Autor Thema: Wie baut man One-Shots...  (Gelesen 1881 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Wie baut man One-Shots...
« am: 28.07.2005 | 20:35 »
... also kleine, feine Abenteuer, die bei knapper Spielzeit (6-8 Stunden) möglichst viel Spaß bringen.
Die Frage kam mir gerade beim One-Shot schreiben, es würde mich interessieren, wie ihr das so angeht.

Worauf konzentriert ihr euch?
Dass der Plot einfach und übersichtlich ist, damit man ihn schnell durchziehn kann?
Dass alle Charaktere mal zum Zug kommen und ihren besonderen Auftritt haben?
Keine große Handlung, Hauptsache Spielspaß?
Grobes Handlungskonzept und dann munter drauf los improvisieren, wenn die Spieler den Köder gefressen haben?
Schönes setting und ausgefeilte NSCs, Handlung entwickelt sich schon irgendwie?

Wie erreicht ihr in so kurzer Spielzeit einen fesselnden Spannungsbogen?

Offline Dash Bannon

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #1 am: 28.07.2005 | 22:08 »
naja one-shots..
wichtig ist, dass die Handlung nicht zu aufgebläht ist, kurz und knackig (zumindest das Grundgerüst), was draufschlagen (sprich ausbauen) kann man immer noch.
Chars vorfertigen (aufs Abenteuer zugeschnitten) und verteilen, erspart vieles.
die Handlung sollte 'möglichst' linear sein, viel Auswahlmöglichkeit passt zu  ner Kampagne besser.
Kommt natürlich aufs Setting an..

irgendwas bestimmtes?
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vale waan Takis

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #2 am: 29.07.2005 | 00:27 »
Ein Patentrezept gibt es natürlich mal wieder nicht  ;)

Wie gehe ich üblicherweise vor?
hmmm.........

Erstmal überlegen was ich will:
Spass, Freude, Gelächter und Aktion ?
- Dann werde ich mir nicht besonders viel Arbeit machen. Der Plot ist nicht so wichtig, hauptsache die Spieler können sich austoben. Ein paar passende Chars basteln damit für jeden Geschmack was dabei ist. Einen passenden Plothook generieren und dann vor Ort improvisieren

Meistens tendiere ich aber zu:
Handlung, Atmo-Dichte, Charakterspiel
- Dann wird es etwas arbeitsintensiver  ;D. Erstmal eine Plot-Grundidee, danach die passenden Chars dazu bauen, dann gedanken dazu machen wie man die Atmosphäre verdichten kann...handouts etc. vorbereiten. Bestimmte Handlungssegmente festlegen damit man den zeitrahmen abschätzen und einhalten kann. Wahrscheinliche variable Enden vorbereiten

Normalerweise ziele ich gerade bei einem One-Shot schon darauf ab eine bestimmt Geschichte zu erzählen, deren Ende die Chars durch ihre Handlungen bestimmen, die aber einen gewissen handlungsrahmen vorgibt.
Ich bin nicht unbedingt der Freund von einfachen, schnellen Plots oder reinem Spaßspiel  ~;D
Ich leite gerne Sachen, die ich selber gerne spielen würde, daher lege ich schon viel Fokus auf die Handlung. Allerdings kann es schon sein, dass cih dabei den zeitrahmen etwas falsch einschätze  ;D
Daher bin ich momentan bei One-Shots sehr darauf aus bestimmte begrenzungen einzubauen (mehr für mich selsbt als für die spieler). Beispielsweise grenze ich das Handlungsareal gerne ein (Bsp.: man spielt in der alten villa und der nächsten Umgebeung, die restliche Umwelt ist für das Spiel irrelavant)...oder ähnliches
Auch bewährt hat sich die Methode den Charakteren möglichst viel Konfliktpotential mitzugeben (wobei das gegenseitige umbringen der Chars erschwert werden muss  >;D). Dann kann man die Spieler mit den Elementen die man ihnen zur Verfügung stellt wunderbar agieren lassen und braucht nichtmal unbedingt viele Gegner, NSCs u.ä.
Man kann die Spieler sehr viel machen lassen, dazu finde ich es aber wichtig die vorgegebenen Chars zwar einerseits gut auszuarbeiten, aber andererseits den Spielern genug freiraum zu geben sie selbst noch auszugestalten um sich mit ihnen besser identifizieren zu können.

So das wärs erstmal  ::)
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Offline Imiri

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #3 am: 29.07.2005 | 01:06 »
Tolle Thema..mit dem darf ich mich auch noch die Woche auseinandersetzen....
Mal sehen zu was für Erkenntnissen ich da noch gelange.

Ich bin eigentlich kein guter Vorbereiter...aber wie Vale schon sagt, dann wird es meist "nur" Spielspaß und das will ich eigentlich diesesmal nicht...also schon, aber es soll halt auch ne Stimmung rüberkommen.

Und düster und Gelächter verträgt sich nicht so gut....
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline 8t88

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #4 am: 29.07.2005 | 08:13 »
Ich darf daran erinnern dass der Fantasyherold eine Kategorie für One-Shots hat. (Wo ich dieses Wochenende auch noch etwas abliefern werde!). Aber auch schon einer drin ist.

Ich empfehle ein einfaches System (Liquid oder Wushu, wer's Kostenlos mag!)
Aber geht natürlich mit jedem anderem System auch.

Wichtig ist, dass der One-Shot sich nicht zerfasert. (KISS - Keep it Straigh and Simple.
Im Liquid Regelwerk (und hie rim Channel spielleiter Tipps) befindet sich eine Menge Material für One-Shots.

Lustig... heute früh im Zug hatte ich noch die Idee meine One-Shot Trick Kiste zu Papier zu bringen. ;)
Live and let rock!

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Offline Boba Fett

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #5 am: 29.07.2005 | 08:36 »
Es kommr auf die Runde drauf an.
Will ich das System Neulingen vorstellen, mache ich den Plot möglichst Straight, ohne Twists, durchaus mit etwas Railroading und bringe möglichst viele Setting-Clichees ein.
Bei Anfängern achte ich auch darauf, dass möglichst schnell das Würfelsystem an Beispielen bekannt wird.
Bei Neulingen achte ich auch drauf, dass jeder seine "5 Minuten" bekommt, in denen er glänzen kann.
Ausserdem ist die Story meistens etwas wichtiges, was aber banal ist. - Rollenspielrunde entdeckt, dass der letzte Imperator ermordet wurde.
Oder sowas. Man will ja neugier wecken.

Hab ich alles erfahrene Hasen da rumsitzen, dann mache ich ein Abenteuer, dass "was" besonderes sein soll, also mit Twists, oder wo man auf spezielle Setting-Hintergründe eingeht und die "verdreht" - also mit Inhalten spielen, die ein Neuling nicht verstehen würde.

Charaktere mache ich meistens vorgeneriert, nicht am Spieletag.

Ausserdem mache ich es möglichst "kurz", denn Abenteuer dauern immer länger als geplant
und nichts ist so dumm, wie einen One-Shot abzubrechen. (vor allem auf Cons)

Über das Time-Management habe ich ja schon mal was geschrieben.
Das Diagramm habe ich auch irgendwo noch.
« Letzte Änderung: 29.07.2005 | 08:39 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Arbo

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #6 am: 29.07.2005 | 10:15 »
@ Enkidi Li Halan:

Auch von mir mal etwas Senf ... generell sollte erstmal geklärt werden, ob "einen plot" gespielt werden soll oder ob es einfach nur auf Spielspaß ankommt ... Rollenspiel halt ;)

Wenn es um eine Geschichte geht, was zwar nicht ganz so mein Fall ist, dann gilt: Kurz und einfach gestrickt sollte die Geschichte sein. Also nix Intrigantes, sondern Aktion, Aktion und nochmals Aktion! NSCs sollten ggf. plakativ sein, will heißen: Ohne große Erläuterungen solltest Du deren "Gesinnung" erkennen können ;) Ein Dungeon kann, wenn schön geplant, auch für schöne Kurzweil sorgen. Auch hier: Aktion, Aktion und nochmals Aktion. Weiterhin: Keine Einführung! Die Spielercharaktere kennen sich - stell dies klar; die Spieler sollten sich vorher einen Grund überlegen, warum ihre Charaktere mit (den) anderen etwas zusammen machen. Auf einer Con. bietet es sich an, die SCs vom Hintergrund her zusammen zu stecken - bspw. Stoßtrupp, Gang usw. Ansonsten: Aktion, Aktion und nochmals Aktion!

So, nun zum Fall, wenn die Geschichte nicht sooo wichtig ist. Was die Charaktere und deren Zusammenarbeit betrifft kann das oben geschriebene wieder gelten - entweder kennen sich die SCs schon oder sie haben einen Grund für das gemeinsame Agieren. Als Hintergrund setz einfach einen Handlungsort, bspw. eine Stadt. Und den Handlungsort musst Du nun "interessant" machen: Verrückte, interessante und sonderbare NSCs, Handlungen usw. ... Arbeite da ruhig zwei bis fünf kurze Handlungen aus, die in der Stadt passieren können (Schmuggelaktion, Razzia bei einem "Mafioso", "geheimes Liebesleben" eines Stadtoberen usw.) - mit denen "in der Tasche" kannst Du die Charaktere auf ihrem Weg durch den Handlungsort - irgendwie - konfrontieren. Es bietet sich natürlich auch an, die SCs konkret mit einer Handlung in Kontakt zu bringen - Auftrag, "Befehl" usw. Im Grunde kommt es da aber nicht drauf an, ob die Geschichte gelöst wird. Deshalb kannst Du es bei "groben Umrissen" dieser "Handlungen" belassen und sie - falls nötig - im Spiel entwickeln. Die Vorbereitung kann dabei als Improvisationshilfe nützen. Und wenn Spaß gewollt ist, kommt der auf diese Art wohl am Besten zu Stande :D

Arbo
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Offline Bad Horse

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #7 am: 29.07.2005 | 13:25 »
Wenn ich einen One-Shot plane, fange ich mit einer Grundidee an (z.B. Nahtodeserlebnisse) und überlege mir dann den zentralen Konflikt (z.B. einen Kerl, der seine tote Frau wieder zum Leben erwecken will). Dann generiere ich die SCs - dabei ist natürlich wichtig, daß sie alle etwas mit dem Konflikt anfangen können: Der eine ist der Arzt, dem die Frau auf dem OP-Tisch weggestorben ist, der zweite hat ebenfalls seine Frau verloren, der dritte ist ein 'Medium' und die vierte die Psychologin, die den Kerl mal betreut hat.

Dann klopfe ich das ganze Gerüst auf Schwächen hin ab - warum involviert der Kerl die Charaktere? Wie kommt er überhaupt auf die Idee, seine Frau wiederholen zu wollen? Was hat das ganze mit der Titanic zu tun? Was für Dinge können passieren, um das Abenteuer flüssig zu halten? Ist das an dieser Stelle logisch? Wenn nein, warum nicht? Usw...

Das ist natürlich das Extrem an Planung, was ich veranstalte. Im Normalfall leite ich One-Shots auf Cons mit irgendwelchen Chars, die die Spieler mitgeschleppt haben oder die ich für genau diesen Fall dabei habe. In dem Fall orientiere ich mich entweder an den Chars (oh, der Kerl hier hat einen bösen Lehrmeister...) oder saug mir irgendeinen einfachen Plot aus den Fingern. Der wird durch die Char-Aktionen im Normalfall kompliziert genug...  ;)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Joe Dizzy

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Re: Wie baut man One-Shots...
« Antwort #8 am: 29.07.2005 | 19:18 »
Die Charaktere sind das Wichtigste.

Klar vorgegebene Charaktere, mit Motivation, Zielsetzung und allem Spielnotwendigem ausgerüstet. Je nachdem was für eine Art One-Shot man haben will, kann das alles sein von Ausrüstung, Hintergrundstory, düsterem Geheimnis bis hin zu Geheimauftrag, der die Figur gegen die anderen stellt. Dies ist vor allem bei Spielern wichtig, die bei Rollenspielen sehr passiv bleiben. Vielleicht weil sie die Gruppe oder das Spiel nicht kennen oder einfach vor'm Fernseher groß geworden sind. Leute, die gerne selbst die Persönlichkeit ihres SCs erfinden sind oft dankbar einen Anstoß zu haben. Hier ist jedoch Vorsicht geboten, wenn die Vorgaben zu eng sind kann das den Enthusiasmus dieser Spieler sehr stark mindern.

Wenn man die Charaktere hat, dann sollte man versuchen sich verschiedene Szenen-Anstösse einfallen zu lassen, die mindestens einen (wenn möglich mehrere) Charaktere dazu zwingen darauf einzugehen. Das können NPCs sein, die durch ihr Auftreten oder ihr Verhalten gegenüber den Spielern eine Reaktion erzwingen. Wichtig dabei ist, das es nur Anstösse sind.. keine fertigen Szenen. Die Spieler werden durch ihre Handlungen die Szenen zu irgendeinem Ende führen. Daher halte ich auch nichts davon einen Plot vorzubereiten. Wenn man die Spieler auch nur ein klein wenig für das Spiel  begeistern kann, fliegt der eh nach kurzer Zeit aus dem Fenster... oder man ringt darum die Spieler mit Ach und Krach wieder "auf Kurs" zu bringen.

Die Eiserne Regel immer vor Augen halten: nichts was die Spielercharaktere tun darf einfach so verpuffen. Alles was sie tun, muss Konsequenzen haben. Gut, schlecht, lustig, unerwartet... das ist völlig egal. Aber es muß etwas passieren. Jede dieser Konsequenzen muss die Spieler dazu animieren noch etwas zu tun.