Autor Thema: Charaktertode - unwiderrufliches Ende oder temporärer Zustand?  (Gelesen 4016 mal)

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Offline Luxferre

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Wie haltet Ihr es mit Charaktertoden?
Feuersänger schriebt hier, dass in D&D Charaktertode eine "Condition" sind.
In anderen Systemen sind Wiedererweckungen, Wiedergeburten (in anderen Körpern) oder wahre Auferstehungen gar niocht vorgesehen.

Wie haltet Ihr es damit?
Was mögt Ihr daran?
Was nicht?
Welche Vorteile birgt es?
Welche Nachteile?
Welche möglichen Alternativen gibt es? Ich denk an Schicksalspunkte und Co, um dem Ableben ggfs zu entgehen ...


Ich selbst habe viele Jahre (A)D&D und PF gespielt. Da war der Tod ab einem gewissen Stufenbereich ein Hindernis, aber nicht das Ende. Es gab sogar kleinere Exploits mittels Wiedererweckungen XP zu farmen und so weiter ... dennoch gehört diese mächtige Magie zum Spiel- und Setting-Gefühl eben dazu.
Heute lehne ich das ab.
Mir fehlt ein nicht unerheblicher Teil an Gefahr für meine Charaktere, wenn ich spiele.
Mir fehlt ein nicht unerheblicher Teil an Konsequenzen für die SC, wenn ich leite.
Die Option, dass jeder Kampf der Letzte sein könne, ist schon auch herausfordernd.

Im Übrigen habe ich auch beobachtet -und ich weiß nicht, wie es Euch so geht- dass einige Spieler durchaus vorsichtiger Spielen, wenn es die Option auf Wiederbelebung nicht gibt. Oder andersherum ausgedrückt: leichtsinnigeres und kompromissloseres Spiel, wenn die Option zur Verfügung steht.
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Offline Tudor the Traveller

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Ich muss da differenzieren:

Für das Spiel mag ich es. Das ist dann wie früher bei FTL Dungeon Master (Videogame), wo man die Knochen seiner toten Kumpels zum Altar der Wiedergeburt geschleppt hat  8)

Tatsächlich passiert Wiederbelebung in meinen Runden bislang sehr selten. Tode sind bereits selten und dann ist der SC entweder PRAKTISCH gar nicht rettbar, weil nicht erreichbar oder die Psrty hat nicht die Ressourcen, weil Low Level.

Für das Seting stellen sich aber ein paar zentrale Fragen. Wie funktioniert z B. Erbfolge, wenn die Leute gar nicht immer tot bleiben?
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Offline Holothuroid

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Bei der Charakererschaffung in Nobilis ist "Tot" ein 6MP-Punkte-Nachteil auf Aspekt (Attribut für Körper und Geist). Sagt schlicht, dass du keinen Körper hast und also quasi nur die Hälfte von Aspekt nutzen kannst. Im Spiel könnte man den Nachteil auch bekommen oder loswerden.

Was in der Betrachtung fehlt sind Spiele, wo das Überleben von Protagonisten überhaupt nie zur Disposition steht. Die mag ich weitenteils am liebsten.


Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Online nobody@home

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Speziell im Fall von D&D gehören Wiederbelebungsmöglichkeiten für mich absolut dazu. Da kann Magie sowieso schon alle möglichen und unmöglichen medizinischen Wunder bewirken, um Dinge auszukurieren, die einen Charakter sonst potentiell für Tage, Wochen, Monate oder den Rest seines Lebens auf die Matte schicken (oder über kurz oder lang doch einfach nur umbringen) würden...also, in dem Zusammenhang dann ausgerechnet vor dem letzten Schritt zimperlich werden zu wollen, ist aus meiner Sicht schlicht inkonsequent. Die prinzipielle Möglichkeit, Verstorbene zurückzuholen, bietet das typische D&D-Setting nun mal einfach, da können wir uns dann höchstens noch darum streiten, wer aus welchem Grund genau in den Genuß dieser meist ja nicht ganz billigen Therapie kommt und wer nicht.

(Nebenbei, in D&D-Welten sollte das Leben nach dem Tod auch längst kein so großes Mysterium sein wie alle Spekulationen darüber in unserer Realität. Zumindest ein paar Wiederbelebte, Ebenenreisende, und auch Götter und Bedienstete dürften schon mal ab und an aus dem Nähkästchen plaudern -- letztere vielleicht noch am ehesten zum eigenen sterblichen Bodenpersonal, aber immerhin. Wie groß sich also der Verlust eines Charakters durch dessen "bloßes" Ableben anfühlt, müßte angesichts dessen möglicherweise eh noch mal neu bewertet werden...)

Soviel also zum Thema D&D (und ggf. hinreichend eng verwandte Systeme wie z.B. Pathfinder). Allgemein betrachtet vermeide ich den Charaktertod im Rollenspiel allerdings schon lieber schlicht im Vorfeld durch geeignete Regeln, denn bei Settings, wo Wiederbelebungen normalerweise entweder schlicht nicht stattfinden oder zumindest mit dicken Haken versehen sind, halte ich das für den eleganteren Ansatz, als mir dann alle paar Sitzungen doch eine Ausrede dafür aus den Rippen leiern zu müssen, warum ausgerechnet dieser eine definitiv gestorbene Character trotzdem zurückkommen dürfen soll.

Offline Feuersänger

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Sei vllt noch für Nicht-D&Dler erklärend nachgeschoben, dass "Condition" in diesem Zusammenhang einen (meist negativen) temporären Zustand meint, wie zB erschüttert, betäubt, geblendet, verängstigt usw. Das nur zur Vermeidung potentieller Missverständnisse. ^^
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Offline Jiba

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Im Übrigen habe ich auch beobachtet -und ich weiß nicht, wie es Euch so geht- dass einige Spieler durchaus vorsichtiger Spielen, wenn es die Option auf Wiederbelebung nicht gibt. Oder andersherum ausgedrückt: leichtsinnigeres und kompromissloseres Spiel, wenn die Option zur Verfügung steht.

Und genau deshalb ist in meiner 7te See-Runde der Charaktertod auch hinter mehreren Schichten IFs und WHENs versteckt. Ich will, dass Spieler ihre Charaktere leichtsinnig und kompromisslos handeln lassen. Das wird schließlich in den Vorlagen auch ständig gemacht.

Aber mir geht es ja im Rollenspiel auch darum, dass die Spieler die Freiheit haben, ihre Charaktere (im Rahmen des Gruppenkonsens) so auszuspielen, wie sie sie tatsächlich spielen wollen, und nicht auf der Metaebene noch rumüberlegen müssen, welchem NSC sie dieses und jenes lieber nicht ins Gesicht sagen und welchen Dungeonraum sie lieber nicht betreten. Das ist für mich Rollenspiel auf Zehenspitzen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline First Orko

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Grundsätzlich hänge ich an meinen Figuren und mag Runden, in denen die Geschichte von den SC, ihren Hintergründen und Zielen ausgeht. Demensprechend ist es für mich auch keine schöne Alternative, nach dem Tod eines solchen SC einfach den nächsten vom Abreißblock mit einem "you look trustworthy!" ins Abenteuer zu schicken.

Aber ich kann mich auch auf Runden einlassen, wo durch System und Welt immer die Gefahr des endgültigen Tods lauert. Hier ist die Figur dann eher Avatar des Spielers und deutlich weniger ausearbeitet und im Plot verankert als in der obigen Spielweise.

Ich kann mit beiden leben. Was für mich nicht geht: "Knopfdruck"-Wiederbelebung mittelst Trank, Magie oder göttlicher Intervention - ohne dass es Einfluss aus die Welt hat! Was meine ich damit? Sagen wir, ein SC stirbt. Gruppe geht zum nächsten Tempel, er wird wiederbelebt und es geht zurück in den Dungeon, alles geht weiter wie bisher.

Doof! Laaaaangweilig! Warum?

Weil das Zurückholen eines Toten in das Reich der Lebenden entweder tief in der Welt verankert ist - dann hat das einen eklatanten Einfluss auf Gesellschaft und Kultur, sei es der Umgang mit Leichen, Bestattungen (für wen noch?) oder Standesunterschiede zwischen denen, die sich das nicht leisten können und den Priveligierten, die letztlich Unsterbliche sind.
Oder: Es ist den SC vorbehalten - DANN wird das Begehrlichkeiten wecken, reiche Herrscher werden ihnen Königreiche anbieten um eine liebe, gestorbene Person wiederzuholen. Autoritäten werden alles daran setzen, Opfer politischer Attentate wieder aufstehen zu lassen als Zeugen! Und so weiter. Den Rattenschwanz dahinter fände ich unglaublich spannend - gleichzeitig fände ich es zum Gähnen, wenn Wiederbelebung zum reinen Spieler-Gimmick verkommt, wie ein Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Pöppel, der wieder ins Spiel gewürfelt wird.
« Letzte Änderung: 16.09.2026 | 13:33 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Tod ist für mich per Definition das Ende.
Wenn es nicht das Ende ist, dann ist es irgendwas anderes. Aber nicht der Tod.

Dann gibt es in der Spielwelt wohl den Zwischenschritt des Körperverlustes, der Seelenwanderung, der planaren Entrückung und so weiter. Damit verliert der Tod an sich auch einen relevanten Teil seines Schreckens. Es ändert die gesamte Art, wie Menschen über den Tod und das Ende denken und damit auch, wie sie zu Lebzeiten handeln. Diese sehr weitreichenden Auswirkungen ignorieren fast alle Spiele, in denen Wiederbelebung möglich ist. Selbst realen Religionen, die behaupten das der Tod nicht das Ende wären, ignorieren das weitestgehend, weil fast jeder Gläubige ja trotzdem weiß, dass es nicht stimmt. Das wäre in Spielen mit reversiblem Tod ganz anders. Sogar dann, wenn es extrem aufwändig und teuer wäre. Menschen würden mitunter völlig besessen nach der Rückholung von Freunden, Verwandten und Verbündeten streben.

Offline Sashael

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Auf die Eingangsfrage kann ich nur ganz klar "Kommt drauf an" antworten!

Je nach Setting und Stimmung ist das Ableben eines Charakters mehr oder weniger gewichtig und manchmal komplett nicht existent.

Mein to go Rollenspielsystem Outgunned hat das Death Roulette, ob ein SC noch weitermachen kann, wenn er am Ende seiner Kräfte angekommen ist, oder ob ihm ein "Left for Dead" widerfährt. Selbst dann gibt es noch die Möglichkeit, dass er später in der Story wieder auftaucht, falls der Spieler das gerne möchte.
Dieses Death Roulette wird in den Mini-Hacks aka Action Flicks of abgewandelt von "SC entkommt der Situation auf jeden Fall und erhält nur eine Narbe (einen besonderen Aspekt)" in den mehr leichtherzigen Action Flicks wie z.B. Good Boys (SCs sind Tiere á la Lassie, Flipper etc.) bis hin zu "Kein Death Roulette, nur ein kostspieliges Opfer eines anderen SC kann dich jetzt in diesem Moment vor dem Tod bewahren, aber warte mal 20 Sekunden, dann kannst dir schon wieder an den Kragen gehen" in Flicks wie Killing Aliens (Predator, Alien).

Einen gewissen Risikobuffer finde ich persönlich schon sehr nett. Spiele wie XYZ Borg, wo es extrem schnell heisst "Oh, blöd getroffen, nächster Char bitte" können mich nicht begeistern.

Aber ganz ohne Restrisiko wirds dann auch fade, wenn ich schon mit einem ernsteren Hintergrund spiele.
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Offline Mouncy

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Wie so oft: Kommt drauf an. Auf System, Gruppe, usw. Beides kein Ausschlusskriterium für mich, bevorzugt aber mit echtem Charaktertod. Ich mag z.B auch Wiederbelegung mit Wurf auf Zufallstabellen um permanenten Konsequenzen zu ermitteln. Also irgendwelche bleibenden Schäden (körperlich, psychisch, metaphysisch, ...) mit einer Chance dass es bei schlechtem Wurf halt auch einfach gar nicht klappt und man endgültig ins Gras beist. Shoutout an die W66 Crit Tabelle von Coriolis an dieser Stelle, die is geil.

Offline Abd al Rahman

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Das ist schwer Setting bedingt. Oder von der jeweiligen Gruppe abhängig.

Ich hatte mal einen TPK. Die Spieler waren zwar geknickt, aber ich hatte eine coole Idee, wie sich die Spielfiguren aus dem Totenreich befreien konnte. Hat jedem Spass gemacht, Thema erledigt. Da muss man auch kein "Wenn das immer so gehen würde, dann..." Ich hatte ne Idee, die Spieler Bock drauf, wir alle hatten Spaß. Damit war alles in Ordnung.

Ich hab aber auch schon Spieler gehabt, die an sowas keinen Spass hätten.

Online Zed

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Edit: Ich habe dies parallel zu Sashael und Mouncy und Abd al Rahman geschrieben, ich schwör!

Für mich ist das wie so oft ein Fall von "kommt drauf an".

Findet der Charaktertod inmitten der ersten Stunde eines One-Shots statt, wo man nicht sofort einen Ersatzcharakter aus dem Hut zaubern möchte, oder auch inmitten einer langjährigen Kampagne, so kann ein Charaktertod sehr unglücklich sein. In DnD gibt es dann ja Mittel und Wege, und die würde ich auch zur Wiederbelebung nutzen. Außer das Gruppenmitglied sagt "passt schon".

Bei Few Shots und in den finalen Kämpfen einer langjährigen Kampagne ist der Charaktertod im Zweifel "passend".

Offline unicum

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Ich bin generell gegen Wiederbelebungen im allgemeinen. Im speziellen Fall mag es hin und wieder auch mal passend sein.

Ich kann mich auch nicht daran erinnern das mal eine meiner Figuren wiederbelebt wurde. D&D hatten wir auch nie so weit gespielt das dies irgednwie relevant geworden wäre.

Es gibt immer auch andere Lösungen. Im übrigen ist der Characertod mein Argument gegen den Spruch "Die Würfel kennen die Geschichte und sie haben humor,..." (ei ja klar, oder?)

Offline Ainor

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Ich sehe keinen Mehrwert darin NSCs wiederzubeleben. Bei SCs will man das sicher manchmal, aber es sollte nicht zur Gewohnheit werden.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Online nobody@home

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Allgemein jedenfalls sehe ich nicht, warum ich gegen Wiederbelebungen sein sollte. Gerade bei Spielercharakteren gilt doch sowieso standardmäßig, daß man einfach mit einem neuen wieder einsteigt und weitermacht...da kann man das mit dem alten eigentlich genauso handhaben, so riesig ist der Unterschied ja gar nicht zwingend immer. ;)

Allerdings will ich dann halt auch schon wissen, wie das im Setting eigentlich funktioniert und was das ggf. mit dem Setting anstellt, denn für gewöhnlich sollten dieselben Methoden ja auch zumindest für mit den Spielercharakteren grob vergleichbare NSC funktionieren. Also, wie häufig sind Wiederbelebungen (und aus welchen Zuständen so -- 'ne Reanimation nach ein, zwei Minuten Herzstillstand ist ja ihrerseits eine andere Nummer als der Versuch einer Wiederherstellung aus nur noch Staub und Knochenresten), welche Kosten, Risiken, und Nebenwirkungen sind damit verbunden, und inwieweit verändern sich dadurch die Kulturen oder auch nur kleinen Geheimverschwörerkreise, die darüber verfügen?

Und ja, in manche Settings passen sie auch einfach gar nicht so richtig; wenn da dann jemand definitiv stirbt und man umständehalber nicht wenigstens mit dramaturgischen Tricks wie "Wir haben die Leiche nie gefunden" oder "Er ist nicht tot, nur in einem Dauerkoma" arbeiten kann, dann war's das eben. C'est la mort -- aber das gilt dann so auch wieder nur für diese Settings und nicht automatisch gleich noch über sie hinaus.

Offline Zouan81

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Wenn jemand seinen Charakter in den Tod geschickt hat, so sollte seine Wiederbelebung auch was kosten.

Z.B. könnte man festlegen, dass für jede Wiederbelebung ein Charakter permanent 1 Punkt oder 2 Punkte seiner Konstitution verliert.

So könnte man verhindern, dass dies unbegrenzt möglich ist.

Wenn jemand wegen Würfelpech seinen Charakter verliert, sollte es zumindest möglich sein, ihn wenigstens einmal wieder zum Leben zu erwecken.


Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

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Offline Feuersänger

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Der im Eingang verlinkte Beitrag von mir zu unserer PF-Runde hatte ja seinen Grund darin, dass es einen der SC erwischt hat. Es war auch mitnichten ein zufälliger "random bad roll" sondern schon eine sehr heldenhafte Aktion im (Kapitel-)Bossfight. Er hat sich da sehr heldenhaft mit seinen letzten 4HP einem Drachen entgegengeschmissen und so womöglich die ganze Party gerettet, das muss man auch anerkennen.
UND ganz so trivial wie ich es da geschrieben hatte ("Der Tod ist nur eine Condition") ist es ja dann doch auch wieder nicht. Die Gruppe besitzt einen Staff of Life, der _einmal_ Raise Dead wirken kann. Da wäre also ihr einer Freischuss für den Rest der Kampagne verbraucht. Alternativ könnten sie einen verbündeten Druiden bitten, den Gefallenen zu reinkarnieren - aber dann weiss man natürlich nicht, als was der wiederkommt.
Also kurz, es ist jetzt nicht so dass der Charaktertod bereits völlig trivialisiert wäre.
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Offline Femenmeister

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Wenn ich ganz ehrlich bin, müsste ich sagen, dass der Tod zwar grundsätzlich als permanent und unumkehrbar in den meisten meiner Spielwelten angesehen wird, ich aber, wenn es hart auf hart kommt, meistens eine narrative Begründung anbiete, wieso man Gevatter Tod dennoch eventuell ein Schnippchen schlagen könnte.

Soll heißen: Es ist klar mit den Spielern kommuniziert, dass der Charaktertod unter bestimmten Umständen durchaus eintreten kann. Falls es einmal dazu kommt, suche ich nach Wegen, wie der Charakter weiterleben könnte, wenn der Spieler es denn möchte.

Im jüngsten Fall war es ein Held, der vor vielen Sitzungen einmal einem Dämon seinen Körper als Heimstatt anbot, der sich seitdem friedlich und scheinbar schadlos irgendwo in den Ecken seiner Seele ein unscheinbares Dasein fristete. Im Moment des Todes ließ ich den Dämon in einer sphärischen Sequenz auftauchen und dem Helden einen Deal anbieten: Er würde mit seiner Macht den Helden von der Schwelle des Todes reißen, wenn dieser ihm dafür für wenige Augenblicke am Tag die Kontrolle über seinen Körper überließe. Der Held willigte ein, und wir hatten damit einen schönen Aufhänger für spannende Momente in den kommenden Sessions.

Klar, nicht jeder hat einen Dämon in sich schlummern, aber das war nur ein Beispiel für die Wege, die ich dann zu gehen versuche. Einfach den Kadaver zum nächsten Tempel zu schleifen und ihn für ein bisschen Silber wiederauferstehen zu lassen, ist bei uns eher nicht drin. Das würde den Tod als gefürchteten Endzustand von allem für meinen Geschmack zu sehr bagatellisieren.

Offline Tudor the Traveller

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Klar, nicht jeder hat einen Dämon in sich schlummern, aber das war nur ein Beispiel für die Wege, die ich dann zu gehen versuche. Einfach den Kadaver zum nächsten Tempel zu schleifen und ihn für ein bisschen Silber wiederauferstehen zu lassen, ist bei uns eher nicht drin. Das würde den Tod als gefürchteten Endzustand von allem für meinen Geschmack zu sehr bagatellisieren.

So unterschiedlich sind Geschmäcker. Ich schleife lieber auf ehrliche Art tote Charaktere zum Tempel als mit der SL aus Mitleid irgendwie so ein krummen Geschäft zu machen   ;)
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Offline Femenmeister

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So unterschiedlich sind Geschmäcker. Ich schleife lieber auf ehrliche Art tote Charaktere zum Tempel als mit der SL aus Mitleid irgendwie so ein krummen Geschäft zu machen   ;)

Fair. ;)

Dann drücke ich Dir die Daumen, dass bei künftigen Tempelbesuchen der Priester keine ähnlich krummen Geschäfte abziehen will.

„Darf ich euch auf unsere Ressurection-Flatrate aufmerksam machen? Unbegrenzte Auferstehungsmöglichkeiten für nur 29,99 Goldstücke im Monat.“ 
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Offline Johann

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Warum keine völlige Immunität? Wäre das nicht (noch) effektiver für das angestrebte Ziel?

Indes können viele Spieler:innen nach meiner Erfahrung selbst bei einer expliziten "Niemand stirbt!"*-Regel nicht vom 'Überlebensmodus' ablassen, sich entspannen und gemäß dem Genre handeln. Das sitzt einfach zu tief.

*Plus "Und es wird auch niemand verkrüppelt oder de facto aus dem Spiel geworfen (weil er oder sie in einem Dungeon verrottet und Du jetzt eine Stunde lang zugucken musst) usw."

Ich persönlich mag's indes gerne tödlich bzw. mit harten Konsequenzen, aber wie andere schon sagten: Kommt drauf an (welches Spiel, welche Gruppe, welche Ziele usw.).
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Offline Boba Fett

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Ich sehe den Charaktertod grundsätzlich als unwiderrufliches Ende.
Die einzige Ausnahme, die ich als Spielleiter machen würde, wäre eine Wiederauferstehung nach einer entsprechenden Quest der Überlebenden, die auch entsprechend heroisch bis episch sein müsste.
Also "in den Hades hinabsteigen"...
Alles andere ist entgültig.

Ich gehe davon aus, dass meine Mitspielenden das ähnlich sehen, denn es hat noch nie jemand eine entsprechende Queste vorgeschlagen, wenn mal jemand verstarb (was auch nicht so häufig passiert).

Als Spieler nehme ich den Charaktertod als Gelegenheit wahr, eines der vielen anderen Charakterkonzepte, die ich interessant finde, spielen zu können.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Femenmeister

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Warum keine völlige Immunität? Wäre das nicht (noch) effektiver für das angestrebte Ziel?

 Diesbezüglich finde ich das Zitat eines Users aus dem Tanelorn (weiß leider nicht mehr, wer oder wo) ganz interessant, der sinngemäß ungefähr meinte, dass die meisten Spieler gerne die Sicherheit haben, praktisch nicht sterben zu können, gleichzeitig aber die Illusion genießen möchten, dass dies jederzeit möglich ist.

Offline Tudor the Traveller

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Ich muss da tatsächlich noch mal differenzieren: als SL bin ich hinsichtlich "Deals" zu so ziemlich allem bereit, was nicht das Spiel sprengt. Hauptsache die Spielys sind zufrieden.

Aber als Spieler kann ich das nicht ab. Da habe ich schnell das Gefühl, dass es meine Aktionen entwertet. Wenn ich im Spiel ein Risiko eingehe, soll es halt auch eins sein.

Blöd ist aber natürlich, wenn das Risiko vorher nicht kommuniziert war. So etwas würde ich einer SL durchaus dann anlasten. Charaktertode, die aus Missverständnissen resultieren, würde ich aber lieber zurückspulen als per Deal weiterspielen.
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Online AndreJ

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In den Runden in denen ich Spielleiter bin behandele ich Charaktertod je nach Spielsystem und Hintergrundwelt anders.

In Call of Cthulhu:
Tot ist tot... es sei denn der Körper wird durch cthuloide Magie/Wissenschaft wiederbelebt... dann ist der Charakter allerdings ein (bösartiger) NSC.

In RuneQuest Glorantha:
Die Spielgruppe hat sieben Tage, um den Körper zu einem Tempel zu bringen, der in der Lage ist jemanden wieder zurück ins Leben zu bringen. Aber sie müssen den Priester*innen des Tempels gegenüber schon sehr gute Gründe vorbringen, damit diese diese sehr kostspielige, mächtige Magie für den Spielercharakter einsetzen (der SC muss schon eine wichtige Person sein).

In Schakale:
Gute Reise in das Nachleben. Ich hoffe der Spieler hat sich schon Gedanken über seinen Folgecharakter gemacht.

In Basic Roleplaying (Setting: Antikes Griechenland):
Da wird wohl für den Rest der Gruppe eine Reise in die Unterwelt fällig, um ihren gefallenen Kameraden aus Hades Gefilden zurückzuholen... wenn sie dies denn möchten und bereit sind ihr eigenes Leben für die Möglichkeit ihren Freund zurück in die Welt der Lebenden zurückzubringen aufs Spiel zu setzen.

In Nephilim:
Ja, tragisch. Nächste Inkarnation!