Autor Thema: Wie geht Midgard?!  (Gelesen 81762 mal)

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Offline Xemides

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #175 am: 27.10.2009 | 21:44 »
Hallo,

Ist doch unrealistisch, dass jemand mehr EP zum Steigern einer Fertigkeit benötigt, nur weils keine Grundfertigkeit ist. Ich bin recht schnell dazu übergegangen für jeden SC eigene Lösungen zu finden, würde ich nochmal anfangen zu leiten, würde alles zu Grundkosten steigerbar sein. Denn bis die sonst aufsteigen, dauerts ja ewig.

warum ist das mit den teuren Steigerungen unrealistisch ?

Jemand der gut mit Waffen umgehen kann wird Krieger. Er hat ein Talen dafür, mit Waffen umzugehen. Deshalb fällt es ihm auch leichter, diese zu steigern, dargestellt durch die billige Steigerung.

Wissensfertigkeiten fallen ihm dafür schwerer, das Geistige ist nicht sein Ding, ausser wenn es im Glas ist. Es fällt ihm schwerer, sich mit Wissen zu beschäftigen, er hat nicht die Ruhe, es langweilt ihn. Deshalb fällt es ihm schwerer, diese Dinge zu lernen, dargestellt druch hohe Lernkosten.

Midgard geht davon aus, dass sich ein Bewohner Midgards seine Klasse nach seinen Neigungen und Interessen aussucht.

Genauso sind auch die Unterschiede in der Lernzeit dadurch erklärbar.

Natürlich kann man das alles gleich teuer sein lassen wie bei anderen Rollenspielen. Aber Midgard geht halt einen anderen Ansatz. Und wenn würde ich eher von den Standardkosten ausgehen, denn die stellen das Mittelmass dar.

 

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Offline Skyrock

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #176 am: 27.10.2009 | 21:48 »
Ich mag Midgard im Grossen und Ganzen aber die (offizielle) EP-vergabe mit AEP, KEP und ZEP hab ich damals nur sehr kurze Zeit und nur auf Drängen benutzt.
Nichts gegen die Trennung von KEP/ZEP/AEP, das ist eine der besseren Ideen am Spiel, da sie eine gewisse Steigerungsstreuung erzwingt.

Auch der konstante, kleinschrittige EP-Fluss ist interessant an dem Spiel (wenn auch etwas buchhaltungslastig).

a) Handgemenge:
Ich spiele Midgard seit M2 und habe Handgemenge und Handgemengewert (HGW) immer gebraucht (ich finde die alte Regel mit HGW auch besser als Raufen). HGW ist gut für alle Situationen, wo man nicht sicher ist, ob eher Geschicklichkeit oder Stärke gewürfelt werden sollte, bei heftig schaukelnden Kanus z.B. hab ich das angewendet. Die Hangemengeregeln selbst sind sehr gut für Tiere, die im engen Nahkampf kämpfen (Großkatzen) oder Helden, die einen schwerbewaffneten Soldaten entwaffnen oder festhalten wollen usw. Und im Gegensatz zu den Grapple-Regeln aus D&D3E waren sie für mich einleuchtend.
Nicht zu vergessen, dass die Handgemengeregeln Dolche sehr gefährlich und zu einer ernstzunehmenden Wahl machen. Neben TRoS wäre Midgard das einzige Spiel, wo ich mir je die Mühe mache würden einen dedizierten Messerkämpfer zu spielen, denn beim Ringen mit Klingen haben die meisten unvorbereiteten Gegner schlechte Karten.
Zumal der Dolch auch noch billig steigerbar ist und man dank der Verknüpfung bequem nebenbei Parierdolch und Wurfmesser hochziehen kann, was einem auch in anderen Kampfsituationen Vorteile verleiht.
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Offline Arbo

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #177 am: 27.10.2009 | 21:50 »
@ Xemides:

Trotzdem kannst Du nicht leugnen, dass in den EP-Sachen von Midgard der Wurm drin ist.#


@ Tümpelritter:

Mit dem HGW ist das Geschmacks- und Erfahrungssache. Ich habe mit Leuten gespielt, die bereits vor mir schon sehr lange Midgard spielten. Und da kam der HGW nie vor.

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Bei den Fertigkeiten hast du m.E. nicht richtig verstanden, worauf ich hinaus wollte. Das mit dem +8 Schwimmen habe ich ja erwähnt, das sind die "ungelernten Fertigkeiten". Und das es die gibt, ist m.E. bereits eine Inkonsistenz.

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Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #178 am: 27.10.2009 | 21:55 »
Bei den Fertigkeiten hast du m.E. nicht richtig verstanden, worauf ich hinaus wollte. Das mit dem +8 Schwimmen habe ich ja erwähnt, das sind die "ungelernten Fertigkeiten". Und das es die gibt, ist m.E. bereits eine Inkonsistenz.

Schwimmen ist ungelernt nur +3 (wollte ich oben schon verbessern) und damit neben Klettern eine der tödlichsten Fertigkeiten, wenn man sie nicht lernt.

Na ja, ich denke, es kommt ganz auf die Betrachtungsweise an. Würde es keine ungelernten Fertigkeiten geben, könnte man diese gar nicht einsetzen. Auch nicht mit einem Wurf auf die Basiswerte. Denn wir wissen ja, der Wurf auf die Basiswerte ersetzt nur solche Fertigkeiten, die nicht im Regelwerk enthalten sind. Schwimmen ist enthalten. Demnach ist hier keine Inkonsistenz, dass man ungelernt zumindest eine Chance hat.
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Callisto

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #179 am: 27.10.2009 | 22:00 »
Hallo,

warum ist das mit den teuren Steigerungen unrealistisch ?

Jemand der gut mit Waffen umgehen kann wird Krieger. Er hat ein Talen dafür, mit Waffen umzugehen. Deshalb fällt es ihm auch leichter, diese zu steigern, dargestellt durch die billige Steigerung.

Wissensfertigkeiten fallen ihm dafür schwerer, das Geistige ist nicht sein Ding, ausser wenn es im Glas ist. Es fällt ihm schwerer, sich mit Wissen zu beschäftigen, er hat nicht die Ruhe, es langweilt ihn. Deshalb fällt es ihm schwerer, diese Dinge zu lernen, dargestellt druch hohe Lernkosten.

Midgard geht davon aus, dass sich ein Bewohner Midgards seine Klasse nach seinen Neigungen und Interessen aussucht.

Genauso sind auch die Unterschiede in der Lernzeit dadurch erklärbar.
Aber DREI verschiedene Kosten? Grund- und Standardkosten, mit dem Unterschied kann ich leben, aber die teureren Steigerungen (Ausnahme?), völlig übertrieben.
Die Grundannahme ist aber schonmal falsch. Ich benutze das zufällige Würfelsystem, hab ganz passable Kriegerwerte UND eine hohe Intelligenz, warum sollte das Geistige meinen Char also NICHT interessieren? Vielleicht entscheide ich (auch aufgrund der Werte), dass mein Chara nur deswegen Krieger wurde, weil seine Familie ihn dazugedrängt hat. Also warum sollten gewisse Dinge FÜNFmal (es war doch 5mal zu teuer? Oder zehnmal? Bin zu faul, nachzuschlagen) so schwer erlernbar sein für meinen Charakter?
Ich hab in meiner damaligen Runde einem Spieler erlaubt die Klasse seines Chars zu wechseln, weil ein Gruppenmitglied sich zwischenzeitlich das Buluga-Quellenbuch angeschafft hat und die Naturhexe(die dort beschrieben wurde) besser zu dem Charakterkonzept gepasst hat, als vorher die Magierin, oder gar die andere Idee des Spielers eine Bardin zu spielen.
Diese Einschränkungen sind doch dämlich.
Ich mag Midgard und bin da nicht so regelbesessen, deswegen war das für mich kein Problem. Mein damaliger Mit-SL wollte von Beginn an aber eher By-the-book spielen. Der Charakter dieses Spielers wäre aber by-the-book unspielbar gewesen. Zum Glück war die restliche Runde einverstanden so dass der Spieler und ich den Mit-SL letztendlich überzeugen konnten.


Zitat
Natürlich kann man das alles gleich teuer sein lassen wie bei anderen Rollenspielen. Aber Midgard geht halt einen anderen Ansatz. Und wenn würde ich eher von den Standardkosten ausgehen, denn die stellen das Mittelmass dar.
Ist schon eine Weile her, dass ichs geleitet habe. Ich müsste es mir, wenn es denn ein nächstes Mal geben sollte, eh noch mal alles anschauen. Aber das ich nochmal Midgard in meinem Leben, noch dazu in einer Kampagne(!), leite ist eher unwahrscheinlich. Ich würds so machen, dass ich denke es passt.

Offline ragnar

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #180 am: 27.10.2009 | 22:07 »
@Harry B. Goode: Mir ist schon klar das DFR nicht für alles Würfe verlangt nur was den Baum angeht, habe ich den nicht sooo leicht in Erinnerung und wenn der SL schon nach einem Wurf verlangt...
Das klingt, als wäre das von dir genannte Maximum von +4 ein systematisches Maximum.
Ich könnte schwören etwas derartiges in Bezug auf AdHoc-Regelungen gelesen zu haben, aber vielleicht bilde ich es mir auch nur ein weil es bei verschiedenen MidgardSL (die sich z.T. eigentlich nicht kennen sollten) so gehandhabt wurde.
 
Klar wenn in den Regeln steht "unter diesen & jenen Umständen gibt es folgenden Bonus", geht auch so ziemlich jeder SL darauf ein, aber was AdHoc-Regelungen angeht ist ein +4 eigentlich das höchste der Gefühle (und ganz ehrlich wenn schon das Angreifen eines als "Wehrlos" beschriebenen Gegners nicht mehr gibt, kann ich mir auch schlecht vorstellen warum die so konservativ sind).

Ich muss ja zugeben das wohl die meisten meiner SL in der Hinsicht mit Midgard3 (wenn nicht früher) groß geworden sind und eher die folgende Einstellung haben: "Boni? Hätte ich Boni verteilen wollen, hätte ich keinen Wurf verlangt, also mach...".

Und irgendwo muss ich ja auch zustimmen: Ewiges heraushandeln von Boni ist der Tod des Spielflusses und wenn schon fast pauschal einen Riesenbonus auf Würfe gibt, spielt man das falsche System.

Aber wenn du meinst so ein maximum nicht zu kennen, glaube ich dir schon das ich mich da irre.

Zitat
Nichtsdestotrotz sind die von dir beschriebenen Leistungen durchaus möglich in Midgard, auch wenn sowas nur selten jemand schafft.
Tatsache! Unmöglich ist es nicht. Nur sind die Chancen so gering und man fällt (schon mit weniger gewagten Dingen) dermaßen häufig auf die Fresse das kaum jemand etwas wagt. So scheinen halt nicht nur Halbgötter sondern auch (nach heutigen Maßstäben zahme) Heldencharaktere aus 50er-Jahre-Comics, weit über dem was mit Midgard möglich ist. Nun ja, vielleicht mit Grad 15...
« Letzte Änderung: 28.10.2009 | 21:15 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #181 am: 28.10.2009 | 00:35 »
Zitat von: goode
Das hat nichts, aber auch gar nichts, mit Ideologien zu tun.
och, einige RPG Diskussionen, die ich schon gelesen habe, waren nahe dran an Ideologie ;D

den ganzen restlichen Spamberg hier kann ich leider erst morgen lesen. Sorry, falls mich jemand angesprochen hat.  
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Offline Hector

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #182 am: 28.10.2009 | 06:45 »
Ja, Midgard hat einen niedrigen Powerlevel. Aber was du schreibst, ist Quark. Insbesondere musst du das richtige Bezugssystem verwenden, nämlich Midgard selbst. Die meisten Stadtwachen sind ebenfalls nur Grad 1 und damit nicht besser, als die Anfängerfigur bei Midgard. Der Normalbürger ist nur Grad 0 und eine ganze Ecke schlechter als eine Anfängerfigur.

Es bringt niemanden weiter, Anfängerfiguren von Midgard mit Anfängerfiguren anderer Systeme zu vergleichen, weil verschiedene Systeme verschiedene Zielsetzungen und Powerlevel haben. Es ist ja schon, dass eine Stufe 1 Figur in DSA so viel mehr kann, als eine Midgard Figur. Nur werden diese Figuren in der Form niemals aufeinander treffen.

Der Quark ist ganz auf deiner Seite. Hör mal mit dem reflexhaften Zurückbeißen auf, ich habe Midgard nicht angegriffen. Meine Zahlen sind aber absolut zutreffend, da ich kein Bezugssystem außer den midgardeigenen Regeln dafür brauche. Es ist völlig wurscht, ob ich als Grad 1 einen Grad 0 oder einen Grad 10 angreife, wenn ich (ich redete vom schlechtesten Fall) Knüppel +4 habe und 20 zum Treffen erreichen muss, treffe ich in 16 von 20 (= 4 von 5) Fällen nicht. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Kann man mögen, oder auch nicht.
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Offline Oberkampf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #183 am: 28.10.2009 | 08:00 »
Schwimmen ist ungelernt nur +3 (wollte ich oben schon verbessern) und damit neben Klettern eine der tödlichsten Fertigkeiten, wenn man sie nicht lernt.



Oh, da habe ich ehrlicherweise auch nicht mehr im Regelwerk nachgeschlagen... ;)

@Arbo
Genau das mit den ungelernten Fertigkeiten finde ich eine Stärke von Midgard: jeder kann eben irgendwie ein bisschen Klettern, aber erfahrene Kletterer können es deutlich besser. Also ist Klettern auch ungelernt anwendbar. Dagegen kennt sich nicht jeder ein Bisschen mit Kräuterkunde aus, also ist Kräuterkunde nicht ungelernt anwendbar. Finde ich stimmiger als die Systeme, die dann alles auf einen Attributswert runterbrechen und nicht zwischen allgemein verbreiteten und selten beherrschten Fertigkeiten unterscheiden (wie z.B. D&D, obwohl es da Ausnahmen gibt). Und es hilft mir viel, wenn ich Kämpfe mit Klettern und Schwimmen verbinden will - denn auch die zweitklassigen Kletterer und Schwimmer können mitspielen, wenn auch nicht gerade mit voller Leistung. (Naja, die Schwimmer vielleicht nicht... +3...)

@Thema EP System:

Meines Wissens nach Kosten nur die Ausnahme-Zauber das 5-fache, die Fertigkeiten das doppelte. Das finde ich ok. Den Grundgedanken hinter dem System (wer seinen Charakter beherrscht und aktiv mitspielt kriegt mehr EP als einer, der planlos dabei sitzt) finde ich auch gut, aber die Umsetzung bereitet mir immer wieder Bauchschmerzen, denn einige Charakterkonzepte sind von der EP-Ausbeute auch gut gespielt eher mager (und außerdem ist eine Menge an Buchführung dabei). Persönlich spiele ich nicht mehr nach dem sogenannten "Fortgeschrittenen"-System.
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Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #184 am: 28.10.2009 | 08:14 »
Also warum sollten gewisse Dinge FÜNFmal (es war doch 5mal zu teuer? Oder zehnmal? Bin zu faul, nachzuschlagen) so schwer erlernbar sein für meinen Charakter?
Bei den Fertigkeiten gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=2.
Bei Zaubern gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=5

Übrigens ist es nicht hilfreich, mit Realismus zu argumentieren. Die Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten hat zum Ziel Anreize zu schaffen, die Fertigkeiten zu lernen, die für einen Figurentyp "passend" sind. Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.
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Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #185 am: 28.10.2009 | 08:17 »
Tatsache! Unmöglich ist es nicht. Nur sind die Chancen so gering und man fällt (schon mit weniger gewagten Dingen) dermaßen häufig auf die Fresse das kaum jemand etwas wagt. So scheinen halt nicht nur Halbgötter sondern auch (nach heutigen Maßstäben zahme) Heldencharaktere aus 50er-Jahre-Comics, weit über dem was mit Midgard möglich ist. Nun ja, vielleicht mit Grad 15...
Also, das halte ich immer noch für eine Übertreibung. Natürlich sind manche Sachen schwierig. Das erfordert in Midgard eine gute Vorausplanung, weil gut vorbereitet fast alles möglich ist und schlecht vorbereitet vieles scheitert. In diesem Sinne ist Midgard ein taktisches Rollenspiel. Wenn man das weiß, kann man sich darauf einstellen. Wenn man sich darauf einstellt, macht es auch Spaß. ;)
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Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #186 am: 28.10.2009 | 08:21 »
Es ist völlig wurscht, ob ich als Grad 1 einen Grad 0 oder einen Grad 10 angreife, wenn ich (ich redete vom schlechtesten Fall) Knüppel +4 habe und 20 zum Treffen erreichen muss, treffe ich in 16 von 20 (= 4 von 5) Fällen nicht. Da beißt die Maus keinen Faden ab.
Ok, wenn du vom schlechtestmöglichen Fall redest, dann ist es klar, dass die Trefferwahrscheinlichkeit schlecht ist. Dann musst du aber bitte dazu sagen, dass du vom schlechtestmöglichen Fall redest.

Außer Barden und Zauberern fangen die Figuren in Grad 1 mit einer Spezialwaffe auf +7 an. Wenn keine Boni dazu kommen, trifft man hier schon mal nur in 12 von 20 (= 3 von 5) Fällen nicht.

Ach ja und gebissen habe ich noch lange nicht. ;)

Viele Grüße
Harry
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Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #187 am: 28.10.2009 | 08:34 »
Und es hilft mir viel, wenn ich Kämpfe mit Klettern und Schwimmen verbinden will - denn auch die zweitklassigen Kletterer und Schwimmer können mitspielen, wenn auch nicht gerade mit voller Leistung. (Naja, die Schwimmer vielleicht nicht... +3...)
Für Zauberer gibt es (günstige) Alternativen: Wasseratmen (bis zu 8 h unter Wasser atmen können) oder Macht über das Selbst (bis zu 6 h gar nicht atmen müssen). Speziell letzteres ist recht günstig. Ich bin im Moment aber nicht sicher, ob das für Kampfsituationen geeignet ist.

aber die Umsetzung bereitet mir immer wieder Bauchschmerzen, denn einige Charakterkonzepte sind von der EP-Ausbeute auch gut gespielt eher mager (und außerdem ist eine Menge an Buchführung dabei). Persönlich spiele ich nicht mehr nach dem sogenannten "Fortgeschrittenen"-System.
Ob eine Figur EP-Mäßig auf ihre Kosten kommt ist stark vom jeweiligen Abenteuer und teils vom bevorzugten Spielstil abhängig. Gibt es viele Kämpfe sind Kämpfer und Zauberer mit Kampfzaubern sowie Heiler vorn. In Stadtabenteuern haben Ermittler, Spitzbuben und Assassinen (= fertigkeitenstarke Stadtfiguren) die Nase vorn. Bei sozialer Interaktionen können Händler und Barden am meisten punkten. Aber speziell die Buchführung ist vielen selbst regelmäßigen Midgard Spielleitern und regelrechten Fans des Systems nicht selten zu viel. Daher gibt es einige SL, welche die Erfahrungspunkte pauschal vergeben.

Ich habe für mich ein System gefunden, bei dem ich die Buchführung nicht als lästig empfinde und bevorzuge daher das System für Fortgeschrittene. Ich finde diese Art der Schaffung von Anreizen aktiv zu werden (in Bezug auf den Spieler, nicht auf die Figur) gelungen.

Viele Grüße
Harry
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Offline Xemides

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #188 am: 28.10.2009 | 09:14 »
Moin,

also unser SL vergibt mittlerweile für jede gelungene Aktion 5 AEP. KEP und ZEP sind weg gefallen. Allerdings gibt jeder Treffer im Kampf und jeder gelungene Zauber nur 5 AEP.

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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #189 am: 28.10.2009 | 09:15 »
Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.

Nein, auch bei Midgard kann nicht jeder alles lernen. Z.B. kann ein Barbar keine Heilkunde lernen - verboten.

Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #190 am: 28.10.2009 | 09:54 »
Nein, auch bei Midgard kann nicht jeder alles lernen. Z.B. kann ein Barbar keine Heilkunde lernen - verboten.

Ja, es gibt wenige Ausnahmen. Zu den Ausnahmen gehören Heilkunde, Thaumatographie, Geomantie, Orakelkunst und da war noch so eine Wahrsagefertigkeit.
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Callisto

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #191 am: 28.10.2009 | 09:55 »
Bei den Fertigkeiten gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=2.
Bei Zaubern gilt die Faktorregel: Grund=0,5/Standard=1/Ausnahme=5
Ah, ok, also ist es nicht ganz so schlimm.
Zitat
Übrigens ist es nicht hilfreich, mit Realismus zu argumentieren. Die Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten hat zum Ziel Anreize zu schaffen, die Fertigkeiten zu lernen, die für einen Figurentyp "passend" sind. Immerhin kann man bei Midgard alles lernen, wenn es auch manchmal teurer ist. Es gibt Systeme, da können manche Charakterklasse einige Dinge gar nicht erst lernen.
Ich erwarte von meinem bevorzugten Spielsystem aber weder das es mich erzieht noch das es mir hilft meine Spieler zu erziehen. Das ist für mich ein klares No-Go. So rein aus Prinzip. Deswegen mag ich Midgard, aber den Rang als bevorzugtes Spielsystem hat es trotzdem nicht :)

Wenn ich jetzt so drüber nachdenke ist es meist wirklich nicht so schlimm. Manche Fertigkeiten sind aber a> als Standard zum Erlernen schon teuer und b> wenn man seine Erfolgswahrscheinlichkeit wirklich mal hochkriegen will, wird es bei manchen, für den Charakter vielleicht wichtigen, Fertigkeiten SAUTEUER. Aber das gehört halt zu den Details, die sich in meiner damaligen Runde als suboptimal herausgestellt haben. Wenn ich das alles schon weiß und das System kenne und mich damit zufriedengebe, mag das alles gar nicht mehr schlimm sein. Wir haben Midgard damals aber gerademal ausprobiert. Es war schon gut, aber in solchen Details eben nicht. Übrigens: Völlig egal wie es in anderen System aussieht. Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.

Offline sir_paul

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #192 am: 28.10.2009 | 10:17 »
Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.

Es wäre für mich jetzt ja mal interessant zu Wissen wie du das "perfekte System" definieren würdest. Denn ich glaube das dein perfektes System sich von meinem unterscheidet. Somit sind vergleiche mit dem PPS (Persöhnlichen Perfektem System) auch nur wenig hilfreich ;)

Callisto

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #193 am: 28.10.2009 | 10:25 »
Es wäre für mich jetzt ja mal interessant zu Wissen wie du das "perfekte System" definieren würdest. Denn ich glaube das dein perfektes System sich von meinem unterscheidet. Somit sind vergleiche mit dem PPS (Persöhnlichen Perfektem System) auch nur wenig hilfreich ;)

Wenn ICHs vergleiche hilft mir mein PPS aber mehr weiter als wenn ich deines, dass ich gar nicht so gut im Gefühl habe, zum Vergleich heranziehe. Du musst es halt mit deinem PPS vergleichen. Ich mag ja Midgard. Niemand muss mich von dem System überzeugen, weil ichs schon geleitet habe und das vielleicht auch wieder tun würde. (Eine der beiden Runden die ich auf Con gespielt habe, hat mich im Übrigen extrem enttäuscht, das war fast DSA  ::) )

Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #194 am: 28.10.2009 | 10:43 »
Ah, ok, also ist es nicht ganz so schlimm.Ich erwarte von meinem bevorzugten Spielsystem aber weder das es mich erzieht noch das es mir hilft meine Spieler zu erziehen. Das ist für mich ein klares No-Go. So rein aus Prinzip.
Na ja, dahinter steckt eigentlich weniger Erziehung, sondern ist eher eine Systemimmanente Überlegung. Wenn ich alle Fertigkeiten zu einheitlichen Kosten für alle ermögliche, kann ich mir die Charakterklassen nämlich gleich schenken. Nun mag man anführen, dass ein klassenloses System (Hallo GURPS) ohnehin das Beste ist. Nun, das ist letztendlich Geschmackssache. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Um bei Midgard zu bleiben (immerhin ist das das Thema), es wäre schon doof, wenn der Magier den Spitzbuben im Stehlen ausstechen würde oder der Priester den Seemann im Klettern. Die Einteilung in Grund-, Standard und Ausnahmefähigkeiten ist eher das "Schuster, bleib bei deinen Leisten" Prinzip.

Deswegen mag ich Midgard, aber den Rang als bevorzugtes Spielsystem hat es trotzdem nicht :)
Das ist ja auch völlig in Ordnung. Ich bin hier - anders als man vielleicht meinen könnte - nicht auf einer Missionierung unterwegs. Ich kann nur manche Behauptung (nicht auf dich bezogen, sondern allgemein) so nicht stehen lassen.

Wenn ich jetzt so drüber nachdenke ist es meist wirklich nicht so schlimm. Manche Fertigkeiten sind aber a> als Standard zum Erlernen schon teuer und b> wenn man seine Erfolgswahrscheinlichkeit wirklich mal hochkriegen will, wird es bei manchen, für den Charakter vielleicht wichtigen, Fertigkeiten SAUTEUER.
Ja, speziell so Fertigkeiten wie Schleichen sind schon extrem teuer. Das wird auch immer wieder bemängelt. Dabei wird allerdings auch gerne vergessen, dass zum Beispiel Schleichen - anders als die meisten Fertigkeiten - nicht zwingend die 20 erreichen muss, sondern hier wird bei Bedarf immer ein vergleichender Wurf gegen Hören des Beschlichenen gemacht. Hören ist bei +8 festgemeißelt. (Da gibt es nur wenige Ausnahmen.) ...und dem Beschlichenen steht nur dann ein Wurf zu, wenn er nicht abgelenkt ist. ...und je nach Umständen kann er durchaus einen Malus auf seinem Wurf haben. Situationen in denen es einen Bonus gibt sind eher selten.

Übrigens: Völlig egal wie es in anderen System aussieht. Ich vergleiche ein System immer mit dem "perfekten" System. Das gibt es natürlich nicht. Aber es mit was schlechterem zu vergleichen hilft niemandem weiter.
Wenn man Vergleiche anstellt muss man immer herausstellen, was man vergleichen will und womit man es vergleichen will. Ich mache mal ein ganz einfaches Beispiel:

Midgard hat ein niedriges Powerlevel. (Da sind glaube ich alle einig.) DSA hat ein höheres Powerlevel. So weit so gut. Allerdings ist die Behauptung, eine Anfängerfigur in Midgard wäre eine Nulpe, in diesem Zusammenhang irreführend. Wenn man eine Midgard Anfängerfigur mit einer DSA Anfängerfigur vergleicht und die Erfolgswahrscheinlichkeiten heranzieht, mag man zu diesem Ergebnis kommen. Das ist allerdings ein Äpfel/Birnen Vergleich. Die Aussage, Midgard Anfängerfiguren sind Nulpen muss ich sie nicht mit Figuren anderer Systeme vergleichen, sondern mit dem, was in dem jeweiligen System, also Midgard, üblich ist. Grad 0 Standardbauern sind auf Midgard definitiv noch schlechter als Grad 1 Anfängerfiguren. ...und zwar erheblich. ...und die Grad 0 Standardbauern sind die überwiegende Mehrheit auf Midgard. Grad 1-3 Figuren (Stadtwachen etc.) mag es auch noch einige geben. Aber größer als Grad 3 ist auf Midgard wirklich selten und weit über Durchschnitt. (Nichtsdestotrotz haben die Abenteurer meistens mit solchen Überdurchschnittlichen Gegnern zu tun, weswegen der Eindruck entsteht, der Durchschnitt liege höher.) Bezogen auf Midgard sind Grad 1 Anfängerfiguren dementsprechend also alles andere als Nulpen.

Viele Grüße
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #195 am: 28.10.2009 | 10:47 »
Später haben wir dann auf "Werte auf Attribute frei verteilen" gewechselt.
1) Da hatten wir einen adligen Ritter, der ungefähr die folgenden Attribute ausgewürfelt hat:
20, 20, 30, 80, 90, 100.
OK, eine 20 auf das Zaubertalent. - Und der Rest?
Zu welchem Attributen passt denn bitteschön die zweite 20 und die 30?
Und bei welchem Attribut ist ein adliger Ritter so gut, dass es eine 100 rechtfertigt?
Was mir gerade eingefallen ist, ihr habt hier eine Sache übersehen: Wenn die Summe der Werte <= 350 ist, darf man noch einmal würfeln. 100+90+80+30+20+20 = 340. ;)
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Offline sir_paul

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #196 am: 28.10.2009 | 10:52 »
Ich habe beinahe 20 Jahre lang hauptsächlich Midgard geleitet (und teilweise gespielt), ich kenne seine Schwächen ganz gut und weiß das es nicht Perfekt ist. Spass gemacht hat es trotzdem :)

Wenn ich es allerdings mal wieder leiten sollte würde ich versuchen vor allem folgendes zu ändern:

  • Kaufsystem zur Charaktererschaffung
  • Vereinheitlichung der Lernkosten (Midgard 1880 ging da in die richtige Richtung)
  • Den gebrauch des W100 weitestgehend durch den W20 ersetzen

Bezüglich der EP Regeln bin ich mir noch nicht ganz schlüssig: Zur Zeit vergebe ich pauschale EP's für die Gruppe (in einem anderen System) und fahre ganz gut damit. Ich weiß aber nicht ob das zu Midgard passen würde ;)

Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #197 am: 28.10.2009 | 11:13 »
Bezüglich der EP Regeln bin ich mir noch nicht ganz schlüssig: Zur Zeit vergebe ich pauschale EP's für die Gruppe (in einem anderen System) und fahre ganz gut damit. Ich weiß aber nicht ob das zu Midgard passen würde ;)
Ja, das ist kein Problem.
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Offline Oberkampf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #198 am: 28.10.2009 | 18:47 »
Erstmal noch was zur eigentlichen Threadfrage: "Wie geht Midgard?" bzw. "wie spielt es sich?" bzw. noch konkreter, "wie spielt(e) es der Tümpelritter?"

Für mich persönlich gilt: in einer idealen Welt, in der ich mein Rollenspiel so spielen/leiten kann, wie ich allein es für angemessen halte, würde ich Midgard sehr "geerdet" spielen/leiten wollen.
Kampagnenthemen wären kurzfristig die Rettung einzelner Personen, mittelfristig der Schutz kleiner Siedlungen und langfristig die Rettung eines Landstrichs, einer Provinz oder eines Stadtstaates. Bestenfalls ginge es um ein Kalifat, wie in Sturm über Mokkatam. Ich glaube auch, dass man mit solchen "kleineren" Zielen Spieler motivieren kann, wenn sie sich in der Kampagne mit der stadt oder ihren Bewohnern identifizieren können.

Kampagnen, in denen man die Welt, die Menschheit, die Götter oder das Universum, wie wir es kennen retten muss, wollte ich nicht unbedingt auf Midgard spielen. (Ja, es gibt solche Midgardabenteuer, aber ich persönlich kann mich damit nicht so anfreunden.)

Für mich war und ist Midgard das "low fantasy" Abenteuerspiel unter den Fantasyrollenspielen. Allerdings habe ich sowieso eine Vorliebe für "Low Fantasy". Ja, Midgard hat sehr fantastische Locations, Stories und Settings, und auch ziemlich abgedrehte Abenteuer - aber ich kann damit prima eine abenteuerliche, gefährliche und exotische Welt ohne High Fantasy spielen. In Kämpfen z.B. kann man die Umwelt wirklich gefährlich gestalten. Ich glaube, es war Harry B. Goode, der oben schon darauf hingewiesen hat, dass Schwimmen und Klettern unheimlich gefährlich sein kann. Insofern macht es einfach Spaß, die Umwelt (reissende Wildbäche, schaukelnde Hängebrücken, schroffe Klippen usw.) in Kämpfe einzubeziehen, denn mundane Situationen sind echt lebensbedrohend: es hat einfach nicht jeder Abenteuerer einen Flugtrank oder Trank des Wasseratmens, der die ganze Situation unterläuft.

Auch in sozialen Situationen muss man sich lange Zeit auf seine Fertigkeiten und seinen Grips als Spieler verlassen, weil eben nicht jeder NPC einfach so bezaubert werden kann.
Wer an sowas Freude hat, dem kann ich Midgard nahelegen.


Für Zauberer gibt es (günstige) Alternativen: Wasseratmen (bis zu 8 h unter Wasser atmen können) oder Macht über das Selbst (bis zu 6 h gar nicht atmen müssen). Speziell letzteres ist recht günstig. Ich bin im Moment aber nicht sicher, ob das für Kampfsituationen geeignet ist.
Ob eine Figur EP-Mäßig auf ihre Kosten kommt ist stark vom jeweiligen Abenteuer und teils vom bevorzugten Spielstil abhängig. Gibt es viele Kämpfe sind Kämpfer und Zauberer mit Kampfzaubern sowie Heiler vorn. In Stadtabenteuern haben Ermittler, Spitzbuben und Assassinen (= fertigkeitenstarke Stadtfiguren) die Nase vorn. Bei sozialer Interaktionen können Händler und Barden am meisten punkten. Aber speziell die Buchführung ist vielen selbst regelmäßigen Midgard Spielleitern und regelrechten Fans des Systems nicht selten zu viel. Daher gibt es einige SL, welche die Erfahrungspunkte pauschal vergeben.

Ich habe für mich ein System gefunden, bei dem ich die Buchführung nicht als lästig empfinde und bevorzuge daher das System für Fortgeschrittene. Ich finde diese Art der Schaffung von Anreizen aktiv zu werden (in Bezug auf den Spieler, nicht auf die Figur) gelungen.

Viele Grüße
Harry

Was Macht über das Selbst angeht: es ist eigentlich eine sehr defensive Fähigkeit, man versetztr sich in eine Trance, ähnlich wie ein Fakir. Meine Gruppe hat es einmal zum Tauchen (in einem eiskalten Fluss) benutzt, aber Kämpfen kann man in dem Zustand kaum (WM-4 auf EW: Angriff und Abwehr).

Was die Ausgewogenheit des Erfahrungspunktesystems angeht... beim klassischen Dreiklang (Stadt, Land, Dungeon) schneiden die Kämpfer deutlich besser ab. Ordenskrieger, Fian, Priester (Krieg) sind einfach KEP-Maschinen mit einem gerüttelten Maß an zusätzlichen ZEP. Glücksritter sind KEP-Maschinen mit einem fetten AEP-Bonus. Hol das mal als Händler oder Spitzbube raus! Das ZEP-System bringt nochmal eigene Probleme mit sich... aber das artet in eine Spezialdiskussion aus. Wenn Abenteuer natürlich auf die Stärken einer Gruppe oder gar einzelner Charaktere zugeschnitten sind, mag das anders aussehen.
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Offline ragnar

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #199 am: 28.10.2009 | 22:16 »
Also, das halte ich immer noch für eine Übertreibung.
Ja Grad 15 ist wahrscheinlich übertrieben (ich werd's aber nie rausfinden, meine höchste Figur war Grad 9, wofür jahre gespielt wurde und ich glaube auch nicht das nochmal eine Figur so lange überlebt) und ja Midgard macht schon irgendwo Spaß wenn man sich darauf einlässt, aber ich bin dann auch immer wieder enttäuscht worden wenn ich ein paar Grade hinzugewonnen habe, nach all der Zeit etwas wage und dann festelle das mein Charakter eigentlich immer noch eine Null ist, die eigentlich nur in Krimiabenteuern (bei denen die Werte und das System eh keine Bewandnis haben) glänzen kann.
« Letzte Änderung: 28.10.2009 | 22:40 von ragnar »