Da sind seit gestern ja wieder einige Beiträge zusammengekommen. Mit ganz unterschiedlichen Blickwinkeln und Ansätzen. Das finde ich wirklich interessant. Eine wichtige Erkenntnis für mich ist dabei zunächst einmal, dass ich mit meinem Gefühl offenbar nicht ganz falsch liege. Diese vermeintlich „coole“ Freiheit für die Spieler kann für manche eben auch eher frustrierend sein und sich dann gar nicht so gut anfühlen.
Seitdem ich wieder ins Rollenspiel zurückgefunden habe, bewege ich mich ja immer ein bisschen in dieser Frage: Sind meine Abenteuer zu railroady? Wie offen dürfen und sollen sie sein? Wobei ich inzwischen eigentlich das Gefühl habe, für mich und die Gruppe ein ganz gesundes Verhältnis gefunden zu haben. Vor allem weiß ich inzwischen auch ziemlich gut, dass meine Runde es grundsätzlich schon mag, wenn die Wege einigermaßen klar sind. Wenn ich die beispielsweise einfach in einer Stadt absetzen würde mit: „So, was wollt ihr machen?“, dann führt das bei ihnen eher zu Frust als zu mehr Spielspaß am Tisch. Dieses Herumstochern und nicht genau wissen, was man eigentlich tun soll, nervt meine Spieler eher. Deswegen ging mein Versuch mit der Hexploration damals ja auch etwas schief.
Umgekehrt mögen sie es natürlich schon, wichtige Entscheidungen treffen zu können. Was ich deshalb aus den ganzen Beiträgen hier für mich mitnehme – natürlich auch immer unter dem Vorbehalt, dass ihr unseren Kampagnenhintergrund nicht komplett kennen und abschätzen könnt mangels tieferer Informationen – ist schon eine kleine Warnung: Nicht möglichst fiese und diabolische Entscheidungen konstruieren nach dem Motto für die Spieler: „Welches ist jetzt das geringere Übel?“ Das war aber eigentlich auch gar nicht mein ursprünglicher Gedanke.
Letztlich soll es bei mir immer so sein, dass es nicht wirklich die eine falsche Entscheidung gibt. Natürlich gibt es Konsequenzen. Aber am Ende sollen die Spieler mit der Entscheidung, die sie getroffen haben, trotzdem gut weiterspielen können. Es soll schließlich ihre Geschichte sein. Das steht für mich eigentlich über allem.
Und natürlich sitzen bei uns mit den drei Spielern auch drei unterschiedliche Menschen am Tisch. Das heißt, die Gruppe ist schon allein deshalb keine homogene Masse, bei der ich sagen könnte: „Das finden alle super“ oder „Das finden alle blöd.“ So einfach ist es natürlich nicht. In den 2,5 Jahren sehe ich da schon deutliche Unterschiede zwischen den drei Spielern.
Umgekehrt habe ich in den letzten zweieinhalb Jahren aber auch immer versucht, die Spieler regelmäßig zu überraschen und Abwechslung in die Abenteuer zu bringen. Und das bedeutet eben auch, dass sie nicht ständig vor schwierige Entscheidungen gestellt wurden. Das ist jetzt vielleicht zwei oder dreimal vorgekommen. Jetzt steht wieder eine solche Entscheidung an, und es werden später wahrscheinlich noch ein oder zwei weitere kommen, die vielleicht sogar deutlich gewichtiger sind. Aber sie werden sicherlich nicht jeden Spielabend das Gefühl bekommen: „Oh Gott, schon wieder so eine Entscheidung, bei der wir ewig überlegen müssen, was jetzt das kleinere Übel ist.“ Das würde das Ganze meiner Meinung nach irgendwann auch entwerten.
Zum Thema Gruppentrennung kann ich für unsere Runde eigentlich auch ziemlich klar sagen, dass das keine wirkliche Option ist. Zum einen sind wir, wie gesagt, nur drei Spieler plus mich als Spielleiter. Zum anderen sind wir inzwischen eine klassische Altherrenrunde, die – wenn alles klappt – ungefähr alle vier Wochen spielt. Deshalb habe ich damals schon in unserer Session Zero ziemlich klar gesagt, dass ich eine Gruppentrennung grundsätzlich nicht möchte. Natürlich ist sie theoretisch möglich, aber unsere gemeinsame Spielzeit ist sowieso knapp. Und eine Teilung der Gruppe bedeutet ja zwangsläufig, dass der gerade nicht aktive Teil eben nicht aktiv ist, sondern im Zweifel nur zuhören kann. Und ich muss so schon immer schauen, dass jeder der drei Spieler jeden Abend seine Spotlights bekommt. Früher konnten wir sowas problemlos machen, als wir noch deutlich häufiger gespielt haben. Heute möchte ich das aus Zeitgründen eigentlich vermeiden. Darüber besteht bei uns auch Konsens. Da fühlt sich keiner in seiner Freiheit beschnitten durch diese Vereinbarung.
Insofern ist die Gruppe an der Stelle dann tatsächlich wieder ziemlich homogen. Und ich muss meinen Spielern auch zugutehalten, dass sie umgekehrt durchaus sagen: Wenn ich mir als Spielleiter schon die ganze Arbeit mache, dann soll ich bitte auch meinen Spaß daran haben. Das heißt sie würden mir jetzt vermutlich auch nicht dauerhaft böse sein, wenn ich einmal einen solchen "Fehltritt" mache, der für sie vielleicht frustrierend ist - gerade weil ich auch andere Reaktionen erwartet hätte. Wenn es denn so wäre.
Von daher werden manche Themen bei uns vermutlich nicht ganz so heiß gekocht, wie sie hier teilweise diskutiert werden. Trotzdem finde ich den Input wirklich interessant. Gerade auch deshalb, weil man daran sieht, wie unterschiedlich die Meinungen und Erfahrungen sind. Und einiges davon fließt bei mir inzwischen auch schon in meine weiteren Überlegungen ein. Es waren ja zum Beispiel ein paar gute Gedanken dabei, die in die Richtung gehen, dass Wege vielleicht nicht komplett abgeschnitten sein müssen ohne die Entscheidung zu entwerten. Vielleicht geht es bei manchen Entscheidungen weniger darum, ob etwas überhaupt noch möglich ist, sondern eher darum, wann es passiert – natürlich mit den entsprechenden Konsequenzen.
Vielleicht gibt es also durchaus Möglichkeiten, bestimmte Dinge später noch nachzuholen. Wie genau ich das am Ende handhabe, werde ich sehen, wenn wir an der entsprechenden Stelle der Kampagne angekommen sind. Aber auf jeden Fall vielen Dank für die ganzen Beiträge. Das sind wirklich top Gedanken von jedem einzelnen hier und gerade die Quintessenz weswegen ich das Tanelorn aus produktiver Sicht so schätze.