Autor Thema: Meinung gefragt: Frust bei Spielern trotz Entscheidungsfreiheit  (Gelesen 1627 mal)

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Online Namo

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Ich beschäftige mich ja immer wieder mit dem Thema Linearität und Entscheidungsfreiheit. Gleichzeitig möchte ich aber auch, dass Entscheidungen der Spieler wirklich etwas bedeuten und Auswirkungen auf die Geschichte haben.

Und gerade plane ich etwas, bei dem ich nicht weiß, ob ich es richtig cool finde oder ob es für die Spieler eher frustrierend ist. Nach dem aktuellen Abenteuer haben sie im Grunde drei Möglichkeiten:

Sie können direkt in die Hauptstadt reisen. Dort versucht ein Antagonist gerade, sich zum König krönen zu lassen, und eigentlich wollen sie das unbedingt verhindern.

Sie können aber auch zuerst ein wichtiges Artefakt beschaffen. Das würde ihnen in der Hauptstadt dann enorm helfen, weil es ihnen Legitimation und vermutlich weitere Unterstützung verschaffen würde.

Oder sie gehen endlich in eine große Bibliothek, was sie ebenfalls schon lange vorhaben. Dort könnten sie wichtiges Wissen über die Vergangenheit des Landes bekommen, das wiederum für kommende Entscheidungen ziemlich relevant sein kann.

Und jetzt kommt der springende Punkt: Die Welt bleibt nicht stehen.

Wenn sie erst das Artefakt holen oder in die Bibliothek gehen, läuft die Handlung in der Hauptstadt weiter und der Antagonist gewinnt weiteren Vorsprung und Einfluss - was es den Spielern in diesem Abenteuer dann etwas schwerer machen wird. Gehen sie sofort in die Hauptstadt, fehlt ihnen dafür das Artefakt und damit ein wichtiges Mittel, um in der Stadt ihre Position zu stärken. Gehen sie in die Bibliothek, verlieren sie ebenfalls Zeit und haben das Artefakt nicht – wissen dafür aber Dinge, die ihnen später ganz andere Möglichkeiten eröffnen könnten.

Im Grunde geht es also um Zeit, Macht oder Wissen. 

Wichtig dabei: Die Spieler sollen sich der möglichen Konsequenzen bewusst sein bevor sie die Entscheidung treffen. Nicht jedes Detail, aber ihnen soll klar sein, was ungefähr auf dem Spiel steht. Sie entscheiden also nicht blind und werden z.B. durch NSC darauf hingewiesen, dass beispielsweise in der Hauptstadt die Zeit weiterläuft und die Entwicklung jetzt schon kritisch ist.

Eigentlich finde ich das ziemlich cool. Denn damit ist die Entscheidung wirklich relevant. Es sind nicht drei Wege, die am Ende sowieso wieder beim gleichen Ergebnis landen. Aber gleichzeitig denke ich mir: Ist das vielleicht schon zu viel des Guten?

Denn aus Spielersicht könnte auch das Gefühl entstehen: „Super. Egal was wir machen, irgendwas ist immer scheiße.“ Und solche Gedanken möchte ich wiederum nicht.

Genau da bin ich gerade unsicher. Ist es spannend, wenn man sich bewusst entscheiden muss: Wir können nicht alles haben, also was ist uns am wichtigsten? Oder wird es frustrierend, wenn jede Entscheidung zwar einen Vorteil bringt, man sich damit aber gleichzeitig an anderer Stelle einen Nachteil einhandelt?

Wo wäre für euch die Grenze zwischen „Unsere Entscheidung hatte einen echten Preis“ und „Wir konnten eigentlich nur auswählen, welchen Nachteil wir bekommen - ist doch doof“? Bin ich da auf dem Holzweg?

Online Jiba

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Erstmal: Finde ich eine coole Ausgangslage. Ich hätte richtig Lust, so eine Entscheidung treffen zu müssen.

Was mir nicht klar ist: Kommunizierst du die Problemlage "Ihr könnt nur eine Sache machen und das wird eventuell ein Problem für die anderen beiden Aspekte" den Spielern auch offen außerhalb der Spielwelt oder versuchst du das nur über NSCs etc. zu vermitteln. Ich glaube, wenn du mit den Spielern auch so drüber redest, dass Zeit einfach ein Faktor ist, es aber keine richtige oder falsche Entscheidung gibt, weil der Plot weiterläuft no matter what, dann kannst du Frust gezielter abfangen.

Du könntest auch anbieten "Hey, ihr könnt euch natürlich auch beeilen"... und dann trackst du die Zeit, die sie real brauchen, und zwar offen für alle am Tisch sichtbar. So müssen sie ständig Entscheidungen treffen, um abzukürzen. Vielleicht wollen sie sich als Gruppe auch aufteilen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Selis

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Ich finde Deine Überlegungen wichtig und richtig.

Andere Leute mögen das anders sehen, es würde mich ziemlich ankotzen, wenn ich in einer Rollenspiel Session nur zwischen x Sorten "ist Mist" wählen müsste.

Auch Mist, wie bei uns passiert, kümmern uns um etwas wichtiges und an einem anderen Ort stirbt ein nicht ganz unwichtiger NPC, weil wir nicht da waren.

War den Spielern und den Charakteren dann ziemlich egal, weil man nicht überall sein kann und wir kümmerten uns nicht weiter um den Handlungsstrang.

Für mich ist das dann so eine Wahl zwischen Frustration und Gleichgültigkeit.
Vielleicht sehe ich es aber auch nur gerade etwas sehr negativ, kommt natürlich auch auf die genauen Dinge an, die passieren, goldener Kelch wird geklaut oder jemand kommt zu Tode, sind zwei unterschiedlich schwerwiegende Dinge.
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SL Backlog: the Troubleshooters, 7te See

Offline Prisma

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Wichtig dabei: Die Spieler sollen sich der möglichen Konsequenzen bewusst sein bevor sie die Entscheidung treffen. Nicht jedes Detail, aber ihnen soll klar sein, was ungefähr auf dem Spiel steht. Sie entscheiden also nicht blind und werden z.B. durch NSC darauf hingewiesen, dass beispielsweise in der Hauptstadt die Zeit weiterläuft und die Entwicklung jetzt schon kritisch ist.

Eigentlich finde ich das ziemlich cool. Denn damit ist die Entscheidung wirklich relevant. Es sind nicht drei Wege, die am Ende sowieso wieder beim gleichen Ergebnis landen. Aber gleichzeitig denke ich mir: Ist das vielleicht schon zu viel des Guten?
Nein, es ist nicht zu viel des Guten. So sollte es immer sein. Du schreibst es ja selbst, so wird die Entscheidung wirklich relevant.

Denn aus Spielersicht könnte auch das Gefühl entstehen: „Super. Egal was wir machen, irgendwas ist immer scheiße.“ Und solche Gedanken möchte ich wiederum nicht.

Genau da bin ich gerade unsicher. Ist es spannend, wenn man sich bewusst entscheiden muss: Wir können nicht alles haben, also was ist uns am wichtigsten? Oder wird es frustrierend, wenn jede Entscheidung zwar einen Vorteil bringt, man sich damit aber gleichzeitig an anderer Stelle einen Nachteil einhandelt?

Wo wäre für euch die Grenze zwischen „Unsere Entscheidung hatte einen echten Preis“ und „Wir konnten eigentlich nur auswählen, welchen Nachteil wir bekommen - ist doch doof“? Bin ich da auf dem Holzweg?
"Willkommen im Krieg." Es geht um die Rettung des Königreiches. Es geht um harte Entscheidungen und um Konsequenzen dieser Entscheidungen. Etwas Wichtiges steht auf dem Spiel. Gut so! So entsteht Spannung.

Man kann es noch weiter treiben, in dem eben nicht alle Informationen bekannt sind. Der Gang in die Bibliothek könnte einen wichtigen Vorteil bringen. Muss es aber nicht. Das wissen die Spieler zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Werden sie das Risiko eingehen?
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Offline Weltengeist

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Ich würde das an der Frage festmachen, wie deine Spieler drauf sind. Sieht man ja hier schon an den ersten Reaktionen: Wo der eine "Oh, lecker!" ruft, sagt der andere "Pfui Spinne!"

Wenn du es nicht einschätzen kannst, frag sie einfach. Kann man ja auch abstrakt machen, ohne die konkrete Situation zu spoilern.
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Offline flaschengeist

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Erstmal: Finde ich eine coole Ausgangslage. Ich hätte richtig Lust, so eine Entscheidung treffen zu müssen.

Ich ebenfalls, aber da Jiba und ich nicht in deiner Gruppe sind...

Wenn du es nicht einschätzen kannst, frag sie einfach. Kann man ja auch abstrakt machen, ohne die konkrete Situation zu spoilern.

...wäre das meine Lösung.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Online Namo

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Was mir nicht klar ist: Kommunizierst du die Problemlage "Ihr könnt nur eine Sache machen und das wird eventuell ein Problem für die anderen beiden Aspekte" den Spielern auch offen außerhalb der Spielwelt oder versuchst du das nur über NSCs etc. zu vermitteln. Ich glaube, wenn du mit den Spielern auch so drüber redest, dass Zeit einfach ein Faktor ist, es aber keine richtige oder falsche Entscheidung gibt, weil der Plot weiterläuft no matter what, dann kannst du Frust gezielter abfangen.

Hm gute Frage. Die Spieler wissen ohnehin durch genug ot talk, dass die Welt um sie herum nicht stehen bleibt während sie auf Abenteuerreise sind. Gerade das Thema Änderungen in der Hauptstadt wurde auch schon per Gasthaus Gossip überliefert und führt bei ihnen schon zu dem enormen Gefühl sich beeilen zu müssen. So sehr, dass sie beinahe ein Abenteuer nicht angehen wollten, weil keine Zeit ist. Also das Thema ist bewusst und relevant. Was ja auch eine gewisse Atmosphäre aufbaut.

Daher wollte ich über NSC eigentlich nur Input geben. Nämlich ähnlich wie Prisma schreibt: Bibliothek könnte interessant sein. Aber ob das akut etwas hilft? Oder eben - "mit dem Artefakt werdet ihr vermutlich leichter Verbündete bekommen".

Am Ende ist es natürlich so gestaltet, dass es jede Entscheidung keine Einbahnstraße ist. Die eine falsche Entscheidung gibt es nicht. Sie kann Dinge in der Folge nur schwerer machen, umgekehrt vielleicht aber andere wiederum leichter. Was genau, wissen sie aber nicht. Sie werden jede Entscheidung natürlich zu spüren bekommen.

Aber letzteres werde ich eigentlich nicht kommunizieren. Das holt ja wiederum Immersion heraus. Die Entscheidung ist so auf jeden Fall relevant, ohne dass ich hoffentlich ein fieser DM bin. Aber manchmal kommt das auf der anderen Seite ja ganz anders an wie es gedacht ist. So wie es offensichtlich bei @Selis ankommt.

Das ist halt die Frage: In meiner Welt haben sie die Entscheidung - wohin gehen wir um etwas zu bewegen? Also welchen Weg gehen die "Helden" und tun dort Heldendinge - größer oder kleiner. Sorge war dann genau das was Selis schreibt - "Aber egal wie wir uns entscheiden, bei den anderen beiden Varianten wird wohl Mist laufen!".

Wobei, wenn ich so drüber nachdenke, geht es eigentlich nur um zwei Entscheidungen wenn ich es richtig analysiere: Wollen wir direkt in die Hauptstadt und Zeit gewinnen? Oder wollen wir vorher etwas anderes machen. Hmmm. Die Bibliothek ist ja z.B. nicht einfach weg, nur weil sie sie nicht direkt besuchen. Nur Wissen aus ihr kann später vielleicht einfach zu spät sein.   

Offline gilborn

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Ich würde das Kommunizieren über NPCs als Stolperstein sehen - wenn die Lage erst nach und nach als Di- oder Trilemma aufgefasst wird, hat man sich vielleicht schon geistig bei Option A festgelegt, bevor Option B von den NPCs präsentiert wird.

Von daher würde ich dafür plädieren, die Situation möglichst schnell, noch bevor Pläne für die Erste Option geschmiedet werden, in allen Entscheidungsmöglichkeiten auf den Tisch kommt.

Die Situation selber gefällt mir gut  :d

Online Namo

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Wenn du es nicht einschätzen kannst, frag sie einfach. Kann man ja auch abstrakt machen, ohne die konkrete Situation zu spoilern.

Hilf mir doch bitte mal auf die Sprünge. Wie kann ich das abstrakt machen ohne da jetzt die Atmosphäre der Welt zu stören? Soll ich da sinngemäß sagen "Entweder spielen wir realistisch, oder die Uhr hört auf zu ticken und ihr könnt in Ruhe handeln ohne negativen Effekt wenn euch das als Spieler stört."

Käme ich nicht ganz so klar mit, aber klar, am Ende möchte ich das die Spieler Spaß haben. Und wenn sie es halt ätzend finden würden, könnte ich das auch relativ problemlos umstellen und da erzählerische Lösungen finden.

Aber ich möchte eigentlich jetzt schon öfters einfach auch Entscheidungen von den Spielern mit Relevanz. Das ist doch irgendwie das Salz in der Suppe.

Offline Weltengeist

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Hilf mir doch bitte mal auf die Sprünge. Wie kann ich das abstrakt machen ohne da jetzt die Atmosphäre der Welt zu stören? Soll ich da sinngemäß sagen "Entweder spielen wir realistisch, oder die Uhr hört auf zu ticken und ihr könnt in Ruhe handeln ohne negativen Effekt wenn euch das als Spieler stört."

"Wie steht ihr zu Entscheidungen, wo jede Alternative nicht nur Vor-, sondern auch nicht-triviale Nachteile hat? Ist das für euch reizvoll, weil es 'wie im echten Leben' ist, oder ist es doof, weil ihr das als Wahl zwischen Pest und Cholera empfindet?"
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Offline Zed

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Ich halte gerne die Fahne für die "Konsistenz der Spielwelt" hoch. Aber ich merke, ich muss hier differenzieren.

Was gespielt wurde, gilt. Klar.

Aber wenn eine Entweder-Oder-Entscheidung vorerst nur in meinem Kopf sein sollte und noch nicht ausgespielt wurde, dann überlege ich mir, ob ich die Dinge nicht auch nacheinander präsentieren kann. Wenn es mir oder der Gruppe hilft, die Dinge doch nacheinander zu spielen, dann verzichte ich das Entweder-Oder.

Es gibt Entscheidungen mit gewaltiger inhaltlicher und/oder moralischer Tragweite. Aber nicht jede Entweder-Oder Entscheidung ist automatisch eine mit wichtiger Tragweite.

Zitat
Sie können direkt in die Hauptstadt reisen. Dort versucht ein Antagonist gerade, sich zum König krönen zu lassen, und eigentlich wollen sie das unbedingt verhindern.

Sie können aber auch zuerst ein wichtiges Artefakt beschaffen. Das würde ihnen in der Hauptstadt dann enorm helfen, weil es ihnen Legitimation und vermutlich weitere Unterstützung verschaffen würde.

Oder sie gehen endlich in eine große Bibliothek, was sie ebenfalls schon lange vorhaben. Dort könnten sie wichtiges Wissen über die Vergangenheit des Landes bekommen, das wiederum für kommende Entscheidungen ziemlich relevant sein kann.

Das wirkt auf mich nicht wie ein echtes Dilemma: Die erste Option ist zeitkritisch, das sollte Vorrang haben. Die zweite Option ist auch wichtig, aber scheint nicht so akut wichtig zu sein, wie die erste. Die dritte Option gehört nach meiner Wahrnehmung in die Gruppe "nice to have". Die Reihenfolge liegt also auf der Hand, eine echte Entscheidungsmöglichkeit scheint es nicht zu geben.

Meine Gruppe mag es nicht, immer gehetzt zu werden: Erst hier die Welt retten, dann dort. Ich kann dieses Gefühl, immer nur allem hinterherzulaufen, nachvollziehen. Also lasse ich sie ab und zu die Initiative übernehmen. Sie suchen sich dann aus, welchen losen Faden sie aufnehmen wollen. Das ergibt eine gute Balance aus Selbst- und Fremdbestimmung.

Online Tudor the Traveller

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Aus meiner Sicht muss vor einer Entscheidung für die Entscheidenden klar sein, was die jeweiligen Konsequenzen wären.

Anderenfalls ist es nur blindes Herumraten und das wäre für mich sehr wahrscheinlich frustrierend.
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Online Tudor the Traveller

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Das wirkt auf mich nicht wie ein echtes Dilemma: Die erste Option ist zeitkritisch, das sollte Vorrang haben. Die zweite Option ist auch wichtig, aber scheint nicht so akut wichtig zu sein, wie die erste. Die dritte Option gehört nach meiner Wahrnehmung in die Gruppe "nice to have". Die Reihenfolge liegt also auf der Hand, eine echte Entscheidungsmöglichkeit scheint es nicht zu geben.

Du hast halt mit den dir zur Verfügung stehenden Infos und einer Priorisierung eine Entscheidung getroffen. Aber das heißt nicht, dass deine Priorisierung so zwingend stimmt. Manchmal ist es strategisch sinnvoll, kurzfristig einen Nachteil in Kauf zu nehmen, um langfristig besser da zu stehen.

Aber genau deswegen müssen die Konsequenzen einschätzbar sein. Sonst ist es eine Entscheidung, die vielleicht für die Story Tragweite hat, für die Spielys aber nur random ist, sodass sie die Entscheidung auch einfach würfeln könnten.
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Offline CK

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Nur kurz reingegrätscht: Wie hältst Du das denn mit anderen Entscheidungen? Ich denke, meine Spieler würden beispielsweise in Erwägung ziehen, sich aufzuteilen (vllt. mit der Option, sich erst um das Wissen später zu kümmern, wenn dafür Zeit ist, denn das ist ja das einzige, was nicht wegzurennen droht) - 1x Thronbesteigung hinauszögern/verhindern, 1x Artefakt sichern. Mag sein, das hier im konkreten Fall das rein zeit- bzw. erschwrnismäßig nicht viel Sinn macht, aber nur mal angenommen.

Online nobody@home

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Persönlich hätte ich kein großes Problem damit, meine Spieler auch mal vor etwas kniffligere Entscheidungen zu stellen.

Gleichzeitig allerdings sollte mMn auch nicht immer sofort das Schicksal der gesamten Welt allein von ihnen abhängen -- gerade bei größer angelegten Problemen können sich ja auch NSC, denen die Pläne der jeweiligen Gegenseite ihrerseits ein Dorn im Auge wären, grundsätzlich dazu entschließen, selbständig gegen diese vorzugehen. Das muß jetzt nicht automatisch heißen, daß dieses Vorgehen nicht seinerseits mit potentiellen Nachteilen gegenüber dem der SC verbunden sein kann (die NSC brauchen vielleicht länger, verursachen mehr Kollateralschaden, erzielen nur Teilerfolge oder werden später selbst zum Problem...), aber es kann doch ein gutes Stück an "Alles verläßt sich auf EUCH und die Uhr TICKT!!!"-Druck aus dem Spiel nehmen.

Offline Feuersänger

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Hmmmh, also in dem geschilderten Szenario fände ich es glaub ich als Spieler wirklich hilfreich, wenn man mir das im Klartext so erklären würde. Also ungefähr: "Ihr könnt A, B oder C machen, und jede Option gibt euch an einer Stelle einen Vorteil und woanders einen Nachteil".

Was ich generell als Spieler schon festgestellt habe: wenn da zu viele Töpfe gleichzeitig am köcheln sind, fühle ich mich uU überflutet und drohe in Entscheidungsparalyse zu verfallen. Insbesondere wenn dabei auch noch der Eindruck vermittelt wird, dass irgendwie überall die Uhren ticken, also Zeitdruck besteht. Ich kann mich ja nicht zerteilen. Also kurz: wenn so das Gefühl rüberkommt, "Ihr müsst eigentlich alle Ziele erfüllen, um Erfolg zu haben, aber habt gar nciht genug Zeit dafür."
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Fonzman

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Sehe es wie CK: Es besteht imho auch die Gefahr, dass sich die Gruppe teilt. Und dann aufgrund mangelnder Schlagkraft keines der drei Ziele erreicht, während die Spielleitung gleichzeitig die dreifache Arbeit zur Vorbereitung hat. Und dann sind alle Beteiligten unzufrieden.

Online Jiba

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Aber letzteres werde ich eigentlich nicht kommunizieren. Das holt ja wiederum Immersion heraus. Die Entscheidung ist so auf jeden Fall relevant, ohne dass ich hoffentlich ein fieser DM bin. Aber manchmal kommt das auf der anderen Seite ja ganz anders an wie es gedacht ist. So wie es offensichtlich bei @Selis ankommt.

Zitat
Hilf mir doch bitte mal auf die Sprünge. Wie kann ich das abstrakt machen ohne da jetzt die Atmosphäre der Welt zu stören? Soll ich da sinngemäß sagen "Entweder spielen wir realistisch, oder die Uhr hört auf zu ticken und ihr könnt in Ruhe handeln ohne negativen Effekt wenn euch das als Spieler stört."

"Atmosphäre der Welt", "Immersion"... ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber das sind Begriffe, da springen bei mir ein paar Alarmglocken an.  ;)

Ich kann da nur für mich sprechen, aber ich habe in über 25 Jahren Rollenspiel gelernt, dass man bei derartig bedeutsamen, mehrere Spielabende umfassenden Entcheidungen, bei denen Eindeutigkeit bei den Entscheidungen elementar ist, die Meta-Ebene einschalten muss. Sonst ist es, wie du selbst annimmst, ein Glücksspiel, was gut oder schlecht ausgehen kann. Transparenz am Spieltisch schlägt Immersion immer (aber gut, ich halte das I-Wort sowieso für ein schlecht definiertes, irgendwie dahingefühltes Konstrukt, das eigentlich völlig außer Acht lässt, wann und wie Menschen sich eigentlich in Medienprodukte oder andere Personen versenken... das ist widerum ein anderes Thema).

Hier geht es nämlich darum, dass deinen Spielern klar sein muss, was wirklich auf dem Spiel steht. Und du musst dir auch eigentlich keine Sorgen machen, dass du damit die ganze Atmosphäre unwiederbringlich zerstörst. Dass sie nie wieder am Spieltisch aufkommen kann. Denn: Gerade, wenn die Spieler viele Informationen haben, wird die Entscheidung erst wirklich bedeutsam. Denn dann müssen sie sie auch verantworten. Dann lag es wirklich an ihnen. Deshalb bin ich strikt gegen die "Gehen wir das Risiko ein, auch wenn wir nicht alles wissen"-Variante. Das sorgt nur dafür, dass sie sich am Ende entweder für die sichere Variante entscheiden. Oder dafür, dass sie sich betrogen fühlen, wenn es denn schiefläuft.

Ich denke da gerne an das Prinzip der Suspense im Kino. Geprägt wurde das Prinzip von Alfred Hitchcock. Suspense beschreibt die Erwartung, dass ein Ereignis eintritt, doch dann tritt es nicht ein oder nicht so wie erwartet. Hitchcock (und viele andere Regisseure nach ihm) haben damit gearbeitet, den Zuschauern in Filmen alle wichtigen Informationen zur Handlung zu geben - der Fortlauf bleibt aber trotzdem im Ungewissen und dadurch entsteht Spannung. Der Zuschauer weiß, dass die tickende Zeitbombe unter dem Tisch liegt – er hat sie eindeutig gesehen. Die Spannung entsteht daraus, dass er nicht weiß, ob sie hochgeht.

Du hast eine ähnliche Situation vorliegen: Die Spieler haben die Möglichkeit, Vorteile zu erringen. Aber sie wissen nicht sicher, inwiefern sich in der Schlusssituation dadurch unter Zeitmangel leiden werden. Ein echtes Dilemma. Aber nur, wenn alle Fakten klar auf dem Tisch liegen. Sonst stochern sie im Dunkeln.

Weshalb hast du Angst, klare Ansagen an die Spieler könnten die Immersion gefährden?
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Boba Fett

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Frag deine Spieler, ob sie Lust darauf haben. Du musst bei der Frage ja nicht ins Detail gehen...
Ich (wie jeder andere hier) kann doch nur für mich (sich) selbst sprechen.
Wir sind aber nicht die, die am Tisch sitzen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Namo

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Das ist viel sehr hilfreicher Input von allen hier. Vielen Dank dafür erstmal. Dadurch sind nochmal Gedankengänge angestoßen worden.

Vorab ist ja von Anfang an klar, dass die Spieler natürlich darüber in Kenntnis gesetzt werden, welche Auswirkungen ihre Entscheidungen grundsätzlich haben, damit es eben auch eine echte Entscheidung ist und nicht würfeln von Optionen. Jetzt hängt an der Entscheidung jeweils auch nicht ein Weltuntergang. Sie führen jeweils nur in verschiedene Richtungen.

Nach dem Input hier werde ich es aber so gestalten, dass wir zunächst unser ingame Rollenspiel haben und die Situation ausspielen. Die Entscheidung erfolgt ja erst am Ende des Abends. Ich muss ja auch wissen, was ich dann als nächstes intensiver vorbereite. Als Spielleiter werde ich dann den Spielern erläutern, so wie Feuersänge es vorgeschlagen hat, dass ich ihnen die "mechanischen" Konsequenzen der Endscheidung ein stückweit schildern werde. Denn ehrlicherweise werden auch die Spieler und nicht die Charaktere am Ende die Diskussion über das nächste Ziel führen. So gut oder drin im Rollenspiel sind wir dann doch nicht, dass da alles rein innerhalb des Charakterseins untereinander diskutiert wird. Das geschieht eigentlich nur im Dialog mit NSC. Also dürfen sie auch entsprechende Infos als Diskussionsgrundlage haben. Ich denke das ist, gerade für einen der Spieler, die beste Variante. Die genauen Auswirkungen werde ich mir bis dahin überlegen bzw. für mich schauen welche Informationen sie diesbezüglich realistischer Weise haben können. Also einfach NSC Talk umgesetzt in eine "Spielmechanik".

Eventuell haben sie am Ende ja auch kreative Ideen um vielleicht doch zwei Ziele zu verbinden. Dafür sind sie Spieler. Aber da wir uns doch auch in einem Teil der Kampagne befinden, in dem sich vieles zuspitzt und ich darauf hin arbeite, dass immer wieder schwere Entscheidungen anstehen die dann, anders wie hier, auch endgültige Konsquenzen haben, skaliert für mich persönlich die Fragestellung tatsächlich auch. Vielen Dank nochmal allen hier. Das hat mich weiter gebracht. Zusammengefasst würde ich für mich das so definieren: Die Spieler müssen nicht nur die möglichen Konsequenzen ihrer Handlungen ingame erahnen können, sondern auch outgame genauer erklärt bekommen, was die jeweilige Entscheidung nach sich ziehen kann um ihnen ein gutes/faires Gefühl zu geben. So wie Jiba schreibt: Alle Fakten müssen für die Spieler auf dem Tisch liegen. Die Gefahr muss ausgeschlossen werden, dass ein Spieler z.B. bei einem NSC Dialog nicht genauf aufgepasst hat oder er die Aussage schlicht nicht richtig einordnen konnte.

Noch eine Edit gerade hinter her: Aber dann sind eben endgültie Entscheidungen eben schon in Ordnung lese ich heraus? Denn darauf arbeite ich ja stetig hin. Ich mag schon auch das Gefühl generieren, dass wir eben nicht bei einem Computerrollenspiel sind in dem ich nach und nach gemütlich die Questen abwickeln kann. Zumal Themen wie diese in meiner Kampagne ja recht selten sind. Die Spieler werden ja nun nicht andauernd vor schwerwiegende Entscheidungen gestellt. Diese sollen in den Momenten aber ja auch ihre Wirkung haben. 

Online Swanosaurus

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@Namo:
Ich finde, das klingt nach einem guten Plan.

Noch mal eine Kleinigkeit zu ingame/outgame: Wenn du die Informationen ("Wenn ihr das jetzt macht, keiner euer Gegenspieler sich in der Zwischenzeit zum König krönen lassen, überlegt euch das gut!") konsequent nur ingame lieferst, dann besteht die große Gefahr, dass die Spieler das als Rätsel auffassen und denken, sie müssten genug Informationen sammeln und deuten, um daraus dann eben doch wieder den einzig richtigen Weg abzuleiten. Wenn du ihnen outgame sagst: Jedes Vorgehen hat seine eigenen Vor- und Nachteile, es gibt keinen grundsätzlich falschen Weg, dann ist viel klarer, dass du nicht erwartest, dass sie irgendwie auf die "richtige" Vorgehensweise kommen.

Und sei erkennbar offen für ihre Ideen, entstehende Nachteile auch wieder wettzumachen. Vielleicht haben sie ja eine Idee, wie sie erst in die Hauptstadt können und da auf irgendeine Art die Krönung verzögern, um dann das Artefakt zu holen und dann wieder in die Hauptstadt zurückzukehren. Das ist dann keine Entwertung der Konsequenzen ihres Handelns, sondern im Gegenteil, es wertet die Ideen und Handlungen der SC auf, wenn sie dadurch etwas erreichen können, was du so nicht erwartet hattest!

Ich würde es zusammenfassen als: a) Handlungen haben Konsequenzen, b) die Konsequenzen sind (halbwegs) transparent dargestellt, und c) Die Konsequenzen sind nicht unvermeidlich, sondern können wiederum durch Ideen und Vorgehensweisen der Spieler beeinflusst werden!

Wenn alles drei gegeben ist, wird es trotzdem noch Rückschläge geben, aber die Chancen sind gut, dass dann kein Frust ("Wie wir es machen, ist es falsch!") entsteht.

(Ich habe aber auch schon Spieler erlebt, die prinzipiell jeden Rückschlag als völlig demotivierend erleben und dann sofort keine Lust mehr haben, weiterzuspielen. Mit denen habe ich dann halt nie lange gespielt, weil wir da nicht zusammengekommen sind ...).
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
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Offline Luxferre

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Entscheidungsfreiheit - Schwierige Entscheidungen - Dilemma

Wir mischen hier ja fröhlich und bunt ein wunderbares Potpourrie an jeweils für sich schon Diksussionswürdigen Themen  ;D


Als SL mag ich es, wenn die Spielenden ihre SC frei spielen und ihre Entscheidungen selbst treffen. Eine kurze Antwort zu den möglichen Konsequenzen bekommen sie gern von mir ... aber nur nach Nachfrage. Und natürlich haben ihre Entscheidungen innerweltlich plausible Konsequenzen. Übrigens finde ich es gut, wenn Entscheidungen auch innerhalb der Gruppe zu Konsequenzen führen. Wir haben zB einen Spieler, der grundsätzlich sehr (extrem?) moralische SC spielt. Selbstz, wenn wir uns auf Schurken (böse SC spielen wir nicht) geeinigt haben. Aktuell ist besagter Spieler noch der SL (Finale in der nächsten Session) und wundert sich ob unseres teilweise moralisch fragwürdigen Vorgehens. Dass das die einzige Möglichkeit meines SC ist, auf seiner Welt zu überleben (Zauberwirker und Inquisition halte ...) steht dabei auf einem anderen Papier. Ich bin also sehr gespannt, wie er mit seiner Entscheidungsfreiheit umgeht, wenn er wieder vor dem Charakterbogen sitzt ;D

Schwierige Entscheidungen mag ich sehr. Wenn alles straight und easypeasy ist, dann wirds mir schnell zu langweilig.
Wenn unterschiedliche Prioritäten in der Gruppe bestehen oder die Ausgangslage dünn an Onformationen ist, finde ich es recht reizvoll das auszuspielen. Man kann sich auch dichtere oder bessere Informationen erspielen und hier kommen wir zu einer Beobachtung meinerseits, dass die Spieler sehr oft auf Basis von oberflächlichen Beobachtungen agieren und tätig werden, anstelle mal ordentlich zu recherchieren oder einen sauberen sight survey durchführen. Warum ist das eigentlich so?  8]

Dilemmata hingegen, Zwickmühlen als Steigerungsform von "Schwierigen Entscheidungen" -und "bestenfalls" als Kobayashi Maru Test- finde ich richtig schlimm. Wir haben einen Mitspieler, der als SL andauernd auf diese Art Szenario zurückgreift. Bei ihm ist allerdings alles in äußerster Steigerung zu beobachten  >;D egal. Als SL würde ich Dilemmata nur sehr vorsichtig einsetzen. Oder es konsequent ausspielen, wenn sich die SC selbst in eine solche Situation manüvriert haben sollten.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Dilemmata hingegen, Zwickmühlen als Steigerungsform von "Schwierigen Entscheidungen" -und "bestenfalls" als Kobayashi Maru Test- finde ich richtig schlimm. Wir haben einen Mitspieler, der als SL andauernd auf diese Art Szenario zurückgreift. Bei ihm ist allerdings alles in äußerster Steigerung zu beobachten  >;D egal. Als SL würde ich Dilemmata nur sehr vorsichtig einsetzen. Oder es konsequent ausspielen, wenn sich die SC selbst in eine solche Situation manüvriert haben sollten.

Wir hatten kürzlich eine Situation, in der ein Dilemma für Missstimmung gesorgt hat: Ich war Spieler in einer Gruppe, die für die Mehrzahl der Gegner aus komplizierten Gründen unverwundbar war; eine aus der Gruppe war aber unter der Attacke eines speziellen Gegners niedergegangen und lag irgendwo im Getümmel. Der SL hat out-game deutlich gemacht, dass es keine weiteren Gegner gibt, die uns gefährlich werden könnten; das konnten unsere SC aber eigentlich nicht wissen. Dann meinte der SL plötzlich: "Um das jetzt abzukürzen: Ihr könnt euch zum Hauptritualraum durchkämpfen, dort sind die Gefangenen, wenn ihr die retten und rausbringen wollt, müsst ihr aber euren Zeitstopp-Zauber einsetzen, was heißt, dass ihr die Schriftrolle dann nicht mehr benutzen könnt, um diesen Zauber später zu lernen. Eure Entscheidung - Zauber sparen und später lernen, oder Gefangene retten."
Worauf die Gruppe geschlossen: "Moooment! Das wissen wir noch nicht, aber wir stehen hier gerade vor dem Problem, dass unsere Freundin möglicherweise tot inmitten eines Haufens von Feinden liegt, und wir wissen auch nicht, ob da noch welche sind, die ihr den Todesstoß versetzen können! Wir setzen also JETZT den Zeitstopp ein, um sie rauszuholen, und schauen dann, ob uns auch noch die Zeit bleibt, irgendwelche Gefangenen zu retten, von deren Anwesenheit im Ritualraum wir streng genommen noch gar nichts wissen!"
Der SL beharrte noch eine ganze Weile darauf, dass es darum doch jetzt nicht ginge und unser moralisches Dilemma ein anderes sei; wir haben uns dann schließlich durchgesetzt und konnten am Ende auch die Gefangenen noch rausholen, aber irgendwie war es eine doofe Szene ...

Mein Fazit daraus: Das Dilemma hätte durchaus in dieser Form entstehen können und wäre auch interessant gewesen, aber es erzwingen zu wollen, war keine gute Idee des SL. Er hatte sich das offenbar vorher so überlegt, aber als er es uns präsentiert hat, war bei uns gerade was ganz anderes im Gange, und das Dilemma fühlte sich aufzgezwungen an.

Das meine Ich damit, offen für die Ideen der Spieler sein, die die Situation vielleicht ganz anders framen und dadurch auch neue Ideen - vielleicht nicht mal unbedingt bessere, aber andere - haben. Sonst kann das tatsächlich leicht zu Frust führen, wenn man das Gefühl hat, auf jeden Fall das eine oder andere weggenommen zu kriegen, egal, was man macht.
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Offline Philipp.Baas

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Nur kurz reingegrätscht: Wie hältst Du das denn mit anderen Entscheidungen? Ich denke, meine Spieler würden beispielsweise in Erwägung ziehen, sich aufzuteilen (vllt. mit der Option, sich erst um das Wissen später zu kümmern, wenn dafür Zeit ist, denn das ist ja das einzige, was nicht wegzurennen droht) - 1x Thronbesteigung hinauszögern/verhindern, 1x Artefakt sichern. Mag sein, das hier im konkreten Fall das rein zeit- bzw. erschwrnismäßig nicht viel Sinn macht, aber nur mal angenommen.

Das wäre wohl in jeder Gruppe, die ich kenne, die Lösung. Deshalb baue ich immer ja/nein bei solchen Entscheidungen. Eine Entscheidung eliminiert automatisch die andere. Aufteilen gerne, aber bitte nur kurz. Dafür muss ich als SL auch die Anreize schaffen oder eine so "kleine" Sandbox/Plotmaschine etc. bauen, dass die getrennten Handlungsoptionen schnell abgehandelt werden können.

Online Swanosaurus

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Das wäre wohl in jeder Gruppe, die ich kenne, die Lösung. Deshalb baue ich immer ja/nein bei solchen Entscheidungen. Eine Entscheidung eliminiert automatisch die andere.

Das finde ich schwer verständlich ... in manchen, ganz einfachen Fällen ergibt sich das vielleicht aus der konkreten Situation - "Wenn ihr den Troll angreift, könnt ihr euch nicht hinterher doch lieber an ihm vorbeischleichen!", aber sobald es ein bissschen komplexer wird ... "wenn ihr mit den Goblins verhandelt, dann könnt ihr nicht mehr bei der Hexe Tränke kaufen, weil beide Seiten verfeindet sind", mag ja oberflächlich erst einmal logisch sein, schließt aber tausend Möglichkeiten von Aufteilen über Verkleiden über Diplomatie aus, die den Spielern einfallen können, um eine solche Sperre zu umgehen.

Wenn die Sperre dann absolut steht wie in einem Soloabenteuer (nein, du bist zu Abschnitt 27 gegangen, jetzt kannst du nicht mehr zu Abschnitt 193!), fände ich das schon frustrierend.
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Offline flaschengeist

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Noch eine Edit gerade hinter her: Aber dann sind eben endgültie Entscheidungen eben schon in Ordnung lese ich heraus? Denn darauf arbeite ich ja stetig hin. Ich mag schon auch das Gefühl generieren, dass wir eben nicht bei einem Computerrollenspiel sind in dem ich nach und nach gemütlich die Questen abwickeln kann. Zumal Themen wie diese in meiner Kampagne ja recht selten sind. Die Spieler werden ja nun nicht andauernd vor schwerwiegende Entscheidungen gestellt. Diese sollen in den Momenten aber ja auch ihre Wirkung haben.

Ich habe den Eindruck, dass du implizit versuchst etwas Unmögliches zu erreichen: Deine Spieler sollen auf keinen Fall Frust haben aber du musst zu 100% korrekt erraten, was jedem einzelnen Frust bereitet. Das kann nicht klappen, denn auch du bist kein Hellseher. Dafür passiert aber folgendes: Solch unerbittlichen Ansprüche an sich stellen macht Druck, was wiederum die Freude am Hobby beeinträchtigt. Und ist nicht (unterm Strich) Freude machen der zentrale Sinn eines jeden Hobbies?

Ob also endgültige oder sonstige SL-Entscheidungen in Ordnung sind, können dir nur deine Spielenden beantworten. Sie können sich so zwar immer noch über eigenen Präferenzen irren (passiert Menschen in der Tat häufig, besonders wenig reflektierten Personen) aber das wäre ein anderes Thema und auch nicht deine Baustelle.
Oder anders ausgedrückt: Statt "Ist das in Ordnung?" besser fragen "Gefällt das meiner Runde?"
Edit: Und ob es der Runde gefällt, dann bitte im Gespräch klären und nicht zu erraten versuchen ;).
« Letzte Änderung: 24.09.2026 | 20:38 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Issi

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Entscheidungsfreiheit ist, für sich genommen, kein Spannungs-bzw. Unterhaltungsgarant.

Haupt- Frustgrund- sind mEn.
1. Langeweile/Überforderung
2. Fehlende Lust auf das Abenteuer
3. Fehlende Orientierung/ kein roter Faden

Was macht Lust auf ein Abenteuer?

1. Die Gruppe fühlt sich intellektuell+emotional angesprochen von dem, was da an Abenteuer lockt.
(Sprich: Die haben Bock drauf)
2. Dazu gehört, dass sie sich insoweit einen Überblick verschaffen können, dass es möglich ist, einen Plan zu schmieden, was als nächstes zu tun ist, um das Problem zu lösen.
(Wer zulange planlos im Dunklen tappst, verliert das Interesse)- Sprich: Eine Entscheidungsfreiheit, die mich nicht sicher weiterbringt, in dem was ich vorhabe, nützt mir nichts.

« Letzte Änderung: 24.09.2026 | 13:04 von Issi »

Offline Zouan81

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Also nach dem, was ich da im Eingangspost gelesen habe, klingt das doch nach gutem Stoff.

Die Charaktere müssen etwas beschaffen und gleichzeitig ein bestimmtes Ereignis verhindern, können aber nicht beides gleichzeitig tun.

Das sollte einen gewissen Thrill beinhalten.

Doch wenn die Spieler Frust schieben, nur weil das Optimum nicht zu erreichen ist, ist es eher ein Problem der Gruppe und nicht des Spielleiters.

Zumindest kennst Du ja jetzt Deine Gruppe besser und Du kannst demnach das richtige Abenteuer wählen.

Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


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Online Tudor the Traveller

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Doch wenn die Spieler Frust schieben, nur weil das Optimum nicht zu erreichen ist, ist es eher ein Problem der Gruppe und nicht des Spielleiters.

Manche würden sagen, dass SL Teil der Gruppe sind, insofern ist es auch ein Problem der SL  ;)
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Offline Philipp.Baas

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Generell habe ich es aber so verstanden, dass der TE nur fürchtet, dass seine Spieler gefrustet werden. Es ist noch nichts passiert.

Auch wenn ich vorher schrieb, dass ich Abenteuer anders plane (um zu verhindern, dass die Gruppe sich trennt), klingt der Ansatz doch spaßig.
Ich denke nicht, dass da jemand frustriert sein wird.

Es kam die Frage, wie ich das Trennen der Gruppe verhindere. Darüber könnte ich jetzt eine Abhandlung schreiben und es gibt echt 1.000 Wege. Aus der Hüfte geschossen:

Möglichkeit 1: Bibliothek und Artefakt brauchen denselben "Schlüssel" und einen zweiten kann man nur erhalten, wenn man eines von beiden erledigt hat.
Möglichkeit 2: Das Artefakt liegt im "Temple of neverending evil doom" ==> Name und Beschreibung legen nahe, dass man da echt nicht alleine hingehen sollte.
Möglichkeit 3: Artefakt und Bibliothek in geringerer Besetzung zu suchen, würde noch erheblich mehr Zeit kosten, sodass man zwar beides erreicht, aber sicherlich zu viel Zeit verbraucht.
Möglichkeit 4: Den Helden wird klar gemacht, dass sie zu den Feierlichkeiten der Krönung als Gruppe eingeladen sind, und wenn einzelne nicht erscheinen, wird dies als Beleidigung wahrgenommen. Kommen alle nicht, geht man davon aus, dass die Gruppe in dringender Mission unterwegs ist.

Das habe ich mir jetzt in einer Minute ausgedacht. Werfe ich da noch mehr Grips drauf und investiere ins Worldbuilding, wird man da noch elegantere Lösungen finden.

Online Namo

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Da sind seit gestern ja wieder einige Beiträge zusammengekommen. Mit ganz unterschiedlichen Blickwinkeln und Ansätzen. Das finde ich wirklich interessant. Eine wichtige Erkenntnis für mich ist dabei zunächst einmal, dass ich mit meinem Gefühl offenbar nicht ganz falsch liege. Diese vermeintlich „coole“ Freiheit für die Spieler kann für manche eben auch eher frustrierend sein und sich dann gar nicht so gut anfühlen.

Seitdem ich wieder ins Rollenspiel zurückgefunden habe, bewege ich mich ja immer ein bisschen in dieser Frage: Sind meine Abenteuer zu railroady? Wie offen dürfen und sollen sie sein? Wobei ich inzwischen eigentlich das Gefühl habe, für mich und die Gruppe ein ganz gesundes Verhältnis gefunden zu haben. Vor allem weiß ich inzwischen auch ziemlich gut, dass meine Runde es grundsätzlich schon mag, wenn die Wege einigermaßen klar sind. Wenn ich die beispielsweise einfach in einer Stadt absetzen würde mit: „So, was wollt ihr machen?“, dann führt das bei ihnen eher zu Frust als zu mehr Spielspaß am Tisch. Dieses Herumstochern und nicht genau wissen, was man eigentlich tun soll, nervt meine Spieler eher. Deswegen ging mein Versuch mit der Hexploration damals ja auch etwas schief.

Umgekehrt mögen sie es natürlich schon, wichtige Entscheidungen treffen zu können. Was ich deshalb aus den ganzen Beiträgen hier für mich mitnehme – natürlich auch immer unter dem Vorbehalt, dass ihr unseren Kampagnenhintergrund nicht komplett kennen und abschätzen könnt mangels tieferer Informationen – ist schon eine kleine Warnung: Nicht möglichst fiese und diabolische Entscheidungen konstruieren nach dem Motto für die Spieler: „Welches ist jetzt das geringere Übel?“ Das war aber eigentlich auch gar nicht mein ursprünglicher Gedanke.

Letztlich soll es bei mir immer so sein, dass es nicht wirklich die eine falsche Entscheidung gibt. Natürlich gibt es Konsequenzen. Aber am Ende sollen die Spieler mit der Entscheidung, die sie getroffen haben, trotzdem gut weiterspielen können. Es soll schließlich ihre Geschichte sein. Das steht für mich eigentlich über allem.
Und natürlich sitzen bei uns mit den drei Spielern auch drei unterschiedliche Menschen am Tisch. Das heißt, die Gruppe ist schon allein deshalb keine homogene Masse, bei der ich sagen könnte: „Das finden alle super“ oder „Das finden alle blöd.“ So einfach ist es natürlich nicht. In den 2,5 Jahren sehe ich da schon deutliche Unterschiede zwischen den drei Spielern.

Umgekehrt habe ich in den letzten zweieinhalb Jahren aber auch immer versucht, die Spieler regelmäßig zu überraschen und Abwechslung in die Abenteuer zu bringen. Und das bedeutet eben auch, dass sie nicht ständig vor schwierige Entscheidungen gestellt wurden. Das ist jetzt vielleicht zwei oder dreimal vorgekommen. Jetzt steht wieder eine solche Entscheidung an, und es werden später wahrscheinlich noch ein oder zwei weitere kommen, die vielleicht sogar deutlich gewichtiger sind. Aber sie werden sicherlich nicht jeden Spielabend das Gefühl bekommen: „Oh Gott, schon wieder so eine Entscheidung, bei der wir ewig überlegen müssen, was jetzt das kleinere Übel ist.“ Das würde das Ganze meiner Meinung nach irgendwann auch entwerten.

Zum Thema Gruppentrennung kann ich für unsere Runde eigentlich auch ziemlich klar sagen, dass das keine wirkliche Option ist. Zum einen sind wir, wie gesagt, nur drei Spieler plus mich als Spielleiter. Zum anderen sind wir inzwischen eine klassische Altherrenrunde, die – wenn alles klappt – ungefähr alle vier Wochen spielt. Deshalb habe ich damals schon in unserer Session Zero ziemlich klar gesagt, dass ich eine Gruppentrennung grundsätzlich nicht möchte. Natürlich ist sie theoretisch möglich, aber unsere gemeinsame Spielzeit ist sowieso knapp. Und eine Teilung der Gruppe bedeutet ja zwangsläufig, dass der gerade nicht aktive Teil eben nicht aktiv ist, sondern im Zweifel nur zuhören kann. Und ich muss so schon immer schauen, dass jeder der drei Spieler jeden Abend seine Spotlights bekommt. Früher konnten wir sowas problemlos machen, als wir noch deutlich häufiger gespielt haben. Heute möchte ich das aus Zeitgründen eigentlich vermeiden. Darüber besteht bei uns auch Konsens. Da fühlt sich keiner in seiner Freiheit beschnitten durch diese Vereinbarung.

Insofern ist die Gruppe an der Stelle dann tatsächlich wieder ziemlich homogen. Und ich muss meinen Spielern auch zugutehalten, dass sie umgekehrt durchaus sagen: Wenn ich mir als Spielleiter schon die ganze Arbeit mache, dann soll ich bitte auch meinen Spaß daran haben. Das heißt sie würden mir jetzt vermutlich auch nicht dauerhaft böse sein, wenn ich einmal einen solchen "Fehltritt" mache, der für sie vielleicht frustrierend ist - gerade weil ich auch andere Reaktionen erwartet hätte. Wenn es denn so wäre.

Von daher werden manche Themen bei uns vermutlich nicht ganz so heiß gekocht, wie sie hier teilweise diskutiert werden. Trotzdem finde ich den Input wirklich interessant. Gerade auch deshalb, weil man daran sieht, wie unterschiedlich die Meinungen und Erfahrungen sind. Und einiges davon fließt bei mir inzwischen auch schon in meine weiteren Überlegungen ein. Es waren ja zum Beispiel ein paar gute Gedanken dabei, die in die Richtung gehen, dass Wege vielleicht nicht komplett abgeschnitten sein müssen ohne die Entscheidung zu entwerten. Vielleicht geht es bei manchen Entscheidungen weniger darum, ob etwas überhaupt noch möglich ist, sondern eher darum, wann es passiert – natürlich mit den entsprechenden Konsequenzen.

Vielleicht gibt es also durchaus Möglichkeiten, bestimmte Dinge später noch nachzuholen. Wie genau ich das am Ende handhabe, werde ich sehen, wenn wir an der entsprechenden Stelle der Kampagne angekommen sind. Aber auf jeden Fall vielen Dank für die ganzen Beiträge. Das sind wirklich top Gedanken von jedem einzelnen hier und gerade die Quintessenz weswegen ich das Tanelorn aus produktiver Sicht so schätze. :d