möglichkeit hat, mehr Ideen als der aktuelle Spieler zu haben. 

Offline Sphinx

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Das hat sich bei mir über die Jahre und je nach System echt gewandelt. Und 100% fest steht es bei mir weiterhin nicht.
Da ich mittlerweile "Regel Leicht" unterwegs bin wird auch viel seltener Gewürfelt. Und Speziell in Sozialen fällen noch viel seltener.

Bei uns entscheiden zwar vorrangig die Skills, aber durch gute Argumente werden dann auch wieder Boni gewährt.

Ja so hab ich es auch letztens gemacht. Je besser die Spieler im Gespräch Argumentiert haben desto besser war der Bonus. Denn irgendwie soll der Charakter ja auch zum tragen kommen, aber wenn die Spieler sich eich richtig reingehängt haben muss auch das IMO etwas wert sein.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Online First Orko

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1) Offen beschriebene Absichtserklärung um damit herzuleiten, was gewürfelt wird
2) Probe
3) Erzählung des Ausgangs nach Möglichkeit durch Spieler·in, ggf. erweitert um Konsequenzen durch SL

Wichtig - und für Viele erfahrungsgemäß Stolperstein - hier ist, dass man in (1) nicht ein Ergebnis vorwegnimmt, was durch die Probe nicht bestätigt wird. Boni für "gute" Erzählung o.Ä. gibt es bei uns nicht. Wir gehen davon aus, das zum Einen die Probe einen Versuch der Figur darstellt, die Aktion auf bestmögliche Art zu versuchen - auch mehrfach auf dieselbe Art! Eine Kraftprobe für das Einrennen einer Tür kann auch für viele Male versuchen stehen - auch von anderen SCs! Wenn das Ergebnis negativ ist, dann ist dieser Weg auf genau diese Art versperrt. Das verhindert die "Lass mich auch mal versuchen!"-Kette. Wir akzeptieren aber auch die individuell begrenzten Möglichkeiten von Darstellungen und Ideen und das letzten Endes nur jeweils man selbst am Besten einschätzen kann, wie gut man "performt". Eine Bewertung durch subjektive Boni oder Mali für die Darstellung kommt daher nicht infrage.

Bei dem Argument:

Zitat
Im abwägenden Gespräch zwischen den Hosts wird das wichtigste Argument gegen das reine Ausspielen genannt: In Kampffragen wird ja auch nicht die Kampfkunst der Spielenden für die Kampffertigkeiten der Charaktere herangezogen. Ein rhetorisch unbegabter Mensch sollte eben auch eine argumentativ überzeugende Figur spielen können.

bin ich nie mitgegangen, weil der Vergleich hinkt. Rollenspiel ist eine Tätigkeit des Redens und Beschreibens. Natürlich darf jeder Alles spielen - aber mein Anspruch als SL ist zumindest das: Aktionen werden zumindest in einer Basisform erzählt, die über ein "Ich würfle auf [Skill]" hinausgeht. Kommunikation ist das Essentielle, nicht eine Waffe schwingen. Man abstrahiert das, was man nicht tun kann weil man sich auf einen anderen Modus geeinigt hat. Man verändere den Modus aber und füge eine taktische Karte, Bewegungswerte, Sichtweisen hinzu und wird merken, dass auch die "Darstellung" eines erfahrenen Soldaten bricht, wenn die spielende Person dies nicht mit ihren Entscheidungen untermauert. Erzählen, dass meine Figur taktischer handelt als ich es kann geht also auch nur, wenn wir genug abstrahieren.
Wenn ich einen Kämpfer spiele und sage "Ich greif an!" dann werden die meisten SL zumindest zurückfragen "Und..wie?" - also die Erwartung haben, die Aktion durch Erzählung zu untermauern. Und diesen Anspruch hab ich an soziale (und alle anderen) Aktionen genauso.
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline unicum

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Das eigentliche Problem was ich bei "Skills" immer wieder sehe ist das es sehr detailierte Regeln gibt wie man etwa Kämpft aber alles andere, darunter auch Soziale Begegnungen sind sehr marginal abgebildet.

Innerhalb von Kämpfen nivelieren sich irgendwelche aussreise (krits) da recht leicht wieder raus, aber bei allem anderen?

Kampf gegen einen Drachen: 30x Würfeln
gegen:
Besteigung des Mt.Everest: 1x Würfeln
Verführen der Nonne im Zölibat die das erst nimmt: 1x Würfeln

Bei vielen Regeln fehlt auch irgendwie der Aktive Part bei den unteren zwei Begegnungen, der drache hat in jedem System irgendwei etwas von Ausweichen / ABwehren oder wenigstens Gegenangriffe. Berg und NSC... haben hingegen oft ... nichts. Das ist in sofern recht unbefriedeigend für mich, gerade wenn jemand dann auch einen kritischen Erfolg hinlegt und sich denk "Hahaha gewonnen" (und anderst bei einem Patzer ist dann auch gleich 'keine Chance mehr'). Vieleicht kann man bei einer Bergbesteigung da noch viel draus machen - Erfolge addieren, etc. Aber Soziale Fertigekeiten fallen eben oft hinten runter.

Auf der anderen Seite - beim Kämpfen gehen wenig Leute sehr ins Detail es ist meistens: "Ich will den Gegner ausschalten."
Dahingehend sind es bei Sozialen begegungen vieleicht auch nur erstmal das: "Ich will die Information haben" aber hier erwate ich als SL dann eben auch etwas mehr nämlich das "Wie willst du das erreichen?" (Beim Kampf wäre die Antwort wohl oft die gleiche 'Ich hau drauf!'") Wenn bei der Sozialen Begegung das auch so kommt "Ich hab verführen 88%,... meiner Figur wird schon was einfallen" sehe ich eben genau das problem, zum einen möchte ich Spielende die nicht so extrovertiert sind ausschliessen mal eine extrovertierte Figur zu spielen (Ich bin mal ehrlich, ich kann mich kaum daran erinnern das sowas oft versucht wurde und ich hatte schon introvertierte Leute am Tisch sitzen welche zum Teil mit einer Zimmerpflanze in konkurezn standen).

Ich sehe also das Dilemma das ich sehr gerne hätte wenn mir Leute eine Vorgehensweise bringen, gründe haben mehr als einmal in so einer "Begegnung" fertigkeiten einzusetzen - natürlich alles in Kommunikation. Es muss dabei aber nicht eloquentes Reden sein, aber bitte wenigstens ein klein Wenig sollte schon dabei sein.

Online First Orko

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Es muss dabei aber nicht eloquentes Reden sein, aber bitte wenigstens ein klein Wenig sollte schon dabei sein.

Ich kann nur nochmal unterstreichen, was ich an anderer Stelle schon geschrieben habe: Man kann auch in 3. Person erzählen, wie die eigene Figur etwas tut. Das baut erfahrungsgemäß Hemmungen ab und nimmt den "Darstellungsdruck". Als Spieler in einer Gruppe mit Neuspielenden versuche ich immer absichtlich, beide Varianten anzuwenden (auch wenn ich gern in 1. Person agiere) um zu demonstrieren, wie man es auch machen kann.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Wenn man sich das vorstellt: "Der Antagonist hat dich davon überzeugt, dass er im Recht ist und du bist nun auch seiner Meinung. Eigentlich haben deine beiden Mitstreiter mit ihrer Meinung unrecht, denkst du dir." Weiß nicht, geht überhaupt nicht. Und was mache ich umgekehrt mit einem Antagonisten, der einfach ganz klar ist seiner Meinung ist und die niemals ändern wird? Aber der Spieler würde in einem würfelbasierten sozialen System einen kritischen Erfolg oder ähnliches würfeln - plötzlich wäre der Antagonist von seinen Grundfesten entfernt? Finde ich auch nicht schick. Zumindest für uns.

Natürlich geht das zumindest kurzfristig. Wohlgemerkt nicht im bei solchen Fällen gerne gleich angedachten und hoffnungslos übertriebenen Sinn von "Instant-Gehirnwäsche", aber jemanden wenigstens mal für ein paar Momente ins Wanken zu bringen, bis er sich dann wieder fängt? Das ist doch geradezu die Essenz von "Überreden" im Sinne des englischen "fast talk", und wo das nicht machbar ist, redet der Sprecher wahrscheinlich gerade mit einem Roboter, der wirklich nur sein festverdrahtetes Programm abfährt (und damit meine ich dann wirklich "nicht mal auf ChatGPT-Niveau").

Die Ergebnisse sozialer Proben nicht gleich zu ausgewachsenen Wunschzaubern aufzublasen, gehört bei so was mMn einfach zum Handwerk. Und ist meines Wissens auch normalerweise gar nicht ausdrücklich Bestandteil der betreffenden Regeln.

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Finde ich in beide Richtungen recht schwer vorstellbar. Wohlgemerkt in unserer Gruppe. Und natürlich rede ich hier nur von einem Extremfall - aber an denen sieht man doch wie fragil ein System sein kann. So beschäftigt mich nun die letzten Minuten wirklich der umgekehrte Gedanke: Was für "schlechte" Rollenspieler sind denn nur die Spieler manchmal? Die können ja fast überhaupt nicht Rollenspielen, könnte man böse sagen. Während es in eine Richtung - nämlich SC zu NSC - ja einigermaßen gut und stimmig läuft, ist das umgekehrt nicht der Fall. In meiner Runde und in allen in denen ich früher gespielt habe. Da kommt immer der Spieler hinter dem Charakter durch. Der NSC - nehmen wir wieder meinen Antagonisten als Extrembeispiel - der kann so viel gute Argumente auf seiner Seite haben wie er will. Die Spieler lassen sich dadurch meistens nicht beeinflussen. Die haben ihre feste Meinung, ihr festes Bild vom NSC, und sind kaum umzustimmen. Ich will nicht sagen, sie haben ein schwarz weis - gut oder böse - Denken. Aber in die Richtung läuft das schon oftmals. Bei "kleineren" bösen NSC ja nur noch mehr. Wenn der auch einfach umgenietet werden kann, lohnt es noch weniger in Rollenspiel zu gehen. Das ist sicher eine sehr gruppenbezogene Thematik, die andere Gruppen besser hinbekommen oder ausspielen. Aber ich wage mal zu behaupten, dass ein Löwenanteil der Rollenspieler in dem Punkt oftmals scheitern wird und sich hier dann eben doch Charakter vom Spieler der dahinter steht trennt oder eben gerade nicht. 

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Der NSC - nehmen wir wieder meinen Antagonisten als Extrembeispiel - der kann so viel gute Argumente auf seiner Seite haben wie er will. Die Spieler lassen sich dadurch meistens nicht beeinflussen. Die haben ihre feste Meinung, ihr festes Bild vom NSC, und sind kaum umzustimmen.

Ist das nicht eigentlich etwas, wo sich das normalmenschliche Verhalten ganz direkt in "gutes" Rollenspiel in dem Sinne überträgt, dass die Charaktere glaubwürdig handeln? Wir mögen uns ja alle zugute halten, dass für uns nur das bessere Argument zähle oder so ein Schmu, aber ehrlich gesagt geht nach dem, was ich weiß, die ganze Forschung zu solchen Fragen dahin, dass Meinungen gerade über wichtige Themen beharrlich und oft extrem argumentationsresistent sind - und dass jemanden dauerhaft von etwas zu überzeugen (und ihn nicht mal nur kurz ins Schwanken zu bringen), ein extrem langwieriger Prozess ist.

Wäre ja auch in mancher Hinsicht schlimm, wenn es anders ist. Wenn ich jedesmal meine komplette Weltsicht ändern würde, wenn jemand mit seiner völlig anderen Lebensphilosophie mal ein Argument vorbringt, gegen das mir nix zu sagen einfällt, dann wäre ich ja alle paar Tage ein anderer Mensch ...
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
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Zur Threadfrage:

Ich fange normalerweise mit Ausspielen an (weil sich solche Proben ja auch oft aus der Situation ergeben), und wenn dann klar wird, dass etwas auf dem Spiel steht und der Ausgang nicht eindeutig ist, dann lasse ich was passendes würfeln. Modifikatoren für's vorangegangene Rollenspielen gebe ich nicht, es kann aber schon einen Modifikator für den "Approach" geben - wenn die Charaktere jemanden einschüchtern wollen, aber in einer offensichtlich unterlegenen Position sind, gibt es einen Malus, wenn der NSC vom Typ her empfänglich für Schmeicheleien ist, gibt es einen Bonus, wenn ihm geschmeichelt wird - aber unabhängig davon, wie gelungen ich persönlich jetzt den Einschüchterungs- oder Schmeichelversuch finde.
Und das Ergebnis wird dann meistens recht kurz von mir auserzählt, ggf. unter Mitgestaltung der beteiligten Spieler*innen.
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@Swanosaurus: Nein, sehe ich nicht ganz so. Dann wiederum müsste es für Antagonisten ja genauso zählen und alle Dialoge wären umsonst. Rollenspiel ist ja auch irgendwo im Zeitraffer. Man spielt ja nicht wie im "echten" Leben stunden- oder tagelang an eine Dialogsituation aus. Diese Szenen - selbst große - sind ja destilliert. Und bei NSCs wird das auch entsprechend ausgespielt. Aber die Spieler nehmen für sich eher heraus, unverrückbare Monolithen zu sein. Das klingt jetzt schärfer als es gemeint ist. Aber das ist eine Beobachtung die ich schon mehrfach gemacht habe.

Insofern würden systemische Regeln wie auch reines Rollenspiel eher in eine Richtung laufen. Nämlich Vorteil SCs gegenüber NSC, während die andere Richtung entweder häufig ins Lehre (bei Dialog) läuft oder unzufriedene Spieler hinterlassen kann (NSC hatte einen Erfolg auf Beeinflussen oder ähnliche Fähigkeiten). Oder um es szenischer zu machen: Rein spielerisch/rollenspielerisch (ohne Würfelwürfe oder Zauber) ist es in "normalen Gruppen" nahezu unmöglich als SL aus einem SC Anakin Skywalker einen Darth Vader zu machen. Aus einem NSC Darth Vader aber einen Anakin Skywalker im Rahmen einer Redemption Arc zu machen ist für die Spieler deutlich leichter möglich. Ich sehe da ein Ungleichgewicht zwischen Rollenspiel und Fähigkeitenanwendung. Explizit aber in  unserer Runde. Ein Gleichgewicht wäre dann gegeben, wenn eben wirklich alles rein durch Fähigkeiten abgebildet und ausgespielt würde. Eben in alle Richtungen und das Rollenspiel wäre nur ausschmückendes Beiwerk. Das würde mir und meinen Spielern aber überhaupt keinen Spaß machen. Da kommt sicher die von Zed erwähnte 80er Jahre Sozialisierung ins Spiel. Daher spielen wir da eben etwas im inkonsequenten Raum.