Autor Thema: [Arcane Codex] Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?  (Gelesen 22433 mal)

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Offline CrazyDwarf

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #25 am: 29.10.2004 | 07:32 »
@Marcel: Das mit den Brüsten war aber schon immer der Stil von AC - ich finde wenn man den Seitenumfang mit dem GRW vergleicht hat die BBQ (Blanker-Busen-Quote) nicht sonderlich zugenommen. ;-)
"Nimmermehr"

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #26 am: 29.10.2004 | 09:47 »
Aber sie sind schon auf dem Cover ;-)

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #27 am: 29.10.2004 | 23:52 »
Ist zwar schon lange her hier, aber ich muss wohl mal wieder:
Um die Eingangsfragen zu beantworten:
Zitat
Was gibts nur dort und sonst nirgends?
1. Paladine, die sich mit einem Sprengsatz in die Mitte ihrer Feinde werfen – explodieren – und dabei unversehrt bleiben.
2. Waschbärdruiden, die sich in tödliche Waschmaschinen, äh- ich meine Kampfmaschinen verwandeln können.
3.Frauen, die nackt einen höheren Rüstungsschutz genießen als angezogen.
4. Wenn du aber wirklich ganz abgedrehte Freaks spielen willst, dann versuch es lieber mit DORP. Die gibt’s sonst garantiert nirgends.

Zitat
Was ist besonders an der Welt von AC?
Genau wie die vorhergehende Frage, eine von diesen „antworte etwas und ich zeig dir was ähnliches wo anders“ Fragen. Das können wir doch alle bei jeder Spielwelt.;)
Wie bei jedem gut ausgearbeiteten Hintergrund gibt es bei Arcane Codex viele kleine Eigenheiten, die es vielleicht ähnlich, aber genau so sonst nicht gibt.  Auf die Nuancen kommt es an.
Als Beispiele kann ich dir die Schneewyrmer Vanarheims, die Vampirboyaren Drakias, die Halblingtechgilde von Megalys, die Artefaktstadt Goremounds und viele mehr nennen.
Kreijor ist symbiotisch auf die Regeln und vor allem das Charakterentwicklungssystem abgestimmt. Die coolen Fähigkeiten der Charaktere spielen eine große Rolle für den Hintergrund, der dadurch an Coolness gewinnt.
Außerdem die dichte, hier im Thread schon benannte präapokalyptische gritty Atmosphäre, sowie dass jeder Charakter das Potential zu wahrer Größe und Bedeutung hat (auch ohne Heiligenschein oder Mandat der Dämonengötter).
Zur besonderen Gesamtkomposition und der Spielbarkeit des Hintergrunds tragen unter anderem folgende Punkte bei:
- Leichter Einstieg:
Du kannst dich durch die enge Anlehnung an historische und mythische Kulturen sofort  in den Hintergrund deiner Wahl hineinversetzen. Klassische Szenarien lassen sich verwirklichen, ohne dass die Spielwelt dafür verbogen werden muss. Hast du dir beispielsweise gerade keltische Sagen, oder auch ein Slaine Comic reingedrückt, kannst du Charaktere bauen und in stimmigen Settings (Veruna, Mordain) sofort loslegen.
-Verschiedene Kulturen:
Ähnlich wie bei 7te See prallen unterschiedliche, historisch angelehnte Kulturen aufeinander, hier jedoch in einem barbarischeren, mittelalterlicheren Umfeld, aber auch mit komplett fantastischen Kulturen und mit viel größerer Auswahl. So haben selbst Charaktere mit ähnlichen Fähigkeiten, die aus verschiedenen Ländern kommen, einen individuellen Flair,  der nach Belieben exotisch (Vollstrecker der Techgilde, Schamane des Shaktar) oder mit Assoziation (mit französischem Akzent lispelnder Fechtmeister, Dudelsackspielender Highlander, Prätorianer) sein kann.
-Storyline:
Nicht nur Kreijor, auch jedes Land hat seinen eigenen Metaplot, seine eigenen Hauptakteure, die in ihre eigene dramatische Geschichte verstrickt sind. Dadurch wird die Welt interessant und die Motivationen der Akteure glaubwürdig. Die Welt wirkt lebendig, weil sie durch ihre Charaktere (von denen die SC nicht weit entfernt sind) geformt wird.
Nicht nur das Erforschen dunkler Kerker oder Kaers, sondern auch der durch die Charaktere miterlebte oder eingefädelte Fall und Aufstieg kleiner Herrscher oder ganzer Imperien steht im Vordergrund des Spielweltdesigns.
Mikrokosmen:
Auch wenn Kreijor insgesamt eher einem Spiegelbild unserer Welt gleicht, mit Kulturen verschiedener zivilisatorischer und technologischer Entwicklungsstufe und eigenem Flair, so bildet jedes Land in sich einen Hintergrund mit einheitlichem Flair und vor allem gesellschaftlichen Eigenheiten, die das Spiel langfristig interessant halten und einen homogenen, in sich geschlossenen Hintergrund bieten. Beispielsweise bietet Drakia einen vollständigen romantischen Horror Hintergrund, während du die Kampagne für reines Steamfantasy auch auf Vargoth oder Megalys beschränken kannst.
-Unglaubliche Vielfalt:
Spätestens wenn du als SL in der Geschichte von Kreijor zurückgehst, lässt sich so gut wie jede Kampagne verwirklichen.

Zitat
Was macht die Welt einzigartig?
Ist eigentlich dieselbe Frage wie oben, da „einzigartig“ und „besonders“ in diesem Zusammenhang dasselbe ist. Also siehe oben. Ist  nett gemeint von dir und hat mir auch geholfen, die erste Frage besser beantworten zu können.

Zum Thema neu:
Bei Arcane Codex wurde, damit der Einstieg nicht erschwert wird bewusst darauf verzichtet, „neuen“ Rassen wie beispielsweise Kendern mit zerknautschten Gesichtern (sorry Pumpel;)) oder Zwergen einen anderen, erstmal verwirrenden Oberbegriff zu geben, um sie als neu auszugeben. Das kann zwar auch schön sein, Kreijor gewinnt jedoch seine spezifische Stimmung hier aus den tragischen Charakteren seiner Storyline, wie beispielsweise Andeimos, dem Ketzer.
Wer genau hinsieht (und nicht nur die Überschriften überblättert) wird erkennen, dass bei Arcane Codex die Völker auch ihre eigenen (liebevoll erdachten) Namen haben (Zwerge= Drakodrim usw.) und sich auch in dieser Weise von anderen unterscheiden.
Ist ein Auto etwa nicht "neu", nur weil es doppelt so schnell auf 100 ist und den halben Verbrauch hat?;) Genau wie das System ist der Hintergrund von Arcane Codex darauf ausgelegt, möglichst viele verschiedene atmosphärische Geschichten zu erzählen. Wenn das besser klappt als bei anderen Spielen ist es für mich der wichtigste Kaufgrund.
Nehmen wir mal zur Veranschaulichung Aera, das ich nicht nur wegen des Namens als Melancholisches Fantasy einstufen würde: Sicher ist der Kampf um Menschlichkeit, Charakterstärke, Seelenheil oder wie man es auch nennen will schon in anderen Spielen mit Punkten und Regeln verwirklicht worden. Doch wenn es hier besser gemacht ist, kann es für mich trotzdem ein Pluspunkt sein.
Die großartigen Zeichnungen von Tobi, die in mir sofort Sehnsucht und das Fernweh nach Abenteuern erwecken, zeigen vielleicht nichts was nie dagewesen ist (außer den neuen Standard für diese Art von Bildern), aber sie zeigen es besser in einem Maße, dass es mir die Anschaffung wert ist, wenn die Regeln zumindest nicht stören.

Schwerthase

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #28 am: 1.11.2004 | 17:52 »
hmm, aber es ist mir bei ac mMn schon vieles offensichtlich aus 7th sea (system/kampfschulen) /earthdawn (rassen) / l5r (ehre/ruhm) warhammer etc. bekannt. halt das grobe gerüst. es ist halt leichter etwas zu variieren als sich wirklich etwas originelles zu überlegen, wie z.b. bei degenesis. für einsteiger die ein best-of suchen ist das sicher ok. aera hat eigene spezielle regeln, einen sehr eigenen eher historischen hintergrund, der mit anderen fantasy-rpg`s nichtsl gemeinsam hat. spielbar sind nur menschen, andere völker eher randfiguren oder legenden, und die sehen net so aus wie z.b. bei earthdawn etc. von daher ist es mMn mit ac halt nicht zu vergleichen.
« Letzte Änderung: 1.11.2004 | 18:33 von Schwerthase »

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #29 am: 1.11.2004 | 18:46 »
Zitat
7th sea (system/kampfschulen)
Du hast zumindest eines dieser beiden Systeme wohl nie gelesen oder gespielt, da vor allem die Regeln aber auch die Kampfschulen anders funktionieren. Wenn es dir nur drauf ankommt welche Würfelsorte benutzt wird, dann stimmts natürlich.
Wenn du schon mit anderen Systemen vergleichst, solltest du am besten auch sagen was sie unterscheidet. Nur Menschen spielen kann ich auch in vielen anderen Fantasy Systemen. Historisch angelehnt und gut recherchiert kann ich auch in Ars Magica haben, Endzeit auch in Deadlands HOE, usw. Ich wette wir würden auch bei Aera eine ganze Menge Gemeinsamkeiten zu anderen Fantasyhintergründen finden. Das ist aus meiner Sicht kein Nachteil für Aera, zeigt aber dass deine Argumentation falsch ist. Ich denke den meisten Spielern kommt es darauf, an, dass ein Hintergrund sich vor allem dadurch auszeichnet, dass er gut gemacht ist und sich zum Spielen eignet.
Umgekehrt wirst du auch kaum ein Rollenspiel finden, dass nicht seine eigenen "speziellen Regeln" hat, die es sonst nur so ähnlich anderswo gibt.
Zitat
für einsteiger die ein best-of suchen ist das sicher ok.
Trotz der Einsteigerfreundlichkeit setzt sich der mit Abstand größte Anteil Arcane Codex Spieler bisher aus erfahrenen Spielern zusammen, die von anderen Systemen zu Arcane Codex gewechselt sind, oder es neben ihren anderen Systemen spielen.

Online 1of3

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #30 am: 1.11.2004 | 19:49 »
Letzteres liegt natürlich auch daran, dass ein absoluter Einsteiger eher selten von AC hören wird.

Gleiches gilt wohl für alle kleineren Systeme.

Es ist zwar immer noch nicht nach Regeln gefragt, aber die Regel mit den angesagten Erfolgen erinnerte mich doch spontan an 7te See.

Schwerthase

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #31 am: 1.11.2004 | 20:12 »
hallo erstmal.
ich meine vor allem ein paar handfeste dinge wie z.b. die namen/aussehen naja starke ähnlichkeiten z.b. ac: Stahlfaust-Kampfschule erinnert mich doch sehr an die eisenfaust-kampfschule von 7th sea oder die trolle haben für mich eindeutig den earthdawn-look. windlinge gibts auch nur heissen sie halt feen und das zieht sich halt durch das buch. die beispielcghars erinnern mich halt sehr an die earthdawnklassen etc. sorry aber wenn ich mir aera betrachte habe ich nicht den..."kenn ich schon"-effekt gehabt und ars magica hab ich trotzdem. und aera hat auch trolle nur schaun sie net aus wie bei earthdawn z.b.. in eurem forum wird ja auch oft mal von inspirationen von 7thsea/L5r gesprochen. und die regelkonzepte erinnern mich dran, der mechanismus ist bei euch anders. insgesamt hatte halt noch nie so viele déjà-vu effekte wie bei ac. ist aber meine meinung. und ein neues rpg erst mal auf die beine zu stellen finde ich trotzdem eine leistung.
« Letzte Änderung: 1.11.2004 | 23:22 von Schwerthase »

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #32 am: 2.11.2004 | 01:32 »
Zitat
Letzteres liegt natürlich auch daran, dass ein absoluter Einsteiger eher selten von AC hören wird.
Es ging mir hier um die Einschätzung von Hase, dass Arcane Codex "für Einsteiger ok" sei. Dabei wollte ich nicht unerwähnt lassen, dass es vor allem aufgrund der Charakterentwicklungsmöglichkeiten die besondere Stärke von AC ist, sich gerade bei längerem Spiel  auch für erfahrene Spieler hervorragend als Hauptsystem zu eignen.
Zitat
aber die Regel mit den angesagten Erfolgen erinnerte mich doch spontan an 7te See.
Es gibt viele Spiele in denen man Erfolge ansagen, oder seine Proben zu Gunsten des Effektes erschweren kann. Wenn du es so grob betrachtest ist beispielsweise auch ein "Dämonen bedrohen die Welt" Metaplot nun wirklich nichts Neues.
Zitat
ac: Stahlfaust-Kampfschule erinnert mich doch sehr an die eisenfaust-kampfschule von 7th sea oder die trolle haben für mich eindeutig den earthdawn-look. windlinge gibts auch nur heissen sie halt feen
Stimmt, in einem Spiel das so viele klassische Fantasyelemente vereint kommt es häufig zu Ähnlichkeiten.
Zitat
und aera hat auch trolle nur schaun sie net aus wie bei earthdawn
Nein, die sehen aus wie die von Warhammer, und die Dan sind Zwerge... ;) Aera hat aus meiner Sicht ein schönes Setting, aber nicht aufgrund von nie dagewesenem.

Offline Kalimar

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #33 am: 3.11.2004 | 10:11 »
Hallo Spielervolk,

ich habe mich in der juengsten Vergangenheit auch etwas intensiver mir "Arcance Codex" beschaeftigt und bin etwas hin-und-hergerissen. Das Buch sieht gut aus, das System sieht spielbar aus, das Setting ist ... naja ... ziemlich zusammengewuerfelt. Damit steht AC natuerlich keineswegs alleine da, sondern befindet sich in guter Tradition mit anderen deutschen Rollenspielsystemen wie Midgard oder DSA mit X Regionalbuechern oder -boxen.

Auffaellig sind fuer den Kenner die starken Anleihen (wurde schon erwaehnt) bei 7th Sea (Kampfschulen, angesagte Erfolge) und Earthdawn (Trolle, Windlinge/Feen, magische Waffen die durch Ruhm besser werden, Magie ist ueberall und jeder nutzt sie). Gegen das "Leihen" von guten Ideen habe ich gar nichts, ist doch schoen, wenn man in einem System die coolsten Elemente verschiedener anderer Systeme vereinen kann, allerdings wirkt das ganze wenig homogen.

So fehlt mir beispielsweise voellig eine einheitliche "Magietheorie", eine Begruendung warum denn jeder irgendwie Magie einsetzen kann (in den Schulen als "Halbmagie" bezeichnet). Waffen die durch Ruhm besser werden sind cool, aber warum ist das so ? Und wie funktioniert das ueberhaupt - darueber schweigt sich das Regelwerk naemlich leider aus. Auch werden magische Waffen nicht ausschliesslich ueber Ruhm erschaffen sondern es gibt auch "normal" verzauberte, wieder so ein MischMasch. Manche Schulfertigkeiten setzen Kraftpunkte (Magie) ein, manche nicht. Einige Schulen kommen komplett ohne aus. Da gefaellt mir das "Adepten" Konzept von Earthdawn doch einiges besser, dito die Hintergundsgeschichte bzw. Begruendung fuer die Magie. All diese Dinge fallen aber vermutlich vor allem denjenigen auf, die die genannten Konzepte schon "im Original" gespielt haben ...

Bobba hat den fehlenden uebergreifenden Metaplot erwaehnt, was ich voll unterstuetze. Mir fehlt dazu auch noch ein harter Kern beim Setting (z.B. wo kommt die Magie her, wer kann sie einsetzen, wie und warum). Heldengeschichten alleine reichen mir da halt nicht ...

[EDIT]
Nachtrag: die Welt sieht halt fuer mich so aus, als ob die Autoren alles, was sie selbst irgendwann irgendwo mal "cool" gefunden haben da hineingebracht haben. Klar bietet die Welt auf diese Weise eine grosse Zahl an Micro-Settings und Moeglichkeiten, aber das Gefuehl fuer die Welt als solches, der Zusammenhalt, die Glaubwuerdigkeit (und damit die "suspension of disbelieve") leidet in meinen Augen sehr darunter.
[/EDIT]

Gruesse,
Euer Kalimar
« Letzte Änderung: 3.11.2004 | 10:22 von Kalimar »

Offline USUL

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #34 am: 3.11.2004 | 12:13 »
[EDIT]
Nachtrag: die Welt sieht halt fuer mich so aus, als ob die Autoren alles, was sie selbst irgendwann irgendwo mal "cool" gefunden haben da hineingebracht haben. Klar bietet die Welt auf diese Weise eine grosse Zahl an Micro-Settings und Moeglichkeiten, aber das Gefuehl fuer die Welt als solches, der Zusammenhalt, die Glaubwuerdigkeit (und damit die "suspension of disbelieve") leidet in meinen Augen sehr darunter.
[/EDIT]
Hmm, ich kann deine Einstellung natürlich verstehen, aber ich denke, dass man nicht immer für alle und jedes eine Erkllärung braucht. "Warum funktioniert Magie?" - Ist eine philosophische Frage, die mMn auch nur selten befriedigend beantwortet werden kann. Ich denke dass der Ursprung der Magie (Druide, Priester, Hexer, Elementarmagier,...) eigentlich auch eine Antwort auf diese Frage stellen kann.
Ansonsten bin ich eigentlich in vielen Dinge glücklich, dass AC nicht alles ausformuliert hat und so dem SL viel Freiraum bietet. Tja, was die Hintergrundwelt angeht, kann ich nur sagen, warte am besten auf die ersten Länder-Quellenbücher. Vielleicht wirst Du dort dass finden, was Du bisher vermißt hast!?! (Wahrscheinlich kommen die ersten QB zur nächsten SPIELE-Messe heraus.)

christian@aera

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #35 am: 8.11.2004 | 08:48 »
Zitat
aera hat auch trolle nur schaun sie net aus wie bei earthdawn
Nein, die sehen aus wie die von Warhammer, und die Dan sind Zwerge... ;) Aera hat aus meiner Sicht ein schönes Setting, aber nicht aufgrund von nie dagewesenem.

 :o Öhm... ich muß heftigst widersprechen! Warhammertrolle sind doch so langgliedrige Viecher, vergleichbar mit denen von D&D... So sehen AERA Trolle gar nicht aus  :( Es gibt eigentlich gar nicht DEN typischen AERA-Troll, dazu gibt es zu viele verschiedene Arten.

Ich möchte hier nochmal was allgemeines loswerden: Es ist eigentlich nie gefordert worden, das Rad neu zu erfinden. Ich glaube es geht eher darum, ob offensichtliche Parallelen zu anderen Spielen bestehen, oder ob das Gesamtbild neuartig genug ist, daß kleinere (unvermeidbare) Ähnlichkeiten unwichtig werden. Was die Stimmigkeit von Hintergrund und Kulturgeschichte angeht, da glaube ich schon, daß wir mit AERA etwas neues machen.

Offline CrazyDwarf

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #36 am: 8.11.2004 | 09:23 »
Natürlich gibt es bei AC einen Metaplot. Den von Quorom dem Träumer vorausgesagten 3. Kataklysmus...
"Nimmermehr"

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #37 am: 8.11.2004 | 10:48 »
Ich möchte hier nochmal was allgemeines loswerden: Es ist eigentlich nie gefordert worden, das Rad neu zu erfinden. Ich glaube es geht eher darum, ob offensichtliche Parallelen zu anderen Spielen bestehen, oder ob das Gesamtbild neuartig genug ist, daß kleinere (unvermeidbare) Ähnlichkeiten unwichtig werden.
Also meiner Meinng nach sind deine erwünschten Kriterien absolut vorhanden und es existiert neben dem von Crazy angesprochenen Metaplott noch vieles, was man wohl nur bemerkt, wenn man sich mit dem Spiel A.C. wirklich auseinandersetzt
... hinzu kommt, dass ein RPG leider nur so gut sein kann, wie der SL es rüberbringt und sich die Gruppe in die Welt einfühlt...

Offline Minne

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #38 am: 8.11.2004 | 11:05 »
Also ich muss mich, soweit ich mich bisher mit dem setting auseinandergesetzt habe, Kalimar anschliessen.
Aber das ist etwas, das mich an vielen settings stört, u.a. DSA oder den Forgotten Realms.
U.a. stört es einfach meine suspension of disbelief, wenn verschiedene Zeitepochen ein und des selben kulturraumes paralel existeren.
Z.b. Antike neben Mittelalter neben Renaissance.

Ich finde da settings,die auf ein bestimmtes konzept (ich meine ein innweltliches konzept - kein spieldesignkonzept wie "wir wollen dass man alle möglichen kampagnen in unserem setting spielen kann") fokussiert sind und da konsequent sind besser als ein setting das auf allen hochzeiten zu tanzen versucht.
« Letzte Änderung: 8.11.2004 | 11:15 von Minneyar »

christian@aera

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #39 am: 8.11.2004 | 11:12 »
Ich hab auch gar nicht behauptet, das meine Kriterien in AC nicht erfüllt sind. Ich kenn mich für so ein Urteil nicht gut genug aus bei AC. Ich wollte nur mal von der Linie runter: Alles muß neu sein! Irgendwie haben sich alle Verfechter immer wieder darauf berufen, das woanders auch nicht alles neu erdacht ist.

Was mich nämlich viel mehr interessiert war die Frage: Wie ist die Welt angelegt und warum wurde sie so wie sie ist erdacht. Die Sache mit der epischen Breite hatten wir ja schon. Wie schauts denn mit der Geschichte der Welt aus. Mir erschien die Welt auf den ersten Blick recht bunt und "durcheinandergewürfelt". Gibts zu AC eine Historie, die die Beziehungen unter den Völkern erklärt?

Schwerthase

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #40 am: 8.11.2004 | 17:30 »
hmm, ich finde auch, das man bei rpg`s wirklich sehen kann wie sie sich weiterentwickeln bzw. wie die intention der autoren ist. bei aera habe ich das gefühl, das man weg will von altbekanntem  --> die bekannten klischees werden unterdrückt/vermindert --> keine klassischen zwerge, keine spielbaren trolle etc, keine drachen/fabelwesen, keine typen in "shining armor" im d&d look. das hab ich net bei ac, das halt mMn ein best-of-rpg ist. aera ist auch deswegen nicht vergleichbar, weil es eine völlig andere zielgruppe bedient. ac ist eher in richtung spielspass/action (comiclook) & mainstream,  aera ist ernsthafter und eher erwachsen.

es ist net unbedingt ein MUSS etwas neues zu kreiern, aber es ist ein scheisshaufen von arbeit wenn man sich von albekanntem wegentwickeln möchte, aber man kann dann halt scho stolz drauf sein.
« Letzte Änderung: 8.11.2004 | 17:46 von Schwerthase »

Offline USUL

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #41 am: 8.11.2004 | 18:11 »
btw: AERA hat sicherlich einen eigenen Thread um darin für das Spiel die Werbetrommel zu rühren ;) [das ist nicht bös gemeint]
hmm, ich finde auch, das man bei rpg`s wirklich sehen kann wie sie sich weiterentwickeln
Das, um es schon einmal vorweg zu nehmen, wird mit den nach und nach erscheinenden Länder-Quellenbüchern geschehen. Jedes Land hat sozusagen, seine eigene Geschichtsschreibung, die dennoch zum großen Teil mit der im GRW enthaltenen Geschichte Kreijors übereinstimmen wird. Aber bei einigen Völkern / Ländern sind halt bestimmte Ereignisse wichtiger als andere und bei einigen Geschichtlichen Ereignissen besteht ein wenig Uneinigkeit....
Was mich nämlich viel mehr interessiert war die Frage: Wie ist die Welt angelegt und warum wurde sie so wie sie ist erdacht. Die Sache mit der epischen Breite hatten wir ja schon. Wie schauts denn mit der Geschichte der Welt aus. Mir erschien die Welt auf den ersten Blick recht bunt und "durcheinandergewürfelt". Gibts zu AC eine Historie, die die Beziehungen unter den Völkern erklärt?
Also neben dem wichtigen Metaplott der Kataklysmen (1 und 2 waren bereits, der dritte soll der Untergang der Welt sein), gibt es einige Länderinterne und auch einige wenige auf Völker/Rassen bezogene wichtige historische Ereignisse im GRW (Grundregelwerk). Neben den Geschichtlichen Daten, die im übrigen im GRW von einem Sidhai berichtet werden, gibt es noch die Länderbeschreibungen, in denen für den SL wichtige Ereignisse, Beziehungen etc. auftauchen ...
Eine direkte Beziehung wie: Elfen hassen Orks und Trolle können mit beiden auskommen .... gibt es bei A.C. nicht. Denn es wird nicht einfach zwischen Völkern unterschieden (Auch wenn die 99% der Sidhain und Mor´ai sich nicht leiden können) sondern es kommt auf das Land und seine Sitten an. Die Völker unterscheiden sich also auch je nach Land von einander. Die Beziehung zwischen den Völkern beruht also vorallem auf der Geschichte (z.B.: Bruderkrieg zwischen den Sidhai, den Mor´ai und den Waldelfen; die Horde der Orks ; die Tkorr der Krask ....) Kreijors, aus der allerdings einige allgemeingültige Rassen-Beziehungen ableitbar sind ...

Was aber nun genau die IDEE HINTER KREIJOR ist kann ich Dir nicht genau sagen. Ich denke aber, dass Kreijor eine gewachsene Welt ist, die aus sich entstanden ist. Es handelt sich definitiv nicht um eine geplante Welt, in der die Ideen und Entwicklungen in harte Formen gepresst wird um einen "runden Gesamteindruck" zuerhalten.
Meiner Meinung nach mach aber gerade das den Realismus aus, denn welche Welt besitzt einen allgemeingültigen "Standart" ?!? Im Mittelalter gab es sowohl Länder/Völker die noch in der tiefen Stinzeit lebten, als auch jene, die eine blühende Hochkultur hervorbrachten. Selbst heute kann man noch zwischen (ich weiß leider nicht wie man es anders sagen sollte) der 3.- der 2.- und der 1.-Welt unterscheiden. In vielen Ländern leben neben den Hochtechnologisierten noch einige Ursprüngliche Völker ....

Hmmm, ich hoffe ich habe ein wenig weiterhelfen können, wenn noch Fragen offen sind, so stellt sie bitte.

mfg

USUL

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #42 am: 8.11.2004 | 18:33 »
Naja... mit Werbung hat das nichts zu tun.. der Vergleich drängt sich wohl auf, da beide Spiele sich in der Darkfantasy-Ecke rumdrücken sonst aber sehr verschieden sind.

Du hast von Wachsen gesprochen, wie meinst du das? Hat sich die Welt in Kampagnen und eigenen Abenteuern entwickelt? (Wenn ja... wie lange hat es denn dann etwa gedauert, bis das Gesamtbild stand?)

Schwerthase

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #43 am: 8.11.2004 | 18:42 »
Zitat
btw: AERA hat sicherlich einen eigenen Thread um darin für das Spiel die Werbetrommel zu rühren [das ist nicht bös gemeint]
ich bezog mich in meinem post nochmal auf den vergleich von mordred ac/aera. wenn ac dann in meinem vergleich net so toll ausschaut ist das auch nicht boes gemeint *g*. kann ja jeder sehn wie er will.

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #44 am: 8.11.2004 | 18:44 »
Naja... mit Werbung hat das nichts zu tun.. der Vergleich drängt sich wohl auf, da beide Spiele sich in der Darkfantasy-Ecke rumdrücken sonst aber sehr verschieden sind.
hmmm, das war mir nicht bewusst ...
Du hast von Wachsen gesprochen, wie meinst du das? Hat sich die Welt in Kampagnen und eigenen Abenteuern entwickelt? (Wenn ja... wie lange hat es denn dann etwa gedauert, bis das Gesamtbild stand?)
Also so habe ich es zumindestens verstanden, als ich mit den Autoren darüber gesprochen habe. Also wie es genau vor sich ging kann ich Dir leider nicht erzählen/berichten da ich die beiden damals noch nicht kannte... aber so viel wie die zwei (auch alleine) spielen könnte es wohl alles  in ein paar Jahren entstanden sein, anschließend hat es auf jeden Fall nocheinmal ca 1-2 Jahre gedauert, bis das komplette GRW stand. ... (Irgendwo gab es auch mal einen Bericht mit dem Autor ... *Nach Bericht suchen geht*)
Im übrigen entstehen bei mir ebenfalls die meisten Dinge aus dem Spielgeschehen oder im direkten Zusammenhang mit dem Spielgeschehen (Vorbereitung, Nachbereitung etc.)

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #45 am: 14.11.2004 | 23:26 »
Obwohl du dich vorher an christian gewendet hast, denke ich, ist das auf meine äußerung bezogen ;)

Zitat
Was aber nun genau die IDEE HINTER KREIJOR ist kann ich Dir nicht genau sagen. Ich denke aber, dass Kreijor eine gewachsene Welt ist, die aus sich entstanden ist. Es handelt sich definitiv nicht um eine geplante Welt, in der die Ideen und Entwicklungen in harte Formen gepresst wird um einen "runden Gesamteindruck" zuerhalten.
Ist akzeptiert :) Aber das ist in hinblick auf meine persönlichen erwartungen an ein Setting nunmal kein Pro argument. Geschmackssache.

Zitat
Meiner Meinung nach mach aber gerade das den Realismus aus, denn welche Welt besitzt einen allgemeingültigen "Standart" ?!? Im Mittelalter gab es sowohl Länder/Völker die noch in der tiefen Stinzeit lebten, als auch jene, die eine blühende Hochkultur hervorbrachten. Selbst heute kann man noch zwischen (ich weiß leider nicht wie man es anders sagen sollte) der 3.- der 2.- und der 1.-Welt unterscheiden. In vielen Ländern leben neben den Hochtechnologisierten noch einige Ursprüngliche Völker ....

Naja, natürlich ist die Entwicklung auf einer Welt nicht gleichgeschaltet, so fängt für skandinavische historiker das mittelalter erst um 1000 nach christus an.... (davor war's die wikingerzeit) Doch war es in einem geographischen Raum nie  so, dass 3, über 1000 Jahre auseinanderliegende Zeitalter paralel existierten. (Reale)Geschichte ist keine abfolge von steinzeit antike mittelalter neuzeit, sondern unterliegt dem  Ursache-Wirkung Prinzip. Es gibt gründe dafür, dass die Legionen mit der Zeit Ritterherren gewichen sind, und letztere Musketieren. Und die Militärische Entwicklung ist da eigentlich noch die einfachste. Ich denke, allerdings es ist durchaus möglich eine welt zu konstruieren, in der diese Zeitalter irgendwie paralel existieren, aber all die umstände wirklich glaubwürdig zu konstruieren ist imho eine Sache die den rahmen eines einfachen Rollenspielsettings sprengt. Es führt zum beispiel zu der frage "Was IST Mittelalter überhaupt? Einfach nur Leute in Rüstungen auf Pferden und Könige oder vieleicht doch was anderes?" Ich glaube auch nicht, dass das noch für klassisches fantasy rollenspiel gut geeignet wäre.

Worauf ich eigentlich hinaus will : Der hintergrund von AC hat durchaus seine vorzüge, ohne frage aber DAS Fantasysetting das wirklich alle in allen belangen zufrieden stellt ist er nunmal auch nicht,  und das meiner meinung nach ironischweise gerade durch den versuch, es allen recht zu machen

Ich will niemanden sein lieblingssetting zerschiessen (was ich wohl nicht könnte ;) ) sondern nur erklären, wo in meinen Augen die Nachteile des Settings sind. Ob für den Käufer die vor oder nachteile überwiegen ist eine sache der persönlichen gewichtung und des geschmacks. Aber das wir was die grundliegende natur des settigns garnicht so anderer meinung sind zeigt ja das zitat von oben, wir werten nur entsprechend unserer geschmäcker über den selben sachverhalt anders ;)

Just my 0,2 cents...

Samael

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #46 am: 15.11.2004 | 14:28 »
Leggionen sind nicht Ritterheeren gewichen. Zwischen dem Hochmittelalter und der Antike ist keine kontinuierliche Entwicklung, sondern ein historischer Bruch, als die Goten das implodierende röm. Reich überrannten. Ich behaupte mal eine disziplinierte römische Legion hätte das durchschnittliche Ritter/Bauernheer des Hochmittelalters auf dem Schlachtfeld vernichtend geschlagen.

Eine Koexistenz eines an den zentraleuropaischen Spätmittelalter (Vargothia) oder der Renaissance (Aquitaine) Kulturraum angelehnten Kulturraums neben einer eher antiken Kultur (Veruna) ist doch durchaus vorstellbar! vA wenn kreijorsche Entfernungen vorliegen. Im Gegensatz zu Aventurien ist Kreijor ja kein Dritteleuropa, sondern eher ein ganzes Asien (etwa 7500km x 5000km).

Der technische Stand ist ja nicht derart verschieden. Auch gibt es in Vargothia Technologie, die sehr modern ist, das "Feeling" ist nur spätmittelalterlich. Die richtig fortschrittlichen Entwicklungen sind in den Händen einer kleinen, mächtigen Gilde, die sich auf einer Inselfestung verschanzt und ihre Geheimnisse eifersüchtig hütet. Musketen haben auf Kreijor in etwa den selben Stellenwert wie mag. Gegenstände (wenn auch nicht besonders potente).

Natürlich ist es Geschmackssache. Wenn einer sagt: mir passt es nicht, dass es in meiner Spielwelt eine keltisch anmutende Inselwelt (Mordain) und gleichzeitig eine hunnenartige Kultur (Orks von Trulk) und eine spätägyptische (das von Veruna besetzte Khem) gibt, dann kann man wenig gegen sagen.

Allerdings ist es doch so, meiner Erfahrung nach: RPG´s, die sich auf einen Aspekt (der irdischen Mythologie/Geschichte) konzentrieren oder ein völlig neues Konzept bringen wollen werden nicht gespielt. Sie sind zu abstrakt oder bieten zu wenig Abwechslung.   

christian@aera

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #47 am: 15.11.2004 | 14:42 »
Allerdings ist es doch so, meiner Erfahrung nach: RPG´s, die sich auf einen Aspekt (der irdischen Mythologie/Geschichte) konzentrieren oder ein völlig neues Konzept bringen wollen werden nicht gespielt. Sie sind zu abstrakt oder bieten zu wenig Abwechslung.   

Also, auch wenn es stimmt, was du zu Geschmack sagts... das kann man definitiv nicht so stehen lassen. Engel und Degenesis sind zwei klare Gegenbeispiele.

Offline Wawoozle

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Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #48 am: 15.11.2004 | 14:57 »
Mir ging es beim durchlesen von AC ähnlich wie Kalimar.
Ich hatte eigentlich permanent diesen "Das kenn ich doch"-Gedanken.

Böswillige Zeitgenossen könnten vielleicht sagen AC ist zusammengeklaut.
Aber gut geklaut ist besser als schlecht nachgemacht :D
Ich bereue den Kauf jedenfalls nicht :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Samael

  • Gast
Re: Was zeichnet den Hintergrund von AC aus ?
« Antwort #49 am: 15.11.2004 | 15:18 »
Also, auch wenn es stimmt, was du zu Geschmack sagts... das kann man definitiv nicht so stehen lassen. Engel und Degenesis sind zwei klare Gegenbeispiele.

Ok, "werden nicht gespielt" war natürlich etwas überzogen. Aber Engel und Degenesis sind ganz klar Nischensysteme. Und ich behaupte, dass die doch beachtlichen Erfolge dieser Systeme zum großen Teil auf das extrem gute Artwork/Layout zurückzuführen sind. Ich kenne einige, die die Bücher deshalb im Schrank stehen haben. Ich kenne niemanden, der sie spielt.