Baut das heranführen einer neuen Generation grundsätzlich auf Spielerfahrungen mit älteren, erfahreren Rollenspielern auf?
Entweder das oder es setzt anderweitig auf Multiplikatoren, die z.B. als einziger aus einer Gruppe von X sich auf den Arsch setzen und sich das ganze Regelwerk draufschaffen. Das war tatsächlich schon immer so

Die langfristige Konversionsrate von "ich guck mir das mal an" zu "ich betreibe das aktiv als eines meiner zentralen Hobbies" war und ist aber auch unterirdisch niedrig.
Aber leider ist wohl was dran - ich habe ja auch schon oft Rezensionen gelesen, in denen der Preis auf die Seitenzahl umgerechnet wird - "anderswo bekomme ich für 39 Euro 400 Seiten, hier sind es nur 120 - da kaufe ich doch die 400!"
Mein ideales (
zum Spielen gedachtes, s.u.) Regelwerk würde sich radikal auf das Wesentliche beschränken und wäre in Sachen Benutzerführung durchgehend so gelungen wie die Charakterblätter von Mothership (wobei das ganze Regelwerk da schon ziemlich gut aufgestellt ist).
Ich würde mit Freuden einen "normalen" / den "Vollpreis" dafür zahlen, dass sich jemand umfassend Gedanken gemacht und das Ding maximal verschlankt und auf die Anwendung am Tisch fokussiert hat.
Das ist nämlich der Inhalt, auf den ich immer wieder angewiesen bin und den ich nicht wie schicke Illustrationen oder wortreiche Beschreibungen einmal zur Kenntnis nehme und dann nie wieder wirklich nutze (vielleicht davon abgesehen, dass die Illustrationen eine Zweitfunktion als Orientierungshilfe in einem dicken Regelwerk haben).
Von mir aus kommt dabei Geschwafel, Worldbuilding und Designer's Notes in einem eigenen Klammerheft - wenn ich einen Schwung davon in eine Box packe, kann so was auch rein und auf die gesamte Produktlinie hätte man dann immer noch die Möglichkeit, zig Monster-, Abenteuer-, Ausrüstungs- und Weltbände rauszuhauen.
Dann hätte man auf lange Sicht einen großen Stapel A5-Hefte, von denen man nur die jeweils nötigen in der ursprünglichen Box zum Spielabend mitnimmt. Dient dann auch der Selbstbeschränkung an der richtigen Stelle, nämlich nicht unbedingt bei der Anschaffung, wohl aber bei der praktischen Anwendung.
Der SL-Schirm ist als Übersicht wahnsinnig nützlich und erlaubt es nur hin und wieder mal ins Buch gucken zu müssen. Der SL-Schirm reicht auch um sich das System schnell mal nach langer Zeit wieder ins Gedächtnis zu holen, Details kann man kurz nachschlagen.
Jep. Auch Star Wars D6 kann man mit den vier Seiten "Charts and Tables" am Ende leiten, wenn man das Regelwerk mal gelesen hat.
Ähnliches könnte man für Stellar Adventures ohne Weiteres erstellen; da reichen wahrscheinlich auch zwei Seiten.
Das ist ebenfalls eine Stelle, an der man deutlich merkt, wie viel Hirnschmalz nicht nur in die Auswahl der Themen für den SL-Schirm bzw. die Zusammenfassung geflossen ist, sondern ob das ganze Regelwerk das überhaupt hergibt - also ob man große Teile so im Kopf haben kann und mit wenigen ausgelagerten Inhalten flüssig spielen kann.
Man vergleiche die Genannten z.B. mit dem geradezu spektakulär nutzlosen SL-Schirm von WFRP 4. Der ist hübsch, hilft aber noch nicht mal wirklich, wenn man ihn zusammen mit dem dicken Regelbuch nutzt.
Die Venn-Überschneidung zwischen "Fans" und "Spielenden" ist vielleicht schmaler, als man so gemeinhin annimmt.
Am Ende brauchen Verlage Käufer. Wie hoch der Anteil wirklich aktiver Spieler unter diesen ist, kann dem Verlag
eigentlich völlig egal sein.
Und selbst bei jenen, die tatsächlich aktiv spielen, liegt meist trotzdem nur ein Bruchteil der insgesamt besessenen Regelwerke nicht ungenutzt rum. Da trennen den Sammler oft auch nur 2-3 Regelwerke aus mehreren Dutzend vom aktiven Spieler.
Aber so klein der Unterschied an diesem Ende ist, so groß ist auf der anderen Seite der Einfluss auf die Produktgestaltung.
Man stelle sich einmal vor, wie ein Brettspiel(regelheft) aussehen würde, wenn dem Entwickler klar wäre, dass viele Kunden das vielleicht gar nicht spielen, sondern nur ab und zu mal in die Box schauen, im Regelheft blättern und das Spielfeld teilweise aufbauen

Meine große positive Ausnahme ist
Wolves of God, das schafft den Spagat zwischen Sammlerstück, Kunstwerk und benutzbarem Regelwerk - aber auch da ist das ein Ritt auf der Rasierklinge und es hätte genau so gut ordentlich daneben gehen können.
Bezeichnenderweise ist der Rest aus dem Portfolio des Autors nicht so aufgezogen, sondern hat einen deutlichen Fokus auf Anwendung am Tisch.