Ist zwar schon lange her hier, aber ich muss wohl mal wieder:
Um die Eingangsfragen zu beantworten:
Was gibts nur dort und sonst nirgends?
1. Paladine, die sich mit einem Sprengsatz in die Mitte ihrer Feinde werfen – explodieren – und dabei unversehrt bleiben.
2. Waschbärdruiden, die sich in tödliche Waschmaschinen, äh- ich meine Kampfmaschinen verwandeln können.
3.Frauen, die nackt einen höheren Rüstungsschutz genießen als angezogen.
4. Wenn du aber wirklich ganz abgedrehte Freaks spielen willst, dann versuch es lieber mit DORP. Die gibt’s sonst garantiert nirgends.
Was ist besonders an der Welt von AC?
Genau wie die vorhergehende Frage, eine von diesen „antworte etwas und ich zeig dir was ähnliches wo anders“ Fragen. Das können wir doch alle bei jeder Spielwelt.
Wie bei jedem gut ausgearbeiteten Hintergrund gibt es bei Arcane Codex viele kleine Eigenheiten, die es vielleicht ähnlich, aber genau so sonst nicht gibt. Auf die Nuancen kommt es an.
Als Beispiele kann ich dir die Schneewyrmer Vanarheims, die Vampirboyaren Drakias, die Halblingtechgilde von Megalys, die Artefaktstadt Goremounds und viele mehr nennen.
Kreijor ist symbiotisch auf die Regeln und vor allem das Charakterentwicklungssystem abgestimmt. Die coolen Fähigkeiten der Charaktere spielen eine große Rolle für den Hintergrund, der dadurch an Coolness gewinnt.
Außerdem die dichte, hier im Thread schon benannte präapokalyptische gritty Atmosphäre, sowie dass jeder Charakter das Potential zu wahrer Größe und Bedeutung hat (auch ohne Heiligenschein oder Mandat der Dämonengötter).
Zur besonderen Gesamtkomposition und der Spielbarkeit des Hintergrunds tragen unter anderem folgende Punkte bei:
- Leichter Einstieg:
Du kannst dich durch die enge Anlehnung an historische und mythische Kulturen sofort in den Hintergrund deiner Wahl hineinversetzen. Klassische Szenarien lassen sich verwirklichen, ohne dass die Spielwelt dafür verbogen werden muss. Hast du dir beispielsweise gerade keltische Sagen, oder auch ein Slaine Comic reingedrückt, kannst du Charaktere bauen und in stimmigen Settings (Veruna, Mordain) sofort loslegen.
-Verschiedene Kulturen:
Ähnlich wie bei 7te See prallen unterschiedliche, historisch angelehnte Kulturen aufeinander, hier jedoch in einem barbarischeren, mittelalterlicheren Umfeld, aber auch mit komplett fantastischen Kulturen und mit viel größerer Auswahl. So haben selbst Charaktere mit ähnlichen Fähigkeiten, die aus verschiedenen Ländern kommen, einen individuellen Flair, der nach Belieben exotisch (Vollstrecker der Techgilde, Schamane des Shaktar) oder mit Assoziation (mit französischem Akzent lispelnder Fechtmeister, Dudelsackspielender Highlander, Prätorianer) sein kann.
-Storyline:
Nicht nur Kreijor, auch jedes Land hat seinen eigenen Metaplot, seine eigenen Hauptakteure, die in ihre eigene dramatische Geschichte verstrickt sind. Dadurch wird die Welt interessant und die Motivationen der Akteure glaubwürdig. Die Welt wirkt lebendig, weil sie durch ihre Charaktere (von denen die SC nicht weit entfernt sind) geformt wird.
Nicht nur das Erforschen dunkler Kerker oder Kaers, sondern auch der durch die Charaktere miterlebte oder eingefädelte Fall und Aufstieg kleiner Herrscher oder ganzer Imperien steht im Vordergrund des Spielweltdesigns.
Mikrokosmen:
Auch wenn Kreijor insgesamt eher einem Spiegelbild unserer Welt gleicht, mit Kulturen verschiedener zivilisatorischer und technologischer Entwicklungsstufe und eigenem Flair, so bildet jedes Land in sich einen Hintergrund mit einheitlichem Flair und vor allem gesellschaftlichen Eigenheiten, die das Spiel langfristig interessant halten und einen homogenen, in sich geschlossenen Hintergrund bieten. Beispielsweise bietet Drakia einen vollständigen romantischen Horror Hintergrund, während du die Kampagne für reines Steamfantasy auch auf Vargoth oder Megalys beschränken kannst.
-Unglaubliche Vielfalt:
Spätestens wenn du als SL in der Geschichte von Kreijor zurückgehst, lässt sich so gut wie jede Kampagne verwirklichen.
Was macht die Welt einzigartig?
Ist eigentlich dieselbe Frage wie oben, da „einzigartig“ und „besonders“ in diesem Zusammenhang dasselbe ist. Also siehe oben. Ist nett gemeint von dir und hat mir auch geholfen, die erste Frage besser beantworten zu können.
Zum Thema neu:
Bei Arcane Codex wurde, damit der Einstieg nicht erschwert wird bewusst darauf verzichtet, „neuen“ Rassen wie beispielsweise Kendern mit zerknautschten Gesichtern (sorry Pumpel;)) oder Zwergen einen anderen, erstmal verwirrenden Oberbegriff zu geben, um sie als neu auszugeben. Das kann zwar auch schön sein, Kreijor gewinnt jedoch seine spezifische Stimmung hier aus den tragischen Charakteren seiner Storyline, wie beispielsweise Andeimos, dem Ketzer.
Wer genau hinsieht (und nicht nur die Überschriften überblättert) wird erkennen, dass bei Arcane Codex die Völker auch ihre eigenen (liebevoll erdachten) Namen haben (Zwerge= Drakodrim usw.) und sich auch in dieser Weise von anderen unterscheiden.
Ist ein Auto etwa nicht "neu", nur weil es doppelt so schnell auf 100 ist und den halben Verbrauch hat?
Genau wie das System ist der Hintergrund von Arcane Codex darauf ausgelegt, möglichst viele verschiedene atmosphärische Geschichten zu erzählen. Wenn das besser klappt als bei anderen Spielen ist es für mich der wichtigste Kaufgrund.
Nehmen wir mal zur Veranschaulichung Aera, das ich nicht nur wegen des Namens als Melancholisches Fantasy einstufen würde: Sicher ist der Kampf um Menschlichkeit, Charakterstärke, Seelenheil oder wie man es auch nennen will schon in anderen Spielen mit Punkten und Regeln verwirklicht worden. Doch wenn es hier besser gemacht ist, kann es für mich trotzdem ein Pluspunkt sein.
Die großartigen Zeichnungen von Tobi, die in mir sofort Sehnsucht und das Fernweh nach Abenteuern erwecken, zeigen vielleicht nichts was nie dagewesen ist (außer den neuen Standard für diese Art von Bildern), aber sie zeigen es besser in einem Maße, dass es mir die Anschaffung wert ist, wenn die Regeln zumindest nicht stören.