Autor Thema: Charaktertode - unwiderrufliches Ende oder temporärer Zustand?  (Gelesen 4018 mal)

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Online gilborn

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Meine Präferenz: Soll selten auftreten, aber wenn, dann: Tod ist Tod.
Es passiert nicht oft, so einmal pro Kampagne, aber das war es dann, da ansonsten einiges an Gravitas flöten geht.

Wenn ein System Ressurection erlaubt, wurde es aber immer so gemacht. Sind halt nicht meine präferierten Systeme ;)

Offline Namo

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Bei mir ist es ähnlich wie bei einigen hier: Es kommt sehr darauf an, welches System und welche Art von Kampagne ich spiele.

In einem System wie Dungeons & Dragons gehört die Wiederbelebung ab einer gewissen Stufe einfach zu den Möglichkeiten der Spielwelt. Auf den niedrigen Stufen ist sie für die Charaktere in der Regel noch unerreichbar – sei es wegen der hohen Kosten oder weil sie noch nicht bedeutend genug sind, als dass sich ein mächtiger Priester oder gar eine Gottheit ihrer annehmen würde. Auf höheren Stufen, angesichts der gesamten Machtfülle der Charaktere, ist die Wiederbelebung für mich dann eher eine weitere mächtige Option unter vielen. Aber natürlich hängt auch das immer von der jeweiligen Kampagne und ihrer Handlung ab.

Am anderen Ende des Spektrums stehen für mich Spiele wie Alien oder Cthulhu. Dort gehört der Tod viel stärker zum Genre und in gewisser Weise auch zum erwartbaren Spielverlauf. Das ist allerdings eine Art des Spiels, die mir persönlich weniger Spaß macht. Ich habe selbst keine Lust meinen Charakter nur irgendwie am Leben zu halten bzw. bewusst in den Tod zu führen. Dann spiele ich lieber Brettspiele.

Das ist eigentlich für mich auch ein entscheidender Punkt: Woher ziehe ich meinen Spaß am Charakterspiel? Wenn sich eine Situation ergibt, wie sie Feuersänger beschrieben hat, in der ein Charakter heldenhaft sterben und sich für andere opfern kann, dann kann das auch für mich als Spieler ein sehr schöner und würdiger Abschluss sein. In einem solchen Fall darf der Charakter auch lieber tot bleiben und muss nicht um jeden Preis wiedererweckt werden. Das sind doch genau die Geschichten die man im Rollenspielerkreis später immer gerne erzählt.

Anders empfinde ich es, wenn ein Charakter in irgendeinem Kampf oder auch in einem Bosskampf stirbt, obwohl man alles gegeben hat, der Tod aber keine besondere erzählerische Bedeutung besitzt. Wenn es in der Spielwelt dann eine glaubwürdige Möglichkeit zur Wiederbelebung gibt – ich denke dabei wieder an Dungeons & Dragons –, freue ich mich natürlich, wenn der Charakter weiterleben kann.

In meiner aktuellen Kampagne versuche ich, einen Mittelweg zu gehen. Der Tod muss grundsätzlich eine ständig vorhandene Gefahr bleiben, weil sonst ein Teil der Spannung verloren geht. Mittlerweile besitzt meine Gruppe jedoch – ähnlich wie die von Feuersänger – einen Gegenstand, der ihr einmal innerhalb der Kampagne die Möglichkeit gibt, einen Verstorbenen so zu segnen, dass er wiedererweckt werden kann. Allerdings behandle ich eine Wiederbelebung in keinem System nach dem Motto: Trank schlürfen, aufstehen und weitermachen. Sie muss Narben auf der Seele oder andere bleibende Spuren am Charakter hinterlassen. Der Tod muss für mich etwas kosten und irgendwie Teil des Rollenspiel des Charakters werden.

Deshalb kann ich die Frage letztlich auch nicht ganz eindeutig beantworten.

Zu der Anmerkung, dass Spieler vorsichtiger agieren, wenn der Tod endgültig ist: Ja, das stimmt sicherlich. Ich habe allerdings auch oft genug erlebt, dass dieser Effekt in die andere Richtung ausschlägt. Aus der Angst um den eigenen Charakter entsteht dann regelrechte Aktionsparalyse. Manche Spieler trauen sich dann kaum noch, tatsächlich die Helden zu sein, weil jedes mutige Vorrangehen zum Tod ihres Charakters führen könnte. Das kann ein Abenteuer aus meiner Sicht ebenso ausbremsen und ihm viel Spielspaß nehmen.

Wenn die Spieler dagegen wissen, dass zumindest grundsätzlich eine Möglichkeit zur Rettung oder Wiederbelebung besteht, spielen sie häufig mutiger und gehen eher Risiken ein. Natürlich gibt es auch dabei zwei Extreme: Auf der einen Seite stehen die Murderhobos, die jeden Gegner ausheben, verbrannte Erde hinterlassen und sich denken: Wenn etwas schiefgeht, lassen wir uns eben wiedererwecken. Auf der anderen Seite steht das ständige „Oh Gott, wenn mein Charakter stirbt, ist er für immer weg!“, das sich bei manchen beinahe so anfühlt, als hinge ihr eigenes Leben daran.

Die Möglichkeit einer Wiederbelebung kann die Bedeutung des Todes entwerten. Seine absolute Endgültigkeit kann aber ebenso dazu führen, dass die Spieler aus Angst vor Verlust kaum noch bereit sind, heldenhaft zu handeln. Die Frage ist danach jeweils, ob Wiederbelebung grundsätzlich möglich ist und wenn ja, wie selten, schwierig und folgenreich sie innerhalb der jeweiligen Spielwelt ausfällt.

Online bolverk

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Als Spieler:
Ich mag es tatsächlich, wenn der Tod ein unwiederrufliches Ende darstellt. Ich mag meine Charaktere, aber ich bin auch gut darin, loszulassen, wenn es vorbei ist. Zumindest gibt es dann einen definitiven Schlusspunkt und ich habe das Gefühl, der Charakter ist auf irgendeine Art "komplett" (Es gibt auch andere akzeptable Schlusspunkte für mich, z.B. der klassische Ruhestand.)

Ja, manchmal trifft man dumme Entscheidungen, ja, manchmal fallen die Würfel ungünstig, ja, manchmal entstehen Fehler durch Mißverständnisse zwischen SL und Spieler. Kann passieren. Ich ärgere mich, bin aber nicht nachtragend.

Den Charakter wiederzubeleben (oder schlimmer: durch, ich nenne es mal Spielleiterwillkür, überleben zu lassen) entwertet für mich die ganze Geschichte. Der Charakter braucht nicht mal ein besonders episches Ende, es reicht mir, wenn der Tod nicht völlig trivial ist ("du stolperst und fällt in den Abgrund. Schade."). Manchmal ist eben einfach Schluss. Von daher bin ich kein Fan von Spielen, wo ein Charakter durch einen Zauber einfach wieder "angeknipst" werden kann.

Ich spiele übrigens kein OSR oder so, an Stufe 0 Wegwerf-Charakteren habe ich auch keinen Spaß.

Als Spielleiter:
Ich versuche lediglich, keinen TPK leiten zu müssen. Den Tod einzelner Charaktere nehme ich gerne in Kauf, der Tod der ganzen Gruppe beendet gewöhnlich die Kampagne und damit wäre der Spaß vorbei.

Meine Spieler hängen allerdings sehr an ihren Charakteren, viel mehr als ich an meinen, weswegen ich nicht sooo streng bin, auch wenn es bisweilen meinem Bauchgefühl wiederspricht. Gerade überlege ich, ob meine Spieler deswegen so gerne Genesys spielen, weil man zwar leicht auf die Bretter geht und auch mal einen Arm verliert, aber ein Charaktertod ziemlich selten vorkommt.
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Offline Femenmeister

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Aber als Spieler kann ich das nicht ab. Da habe ich schnell das Gefühl, dass es meine Aktionen entwertet. Wenn ich im Spiel ein Risiko eingehe, soll es halt auch eins sein.

Guter Punkt.
Da muss ich jetzt dran denken, dass vor sehr vielen Jahren mal ein Char von mir, der im Endkampf an die Schwelle des Todes gebracht wurde, kurzerhand vom begleitenden NSC mal eben wieder auf volle LP gezaubert wurde, damit er mit vollem Bewusstsein Teil der Endsequenz der Kampagne werden konnte. War gut gemeint von der SL, aber ich weiß noch, wie verarscht ich mir vorkam - wieso bitte lass ich mich hier heldenhaft tot kloppen, wenn diese Handlung sogleich wieder negiert wird?

Ständiges Entgegenkommen seitens der SL kann eben auch mal nach hinten losgehen. Schadet nicht, dass mal bei den nächsten SL Sessions bei mir selbst zu überprüfen.

Offline Jiba

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Aber als Spieler kann ich das nicht ab. Da habe ich schnell das Gefühl, dass es meine Aktionen entwertet. Wenn ich im Spiel ein Risiko eingehe, soll es halt auch eins sein.

Nu ja... ein guter "Deal" ist ja schon so gestaltet, dass er für sich selbst auch ein Risiko bildet, oder?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online nobody@home

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Warum keine völlige Immunität? Wäre das nicht (noch) effektiver für das angestrebte Ziel?

Gibt es ja in manchen Spielen und Settings. Wobei die mir spontan am ehesten einfallenden Beispiele allerdings auch von vornherein nicht gerade auf besondere Ernsthaftigkeit getrimmte Dinge wie Toon oder Teenagers From Outer Space sind -- als Zeichentrickfigur a la Wile E. Coyote oder Hauptperson einer leicht animesk angehauchten High-School-Komödie mit Aliens in der Klasse wird einfach nicht gestorben, und Punkt! Rollenspiele sind das schließlich immer noch, nur halt in weniger gewohnten Genres (und mit deutlich anderer Grundstimmung) als immer nur "grimmiges Äkschn-Abenteuer"... :)

Offline Boba Fett

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Mal ein spontaner Gedanke (und auch nur halb unernst gemeint):
Wenn Charaktertode eine wirkliche Konsequenz darstellen sollen, aber die Charaktere eben auch weitergespielt werden sollen, wie wäre es denn dann mit einem shady Angebot seitens der Spielleitung.

So nach dem Motto:
"Du möchtest Deinen Charakter unbedingt weiterspielen? Kein Problem: € 50,-"
oder
"Du möchtest Deinen Charakter unbedingt weiterspielen? Kein Problem: Du bezahlst das nächste Kaufabenteuer, was ich für Euch leiten soll."
oder
"Du möchtest Deinen Charakter unbedingt weiterspielen? Kein Problem: Bring nächstes Mal Muffins für alle mit."
oder so.

Ich mein, wir generieren ja als Spielleitung reale Werte in Form von unterhaltsame Freizeitgestaltung.
Und wir investieren reale Werte in Form von "Regelwerke und Quellenbücher kaufen" und investieren Zeit in die Vorbereitung.
Warum soll man dann einem Mitspielenden dann da nicht in die Verantwortung nehmen, wenn man für denjenigen mal ein Auge zudrückt?

Andere Leute schmeissen 50 Cent ins Phrasenschwein oder die Lästerkasse, nur weil sie was falsches gesagt haben und am Ende des Jahres gehen alle damit Pizza essen.
Warum nicht "statt Gummipunkte für gutes Rollenspiel" einfach "einen Fünfer in die Reroll-Kasse"?
oder eben halt einen Fuffi für die Vermeidung des Charaktertodes.

Und ja, die Beträge müssen natürlich dem finanziellen Zustand angemessen sein. Schüler haben zum Beispiel mehr Geld als berufstätige Eltern mit Haushalt und Kindern... ;)
« Letzte Änderung: 17.09.2026 | 10:33 von Boba Fett »
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Online gilborn

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Hätte für mich tatsächlich etwas Charme - birgt aber unheimliches Missbrauchspotential wenn z.B. der Spielleiter mal in Finanzielle Schieflage gerät  >;D

Offline Sashael

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Oder wenn der inkompetenteste Spieler das dickste Portemonnaie hat.  >;D
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Offline Boba Fett

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Oder wenn der inkompetenteste Spieler das dickste Portemonnaie hat.  >;D

Du meinst als so wie bei Tradingcard Games? Nur dass da dann nicht alle am Spiel beteiligten profitieren, sondern nur der Spieler und die an Produktion und Vertrieb beteiligten Unternehmen?
Das würde wirklich verboten gehören....?!

...birgt aber unheimliches Missbrauchspotential wenn z.B. der Spielleiter mal in Finanzielle Schieflage gerät

Naja, Spielleiter mit martialischen Leitstil sind ja kein neues Problem, oder?
Und auch da gilt Wheatons Law...
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Natürlich gäbe es im Prinzip noch die Möglichkeit des Charaktertodes als ganz unwiderrufliches Ende: "Dein Charakter ist tot, da ist die Tür, du spielst hier nicht mehr mit!". Scheint nur ihrerseits auch wieder kaum Fürsprecher zu haben...oder zumindest keine, die sich trauen, es laut zuzugeben. ~;D

Offline Sashael

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Du meinst als so wie bei Tradingcard Games? Nur dass da dann nicht alle am Spiel beteiligten profitieren, sondern nur der Spieler und die an Produktion und Vertrieb beteiligten Unternehmen?
Das würde wirklich verboten gehören....?!
"Ja, ich hab jetzt zum drölften Mal eine komplett dumme Aktion gebracht (oder die Fähigkeiten auf meinem Charakterblatt wieder vollkommen ignoriert/mißverstanden), die meinem Charakter das Leben gekostet hat. Hier is der Fuffi, einmal rezzen bitte."

Natürlich gäbe es im Prinzip noch die Möglichkeit des Charaktertodes als ganz unwiderrufliches Ende: "Dein Charakter ist tot, da ist die Tür, du spielst hier nicht mehr mit!". Scheint nur ihrerseits auch wieder kaum Fürsprecher zu haben...oder zumindest keine, die sich trauen, es laut zuzugeben. ~;D
Ja echt mal! Der Funnel gilt auch für Spieler!
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@Saschael: für sowas kann man ja auch eine exponentielle Beitragsquote erheben. Z.B. dass sich der Preis einfach jedesmal verdoppelt.
Abgesehen davon erkenne ich nicht den Nachteil, wenn der Typ jedesmal zahlt. Das Problem ist doch nicht die Tatsache, dass er den Charakter weiterspielt, sondern die Inkonsequenz.
Wenn man dann irgendwann die von ihm durch SC-(nicht)-Sterben finanzierte Rollenspielrunden-Weihnachtsfeier im 5 Sterne-Wellness-Hotel machen kann, ist das doch okay.
Und die Nerven des Spielleiters werden auch nicht weniger belastet aber eben anderweitig kompensiert...
Könnte höchstens sein, dass die Leute ihn irgendwann anfeuern.
"Willst Du nicht in die Höhle vorausstürmen? Wir wollten doch Weihnachten mit dem Zeppelin ins Hotel gebracht werden! Aktuell reicht es nur für 'nen Heli..."
« Letzte Änderung: 17.09.2026 | 11:18 von Boba Fett »
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Nu ja... ein guter "Deal" ist ja schon so gestaltet, dass er für sich selbst auch ein Risiko bildet, oder?

"gut" ist ja immer relativ. Ja, gewisse Deals würde ich mir wohl ansehen, wenn es zur Situation passt und interessante Konsequenzen hat.

Bei dem Beispiel vorhin mit dem "Dämon in mir" könnte das passen, wenn der vorher schon immer mal nach einem Deal gebaggert hat. Das ist dann der klassische Pakt mit dem Teufel.
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Natürlich gäbe es im Prinzip noch die Möglichkeit des Charaktertodes als ganz unwiderrufliches Ende: "Dein Charakter ist tot, da ist die Tür, du spielst hier nicht mehr mit!". Scheint nur ihrerseits auch wieder kaum Fürsprecher zu haben...oder zumindest keine, die sich trauen, es laut zuzugeben. ~;D

Du lachst - ich habe das in meinen ersten Tagen (die guten alten Zeiten, von denen so viele salbadern) erlebt. AD&D1st - total sympathischer SL.
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Offline Luxferre

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Mal ein spontaner Gedanke (und auch nur halb unernst gemeint):
[SCHNIPP]

Ich antworte mal ernster, als Dein Beitrag wohl gemeint ist:
ich finde den trade einer outgame-Währung zu einem Ingame-Ereignis befremdlich. Käme für mich in keiner Form infrage. Entweder ingame lösen oder der Schnitter hat seine Arbeit getan und der SC ist tot.
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Offline Quillbound

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Also bzgl. der Eingangsfrage:

Für mich ist jedwede Form von "Wiederbelebung" absolut indiskutabel. Egal in welchem Spiel. Egal in welchem Setting. Der Gedanke allein stößt mich komplett ab. Für mich nimmt es jede Spannung aus dem Spiel, wenn nicht die reale Gefahr besteht, dass ich meinen Charakter verliere.

Dabei muss man natürlich dem Spielleiter vertrauen können, dass er faire Bedingungen schafft.

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Dabei muss man natürlich dem Spielleiter vertrauen können, dass er faire Bedingungen schafft.
Was sind deiner Ansicht nach denn "faire Bedingungen"?
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Also bzgl. der Eingangsfrage:

Für mich ist jedwede Form von "Wiederbelebung" absolut indiskutabel. Egal in welchem Spiel. Egal in welchem Setting. Der Gedanke allein stößt mich komplett ab. Für mich nimmt es jede Spannung aus dem Spiel, wenn nicht die reale Gefahr besteht, dass ich meinen Charakter verliere

Ich sehe nicht, dass Wiederbelebung gleich bedeutet, dass das Risiko vollständig eliminiert wäre. Typischerweise funktioniert das nur in einem bestimmten Rahmen. Damit ist es im End-Effekt auch nicht anders als andere Ansätze, das Risiko des Charaktertodes zu lenken. Seien es nun Plotarmor, Schicksalspunkte oder SL Deals.
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Online Zed

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Für mich ist jedwede Form von "Wiederbelebung" absolut indiskutabel. Egal in welchem Spiel. Egal in welchem Setting.

@Quillbound und alle "Hardliner"

Ich gebe Euch drei von mir selbst erlebte Szenarien, und ich würde mich sehr darüber freuen, dass Ihr kurz schreibt, wie Ihr damit umgeht.

Das Kennlern-One-Shot mit einer Familie
Die Eltern wissen schon lange, dass ich dieses Hobby habe, und ihr Kind ist in dem Alter (10 Jahre), endlich mal wissen zu wollen, wie das Rollenspiel so ist. Also haben wir einen Spielabend vereinbart, aber bei der Charaktererschaffung haben wir uns durchaus ein wenig Mühe gegeben: Vorab lose besprochen, was ihre Figur sein und können soll, ich habe sie ausgearbeitet. Basis war ein vereinfachtes DnD 3.5

Der Abend fand statt mit dem Ziel, dass alle mal verstehen, wie Rollenspiel sich anfühlt. Ein kleines Abenteuer mit Diplomatie und Kampf und Rätsel - wie es sein muss. Tod wäre in diesem One-Shot - einer Probespielrunde - keine Option für mich gewesen, außer ganz vielleicht ganz am Ende.

Der One-Shot auf einer Con
Ziel Nimble 5e kennen lernen, in dem wir ein kleines Abenteuer bestehen. Vier Stunden Zeit. Erst erschaffen alle ihren Charakter, dann tauchen wir für 3,5 Stunden ins System und die Welt ein. Alle wollen durchkommen, das Abenteuer auch beenden. Für Ideen rechts und links ist keine Zeit. Für das Neuerstellen und Einsplicen "fremder" Figuren eigentlich auch nicht so richtig.

Die Jahrzehnte lange Kampagne
Man kann Kampagnen sicher so spielen, wie George R.R.Martin sein Westeros ausgestaltet: Als Rezipient hast Du kein Recht, Dich an ein Individuum "zu hängen". Zermatsche Käfer. Maximal kannst Du einem Haus die Daumen drücken, aber bitte nicht den aktuell in der Erbreihenfolge wichtigsten Personen - die nächste Pockenwelle kommt bestimmt.

Aber so wollen wir unsere Kampagne nicht spielen. Eher wie Star Wars Episode IV bis VI. Ja, Figuren können auch mal sterben wie einige Rebellen, wie Obi Wan oder "quasi sterben" wie der eingefrorene Han Solo. Aber endgültig ist der Tod eigentlich nicht zwangsläufig. Es sind halt "Die Abenteuer von Luke Skywalker und seinen Freunden". Da kann Luke Skywalker nicht in Episode IV draufgehen - oder wenn, dann würde Episode V die Geschichte davon sein, wie er wieder zurückgeholt wird. Wir spielen jedoch DnD 3.5 - und da braucht man in der Regel keine ganze Episode für eine Wiederbelebung.

Geht für Dich/Euch Kampagnenspiel nur à la G.R.R. Martin? Darf das "Tod ist Tod"-Dogma nicht für einen One-Shot, in dem es ums Kennenlernen des Spiels/eines Systems geht, zurückstehen? Keine Ausnahme?

Online nobody@home

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Ich sehe nicht, dass Wiederbelebung gleich bedeutet, dass das Risiko vollständig eliminiert wäre. Typischerweise funktioniert das nur in einem bestimmten Rahmen. Damit ist es im End-Effekt auch nicht anders als andere Ansätze, das Risiko des Charaktertodes zu lenken. Seien es nun Plotarmor, Schicksalspunkte oder SL Deals.

Und es ist ja auch nicht unbedingt so, daß der Tod des eigenen Charakters das einzige Risiko wäre, das man im Spiel jemals eingeht. Oder zumindest kenne ich das persönlich so nicht -- ein Abenteuer kann allemal auch gründlich schiefgehen, obwohl man es am Ende vielleicht als begossener Pudel überlebt hat.

Offline AlucartDante

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Was ich auffällig finde, ist das wieder das Argument bringen, dass man sich an eine Figur weniger hängt die dauerhaft sterben könnte. Bei mir ist es genau andersherum. Ich spiele schon auch gerne Dungeons and dragons und weiß dass ich einfach wiederbelebt werde, falls ich sterbe. Aber solche Charaktere sind nie derart ausgestaltet, ich bin mit ihnen nie so sehr verbunden, wie mit einer Figur, deren dauerhaften Tod ich riskiere.

Offline Sashael

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Naja, bei sehr tödlichen Systemen habe ich einen sehr pragmatischen großen Abstand zum SC.
Die sind für mich dann eher mein Avatar in der Spielwelt, mein imaginärer Vollkörper-Pöppel, als ein Charakter, in den ich mich hineinversetze.

Die machen dann, was ich ihnen vorgebe, sind aber deutlich weniger "ich". Weil die sterben ja eh gleich wieder und ich muss den nächsten vom Block reißen.
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Offline Quillbound

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Gerne versuche ich meine Ansicht etwas klarer zu machen.

@bolverk:
Faire Bedingungen sind für mich einfach genau das: fair. Sprich: Wenn ich mit meinem Charakter das Risiko eingehe und (zum Beispiel) in einen Kampf verwickelt werde, dann möchte ich vorher alle Informationen haben, die ich haben kann, damit ich die Entscheidung treffen kann. Zum Beispiel: Ich sehe ein Lager mit 8 Banditen. Kein Heerlager. Sondern ein normales Nachtlager. Wir greifen an. Dann möchte ich jetzt nicht von 40 weiteren Banditen überrascht werden, die gerade zufällig im Wald Beeren gesammelt haben.

@Tudor und nobody@home:
Für mich sind "verlorene Gegenstände" oder eine "nicht geschaffte Mission" einfach Teil der Geschichte. Keine Bestrafung. Kein Risiko. Wenn mein Charakter nicht "verloren gehen" kann, dann kann ich verlorene Gegenstände zurückholen und nicht geschaffte Quests wieder gutmachen. Das ist für mich kein Risiko.

@Zed:



Das Kennlern-One-Shot mit einer Familie
[...]

Wenn ich Spielleiter bin, kann ich hier ja durchaus steuern, dass ein Tod sehr unwahrscheinlich ist. Aber ein Restrisiko bliebe bei mir. Auch weil es - in meinen Spielen - eben zum Spiel gehört, dass der Charakter auch sterben kann. Das würde ich aber auch kommunizieren.

Zitat
Der One-Shot auf einer Con
[...]

Selbes Spiel. Als Spielleiter würde ich das Risiko minimieren. Aber es kann eben passieren. Spieler, deren Charaktere sterben, wären in dem Fall eben "raus". Das würde ich als Spieler übrigens nicht anders haben wollen. Stirbt mein Charakter, bin ich eben raus. Dann kann ich mir noch anhören, ob die anderen es schaffen. Oder ich verlasse den Tisch und mache was anderes.

Zitat
Die Jahrzehnte lange Kampagne
[...]

Nein, für mich gibt es keine Ausnahme. Aber der mögliche Tod muss ja nicht allgegenwärtig sein, wie bei George Martin. Es gibt ja auch Systeme, bei denen Tode seltener sind. Nur sind sie bei mir eben permanent. Wiederbelebung gibt es schlicht nicht.
« Letzte Änderung: 17.09.2026 | 14:54 von Quillbound »

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@Tudor und nobody@home:
Für mich sind "verlorene Gegenstände" oder eine "nicht geschaffte Mission" einfach Teil der Geschichte. Keine Bestrafung. Kein Risiko. Wenn mein Charakter nicht "verloren gehen" kann, dann kann ich verlorene Gegenstände zurückholen und nicht geschaffte Quests wieder gutmachen. Das ist für mich kein Risiko.

Da wüßte ich schon ganz gerne, woher du die anscheinend selbstverständliche Gewißheit nimmst, daß du all das tatsächlich kannst, bloß, weil dein Charakter noch am Leben ist. :think: Oder umgekehrt vielleicht auch, wieso du denkst, daß der Tod deines Charakters dich als Spieler irgendwie daran hindert -- immerhin gibt es ja genügend (auch Kauf-)Kampagnen, in denen es in dem Fall einfach nur heißt: "Okay, Ersatzcharakter springt ein, aber das Spiel muß weitergehen!" (Call of Cthulhu ist dafür beispielsweise nicht ganz unbekannt.)

Irgendwo muß da mindestens ein Detail sein, das mir entgeht.