Ich habe hier ja nicht gewertet. Nur oben hattest du dich unzufrieden geäußert, dass in einer binär würfelnden Runde nicht in jeder Situation eine kreative Deutung kam.
An der x-ten Tür meine ich interessiert es dann auch einfach nicht mehr, da finde ich es eigentlich gut, wenn es flott weitergeht.
Ob du willst, dass jeder Wurf eine kreative Deutung erfährt oder lieber flott weitermachen, hängt ja maßgeblich von der erwarteten Menge an Würfelwürfen an.
Bei eine prozeduralen Spiel ergibt es vielleicht Sinn, einfach viele Würfe mit oft auch geringem Impact zuzulassen, und das Spannende und Überraschende entsteht dann als Aggregat der vielen Würfe. Das funktioniert dann gut, wenn alle in den Regelprozeduren drin sind, sie ohne viel Nachdenken anwenden können und deshalb in der individuellen Würfelsituation auch keinen großen Ertrag für ihre Investitation an Aufmerksamkeit erwarten. Bei DSA2/3 hatten wir früher kein Problem mit den endlosen Kämpfen, weil wir so schnell AT/PA/Schaden runtergewürfelt haben und alle im selben Moment, in dem der Würfel auf dem Tisch lag, wussten, was passiert war. Bei einem Patzer hat man da auch nur noch kurz gequält gestöhnt, 2W6 geworfen, und wenn ne 4 lag, hat der SL gleich die beiden Unparierbaren gewürfelt und weiter ging's.
Wenn du aber Leute hast, die die Regeln nicht verinnerlicht haben oder die einfach kein Interesse an der Prozedur haben, sondern sich nur für Storybeats interessieren, dann fährst du eben besser damit, ohnehin nur dann würfeln zu lassen, wenn das Ergebnis eine unmittelbar ersichtliche und oft auch dramatische Konsequenz für den Fortgang der Ereignisse hat. Weil sonst alle eh nur genervt sind (habe ich auch kürzlich mit einem sturen SL erlebt - niemand hatte Lust, dreimal die gleichen Türen abzuklappern, weil wir uns mit dem Kartographieren verfranst hatten, wir müssten da aber trotzdem unbedingt durch, anstatt einfach sagen zu dürfen: "Wir gehen jetzt wieder in Bereich X.")
Und dann muss halt auch was passiereren, aber das heißt NICHT, dass das Ergebnis das von irgendjemand gewünschte sein muss (es gibt ja nicht nur "ja, aber" als Fail Forward, sondern auch "nein, aber"). Das Ergebnis muss nur die Situation irgendwie verändern und dadurch neue Handlungsoptionen eröffnen. Und bei "ja,aber" ist es dann natürlich noch wichtig, den Wurf vorher auch entsprechend zu framen, damit das Würfeln hinterher nicht "egal" war. Wenn es heißt "Würfel, ob du die Tür aufkriegst", und dann geht sie bei Misserfolg doch auf, nur erst dann, wenn die Wachen schon kommen und das Feuer eröffnen, tja, dann fragt man sich tatsächlich evtl. "Wozu habe ich dann gewürfelt?" Heißt es gleich: "Würffel, ob du die Tür aufkriegst, bevor die Wachen euch einholen", dann hat ein Scheitern genau die angesagt Konsequenz.