bitte nicht Quantität dafür verurteilen, dass die "erzählbedürfnis"-Autoren selbige als "Qualität" abging 
Da ging es mir nicht um Qualität und eigentlich auch nicht einmal um die Quantität der Weltbeschreibung.
In der ersten Zeit der Rollenspiele bekamst Du einen Ort, ein Schloss mit Dungeon drin und eine Motivation warum es wichtig war, den Dungeon zu erforschen.
Und im nächsten Abenteuer gab es mehr. Welche Welt? Welcher Fürst, König oder sonstwas? war nicht wichtig...
Maximal hattest Du vage Angaben, dass Du Dich im Grenzland befandest. Im Grenzland von was? war nicht wichtig...
Irgendwann finden die Leute dann an die Weltenbeschreibungen hinterher zu schieben - in eigenen Produkten. Greyhawk, Vergessene Reiche, alles erst einmal boxed Sets.
Selbst bei DSA war das noch der Fall...
Und später dann musste die Weltbeschreibung (zumindestens eine grobe Zusammenfassung) ins Kernregelwerk.
(A)D&D hat aus der Not eine Tugend gemacht und beschlosen, dabei zu bleiben ein Settingloses Regelwerk in drei Teilen zu veröffentlichen und damit mehrere Spielwelten anzubieten...
Worum es mit ging, war die Evolution vom "es kommt in Spiel, was wirklich unbedingt ins Spiel muss" über "damit kann man Geld verdienen, also schieben wir das als AddOn nach" zu "das Kernregelwerk muss alles enthalten"...
Und gleichzeitig wurde die Quantität auch aufgestockt, es musste die Weltbeschreibung mit Vergangenheit sein, es mussten Illus rein, etc.
Und vor allem entwickelte sich ja auch die Möglichkeit von Desktop-Publishing und durch "mehr Umsatz" ja auch die Option mehr finanzielle Vorleistung zu liefern. Dicke Bücher mit Bilder sind teurer als eine geheftete Ausgabe schlanken Formates. Und die Leute wurden älter, verdienten und konnten sich das Regelwerk leisten.
D&D4 hatte da sogar etwas Rückbesinnung, weil ihre Setting-Bücher nur das Abenteuer-relevante enthielten. Man vergleiche einmal den Vergessene reichen Campaign Setting Band der dritten Edition mit dem Material der vierten. Das wurde aber insgesamt von der Kundschaft eher negativ aufgenommen. D&D5 hatte mit dem ersten Settingbüchlein auch noch Minimalismusgedanken und auch da kam wieder Kritik. Es waren also auch die Kunden, die inzwischen "mehr" erwarteten.
Shadowdark und andere Rollenspiele (zum Beispiel OSR) gehen aber auch bewusst den Weg zurück (ohne Setting) und Shadowdark ist trotzdem eine Wuchtbrumme von einem Wälzer.
Dazu kommt auch vielleicht, dass "früher" (TM) von der Spielleitung einfach erwartet wurde, Dinge selber zu machen. Worldbuilding, Kampagne, Abenteuer, ...
Irgendwann wurde da auch eher eine konsumierende Erwartungshaltung. Rollenspiele sind nur dann erfolgreich wenn sie einen stetigen Output an Material, insbesondere an Abenteuer haben. Die Menschen haben weniger Zeit, haben Familie, Beruf, andere Freizeitaktivitäten. Also muss es convenient sein.
Gemeinsame Terminfindung ist schwierig geworden, dafür macht es eben Spaß, sich alleine mit dem gekauften Material zu beschäftigen.