Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 7924 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.176
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #175 am: 5.10.2026 | 09:49 »
Wenn Du den Wurf für Schlösser öffnen versenkst, dann bist Du ja als Gruppe ja auch nicht permanent gescheitert, oder?

Dass der Begriff "Scheitern" mehrdeutig ist, war für mich der Grund wieso ich mich bisher nicht beteiligt habe. Wir haben mehrere verschiedene Zielvorgaben an das Rollenspiel und dementsprechend bedeutet Scheitern jeweils etwas anderes.
Solange uns allen das nicht klar ist, wird munter aneinander vorbei geredet.

Ja, und ich habe mehrfach versucht, die Diskussion hinsichtlich verschiedener Dimensionen des Spiels aufzudröseln. Und ich bin auch weiter daran interessiert, das zu diskutieren.

Immerhin hat der OP einigermaßen klar auf Ergebnisse von Würfelproben verengt. Da war die Frage noch, was genau beprobt wird, eine konkrete Aktion einer Figur oder ein übergeordnetes Vorhaben der Gruppe.

Gegenfrage: Sind sie das?

Oder ist (sind) es Würfelpech(serien), bei dem (denen) die Geschichte stoppt, weil sich Autoren des Regelwerks und/oder SL keine Gedanken machen, wie es nach "Wurf nicht geschafft" weitergeht?

Wann "stoppt" eine Geschichte? Sie kann am Spieltisch kurzzeitig nicht fortschreiten, aber die Geschichte an sich wird weitergehen. Oder die Gruppe bricht komplett ab und macht etwas anderes.

Ich denke, es geht um diese Stop & Go Momente, wo die Straße plötzlich versperrt ist und man keine alternative Route zur Hand hat.

Ich behaupte jetzt, dass es diesen Stillstand, den Fail Forward angeblich verhindert, gar nicht wirklich gibt. Vielmehr wird auch ohne bewusstes Fail Forward die Handlung nach einer misslungenen Probe weitergehen. Fail Forward fokussiert da lediglich betont auf den Übergang vom Fehlschlag zum neues Plan.

Es kann aber imo passieren, dass mit Fail Forward ein Schlupfloch geöffnet wird (ja, aber bzw. nein, aber), das den Fehlschlag wenigstens zum Teil aufhebt, sodass die Gruppe ihre Route nur minimal anpassen muss (Wir umfahren die Straßensperre und haben jetzt irgendein Problem, aber die Route bleibt). Das ist der Kritikpunkt, wie ich ihn im OP verstanden habe, wo eine geringere Kreativität in Frage steht.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 6.176
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #176 am: 5.10.2026 | 09:59 »
. es geht an das große Ziel, es ist 1h zu spielen - und das Glück verlässt uns, mehrere Würfe in Folge an entscheidender Stelle versemmelt in Standardaktionen und das alles ist für nix. 

Gruppe 2: Wie antiklimatisch ist das denn jetzt bitte?! Nee das fühlt sich richtig kacke an! Das Ganze haben wir nur gemacht, um den Nachweis für die königliche Abstammung deines SC zu holen - und jetzt ist er tot, damit ist die Motivation der Gruppe doch erstmal fürn Arsch.

... Gruppe 2 wäre aber mit einem Gelingt so halb - aber zu einem hohen Preis sehr wahrscheinlich besser gefahren.

Ganz neutral gefragt: Warum wird da gewürfelt? Weil man das eben so macht? Denn wenn nur ein "glücklicher" Ausgang tragfähig ist - ist die Würfelei dann nicht Illusion? Ein überflüssiges Risiko? Wie passen Standardaktionen und entscheidende Stellen übereinander?

Also ich versuche das zu verstehen.* Mir erscheint das nur irgendwie unzweckmäßig. Als ob ein Münzwurf entscheidet, ob man Spaß hat oder frustriert ist.

* ich mache beruflich Risikomanagement, vielleicht scheitere ich da einfach an meiner Brille
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #177 am: 5.10.2026 | 10:05 »
@Tudor: Und diese Kritik an der Kreativität ist eben falsch. Darauf hatte ich ja schon viel weiter oben geantwortet. Ist wohl untergegangen. Das Würfelergebnis sagt weder welcher Lösungsansatz gewählt wird noch welche Anpassung an dem Lösungsansatz durchgeführt werden müssen. Das ganze Drumrum kommt von den Spielern und wird uU vom SL passend modifiziert.
Du machst da aus meiner Sicht wieder den Fehler nur aus der Sicht Deines Rollenspielziels draufzuschauen
« Letzte Änderung: 5.10.2026 | 10:07 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Legend
  • *******
  • Fackelschwingender Anti-AI Agitator
  • Beiträge: 7.174
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #178 am: 5.10.2026 | 10:08 »
Ganz neutral gefragt: Warum wird da gewürfelt? Weil man das eben so macht? Denn wenn nur ein "glücklicher" Ausgang tragfähig ist - ist die Würfelei dann nicht Illusion? Ein überflüssiges Risiko? Wie passen Standardaktionen und entscheidende Stellen übereinander?

Weil der Einsatz (Beweis der königlichen Legitimation) trotz aller erarbeiteten Vorteile hoch genug ist um zu schauen, ob oder wie es gelingt. Übrigens kann es auch hier passieren, dass die Hauptfigur (dieser Quest) stirbt - nur halt bei den meisten narrativen Systemen mit geringerer Wahrscheinlichkeit, weil es eben noch das "Polster" des Fail Forward gibt. Das hält aber auch nicht ewig: Ab irgendeinem Punkt es es narrativ nicht sinnvoll* dass es nicht doch zum Kampf kommt und auch da kann es sein, dass eine Figur stirbt.

Ich postuliere mal provokant zurück: Wann würfeln sinnvoll ist und wann nicht ist doch auch völlig subjektiv und wird eher per sozialer Konvention festgelegt als per Regelbuch. Im Beispiel des umgestürzten Baumes, der den Weg blockiert: Muss ich da echt würfeln, um rüberzuklettern? Oder wenn das misslingt: Steht das stellvertretend für "Das Hindernis nicht überwunden" oder kann ich es anders versuchen: Baum durchschneiden, eine Schneise durchs Dickicht schlagen etc.?  Und wenn ich sowieso alles Mögliche versuchen kann um drumherum zu kommen - warum dann würfeln? Es steht doch eh fest, dass es weitergeht.

Also DIE Frage kann ich sowieso immer stellen.


* irgendwas sagt mir, dass das die nächste Nachfrage nach sich ziehen wird. Dazu kann ich nur sagen: Auch wenn die gemeinsame Erzählung im Vordergrund steht (und nicht sowas wie eine modelierte & zufallsgenerierte Welt zBsp) wird es Situationen geben, deren Ausgang zwangsläufig ist. Man nehme zBsp das Mexican Standoff in der Kellerbar bei Inglorious Basterds: Da wäre es ab einem Punkt nicht wirklich plausibel, das niemand die Waffe zieht - zumindest in meinem Spielumfeld. Andere deuten die Situation völlig anders, werten dann aber wieder ganz andere Situationen als "da muss man doch nicht würfeln, das KANN doch nur SO ausgehen".

Also ich versuche das zu verstehen.* Mir erscheint das nur irgendwie unzweckmäßig. Als ob ein Münzwurf entscheidet, ob man Spaß hat oder frustriert ist.

Der Spaß ist die Ausgestaltung des Ergebnisses. Wenn ich als Spieler die Konsequenz einer so-halb-geschafften Aktion erzähle, kann bleibt die Darstellung meiner Figur in meiner Macht und ich kann entscheiden, wie er scheitert. Das kann (a) einfach nur Spaß machen bringt (b) eben eine Wirkmächtigkeit in der Erzählung mit sich und ist (c) tatsächlich oft kreativ herausfordernd.

Und ich habe es tatsächlich schon oft erlebt, dass in Systemen mit binär gestalteten Proben die SL irgendwann in einen "nicht gelungen"-Trott verfällt und gar nicht mal sooo toll kreative Begründungen für JEDEN Mißerfolg liefert. Und das ist auch natürlich, als SL bin ich nunmal mental in einer Spielrunde mehr gefordert und da fällt auch mal was runter.
Wie gesagt: Oft erlebt, aber vielleicht hatte ich auch nur unwahrscheinlich Pech und alle SLs aller Runden hier gestalten jeden Mißerfolg immer krativ-spannend, nehmen auf die Charaktereigenheiten aller Figuren am Tisch Rücksicht usw. Kann sein, ich kann nur von meinen Erfahrungen ausgehen.
« Letzte Änderung: 5.10.2026 | 10:19 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #179 am: 5.10.2026 | 10:25 »
Der Spaß ist die Ausgestaltung des Ergebnisses. Wenn ich als Spieler die Konsequenz einer so-halb-geschafften Aktion erzähle, kann bleibt die Darstellung meiner Figur in meiner Macht und ich kann entscheiden, wie er scheitert. Das kann (a) einfach nur Spaß machen bringt (b) eben eine Wirkmächtigkeit in der Erzählung mit sich und ist (c) tatsächlich oft kreativ herausfordernd.

Und ich habe es tatsächlich schon oft erlebt, dass in Systemen mit binär gestalteten Proben die SL irgendwann in einen "nicht gelungen"-Trott verfällt und gar nicht mal sooo toll kreative Begründungen für JEDEN Mißerfolg liefert. Und das ist auch natürlich, als SL bin ich nunmal mental in einer Spielrunde mehr gefordert und da fällt auch mal was runter.
Wie gesagt: Oft erlebt, aber vielleicht hatte ich auch nur unwahrscheinlich Pech und alle SLs aller Runden hier gestalten jeden Mißerfolg immer krativ-spannend, nehmen auf die Charaktereigenheiten aller Figuren am Tisch Rücksicht usw. Kann sein, ich kann nur von meinen Erfahrungen ausgehen.

Warum sollte man denn bei einer binären Probe einen Misserfolg lange breitwalzen wollen? Es ist doch gerade das Feature einer binären Probe, ein klares Ergebnis zu bekommen und zügig weiterspielen zu können.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Online First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Legend
  • *******
  • Fackelschwingender Anti-AI Agitator
  • Beiträge: 7.174
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #180 am: 5.10.2026 | 10:28 »
Weiter oben wurde behauptet, dass man auch klare Misserfolge auf unterschiedliche Arten deuten kann. Da ging es um das Beispiel, dass der Figur, die ihr Handwerk meisterlich beherrscht laut Werte, dann doch mal in einer Situation etwas nicht schafft. Und da kam als Argument, dass man das ja auch unterschiedliche begründen könnte außer eben "Du Meisterdieb schaffst es nicht das Schloss aufzubrechen".

Wie isses denn nun? Eindeutig klar binär topp/flopp oder nicht? Oder doch von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich was ich ja quasi von Anfang an behaupte..?  :think:
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #181 am: 5.10.2026 | 10:31 »
Beim oberen liegst Du falsch. Sashael erklärt Dir eine Form wie es in der Story stört.
Genau das ist das Bild von der Murmel auf dem Grat. Wenn sie herunterkullert, stört es die Story.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #182 am: 5.10.2026 | 10:38 »
Weiter oben wurde behauptet, dass man auch klare Misserfolge auf unterschiedliche Arten deuten kann. Da ging es um das Beispiel, dass der Figur, die ihr Handwerk meisterlich beherrscht laut Werte, dann doch mal in einer Situation etwas nicht schafft. Und da kam als Argument, dass man das ja auch unterschiedliche begründen könnte außer eben "Du Meisterdieb schaffst es nicht das Schloss aufzubrechen".

Genau. Man kann es begründen.

Zitat
Wie isses denn nun? Eindeutig klar binär topp/flopp oder nicht? Oder doch von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich was ich ja quasi von Anfang an behaupte..?

Ich habe hier ja nicht gewertet. Nur oben hattest du dich unzufrieden geäußert, dass in einer binär würfelnden Runde nicht in jeder Situation eine kreative Deutung kam.
An der x-ten Tür meine ich interessiert es dann auch einfach nicht mehr, da finde ich es eigentlich gut, wenn es flott weitergeht.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Online First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Legend
  • *******
  • Fackelschwingender Anti-AI Agitator
  • Beiträge: 7.174
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #183 am: 5.10.2026 | 10:43 »
Ich habe hier ja nicht gewertet.

Warum sollte man denn bei einer binären Probe einen Misserfolg lange breitwalzen wollen? Es ist doch gerade das Feature einer binären Probe, ein klares Ergebnis zu bekommen und zügig weiterspielen zu können.

Ist eine Wertung.

Aber egal, ich bin raus hier. Die Diskussion zum Scheitern scheint zum Scheitern verurteilt, das hat Luxferre vielleicht doch rechtzeitig erkannt  :P
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #184 am: 5.10.2026 | 10:45 »
Genau das ist das Bild von der Murmel auf dem Grat. Wenn sie herunterkullert, stört es die Story.
Nope. Das Bild geht von einer bestehenden Geschichte aus. Das ist dieser Rand auf dem die Kugel balancieren muss.
Wie eben bei SchErz. Und genau diese Geschichte steht überhaupt nicht fest. Die wird erst erspielt. Deswegen haben ne Menge Spieler, die nach dem anderen Spielstil spielen genauso ne Abneigung gegen SchErz wie Du.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Sashael

  • umsonst gestorben
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 18.970
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #185 am: 5.10.2026 | 10:50 »
Genau das ist das Bild von der Murmel auf dem Grat. Wenn sie herunterkullert, stört es die Story.
Klingt wie ein schlecht verhüllter Railroadingvorwurf.
Die Kugel muss auf dem Grat bleiben und deshalb muss man alles dafür tun und hinnehmen, damit sie es auch tut.

Ist für den Fail Forward Ansatz halt völlig hanebüchener Unsinn.
Wenn die Kugel den Grat verlässt, geht die Story halt woanders weiter. Der Sturz der Kugel ist der Zeitpunkt, ab dem die Kreativität richtig befeuert wird.

Bei der Mulde hätten wir dann wohl Illusionismus. Man gibt der Kugel immer wieder Impulse, aber sie kullert immer wieder in die kleine Muldenstory zurück und kommt nie heraus, egal wie kreativ man das Ganze angeht. Und wenn man die Kugel mit richtig viel Kraft (Kreativität) aus der Mulde herausschubst, ist die Story weg und die Kugel rollt in den White Room.

Die Metapher  ist ziemlich unglücklich gewählt.  ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

"Nur ein Buch ist ein guter Ent!"
- unbekannter Uruk-hai Philosoph

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #186 am: 5.10.2026 | 10:53 »
Ist eine Wertung.

Na wenn du möchtest,  auch wenn ich das nicht ganz nachvollziehen kann.  :) Natürlich habe ich Vorlieben an Systemen. Allerdings bevorzuge ich nicht binäre Systeme gegenüber solchen mit Erfolgsgraden. Ich bevorzuge aber Systeme, in denen ein Scheitern zulässig ist.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Sashael

  • umsonst gestorben
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 18.970
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sashael
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #187 am: 5.10.2026 | 10:59 »
Ich bevorzuge aber Systeme, in denen ein Scheitern zulässig ist.
Zulässig ist es doch fast immer.
Nur sollte mit dem Scheitern auch ein interessanter Pfad in der Geschichte aufgemacht werden. Reines "Nee, klappt nicht, denk dir was anderes aus" ist halt nur ein oder zwei Mal wirklich interessant.

"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Von Conan über d'Artagnan über Indiana Jones über John Wick bis Ellen Ripley ... if there's Action, then outgun it!

"Nur ein Buch ist ein guter Ent!"
- unbekannter Uruk-hai Philosoph

Online First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Legend
  • *******
  • Fackelschwingender Anti-AI Agitator
  • Beiträge: 7.174
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #188 am: 5.10.2026 | 10:59 »
Ich bevorzuge aber Systeme, in denen ein Scheitern zulässig ist.

Ehrlich gesagt: ich glaube das tun alle hier.
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #189 am: 5.10.2026 | 11:05 »
Klingt wie ein schlecht verhüllter Railroadingvorwurf.
Die Kugel muss auf dem Grat bleiben und deshalb muss man alles dafür tun und hinnehmen, damit sie es auch tut.

Ist für den Fail Forward Ansatz halt völlig hanebüchener Unsinn.
Wenn die Kugel den Grat verlässt, geht die Story halt woanders weiter. Der Sturz der Kugel ist der Zeitpunkt, ab dem die Kreativität richtig befeuert wird.

Fail Forward = Sicherheitsnetz, wenn man in der Metapher bleiben wollte (was ihr offenbar nicht wollt). Die Story geht weiter.

Zitat
Bei der Mulde hätten wir dann wohl Illusionismus. Man gibt der Kugel immer wieder Impulse, aber sie kullert immer wieder in die kleine Muldenstory zurück und kommt nie heraus, egal wie kreativ man das Ganze angeht. Und wenn man die Kugel mit richtig viel Kraft (Kreativität) aus der Mulde herausschubst, ist die Story weg und die Kugel rollt in den White Room.

Das ist nun wirklich nicht, was der Metaphoriker gemeint haben kann. Hier ziehst du einfach nur die Metapher durch den Kakao.

Vielleicht sollten wir einfach ohne die Metapher weiter diskutieren.

Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #190 am: 5.10.2026 | 11:09 »
Na wenn du möchtest,  auch wenn ich das nicht ganz nachvollziehen kann.  :) Natürlich habe ich Vorlieben an Systemen. Allerdings bevorzuge ich nicht binäre Systeme gegenüber solchen mit Erfolgsgraden. Ich bevorzuge aber Systeme, in denen ein Scheitern zulässig ist.
Scheitern des Charakters gibt es auch beim anderen Spielstil.
Und Fail Forward ist eine Spielmechanik wie die Zufallstabelle bei Deinem Stil. Es hat nicht die gleiche Aufgabe, aber ein "Sicherheitsnetz" ist es auch nicht.
Versuch Mal davon wegzukommen, dass das ein Bugfix wäre. Das ist Feature.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #191 am: 5.10.2026 | 11:11 »
Zulässig ist es doch fast immer.
Nur sollte mit dem Scheitern auch ein interessanter Pfad in der Geschichte aufgemacht werden. Reines "Nee, klappt nicht, denk dir was anderes aus" ist halt nur ein oder zwei Mal wirklich interessant.

Ich lese hier: "Nee, klappt nicht, mache hier einen anderen Pfad der Geschichte auf!"
Deswegen sehe ich kein Problem am Scheitern (re Eingangsfrage).
Da hier niemand ein Problem am Scheitern sehen möchte, ist das Thema dann gelöst?

Edit re 6:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 5.10.2026 | 11:17 von ghoul »
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.705
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #192 am: 5.10.2026 | 11:19 »
Spiel doch einfach mal ein paar Storygames. Vielleicht verstehst du es dann besser. Wird hier ja sowieso zu wenig gezockt.  ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.092
  • Username: nobody@home
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #193 am: 5.10.2026 | 11:20 »
Ehrlich gesagt: ich glaube das tun alle hier.

Denke ich auch. Es mag hier und da mal einzelne Fälle von Spielern und/oder Spielleitungen mit Frustrationsnulltoleranz geben (und selbst da würde ich davon ausgehen, daß das bei den meisten von ihnen ein vorübergehender Zustand ist, weil sich aus irgendwelchen Gründen einfach zuviel aufgestaut hat), aber grundsätzlich vermute ich, daß Leute, die diese Eigenschaft dauerhaft hätten, es auch im Rollenspielhobby nicht lange aushalten würden.

Mir fällt spontan auch erst mal kein System ein, in dem Scheitern nicht "zulässig" wäre -- könnte da mal jemand Beispiele nennen? :think:

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #194 am: 5.10.2026 | 11:22 »
Ich lese hier: "Nee, klappt nicht, mache hier einen anderen Pfad der Geschichte auf!"
Deswegen sehe ich kein Problem am Scheitern (re Eingangsfrage).
Da hier niemand ein Problem am Scheitern sehen möchte, ist das Thema dann gelöst?
Vielleicht... wie siehst Du diese Punkt, dass fehlendes Scheitern der Spieler als Verlust an Kreativität im Spiel angesehen wird? Das war im OP schliesslich eine wichtige Folgerung gewesen, der ich widersprochen habe.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #195 am: 5.10.2026 | 11:30 »
Vielleicht... wie siehst Du diese Punkt, dass fehlendes Scheitern der Spieler als Verlust an Kreativität im Spiel angesehen wird? Das war im OP schliesslich eine wichtige Folgerung gewesen, der ich widersprochen habe.

Ich würde wohl die Art der Kreativität hinterfragen, verzichte aber darauf, das näher auszuführen. Das kann der Thread-Ersteller ergründen, so es ihn interessiert.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.705
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #196 am: 5.10.2026 | 11:32 »
Genau, denn merke: Es gibt die gute Kreativität, die hat Garry Gygax bereits im Dungeon Masters Guide im Jahre Schnee hinterlegt. Und es gibt dann noch diese ganzen Schwundformen.
Liege ich doch richtig, oder?

Nein ernsthaft. Raunen gilt nicht. Sprich halt aus, was du dazu denkst, anstelle so vager Andeutungen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #197 am: 5.10.2026 | 11:39 »
Ich würde wohl die Art der Kreativität hinterfragen, verzichte aber darauf, das näher auszuführen. Das kann der Thread-Ersteller ergründen, so es ihn interessiert.
Ah. agree to diagree. Damit kann ich leben. :)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Swanosaurus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.353
  • Username: Swanosaurus
    • Swanosaurus - mein Blog
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #198 am: 5.10.2026 | 11:48 »

Ich habe hier ja nicht gewertet. Nur oben hattest du dich unzufrieden geäußert, dass in einer binär würfelnden Runde nicht in jeder Situation eine kreative Deutung kam.
An der x-ten Tür meine ich interessiert es dann auch einfach nicht mehr, da finde ich es eigentlich gut, wenn es flott weitergeht.

Ob du willst, dass jeder Wurf eine kreative Deutung erfährt oder lieber flott weitermachen, hängt ja maßgeblich von der erwarteten Menge an Würfelwürfen an.

Bei eine prozeduralen Spiel ergibt es vielleicht Sinn, einfach viele Würfe mit oft auch geringem Impact zuzulassen, und das Spannende und Überraschende entsteht dann als Aggregat der vielen Würfe. Das funktioniert dann gut, wenn alle in den Regelprozeduren drin sind, sie ohne viel Nachdenken anwenden können und deshalb in der individuellen Würfelsituation auch keinen großen Ertrag für ihre Investitation an Aufmerksamkeit erwarten. Bei DSA2/3 hatten wir früher kein Problem mit den endlosen Kämpfen, weil wir so schnell AT/PA/Schaden runtergewürfelt haben und alle im selben Moment, in dem der Würfel auf dem Tisch lag, wussten, was passiert war. Bei einem Patzer hat man da auch nur noch kurz gequält gestöhnt, 2W6 geworfen, und wenn ne 4 lag, hat der SL gleich die beiden Unparierbaren gewürfelt und weiter ging's.

Wenn du aber Leute hast, die die Regeln nicht verinnerlicht haben oder die einfach kein Interesse an der Prozedur haben, sondern sich nur für Storybeats interessieren, dann fährst du eben besser damit, ohnehin nur dann würfeln zu lassen, wenn das Ergebnis eine unmittelbar ersichtliche und oft auch dramatische Konsequenz für den Fortgang der Ereignisse hat. Weil sonst alle eh nur genervt sind (habe ich auch kürzlich mit einem sturen SL erlebt - niemand hatte Lust, dreimal die gleichen Türen abzuklappern, weil wir uns mit dem Kartographieren verfranst hatten, wir müssten da aber trotzdem unbedingt durch, anstatt einfach sagen zu dürfen: "Wir gehen jetzt wieder in Bereich X.")
Und dann muss halt auch was passiereren, aber das heißt NICHT, dass das Ergebnis das von irgendjemand gewünschte sein muss (es gibt ja nicht nur "ja, aber" als Fail Forward, sondern auch "nein, aber"). Das Ergebnis muss nur die Situation irgendwie verändern und dadurch neue Handlungsoptionen eröffnen. Und bei "ja,aber" ist es dann natürlich noch wichtig, den Wurf vorher auch entsprechend zu framen, damit das Würfeln hinterher nicht "egal" war. Wenn es heißt "Würfel, ob du die Tür aufkriegst", und dann geht sie bei Misserfolg doch auf, nur erst dann, wenn die Wachen schon kommen und das Feuer eröffnen, tja, dann fragt man sich tatsächlich evtl. "Wozu habe ich dann gewürfelt?" Heißt es gleich: "Würffel, ob du die Tür aufkriegst, bevor die Wachen euch einholen", dann hat ein Scheitern genau die angesagt Konsequenz.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Online ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.162
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #199 am: 5.10.2026 | 12:02 »
6:  :d

swanosaurus: Gute Beispiele! 👍

Jiba: Nein, bin raus. Dann müsste ich über Geschmack schreiben. Dann würde es wieder heißen, dass ich werte. Dann winken auch gleich Hausordnung und Leitbild winken.
Wir sind an dem Punkt, bis zu dem 6 mich gedrängt hat, für weiter ist auch mein Interesse nicht groß genug. Am Ende haben unterschiedliche Leute unterschiedliche Interessen, wie sie spielen wollen. Das ist doch OK so.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.