Also ich hab damit folgendes Problem:
Es gibt ganz viel Marketing-Geblubber, aber das System unterstüzt das doch überhaupt nicht (ich beziehe mich hierbei vor allem auf den OSR-artigen Anspruch mit dem Dungeon-Crawling).
Habt ihr euch mal das Dokument angeschaut? Klar, es handelt sich um einen Playtest, aber folgende Sachen sind in dieser Hinsicht doch Totalausfälle:
1) auf S. 12 vom Rules Book: Wunden füllen freie backpack slots, d.h. ein Charakter hält mehr aus, wenn er ohne Rucksack bzw. Items wie Fackeln in den Dungeon rennt. Zitat: "When all of a creature’s backpack slots have wounds, they die." WTF!?!?!?! Wenn meine Rucksackslots Wunden haben, sterbe ich????
2) Dungeon Turns sind 30 Minuten-Real-Time. Alle 30 Minutne wird dann gecheckt auf Encounter (total gaga nebenbei, man soll auch nicht während einem Encounter stoppen, d.h. wenn ihr zulange zum Kämpfen braucht grüßt gleich der nächste Encounter). Aber scjlimmer noch: die aktuellen Resting Rules (S. 14) unterbrechen explizit die Encounter-Checks vom Ref, d.h. ich kann mich im Dungeon einfach sechs Stunden hinlegen und der Ref macht dann genau einen Wurf (anstatt einen pro 30 Minuten). Der (angeblich) ultragefährliche Dungeon-Crawl wird dann zum Resting-Crawl.
3) Mit Pfeilen schießen ist krass gefährlich (mal davon abgesehen, das Fackeln nur ganz wenig Reichweite haben un dman daher im Dungeon RAW fast gar nix sehen und treffen kann und es daher null Sinn macht, einen Archer zu spielen, weil sich der ganze Archery-Trait-Tree nur darauf bezieht, die Reichweite zu erhöhen, aber die Reichweite des Lichts verändert sich dadurch ja nicht): wenn man auf einen Gegner schießt, der neben einem Verbündeten steht, dann muss einen W6 werfen und bei einer ungeraden Zahl macht man tier 2 damage auf einen der danebenstehenden Verbündeten. Das heißt, ein Anfängerbogenschütze trifft mega oft seine eigenen Leute (weil im Dungeon ja immer irgendjemand adjacent ist). Um sich zu schützen müssen Monster also nur in der Dunkelheit sein und können von dort die Spieler wegsnipen, weil wenn sich der Archer der Party traut, in die Dunkelheit zu schießen, steigt die Critchance für Friendly Fire.
4) Mehrere Regeln ermöglichen krasses Powergaming, z.B. sind einige der Travel Roles auto-picks (follow normal route hat z.B. fast keine Nachteile) im Gegensatz zu den risky Roles.
5) Im Kickstarter heißt es, "Crows doesn’t care how powerful the adventurers are. What’s inside the dungeon is what’s inside the dungeon, and that doesn’t magically change based on the power level of the PCs." In den vorgefertigten Dungeons gibt es Regeln für die Anpassung der Monster auf die Partygröße. Das ergibt keinen Sinn.
6) Am tödlichsten, ist überhaupt zum Dungeon zu kommen. Das ist an sich old-school, aber weil die failure Penalties durch die täglichen Mind resistance rolls, die man am Abend draußen machen muss stacken, ist eine 1-Wochen-lange Reise so tödlich, dass wir da von einer Münzwurf-Wahrscheinlichkeit sprechen.
7) Haustiere wie Hunde sind super günstig und besser als Hirelings.
8 ) Die Usage Dice sind meiner Meinung nach nicht ganz durchdacht. z.B. verbraucht ein Bogenschütze die Pfeile in seinem Köcher durchschnittlich nach 4 Schüssen, obwohl wo anders steht dass Pfeile gezählt werden und man 20 Pfeile im Köcher hat.
Insgesamt glaube ich hier, dass man da einfach wieder Mal viele Systeme zusammengetackert , das ganze mit OSR-Soße angeschmiert und Versprechungen gemacht hat, die gar nicht zu den Ursprüngen des Systems (scheint ja aus der Metagamigen-Powergamer-Richtung zu kommen) passen. Da wundert es dann auch nicht, wenn es an zentralen Stellen knirscht. Ja, klar, kann man alles noch ausbessern: aber wer liefert denn sowas ab, um Geld einzusammeln?
EDIT: wurde darauf hingewiesen, dass die Wunden nur langsamer machen - es ist trotzdem crazy.