Autor Thema: Warum werden Regelwerke immer dicker  (Gelesen 7232 mal)

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Offline Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #125 am: 10.10.2026 | 10:41 »
Tatsächlich denke ich, dass man da nur unter gewissen Definitionen eine klare Trennlinie ziehen kann. Für Star Reeves kann ich ganz klar sagen, dass sich auch in den "Regelkapiteln" viel Worldbuilding "verbirgt", aber auch bspw. bei Shadowrun kann man das finden. Alleine ein Ausrüstungskapitel kann sehr viel zum Feeling der Welt beitragen. - Ich meine, was wäre Shadowrun ohne Ares Predator und Ingram Smartgun oder die Yamaha Rapier? Und ein Großteil des "Expanded Univers" geht tatsächlich auf das Star Wars Rollenspiel zurück: Alien Spezies, Raumschiffe, Planeten... you name it. Zumindest in Teilen ist das auch hier mit Regelaspekten verknüpft.

Aber ich verstehe schon, worauf deine Einteilung basiert. :)
Natürlich "versteckt" sich in den Regelkapiteln immer Worldbuilding mit - das ist ja sogar bei D&D und seinen ganzen Klassen-/Skill-/Feat-/Zauber-/Ausrüstungslisten so, die definieren, was Akteure in der Welt bewegen können (und ggf. kann man da auch Lore-Stücke einbauen, woher z.B. ein bestimmter Zauber kommt/wer ihn erfunden hat und wofür oder dasselbe für eine bestimmte Waffe).
Dennoch ist ein Regelkapitel fundamental anders in Aufbau und Stil als eine reine Settingsbeschreibung (besonders Ausrüstungslisten können aber tatsächlich leicht zu Hybriden aus beidem werden, ggf. sogar stilistisch, die D&D-Monstereinträge würde ich teilweise auch unter Hybrid einordnen).

Dazu kommt auch vielleicht, dass "früher" (TM) von der Spielleitung einfach erwartet wurde, Dinge selber zu machen. Worldbuilding, Kampagne, Abenteuer, ...
Irgendwann wurde da auch eher eine konsumierende Erwartungshaltung. Rollenspiele sind nur dann erfolgreich wenn sie einen stetigen Output an Material, insbesondere an Abenteuer haben. Die Menschen haben weniger Zeit, haben Familie, Beruf, andere Freizeitaktivitäten. Also muss es convenient sein.
Gemeinsame Terminfindung ist schwierig geworden, dafür macht es eben Spaß, sich alleine mit dem gekauften Material zu beschäftigen.
"Selber machen" ist halt relativ einfach, wenn es sich um generische Fantasy/SciFi/UrbanFantasy oder eine durch Filme/Bücher vorbereitete Welt handelt, aber sich ein etwas abgefahreneres Setting aus dem Hut zu ziehen, plus dann noch eine Kampagne dafür, ist schon deutlich aufwendiger - falls man überhaupt auf die entsprechenden Ideen kommt.
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Offline YY

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #126 am: 10.10.2026 | 11:39 »
Rollenspiele sind nur dann erfolgreich wenn sie einen stetigen Output an Material, insbesondere an Abenteuer haben. Die Menschen haben weniger Zeit, haben Familie, Beruf, andere Freizeitaktivitäten. Also muss es convenient sein.

Erfolgreich im Sinne von "werfen langfristig Geld ab", ja.

Und ich finde es nach wie vor kurios, dass "fertige" Abenteuer als bequem und zeitsparend angesehen werden. Mich stresst deren Vorbereitung wesentlich mehr, als mich ohne große Vorbereitung hinzusetzen und was aus dem Ärmel zu schütteln.


Gemeinsame Terminfindung ist schwierig geworden, dafür macht es eben Spaß, sich alleine mit dem gekauften Material zu beschäftigen.

Dazu kam mir letztens der Gedanke, dass die RAW-Anwendung der Dickschiffe unter den Regelwerken eigentlich nur was für Solospieler ist.
Es ist ja quasi die große Lebenslüge solcher Systeme, dass sie am Tisch korrekt und flüssig angewendet würden.
Aber wenn da nur einer sitzt, kann er auch lange nachschlagen und ggf. sogar Spaß dran haben, es am Ende richtig zu machen.



Aber der lang anhaltende Erfolg mit 6 Editionen und Anarchy ist vermutlich nur mit dem Stil den sie gebildet haben erklärbar.

Ja, ohne den eigenen Stil und den kulturellen Impact wäre das nicht denkbar gewesen.
Wobei SR meiner Wahrnehmung nach mittlerweile deutlich schwächelt.

Und ganz unabhängig vom wirtschaftlichen Erfolg und von der Spieltischpräsenz einzelner Editionen hat sich das Spiel so stark gewandelt, dass man bei einer Art Blindverkostung ggf. gar nicht drauf käme, dass man noch im selben System unterwegs ist.


Und: es gab auch damals schon offensichtliche Problem, wie etwas SR1 Rüstungsregeln, weshalb glaube ich die meisten Leute eher SR2 als das "richtige" alte SR ansehen.

Ja, ich habe auch mit SR2 angefangen in einer Gruppe, die gerade freudestrahlend von SR1 auf SR2 gewechselt hatte.

Allerdings wären die Rüstungsregeln von SR1 sozusagen minimalinvasiv korrigierbar gewesen und man hätte sich nicht an anderer Stelle Probleme eingehandelt, wie man es bei SR2 gemacht hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Boba Fett

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #127 am: 10.10.2026 | 11:49 »
Dazu kam mir letztens der Gedanke, dass die RAW-Anwendung der Dickschiffe unter den Regelwerken eigentlich nur was für Solospieler ist.
Es ist ja quasi die große Lebenslüge solcher Systeme, dass sie am Tisch korrekt und flüssig angewendet würden.
Aber wenn da nur einer sitzt, kann er auch lange nachschlagen und ggf. sogar Spaß dran haben, es am Ende richtig zu machen.

Ich habe dazu eine ähnliche Einstellung: Ich seh die "Dickschiffe" (schöner Name) als für Runden geeignet, die sich regelmäßig in ausreichender Häufigkeit treffen und lange (mehrere Kampagnen) beim gleichen System bleiben. Sonst entwickelt man nicht die "Systembeherrschung" die für ein solches System notwendig ist.
Und dann ist man nur am nachschlagen oder am improvisieren, was rulings angeht.

Und Spielleiter sind gewissermaßen immer irgendwo "Soloplayer" wegen der notwendigen Vorbereitung.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #128 am: 11.10.2026 | 07:53 »
AD&D2 leidet leider auch massiv unter Bloattext in den Regeltexten.
Zum Vergleich: Das AD&D1 PHB ist etwa halb so dick wie das von AD&D2.
in 1e PHB fehlte auch z.B. die Kampfregeln
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Fonzman

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #129 am: 11.10.2026 | 08:55 »
Stimmt. Manche Regeln wurden in Ad&D 2e dann in beiden Büchern abgedruckt, diese Seiten sind also quasi doppelt.
Dennoch bringt AD&D 2e mit allen drei Core Books fast 800 Seiten auf die Waage (350 nur im Monster Manual) und ist damit fast so dick wie 3e...

Offline AlucartDante

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #130 am: 11.10.2026 | 10:23 »
Ich finde es komisch, dass das DnD Monster Manual als Regelwerk gesehen wird. Bücher über Monster oder auch menschliche NSCs sind für mich explizit gerade keine Regelwerke, klar sie sind auch kein reiner Fluff, da Werte enthalten sind und manchmal sind vielleiht ein paar Sonderregeln aufgeführt, aber es ist für mich gerade kein Regelband.

Offline manbehind

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #131 am: 11.10.2026 | 10:52 »
Ich finde es komisch, dass das DnD Monster Manual als Regelwerk gesehen wird. Bücher über Monster oder auch menschliche NSCs sind für mich explizit gerade keine Regelwerke, klar sie sind auch kein reiner Fluff, da Werte enthalten sind und manchmal sind vielleiht ein paar Sonderregeln aufgeführt, aber es ist für mich gerade kein Regelband.
Zu einem Regelwerk gehören sowohl Regeln als auch Objekte, auf denen sie operieren. Ohne Objekte sind die Regeln sinnlos - und umgekehrt.

Wenn ein "Monsterband" Werte von Monstern definiert, dann definiert er sie in termini des Regelsystems und schafft dadurch die Voraussetzung, dass die Regeln auf sie angewendet werden können. Das macht sie zu einem wesentlichen Bestandteil des Regelwerkes, unabhängig davon, was sonst noch drinsteht.

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #132 am: 11.10.2026 | 10:53 »
Ich finde es komisch, dass das DnD Monster Manual als Regelwerk gesehen wird. Bücher über Monster oder auch menschliche NSCs sind für mich explizit gerade keine Regelwerke, klar sie sind auch kein reiner Fluff, da Werte enthalten sind und manchmal sind vielleiht ein paar Sonderregeln aufgeführt, aber es ist für mich gerade kein Regelband.

Auf der anderen Seite dürfte es etwas schwierig sein, D&D ohne Monsterhandbuch leiten zu wollen -- es gibt da ja traditionell eher keine So-baust-Du-deine-Monster-selber-Regeln, und selbst Editionen, die so was doch mitzubringen versuchen, beziehen sich dann immer noch auf den "offiziellen" Monstervorrat ebenda.

Außerdem definieren gerade die Kreaturen aus dem ersten "Standard"-Monsterhandbuch D&D als Spiel doch recht weitgehend mit, weil sie eben die Erwartungen dafür setzen, was beispielsweise ein Ork, Oger, Troll, Dunkelelf usw. überhaupt ist -- ohne die im Buch angegebenen Werte und Beschreibungen könnte ein Dungeon Master sich das ja praktisch beliebig zusammenreimen! ("Ja, natürlich sind Trolle diese knuddeligen kleinen Dinger, die am liebsten Parties feiern und Abenteurer regelmäßig um Hilfe bitten...wieso, was hattet ihr denn gedacht?")

Offline Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #133 am: 11.10.2026 | 11:28 »
Ich finde es komisch, dass das DnD Monster Manual als Regelwerk gesehen wird. Bücher über Monster oder auch menschliche NSCs sind für mich explizit gerade keine Regelwerke, klar sie sind auch kein reiner Fluff, da Werte enthalten sind und manchmal sind vielleiht ein paar Sonderregeln aufgeführt, aber es ist für mich gerade kein Regelband.

Also wenn das kein Regeltext ist weiß ich auch nicht.


Und nein, ich würde z.B. das United Citizen Federation Sourcebook auch nicht als reinen Regeltext sehen, aber im Gegensatz zu den Sourcebooks diverser anderer Regelsysteme HAT es Regelteile, weil D&D ja verlangt, dass man mindestens eine Klasse in jedes Supplement stopft, egal wie sinnlos sie ist (im Fall von Starship Troopers ist das die Civilian Class, ein Regelauswurf der noch sinnfreier ist als die D&D Commoner Class).
« Letzte Änderung: 11.10.2026 | 11:36 von Galatea »
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Offline Infernal Teddy

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #134 am: 11.10.2026 | 11:35 »
Also wenn das kein Regeltext ist weiß ich auch nicht.


Wenn du Klassen und Zaubersprücjhe als "Sidegrades" bezeichnest, dann gilt das auch für Mosnter.
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Offline Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #135 am: 11.10.2026 | 11:39 »
Ich bin mittlerweise zum Terminus "erweitere Regeln" übergegangen, ich denke das passt besser, aber ja, prinzipiell könnte man das in diese Kategorie werfen.
Die Kategorie gibt es prinzipiell auch nur, weil einige Spiele (v.a. aus der D&D-Familie aber nicht ausschließlich) das halt tatsächlich als deutlich abgegrenzte Kapitel mit erheblichem Umfang haben, viele aber auch nicht (siehe die Pie-Charts weiter oben). Und im Fall von OA ist das Gegnerkapitel 80% Flufftext, da fand ich es auch irgendwie unpassend, das einfach in Sidegrades/erweiterte Regeln zu werfen.

Würde man Gegner/Monster bei SST-D20 in erweiterte Regeln werfen bestünde das Buch btw zu 2/3 Dritteln aus Regeln. Das finde ich schon krass.
« Letzte Änderung: 11.10.2026 | 11:51 von Galatea »
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Offline AlucartDante

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #136 am: 11.10.2026 | 11:54 »
Ja aber all das gibt es ja in anderen Rollenspielen auch, nur ist es dort so, das im Regelwerk oder im grundregelwerk oft nur zehn Monster abgebildet sind. Bei dnd zählt das monsterbuch oft zu den grundregelwerken, bei chtulhu oder arsnmagicka nämlich das ganz anders wahr. Und die Werte für andere Monster in den jeweiligen Abenteuern stehen. Also wenn es für DnD immer mehr Monsterbücher gibt, am besten für jede Kampagnenwelt eine andere oder DSA immer mehr Bücher rausbringt, mit immer neuen Magierakademien, nach denen man Magiercharaktere erschaffen würde, würde ich trotzdem nicht davon sprechen, dass Regelwerke immer dicker werden. Oder dass die Regeln immer komplizierter werden die eigentlichen Spielregeln werden für mich nicht mehr, wenn es mehr Prestigeklassen oder mehr Monster gibt.

Offline Ainor

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #137 am: 11.10.2026 | 12:19 »
Stimmt. Manche Regeln wurden in Ad&D 2e dann in beiden Büchern abgedruckt, diese Seiten sind also quasi doppelt.
Dennoch bringt AD&D 2e mit allen drei Core Books fast 800 Seiten auf die Waage (350 nur im Monster Manual) und ist damit fast so dick wie 3e...

Tja, die Dopplung muss nicht sein. Aber ich sag mal: alles was Spieler wissen müssen gehört ins Spielerhandbuch. Und wenn ein einzelnes Buch zu dick wird, dann ist die Trennung in Spieler und SL Bücher absolut sinnvoll.

Zu einem Regelwerk gehören sowohl Regeln als auch Objekte, auf denen sie operieren. Ohne Objekte sind die Regeln sinnlos - und umgekehrt.

Wenn ein "Monsterband" Werte von Monstern definiert, dann definiert er sie in termini des Regelsystems und schafft dadurch die Voraussetzung, dass die Regeln auf sie angewendet werden können. Das macht sie zu einem wesentlichen Bestandteil des Regelwerkes, unabhängig davon, was sonst noch drinsteht.

Genau. Monster sind Regelobjekte. Bei einigen Systemen stehen auch Regeln direkt bei Monstern (z.B. grapple) während die gleichen Regeln in anderen Systemen allgemein erklärt werden. Was mehr Sinn macht kommt z.B. drauf an wieviele Monster man hat.

Ich finde es komisch, dass das DnD Monster Manual als Regelwerk gesehen wird. Bücher über Monster oder auch menschliche NSCs sind für mich explizit gerade keine Regelwerke, klar sie sind auch kein reiner Fluff, da Werte enthalten sind und manchmal sind vielleiht ein paar Sonderregeln aufgeführt, aber es ist für mich gerade kein Regelband.

Kommt drauf an. Wenn man NPC nach Standardbauregeln baut und ein wenig Fluff dazu gibt sind es keine neuen Regelobjekte sondern nur Anwendung von bestehenden. Monster, oder NSC die wie Monster funktionieren (z.B. D&D5.5) dagegen sind Regelobjekte.

Wenn du Klassen und Zaubersprücjhe als "Sidegrades" bezeichnest, dann gilt das auch für Mosnter.

Genau. Es gibt keinen Grund da zu unterscheiden. Aber ich glaube der Begriff Sidegrades ist auch nicht super hilfreich.

... würde ich trotzdem nicht davon sprechen, dass Regelwerke immer dicker werden. Oder dass die Regeln immer komplizierter werden die eigentlichen Spielregeln werden für mich nicht mehr, wenn es mehr Prestigeklassen oder mehr Monster gibt.

Na ob die Bücher dicker werden lässt sich ja objektiv feststellen. Und ja, die Grundregeln werden nicht immer komplizierter. Deshalb eben die Unterscheidung zwischen Regeln und Regelobjekten. Allerdings würde ich aus der D&D3 Erfahrung schon sagen dass das Spiel mit immer mehr Regelobjekten eben auch komplizierter wird. Es gibt immer mehr Möglichkeiten die man mitbedenken muss, und die Regelobjekte selbst werden immer komplizierter weil sie immer weiter miteinander interagieren.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #138 am: 11.10.2026 | 13:41 »
Regeln für Monster/Gegner sind jetzt in erweiterte Regeln. Hab noch ein paar Spiele dazugefügt, die ich gerade zur Hand hatte (bei Arvendor würde ich sagen ist der Chart nicht unbedingt repräsentativ, weil es sind halt die Betaregeln, da packt natürlicherweise nur das Minimum an Fluff rein).
Vielleicht grabe ich in den nächsten Tagen mal mein Babylon5 RPG aus, um zu schauen, ob der erweiterte Regeln Part dort konsistent mit meiner Erwartung ist (das war auch ein Spiel aus der D&D3e-Familie).



Wenn sich jemand berufen fühlt kann er/sie das gerne auch mal machen und mir die Werte zukommen lassen, dann mach ich Tabellen/Charts draus (Shadowrun wäre interessant, ebenso wie D&D3e und 5e, da hab ich aber leider die Bücher nicht).
« Letzte Änderung: 11.10.2026 | 13:50 von Galatea »
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Online Kurna

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #139 am: 11.10.2026 | 13:49 »
Vielen Dank für deine Charts. Was auch noch spannend wäre, wenn du die Größe der Kreise an die Seitenzahl anpasst. Dann könnte man sehr schnell sehen, wer insgesamt mehr Seiten hat.
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Offline Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #140 am: 11.10.2026 | 14:06 »
Vielen Dank für deine Charts. Was auch noch spannend wäre, wenn du die Größe der Kreise an die Seitenzahl anpasst. Dann könnte man sehr schnell sehen, wer insgesamt mehr Seiten hat.
Das wird schwierig, ich habe aber mal die Gesamtseitenzahl dazugefügt.
Hier ist zu beachten, dass ich mich dabei an der Länge der PDFs orientiert habe, und daher die Seitenzahl oft nicht mit der Gesamtzahl der Seiten im Chart übereinstimmt. Bei den Büchern habe ich daher auch konsequent Editorials, Danksagungen, Inhaltsverzeichnisse, Einband (außen und ggf. die Blankseiten innen) mit gezählt (z.B. Ratten! hat so 4 Seiten dazubekommen, die eigentlich nicht zum Inhalt gehören).

« Letzte Änderung: 11.10.2026 | 14:11 von Galatea »
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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #141 am: 11.10.2026 | 14:13 »
Vielen Dank! Hilft so auf jeden Fall auch schon.  :d
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Offline Fonzman

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #142 am: 11.10.2026 | 15:52 »
Machst du das eigentlich in Excel? Könntest du die Vorlage teilen, dann mach ich mich vielleicht mal über D&D BECMI und Ad&D2 her.

Offline Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #143 am: 11.10.2026 | 17:10 »
Bitteschön =)

(Exceldatei im zip)
« Letzte Änderung: 11.10.2026 | 18:43 von Galatea »
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Offline Fonzman

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #144 am: 11.10.2026 | 20:38 »
Cool, Danke! Wird aber etwas dauern, bis ich 400 + 800 Seiten dirchgeblättert hab :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #145 am: 11.10.2026 | 22:41 »
Genau. Monster sind Regelobjekte. Bei einigen Systemen stehen auch Regeln direkt bei Monstern (z.B. grapple) während die gleichen Regeln in anderen Systemen allgemein erklärt werden. Was mehr Sinn macht kommt z.B. drauf an wieviele Monster man hat.

Was soll ein Regelobjekt sein?

Monster sind Beispielsammlungen für Anwendung der Monster-Erschaffungsregeln. Der Regelteil ist doch zu 99% repetetiv. Selbst die "Sonderregeln" einzelner Monster sind lediglich Konkretisierungen der zu Grunde liegenden Monsterregeln.

Das ist auch daran erkennbar, dass Monsterwerte unverbindlich sind.

Es sind Spielhilfen. Sonst wäre auch jeder SC eine eigene Regel. Das macht imo aber keinen Sinn.

Edit: das gilt übrigens auch für große Teile eines SL Buches wie dem DMG von D&D. Das sind überwiegend Ratschläge, also Spielhilfen.
« Letzte Änderung: 11.10.2026 | 22:45 von Tudor the Traveller »
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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #146 am: 12.10.2026 | 00:39 »
Was soll ein Regelobjekt sein?

Ein Objekt des Spiels bzw. der Spielwelt das eigene Regeln oder Werte mitbringt. Typischerweise Klassen, Rassen, Zauber, Waffen, Monster, etc.

Monster sind Beispielsammlungen für Anwendung der Monster-Erschaffungsregeln. Der Regelteil ist doch zu 99% repetetiv. Selbst die "Sonderregeln" einzelner Monster sind lediglich Konkretisierungen der zu Grunde liegenden Monsterregeln.

Nein. Viele Systeme haben keine oder keine verbindlichen Monster-Erschaffungsregeln, während fast alle verbindlichen Charakter-Erschaffungsregeln haben. Und ob der Regelteil zu 99% repetetiv hängt auch stark vom System ab. Und in manchen Systemen sind Monster/Gegner weder Regelobjekt noch Anwendung von Erschaffungsregeln sondern einfach Fluff der die Schweirigkeit einer Szenenprobe beschreibt.

Das ist auch daran erkennbar, dass Monsterwerte unverbindlich sind.

Wo sind sie das?

Es sind Spielhilfen. Sonst wäre auch jeder SC eine eigene Regel. Das macht imo aber keinen Sinn.

Eine Regel ganz bestimmt nicht. Aber normalerweise eine Kombination aus Regelobjekten.
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Online Swanosaurus

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #147 am: 12.10.2026 | 07:57 »
Was soll ein Regelobjekt sein?

Monster sind Beispielsammlungen für Anwendung der Monster-Erschaffungsregeln. Der Regelteil ist doch zu 99% repetetiv. Selbst die "Sonderregeln" einzelner Monster sind lediglich Konkretisierungen der zu Grunde liegenden Monsterregeln.

Ich find's auch schwierig, Monsterbeschreibungen als Teil des eigentlichen Regelwerks zu begreifen. Auch, wenn es keine "Monsterregeln" gibt, was ja oft der Fall ist.

Wenn ein Monsterband ein Regelband wäre, was wäre dann ein Abenteuerband? Der enthält auch Konkretisierungen der Regeln und oft auch Sonderregeln für enthaltene Spezialsituationen, trotzdem ist er damit doch kein Regelband. Und die Grenzen zwischen einem gut ausgearbeiteten Monster und einem Abenteuer kann noch dazu fließend sein (gibt ja nicht wenige Bestiarien, in denen zu den Monstern Abenteuer umrissen werden).
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #148 am: 12.10.2026 | 08:23 »
Ein Objekt des Spiels bzw. der Spielwelt das eigene Regeln oder Werte mitbringt. Typischerweise Klassen, Rassen, Zauber, Waffen, Monster, etc.

Ah, nice. Wieder etwas gelernt. Das ist etwas, was ich am  :t: ja schätze  :)

(Wobei ich zusätzlich googeln musste, um es gänzlich zu verstehen).


Nein. Viele Systeme haben keine oder keine verbindlichen Monster-Erschaffungsregeln, während fast alle verbindlichen Charakter-Erschaffungsregeln haben. Und ob der Regelteil zu 99% repetetiv hängt auch stark vom System ab. Und in manchen Systemen sind Monster/Gegner weder Regelobjekt noch Anwendung von Erschaffungsregeln sondern einfach Fluff der die Schweirigkeit einer Szenenprobe beschreibt.

Wir kamen aber ja vom D&D Monster Manual und ähnlichem und der Frage, inwieweit diese eigentlich Regelwerk sind. Da gibt es "Monsterregeln". Und tatsächlich steht bei D&D davon ein Teil im MM, aber das sind ein paar Seiten, mehr nicht. Der Rest ist eine Monstersammlung.

Wenn aber solche Regelobjekte Teil der Regeln sein sollen, dann können Regeln niemals abschließend sein, denn es ist eine unendliche Zahl Regelobjekte denkbar. Und das macht für ein Regelwerk imo keinen Sinn. Dazu kommt, dass Regelobjekte entweder auf Basisregeln operieren, ergo keine eigenen Regeln mitbringen, sondern nur angewendete Basisregeln sind. Das ist z.B. wenn lediglich Spielwerte variiert werden und der Teil, den ich mit repetitiv meine. Ein Goblin unterscheidet sich regulär von einer Hydra im Wesentlichen durch seine Zahlenwerte, nicht seine Regeln.
Oder sie bringen Sonderregeln mit, die man für das Spiel aber im Prinzip nicht bräuchte, in dem Sinne, dass das Spiel OHNE diese Regelobjekte mit ihren Sonderregeln trotzdem vollständig ist.

Am Ende reden wir über Crunch und Fluff. Und wenn jeder Crunch zum Regelwerk gehört, dann haben Spiele wie D&D ein Problem, denn dann gehört jedes Abenteuer AUCH zum Regelwerk.

Wir können das von mir aus "erweiterte Regeln" nennen, wie Galatea vorschlägt, aber das scheint mir reichlich unpräzise, wie eine Sammelkiste für "sonst noch etwas?". Vielmehr finde ich, gehören Regelobjekte zu den Spielhilfen, als unmittelbar anwendbare Beispiele.


Wo sind sie das?

z.B. D&D, aus dem 2014 MM: ...this tome contains page after page of inspiration. ... Nothing we say here is intended to curtail your creativity. ... It's your world after all. ... as well as advice for modifying monsters and creating your own...

Das sagt alles: benutze es wie hier geschrieben oder ändere es, wie du magst. Der DMG sagt auch nochmal etwas ähnliches. Klar, kann man das über alles im RPG sagen, aber das ist meines Erachtens nochmal eine andere Ebene als die Grundregeln im PHB.
« Letzte Änderung: 12.10.2026 | 08:26 von Tudor the Traveller »
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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #149 am: 12.10.2026 | 08:43 »
Wenn ein Monsterband ein Regelband wäre, was wäre dann ein Abenteuerband? Der enthält auch Konkretisierungen der Regeln und oft auch Sonderregeln für enthaltene Spezialsituationen, trotzdem ist er damit doch kein Regelband.

Da wird's ggf. halt tatsächlich schwammig. Wenn das "eigentliche Regelwerk" kurz und einfach ist, aber die Abenteuer und Settings dann regelmäßig mit Zusatzregeln teilweise nur für ganz bestimmte Einzelsituationen daherkommen ("Um aus NSC XY die nötigen Informationen herauszuholen, braucht es wegen Grund Z statt einer Probe auf Überzeugen deren zwei..."), woran machen wir dann den Umfang "der Regeln" am Ende genau fest? Und zählt es dann wirklich noch als "dicker werden", wenn in der nächsten Edition für eh schon immer halbwegs einheitlich behandelte Spezialfälle einer bestimmten Art gleich eine allgemeine Regel eingeführt wird?