Autor Thema: Charaktertode - unwiderrufliches Ende oder temporärer Zustand?  (Gelesen 4019 mal)

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Offline Quillbound

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Wenn ich es nicht kann, dann ist der Grund ebenfalls Teil der Geschichte und hat für mich eine völlig andere Dimension als "dein Charakter stirbt".

Auch ein Ersatzcharakter, den ich mir für gewöhnlich natürlich machen kann, ist für mich kein Gegenargument, denn der neue Charakter ist eben ein neuer Charakter. Und nicht mein eben verstorbener Charakter. Das ist dann eine ganz neue Geschichte.

/EDIT: Es ist für mich übrigens genauso unverständlich wie man z.B. "Oh, ich hab mein Zauberschwert und meine Siebenmeilenstiefel verloren." oder "Verdammt, wir haben es nicht geschafft den Drachen vor der bösen Prinzessin zu retten!" mit dem Risiko eines Charaktertodes gleichsetzen kann. Das spielt für mich ungefähr 10 Ligen darunter. Oder um es mit einem Zitat aus Pulp Fiction zu sagen: „It ain't the same ballpark, it ain't the same league, it ain't even the same fucking sport!“
« Letzte Änderung: 17.09.2026 | 16:21 von Quillbound »

Offline Boba Fett

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Ich verstehe gerade nicht, warum hier schon wieder die Meinung der sich Beteiligenden bis auf den tiefsten Kern hinterfragen muss.
Rollenspiel wird nun mal auf unterschiedlichste Arten und Weisen gespielt.
Warum muss sich hier jetzt jemand erklären, nur weil die Person es so hält, wie sie es hält?
Wenn jemand Charaktertode im Spiel als endgültiges Ende eines Charakters für das Spiel in seiner (!)Runde möchte, dann muss das doch okay sein,
genauso, wie jemand der Wiederbelebung als adäquaten Spielinhalt wünscht.

Ich finde es daneben, wenn wir nicht einfach mal andere Ansichten stehen lassen können. 
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Ich versuche es mal für mich persönlich zu beantworten:
Wie haltet Ihr es damit?
Wenn das Setting diese Möglichkeit bietet, dann kein Problem für mich. Mein Charakter wird allerdings nur dann wiedergeboren oder aus dem Tod wieder erweckt oder was auch immer, wenn das die aktuelle Story bereichert. Ich baue mir ohne Probleme einen neuen Charakter und spiel dann den.
Zitat
Was mögt Ihr daran?
Ein toter Charakter ist für mich ein abgeschlossener Charakter. Das wäre so, als würde man eine weitere Serien-Staffel anpappen, obwohl die Serie auserzählt ist.
Zitat
Was nicht?
Andere Spieler brauchen uU die Möglichkeit den eigenen liebgewonnen Charakter wiederzubekommen. Da wäre es doof meine Vorlieben anderen aufzudrängen. Deswegen gelten meine persönlichen Regeln nur für mich.
Zitat
Welche Vorteile birgt es?
Abgeschlossenes Ende des Charakters
Zitat
Welche Nachteile?
Liebgewonnene Charaktere sind dann unwiederbringlich weg. U.U. keine schöne Situation für die Charaktere der anderen Spieler.
Zitat
Welche möglichen Alternativen gibt es? Ich denk an Schicksalspunkte und Co, um dem Ableben ggfs zu entgehen ...
Vorher klare Abmachungen, für den Fall, dass ein Charakter nach Regeln drauf gehen würde. Wir haben da die Regel, dass der Spieler entscheidet, ob der Charakter stirbt oder nicht.
Voila! Konflikt vermieden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich verstehe gerade nicht, warum hier schon wieder die Meinung der sich Beteiligenden bis auf den tiefsten Kern hinterfragen muss.
Rollenspiel wird nun mal auf unterschiedlichste Arten und Weisen gespielt.
Warum muss sich hier jetzt jemand erklären, nur weil die Person es so hält, wie sie es hält?
Wenn jemand Charaktertode im Spiel als endgültiges Ende eines Charakters für das Spiel in seiner (!)Runde möchte, dann muss das doch okay sein,
genauso, wie jemand der Wiederbelebung als adäquaten Spielinhalt wünscht.

Ich finde es daneben, wenn wir nicht einfach mal andere Ansichten stehen lassen können.

Verständnisfrage halt: was ist für jemanden nun überhaupt "Risiko", was nicht, und warum? Abgesehen davon, daß auch in der "eigenen" Runde leicht mal unterschiedliche Geschmäcker aufeinandertreffen können -- ist ja beispielsweise nicht gerade so, als hätte da einer die ausschließliche Meinungshoheit über alle anderen allein schon, weil er im Tanelorn postet. :)

Persönlich hätte ich ein Problem mit "Wenn mein Charakter stirbt, soll's das gewesen sein"-Spielern eigentlich nur in einem Fall: wenn sie ihre Vorliebe den Charakteren anderer Spielern unabhängig von deren Wünschen ebenfalls aufdrücken wollten, denn dann würde es recht offenkundig übergriffig. Rein mit dem eigenen Charakter kann man natürlich machen, was man möchte, und da hat sich gegebenenfalls auch die SL mal rauszuhalten.

Offline Quillbound

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Persönlich hätte ich ein Problem mit "Wenn mein Charakter stirbt, soll's das gewesen sein"-Spielern eigentlich nur in einem Fall: wenn sie ihre Vorliebe den Charakteren anderer Spielern unabhängig von deren Wünschen ebenfalls aufdrücken wollten, denn dann würde es recht offenkundig übergriffig. Rein mit dem eigenen Charakter kann man natürlich machen, was man möchte, und da hat sich gegebenenfalls auch die SL mal rauszuhalten.

Da sind wir sogar einer Meinung. Deshalb ist das natürlich ein Punkt, den man in Session 0 bespricht und festlegt. Ich habe Glück, dass hier meine Spieler meistens genauso ticken wie ich. Und selbstverständlich kann, dürfen und sollen andere Gruppen das gerne anders handhaben. Für mich ist das schlicht nichts.

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Rein mit dem eigenen Charakter kann man natürlich machen, was man möchte, und da hat sich gegebenenfalls auch die SL mal rauszuhalten.

Das sehe ich mittlerweile anders. Der Char gehört imo immer auch ein wenig der Gruppe, deswegen sollen sich die anderen da gar nicht völlig heraushalten. Irgendwie muss man da schon zusammenfinden.
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Ich verstehe gerade nicht, warum hier schon wieder die Meinung der sich Beteiligenden bis auf den tiefsten Kern hinterfragen muss.

Ich weiß nicht, ob Du meine Nachfrage dazu meinst. Ich brauche manchmal konkrete Beschreibungen, sodass ich mir vorstellen kann, was Andere meinen.

Jedenfalls vielen Dank, @Quillbound, jetzt habe ich eine Vorstellung!

Ich stehe absolut auf der Seite, dass jede Person das Rollenspiel genau so spielen sollte, wie sie es für richtig hält.

Nur weil ich jetzt, wo ich zumindest  e i n e  "Hardliner"-Auffassung* verstanden habe, in dieser Frage keine Schnittmenge zwischen uns sehe, heißt das nicht, dass ich meinen pragmatischeren Ansatz für objektiv besser halte:

Mein Ansatz passt zu meiner Gruppe und mir, andere Ansätze passen zu Anderen und ihrer Gruppe. Das kann ich problemlos so stehen lassen.

(Schwierig finde ich nur, wenn Leute behaupten, einzig ihre Ansätze wären richtig/spannend/herausfordernd/korrekt...)

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Ich handhabe es einfach je nach System und Welt. Wenn gestorben, dann tot (z.B. Shadowrun), wenn gestorben, aber Möglichkeit zum Erwecken da, dann ja, falls es klappt (z.B. D&D, Pathfinder).

Die Schwierigkeit ist eher, sich die vorhandene Möglichkeit zu erspielen, falls sie nicht vom Spiel regeltechnisch geschenkt wird. Da baue ich zwar die Möglichkeit an einigen Stellen ein, aber wenn die Charaktere es nicht schaffen, dann können sie die Möglichkeit auch nicht nutzen. Und auch wenn sie sich die Möglichkeit erspielt haben, kann es immer noch sein, dass sie sie nicht benutzen können, weil äußere Umstände es verhindern können. (Beispiel: der Charakter stirbt weit von dem Ort, an dem er wiederbelebt werden könnte - falls die restlichen Charaktere es nicht rechtzeitig mit dessen Leiche zu dem Ort schaffen, dann ist der Zug abgefahren, dann ist der tote Charakter wirklich tot*. Was aber die Möglichkeit nicht ausschließt, später mit anderen Möglichkeiten doch etwas dagegen zu unternehmen ~ Zauber Wunsch u.ä. Aber in dem Moment ist es eindeutig.)

* tatsächlich passiert, es war spannend zuzuschauen, wie die Spieler gerechnet haben, ob der Schnellste mit der Leiche im Nimmervollen Beutel rechtzeitig ankommen kann. Und als es bejaht wurde, ob er eine Zufallsbegegnung abkriegt - da wurde sehr gebannt auf den Würfel gestarrt, als ich den Würfel rollen ließ ...
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Insgesamt sind Tödlichkeit einer- und Wiederbelebungen andererseits für mich zwei recht verschiedene Baustellen, auch wenn sie natürlich miteinander zu tun haben (und sei es nur, weil ein wenig tödliches System Wiederbelebungen entsprechend weniger bis vielleicht gar nicht erst braucht). Ich arbeite ganz gerne mit einer eher niedrigen Sterberate zumindest für Spielercharaktere, weil es schlicht leichter ist, jemanden am Leben zu lassen, als ihn wieder in dieses zurückholen zu müssen; das heißt nicht, daß es jeder immer unter allen Umständen schaffen muß, aber seit mir Regeln begegnet sind, bei denen wenigstens eine reale Person am Tisch den Daumen senken muß, um einen Tod abzusegnen, ziehe ich diese anderen Systemen, die so etwas einfach ihrerseits ungefragt der ganzen Gruppe aufdrücken wollen, in diesem Punkt allemal vor.

Und, wie gesagt: wer gar nicht erst stirbt, braucht keine Wiederbelebung, auch wenn er vielleicht trotzdem ein paar Ersatzteile und Zeit zur Erholung benötigen mag (längst nicht jedes Setting und System hat ja automatisch Instant-Wunden-Wegzappmagie auf Abruf zur Verfügung). Entsprechend kann ich dieses Thema dann bei Bedarf entspannter angehen.

Tatsächlich...würde ich nach etwas Überlegung sagen, daß mir persönlich einigermaßen verläßlich hinferkel- und womöglich auch noch am selben Objekt wiederholbare Wiederbelebungsmethoden ohne größere Nebeneffekte ausgerechnet im Fantasygenre etwas deplaziert vorkommen. Geeignete Zukunftstechnik wie Klonkörper mit aufgespielten Erinnerungen in der Science Fiction, meinetwegen; eine Art von Der-Tod-ist-bloß-ein-Wartezimmer-Regel bei Superhelden, okay, damit kann ich auch noch leben. Aber Fantasyhelden springen dem Tod klassischerweise noch auf dieser Seite von der Schippe, Nekromantie ist im Genre generell eben keine besonders angesehene Wissenschaft (und ihre Ergebnisse auch nicht immer besonders hübsch), und so was wie die Welten von D&D, in denen die Alibi-Jesusse im leicht dokumentierbaren Plural herumlaufen, sind in diesem Bereich für mich definitiv die magisch völlig überpowerte Ausnahme...nicht die Regel!

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Wobei man bei (A)D&D früher bei jeder Wiederbelebung einen Punkt Konstitution permanent und unwiederbringlich eingebüßt hat. Das war schon schlimm und hat die Anzahl der Wiederbelebungen automatisch reguliert.
Außerdem musste man für den Erfolg eine Konstitutionsprobe bestehen, glaub ich. Sonst hat die Wiederbelebung nicht funktioniert.
Wie es bei D&D5 ist, weiß ich nicht.

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Offline Namo

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Wobei man bei (A)D&D früher bei jeder Wiederbelebung einen Punkt Konstitution permanent und unwiederbringlich eingebüßt hat. Das war schon schlimm und hat die Anzahl der Wiederbelebungen automatisch reguliert.
Außerdem musste man für den Erfolg eine Konstitutionsprobe bestehen, glaub ich. Sonst hat die Wiederbelebung nicht funktioniert.
Wie es bei D&D5 ist, weiß ich nicht.

So etwas finde ich übrigens einen ganz fantastischen Ansatz. So ist dennoch etwas Riskio bzw. Nachwirkung enthalten. Bei Rolemaster ist es z.B. so, dass grundsätzlich ein Eigenschaftsverfall abhängig von den Tagen die der Charakter Tod ist stattfindet. Auch das ist ziemlich fies. Es existiert also die Möglichkeit der Wiedererweckung, aber je länge sie dauert umso mehr wird Charakter Eigenschaftswerte verlieren. Er wird vielleicht schwächer, ein Teil seines Gehirns ist angegriffen, seine Wendigkeit leidet darunter etc. Das kann man theoretisch dann auch in schönes Rollenspiel einbetten. Natürlich wird es sicher auch dafür am Ende wieder irgendwelche magischen Möglichkeiten der Herstellung geben.

Aber genauso ein System gefällt mir gut. Es darf für mich nicht sein, dass Wiederbelebung einfach nur ein Zauber ohne Auswirkungen ist. Früher war es das für uns definitiv. Heute würde ich immer anregen, das zumindest auf rollenspielerischer Ebene nachhaltig nachwirken zu lassen.

Online Tudor the Traveller

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Der Einfluss von KON auf Spielwerte, insbesondere HP, ist bei AD&D aber auch geringer als ab 3e.
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Offline Boba Fett

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Verständnisfrage halt: was ist für jemanden nun überhaupt "Risiko", was nicht, und warum?

Ich vermute mal, das ist so individuell und subjektiv (frag mich das dreimal an einem Tag und ich gebe dir fünf unterschiedliche Antworten), dass sich das Hinterfragen nicht lohnt.

Zitat
Persönlich hätte ich ein Problem mit "Wenn mein Charakter stirbt, soll's das gewesen sein"-Spielern eigentlich nur in einem Fall: wenn sie ihre Vorliebe den Charakteren anderer Spielern unabhängig von deren Wünschen ebenfalls aufdrücken wollten, denn dann würde es recht offenkundig übergriffig.

Grundsätzlich erst mal: Kein Widerspruch und ich habe nicht wahrgenommen, dass das hier jemand gefordert hat.
Andererseits würde ich mir als Spieler auch doof vorkommen, wenn ich mir am Spieltisch wirklich Mühe gebe, das Ableben meines und das der anderen Charaktere wirklich zu vermeiden und umsichtig spiele und jemand anderes einfach voll drauflos spielt, weil es ihm scheißegal ist, denn er hat für sich beschlossen, dass sein Charakter entweder nicht stirbt oder eben beim nächsten Kiosk wiederbelebt werden kann. Am besten natürlich, wenn die Person es sogar in Kauf nehmen würde, dass andere Charaktere dabei mit draufgehen, weil ja jeder für sich bestimmen kann, wie er das mit dem abnippeln handwedeln möchte - das wäre dann in meinen Augen ebenso übergriffig.

Kurz gesagt: Da gehört im Zweifelsfall eine Klärung vorab und dazu gibt es ja die Session 0.
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Grundsätzlich erst mal: Kein Widerspruch und ich habe nicht wahrgenommen, dass das hier jemand gefordert hat.
Andererseits würde ich mir als Spieler auch doof vorkommen, wenn ich mir am Spieltisch wirklich Mühe gebe, das Ableben meines und das der anderen Charaktere wirklich zu vermeiden und umsichtig spiele und jemand anderes einfach voll drauflos spielt, weil es ihm scheißegal ist, denn er hat für sich beschlossen, dass sein Charakter entweder nicht stirbt oder eben beim nächsten Kiosk wiederbelebt werden kann. Am besten natürlich, wenn die Person es sogar in Kauf nehmen würde, dass andere Charaktere dabei mit draufgehen, weil ja jeder für sich bestimmen kann, wie er das mit dem abnippeln handwedeln möchte - das wäre dann in meinen Augen ebenso übergriffig.

Kurz gesagt: Da gehört im Zweifelsfall eine Klärung vorab und dazu gibt es ja die Session 0.

Also: das wäre dann schon gar nicht mal mehr nur eine Differenz in Sachen "Wie will ich eigentlich, daß mit dem potentiellen Tod meines Charakters umgegangen werden soll?", sondern eine recht handfeste im angestrebten Spielstil überhaupt. Das bräuchte definitiv eine Klärung, sprengt aber auch das Fadenthema.

Offline Luxferre

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@Quillbound und alle "Hardliner"

Ich empfinde "Hardliner" -auch in ""- als sehr negativ konnotiert und abwertend. Die Tüddelchen helfen da gar nicht!

Als jemand, der Wiedererweckung selbst ersteinmal ablehnt, kann ich mir natürlich auch Situationen ausmalen, in denen ich das durchaus auch leiten oder mitspielen würde. Hier fängt es aber gerade an, in Extrem-Beispiele abzudriften, und diese sind a) nicht gesund für einen konstruktiven Diskurs und b) eben nur 1/0, s/w, on/off. Das Leben ist BUNT (!), die Meinungsvielfalt auch. Zwischen Schwarz und Weiß tummelt sich ein Spektrum von abermillionen wunderschönen Farben, Meinungen und Perspektiven.

Wenn ich es ingame gut erklären kann, dass eine Seele mit ihrer Aufgabe noch nicht fertig ist (aka vorzeitiges Ableben in einem wichtigen Kampagnenspiel), dann wird sich immer eine innerweltlich logische Begründung finden lassen, den SC auch weiterspielen zu können. Das braucht einerseits das Comittment des Spielenden und andererseits etwas kreativen Grips seitens Spielleitung. Eine 1.000GM Diamantene-Wiederbelebung im Tempel nebenan, ohne Aufgabe und ohne Konsequenzen ist für mich einfach zu lame. Das ist so uninspiriert. Eine so wichtige Nummer verdient auch eine entsprechende Betrachtung.
So zumindest mein (!) Anspruch, ohne Allgemeingültigkeit.

Und fürs Protokoll: wer anders spielt und happy ist, soll und darf das bitte unbedingt weiter genau so machen. Jeder Spielstil ist erstmal frei von Kritik. Ein jeder Mensch nach der eigenen Façon.
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Offline Boba Fett

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Also: das wäre dann schon gar nicht mal mehr nur eine Differenz in Sachen "Wie will ich eigentlich, daß mit dem potentiellen Tod meines Charakters umgegangen werden soll?", sondern eine recht handfeste im angestrebten Spielstil überhaupt.

Ja, aber das erste ist doch stark abhängig vom zweiten.
Und ich denke, wir sind uns einig, dass es nicht nur Spielstile sondern auch ganze Systeme gibt, die da eine grundsätzliche Haltung oder Einstellung erst einmal voraussetzen.
Cthulhu lebt davon, dass die Charaktere mit dem Mythos konfrontiert werden und infolge dessen entweder irgendwann ihren Verstand oder ihr Leben verlieren.
Da wird ein "ich möchte nicht, dass mein Charakter sterben kann" Konzept kaum aufgehen.
KULT hat "Der Tod ist erst der Anfang" als Leitspruch - wie will man da mit dieser Erwartungshaltung umgehen?
Und Paranoia möchte ich gar nicht erst erwähnen, sonst wird es albern...

Die Spieler müssen sich durchaus bewusst sein, dass das Leben eben kein Ponyhof ist. Andere Menschen am Spieltisch haben andere Erwartungshaltungen. Auch an die Mitspieler, deren Verhalten und deren Erwartungen. Die Schnittmenge muss einen Konsens zulassen.
Und das klassische Rollenspiel kommt in der Regel mit einer Spielleitung und die nimmt bestimmt Rücksicht auf Vorlieben, setzt aber auch selbst Maßstäbe.
Auch Genre-Tropes setzen Maßstäbe. Und die müssen irgendwo respektiert werden, weil sonst die Erwartungshaltung (und Suspension of disbelief) der Mitspieler an das "wie sich die Welt verhält" gesprengt werden.
Wenn ich ein Fantasy-Abenteuer-Rollenspiel leiten möchte, wird es nicht so idyllisch wie bei "my little Pony" zugehen - selbst wenn sich Spieler am Tisch das wünschen.
Bei D&D5 mag die Wiederbelebung Standard sein, bei Earthdawn oder Symbaroum sieht das anders aus.
Ich kann nicht "lass mal Dark Fantasy spielen" ausrufen und dann erwarten, dass mein Charakter Felsbrocken oder Ambosse aus hoher Höhe auf den Kopf bekommen kann, wie Wile E. Coyote im Roadrunner Cartoon. Und andersherum: Wenn wir ein Toon Rollenspiel spielen, kann ich als Spielleiter nicht die Charaktere verletzen oder sterben lassen - da müsste ich die "ich will aber sterben können" Fineliner enttäuschen...

In vielen Fällen wird sich der Wunsch nach Genre und System auch von den Erwartungen ableiten.
Aber in einigen Fällen kann es auch Unterschiede in den Vorstellungen geben. Und dann sind Spannungen vorprogrammiert.
Nehmen wir Dark Fantasy und setzen wir da jemanden rein, der sehr simulationistisch Wert auf Plausibilität nimmt - der wird sehr umsichtig spielen - und seinen Unterhaltungswert am Umgang mit der dystopischen Umgebung ziehen.
Dann setzen wir jemand dazu, der als Buttkicker gerne den großmäuligen Bad-Ass Haudrauf spielt und erwartet, dass er damit auch durchkommt, weil der Spielleiter gefälligst ein Auge zudrücken soll. Dark Fantasy ja, aber bitte ohne Konsequenzen.
Und dann nimmst Du noch einen Powergamer Minmaxer, der strategisch geschickt seine Spielwerte optimieren kann und taktisch klug jede Nuance des Regelwerkes zu seinem Vorteil nimmt und damit das, was der Buttkicker gerne können möchte, umsetzen kann und auch erwartet, dass die anderen diesbezüglich auch mitziehen.
Und schon hast Du einen Konflikt, weil sich immer einer von der Welt betrogen fühlt.
Und wenn Du es richtig toxisch möchtest, stell Dir vor, dass in Session 0 alle zu dem abgesprochenen "Ja und Amen" sagen, im Spiel selbst aber doch wieder in ihre Standards zurückkehren. (Das war übrigens lange Jahre meine Standardrunde...)
« Letzte Änderung: 18.09.2026 | 12:29 von Boba Fett »
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Ja, aber das erste ist doch stark abhängig vom zweiten.

Sicher -- nur, wie leichtsinnig oder auch übervorsichtig jemand spielen will (und inwieweit das System und die Gruppe das dann unterstützen oder eben nicht), hat auch gleich direkte Auswirkungen auf so viel mehr als nur die bloße Sterblichkeit allein und entsprechend höheres Nervpotential.

Offline Boba Fett

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Hab oben noch eine Menge drangehängt... Sorry!
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Hab oben noch eine Menge drangehängt... Sorry!

Hab' ich gerade gesehen. :)

Also, erst mal: daß das Leben kein Ponyhof sein mag, kann sein, aber gerade, weil im Rollenspiel meist doch auch eine gehörige Portion Eskapismus drinsteckt, muß ich mich ausgerechnet da nicht auch noch sklavisch daran halten -- das ist so gewissermaßen einfach meine Grundposition. :) Ich hab's auch nicht besonders eilig damit, ausgerechnet Spielercharaktere umzubringen (NSC sind gegebenenfalls eine andere Baustelle...), was sich einfach aus dem Vorbild so ziemlich sämtlicher Erzählungen (auch Tatsachenberichte) der Welt ergibt: wer eigentlich die Hauptpersonen sind, merkt man normalerweise gerade daran, wie lange sie im Scheinwerferlicht stehen, und das Ableben einer Figur nimmt sie aus dessen Kegel normalerweise recht klar und permanent heraus.

Da es das Medium Rollenspiel nun aber mit sich bringt, daß niemand die alleinige Kontrolle über den Handlungsablauf hat und der auch noch einigermaßen in Echtzeit zusammengestoppelt werden will, müssen, wenn wir denn die Spielercharaktere als Hauptpersonen ihrer eigenen Abenteuer betrachten und nicht bloß zu potentiellen Extras im Leben viel wichtigerer NSC degradieren wollen, schon fast zwangsläufig Regeln her, die uns das auch ermöglichen; idealerweise offizielle, mit denen die ganze Gruppe klarkommt, Hausregeln, auf die man sich verständigen kann, tun's aber auch. (Rein prinzipiell gibt's natürlich auch noch die "Die SL dreht das hinterm Schirm schon selbst zurecht"-Option, aber nachdem die allgemein eher unbeliebt ist, würde auch ich sie nach Möglichkeit lieber vermeiden. Dann schon lieber ein ehrlicher TPK.) Da brauche ich für niedrige SC-Sterblichkeit auch nicht unbedingt eine großartige innerweltliche Rechtfertigung, denn viele "Protagonisten" sowohl im richtigen Leben als auch in der Fiktion haben und hatten bei allem eventuellen Talent ja auch ansonsten keine tollen Superkräfte, sondern einfach "nur" die richtige Dosis Glück; die kann man im Spiel den Spielercharakteren aber regelseitig allemal quasi verordnen.

Daß ansonsten die Sterblichkeit (insbesondere von NSC ohne irgendeinen "Sonderstatus") und eventuellen Wiederbelebungsangebote in einem gegebenen Genre und Setting zu diesem passen sollten: kein Widerspruch von mir. Obwohl ich Call of Cthulhu in dieser Hinsicht für ein etwas witziges Beispiel halte, weil es da ja tatsächlich einen offiziellen Wiederbelebungszauber gibt, der sogar auf eine Original-Lovecraft-Geschichte (den "Fall Charles Dexter Ward") zurückgeht. Hat halt den kleinen Nachteil, daß jemand, der den Gegenzauber kennt und weiß, womit er es zu tun hat, einen schnell wieder in den Staub zurückverwandeln kann, aus dem man rekonstituiert worden ist, aber ansonsten scheint das Ergebnis lebendig genug zu sein... >;D

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Ich empfinde "Hardliner" -auch in ""- als sehr negativ konnotiert und abwertend. Die Tüddelchen helfen da gar nicht!

Ich habe wirklich lange darauf herumgedacht, was ein neutraler Begriff sein könnte. Der Ausgangssatz lautet ja sinngemäß "Tod ist Tod. Ohne Ausnahme" Welche neutrale Bezeichnung passt auf eine Person, die diese Überzeugung vertritt?

Die KI, gefragt nach neutralen Konnotationen, schlägt vor:

- Prinzipienmensch
- unbeirrbarer Vertreter
- konsequenter Verfechter
- überzeugungstreuer Kämpfer

Das fand ich alles nicht neutraler oder treffender als "Hardliner".

Was würdest Du vorschlagen, @Luxferre?

Offline Luxferre

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Vielleicht "Person, die Sicherheitsnetze ablehnt" oder "Person, die bevorzugt ohne Wiedererweckung spielt".
Hardliner ist eine Wertung. Warum muss für eine Person mit einer Meinung überhaupt EIN Begriff gefunden werden? Das klassifiziert und räumt in Schubladen. Ich lehne das entschieden ab. Zumal wir hier in einem Laber-Internet-Forum sind und durchaus die Zeit haben, längere Sätze zu schreiben, die erklären statt abzuwerten.

Abgesehen davon ist Deine Klassifizierung wieder eine 1/o-on/off-s/w-Denke. Dass ich diese ablehne, steht ja schon oben ;)
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Vielleicht "Person, die Sicherheitsnetze ablehnt" oder "Person, die bevorzugt ohne Wiedererweckung spielt".
Hardliner ist eine Wertung. Warum muss für eine Person mit einer Meinung überhaupt EIN Begriff gefunden werden? Das klassifiziert und räumt in Schubladen. Ich lehne das entschieden ab. Zumal wir hier in einem Laber-Internet-Forum sind und durchaus die Zeit haben, längere Sätze zu schreiben, die erklären statt abzuwerten.

Abgesehen davon ist Deine Klassifizierung wieder eine 1/o-on/off-s/w-Denke. Dass ich diese ablehne, steht ja schon oben ;)

Also, zumindest "Sicherheitsnetze" ist gerade im Rollenspiel auch schon wieder eine Wertung, und zwar meist eine herablassende...so einfach ist das also tatsächlich nicht. ;)

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Ich habe wirklich lange darauf herumgedacht, was ein neutraler Begriff sein könnte. Der Ausgangssatz lautet ja sinngemäß "Tod ist Tod. Ohne Ausnahme" Welche neutrale Bezeichnung passt auf eine Person, die diese Überzeugung vertritt?

Das Problem wird ja sein, aus einem isolierten Standpunkt eine Generalisierung zu machen. Ich persönlich empfinde Hardliner aber gar nicht als negativ konnotiert.

Hardliner ist eine Wertung.
Abgesehen davon ist Deine Klassifizierung wieder eine 1/o-on/off-s/w-Denke. Dass ich diese ablehne, steht ja schon oben ;)

Wieso ist es eine Wertung? Es ist die Benennung einer Position. Und in dem vorliegenden Fall - "ohne Ausnahmen" - ist die Position ja maximal unflexibel und ja auch s/w. Ich sehe nicht, wie man da Bandbreite hinein lesen kann. Im Gegenteil, die Äußerung tätigt man doch nur, wenn man eine solche "harte Linie" haben will.

Edit: die Wertung kommt doch erst zustande, wenn die Kompromisslosigkeit als falsch bewertet wird, also im Sinne von stur oder undifferenziert.
« Letzte Änderung: 18.09.2026 | 18:41 von Tudor the Traveller »
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