Vielleicht hast dus schon einmal geschrieben, dann tut mir die Nachfrage leid, aber: Wie ist der Magier denn bei AM beschränkt?
Zunächst einmal durch die Grenzen hermetischer Magie (diese können evtl. durch nichthermetische Magie ignoriert werden, aber man spielt halt Hermetiker und interessiert sich nicht für "Heckenzauberei", die idR auch wesentlich eingeschränkter als hermetische ist.)
Diese Grenzen sind (AM4 s73f.):
"Die Grenze der lunaren Sphäre
Hermetische Magie kann niemals die lunare Sphäre betreffen, oder etwas, das über ihr liegt.
Die Grenze des Göttlichen
Hermetische Magie kann nicht die Macht des höchsten Gottes erreichen noch die Täuschungen inferrnaler Mächte. Daher kann sie nicht das Ergebnis eines Wunders beeinflussen, den Körper oder Geist eines christlich beerdigten beherrschen, den wahren Glauben verändern, die Anwesenheit von Täuschungen oder Illusionen eines Dämons (Anm. enspricht Teufel) aufzeigen, [...].
Die Grenze der Seele
Hermetische Magie kann eine unsterbliche Seele nicht beeinflussen und daher auch niemals wahres menschliches Leben erschaffen oder einen Toten zum Leben erwecken.
Die Grenze der wahren Natur
Hermetische Magie kann nicht die wesentliche Natur eines Dinges verändern oder bestimmen. Daher kann sie die natürliche Alterung nicht aufhalten (Anm: verzögern oder beschleunigen ist möglich) oder umkehren, [...] und keine übernatürliche Aura erschaffen, zerstören oder verändern.
Die Grenze der Erschaffung
Hermetische Magie ist nicht dazu in der Lage permanente Objekte ohne Anwendung von reinem Vis (Anm.: formgewordener mag. Energie) zu erschaffen. Das schließt das permanente Heilen von Wunden ein.
Die Grenze der Zeit
HM ist nicht dazu in der Lage den Verlauf der Zeit zu verändern. Sie kann nichts Vergangenes betreffen, [...].
Die Grenze der Energie
HM kann nicht die physische Energie einer Person wiederherstellen, damit diese zBsp weitere Zauber sprechen kann, noch kann sie Selbstvertrauen wiederherstellen (Anm.: Selbstvertrauen entspricht in etwa Willenskraft in der WoD).
Die Grenze der arkanen Verbindung
Hermetische Magie kann ein nicht sichtbares Objekt nur dann betreffen, wenn eine arkane Verbindung zu diesem Objekt besteht. (Anm.: etwa eine Haarlocke der Person etc.)
Weiterhin ist ein Magier folgendermassen beschränkt:
Spontanmagie kostet immer Erschöpfungsgrade (sonst ist sie so schwach, dass sie so gut wie nichts bewirken kann, ausser bei absoluten Meistermagiern, oder in einem Spezialgebiet eines immer noch mächtigen Magiers). Diese kann man, wie oben erwähnt nur durch Ausruhen und Essen wiedererlangen.
Formelmagie ist zugegebenerrmassen stark und man erschöpft sich faktisch nicht (ausser der Zauber ist eigentlich etwas zu mächtig für den Magier), dafür aber sehr speziell. Und es dauert EWIG bis man weitere Formeln entwickelt oder erlernt. Am Anfang wird man max. Grad 25 Zauber (was auch schon stark ist, reicht z.Bsp. zum Fliegen, für Steinhaut oder in ein Tier verwandeln) beherrschen, mächtige Effekte wie die erwähnten Höllenfeuerkugeln bekommt man erst viel später.
Sachen die man bei Magus auf Sphäre 5 machen kann sind bei AM Rituale (die dauern pro 5 Grade 15min und kosten Vis) von mindestens Grad 60, wenn nicht höher.
Also machbar aber eben nicht mit einem Fingerschnippen! Um das Vis für ein derartiges Ritual zu bekommen (nehmen wir mal einen Vulkanausbruch statt der Nuklerexplosion) gehen Jahreszeiten ins Land, ganz zu schweigen davon, dass man es erst mal finden/lernen muss!
Falls bei mächtigen Zaubern gepatzt wird, winkt zudem immer das Zwielicht. Das Zwielicht kann einen Zauberrer überwältigen, verstümmeln (aber auch stärker machen), aber wenn er eine bestimmte Zahl von Zwielicht angesammelt hat, wird er ins ewige Zwielicht gehen, quasi in der Magie aufgehen.
Bei AM ist man also im Regelsystem in der Macht (nicht der Vielfalt) derr Effekte beschränkt, nicht durch etwas aufgesetztes, was einen zwingt sein Potential ständig hinterm Berg zu halten.
Gut, ich gebe zu, dass es reizvoll sein kann sich ständig wege auszudenken das Paradox zu überlisten, aber lange macht mir das keine Spass.