Autor Thema: Der Reiz der Langsamkeit  (Gelesen 6043 mal)

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Ein

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Der Reiz der Langsamkeit
« am: 27.08.2006 | 11:55 »
Nachdem ich gerade ein Editorial über rundenbasierende Strategiespiele und warum es sie nicht mehr gibt gelesen habe, wurde mir klar, dass man die Thematik TBS vs. RTS im Grunde auch sehr gut auf Pen&Paper übertragen kann.

Jedem sind sicherlich die heftigen Streits aufgefallen, die wir in der letzten Zeit zwischen den Anhängern des klassischen Rollenspiels und den Anhängern des cinematisch-narrativen Rollenspiels hatten. Die Argumente waren in der Regel aber eher vage, was meines Erachtens eindeutig ein Zeichen dafür ist, dass es sich hier nur um Präferenzen und nicht um eine Überlegenheit einer der beiden Techniken handelt. Was haben aber nun Computerspiele mit dem Thema zu tun?

Wir erinnern uns: Die 80er und frühen 90er bescherten uns einige Computerspielperlen, die alle eines gemeinsam hatten: Sie waren rundenbasierend. Der Grund dafür war sehr einfach, die damaligen Systeme waren einfach nicht in der Lage komplexe Sachverhalte in Echtzeit darzustellen. Um den Spielern, aber dennoch einen Anreiz zu bieten, bemühten sich die Entwickler darum ihren Spielen Tiefe zu geben. Eine Tiefe, die natürlich erst einmal mühevoll erschlossen werden muss. Womit wir im Grunde auch schon beim Kern der Geschichte sind: Das Erlernen und Spielen von rundenbasierenden Spielen erfordert Aufwand und Zeit.

Vergleichen wir z.B. ein altes SSI-Rollenspiel wie Death Knights of Krynn mit Baldur's Gate.

In Baldur's Gate hat man Action. Die Spielfiguren auf die Gegner zu, schlagen wild auf sie ein. Grafik und Sound machen das ganze zu einem Erlebnis und nur wenn es einmal zu wild wird, schaltet man in den Rundenmodus, um in Ruhe Befehle erteilen zu können.

Action, ist nicht gerade das was, man bei SSI erwarten darf. Auf einer Karte schiebt man seine Charaktere umher, erteilt ihnen Befehle, die mit einigen kleinen Grafik- und Soundeffekten belohnt werden. Nicht nur, dass das nicht sonderlich aufregend ist, hinzukommt noch, dass solche rundenbasierende Spiele Denkzeit benötigen. Wie beim Schach muss man sich seinen Zug erst einmal genau überlegen. Und so ist es nicht verwunderlich, dass es nach den Zeitverständnissen des multimedialen Zeitalters ewig dauert (durchaus einige Minuten) bis man einen kompletten Zug gespielt hat.

Die Zeit aber spielt einen wichtigen Faktor im Zuge der Bedürfnisbefriedigung. Der Spieler eines Echtzeitspiels bekommt seine Befriedigung mit minimaler Zeitverzögerung, quasi direkt. Während es bei einem Rundenspiel durchaus mehrere Runden dauern kann, bis man belohnt wird.

Wie lässt sich das nun auf das Rollenspiel übertragen? Die Grundmechanismus ist derselbe. Ein klassisches Rollenspiel erfordert Arbeit, nicht um das Spiel zu erlernen, sondern auch um zu Resultaten im Spiel zu kommen.

Wenn D&D Wushu gegenüberstellen. Wird im obigen Kontext sofort klar, wo der Unterschied liegt.

Bei D&D dauert alles Zeit. Es braucht Zeit um zu Erlernen welche Fähigkeitenkombination und welche Taktikten am Effektivsten sind. Und es braucht Zeit, um diese Effizienz im Kampf umzusetzen. Selbst kurze Kämpfe dauern nicht selten 30min in D&D, epische dagegen können mehrere Sessions dauern.

In Wushu dagegen kriegt man seinen Fix sofort. Kämpfe sind in wenigen Minuten abgewickelt, sie sind durch die Beschreibungen visueller und da man bei Wushu nicht verlieren kann, muss man sich noch nicht einmal Gedanken über taktisches Vorgehen machen.

Wir können hier ganz unterschiedliche Anreize erkennen:
 - Der klassische Rollenspieler zieht seinen Spaß aus dem Meistern der Materie
 - Der cinematische zieht seinen Spaß aus der Action der Erzählung

Dies macht keine der beiden Spielweisen der anderen per se überlegen, sondern macht sie einfach nur geeigneter für bestimmte Arten von Spielern.

Peach
Ein

P.S.: Was man allerdings wohl einräumen muss: Rollenspiele der klassischen Fasson leiden wohl unter einer Art Inzucht, da sich beinahe exklusiv kommerzielle Anbieter mit dieser Art Spiele beschäftigen, die bekanntlich nicht gerade für Risikobereitschaft bekannt sind. Daher einfach einmal mein Appell an meine werten Kollegen der freien Autorenzunft (und damit auch an mich selbst) schreibt doch mal wieder Rollenspiele für die klassischen Spieler, auch wenn es viel Arbeit kostet. Ich denke es würde belohnt.
« Letzte Änderung: 27.08.2006 | 14:51 von C:\EIN\BBS.COM »

Offline 8t88

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #1 am: 27.08.2006 | 11:59 »
Alles in Allem kann ich dem so zustimmen.
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Cycronos

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #2 am: 27.08.2006 | 12:06 »
Daher einfach einmal mein Appell an meine werten Kollegen der freien Autorenzunft (und damit auch an mich selbst) schreibt doch mal wieder Rollenspiele für die klassischen Spieler, auch wenn es viel Arbeit kostet. Ich denke es würde belohnt.

Bin gerade dabei.  ;)

Ansonsten: eine hübsche kleine Analyse, der ich zustimmen kann. Sicherlich nicht die absolute Wahrheit, aber dennoch eine gute Möglichkeit die hier derzeit vorherrschende Thematik zu beschreiben.

Offline Aeron

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #3 am: 27.08.2006 | 12:24 »
Sehr schöner Vergleich, Ein.  :d

Offline Falcon

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #4 am: 27.08.2006 | 12:29 »
Es gibt doch zahlreiche Klassische selbsterstellte Systeme. Die sind hier vielleicht einfach nicht so bekannt ;D
Ich denke da an IceAge, Das System(DS)-Fantasy oder EPOS.
Die Leute können sie doch spielen.

Ich habe auch schon Tage hinter RundenstrategiePC Spielen verbracht und kann ehrlich gesagt gar nicht genau sagen, WAS es ist daß mich da belohnt. Vielleicht ist es wirklich das meistern der Materie, aber eigentlich sind es die Ergebnisse. Ich erobere ein Land, ich bringe meinen Gegner dazu an mich Tribut abzudrücken. Ich stelle ein riesiges Bauprojekt fertig.
Von klassischen System bekomme ich Belohnung wirklich durch das meistern der Materie (Minmaxen, Manöverlernen, Steigern). Es stimmt also nicht ganz überein, stimme der Sache also nur halb zu.
Bei kassischen Systemen bleibt zudem die Belohnung durch das Ergebnis für mich fast gänzlich aus (das ist aber auch stark vom Mechanismus anhängig, bei ED eine 73 würfeln ist göttlich, bei DSA ein +4Wuchtschlag geht mir am A*** vorbei), da es etwas anderes ist, was ich ERWARTE aber nicht bekomme, nämlich Atmosphäre und Spannung.

daher habe ich mit Rundenstragie am oft PC viel mehr Spass als im klassischen Rollenspiel.
Bei Rundenstrategie Games krieg ich Belohnung durch Ergebnisse, die Materie ist nur Mittel zum Zweck, bei Klassische RPGs durch die Materie aber nicht durch das Ergebnis (spielbedingt manchmal schon).

daher versuche ich ja ein System zu machen das zwischen klassisch und cinematisch-Nar sitzt, weil dort das Ergebnis Atmosphäre und Spannung ist.
Ich könnte mir kein besseres System vorstellen, als ein System, aus dem man Belohnung aus Materie und Ergebnis ziehen kann.
« Letzte Änderung: 27.08.2006 | 12:32 von Falcon »
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hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Cycronos

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #5 am: 27.08.2006 | 12:50 »
daher versuche ich ja ein System zu machen das zwischen klassisch und cinematisch-Nar sitzt, weil dort das Ergebnis Atmosphäre und Spannung ist.
Ich könnte mir kein besseres System vorstellen, als ein System, aus dem man Belohnung aus Materie und Ergebnis ziehen kann.

Wir suchen also beide nach dem gleichen Ei des Columbus.  :)

Offline ragnar

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #6 am: 27.08.2006 | 12:54 »
Vergleichen wir z.B. ein altes SIS-Rollenspiel wie Death Knights of Krynn mit Baldur's Gate.
Das war übrigens SSI nicht SIS. Falls du das in deinem Artikel erwähnst, hast du ja vielleicht noch Zeit das abzuändern ;)

Cycronos

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #7 am: 27.08.2006 | 12:56 »
Wofür steht dieses SSI eigentlich?

Offline ragnar

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #8 am: 27.08.2006 | 12:57 »
Strategic Simulations, Inc. (SSI) der Name der Spieleschmiede.

Offline Urias

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #9 am: 27.08.2006 | 14:03 »
Ja Ein! Du hast es auf den Punkt gebracht. Anzumerken ist halt noch dass die Total War-Serie schon einiges an Erfolg hatte obwohl sie rundenbasiert sind (die Kämpfe mal aussen vor aber die machen bei dem Spiel eh nur wenig aus wie ich finde).
Raziel
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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #10 am: 27.08.2006 | 14:52 »
Natürlich SSI und ich wundere mich noch, was seltsam ist... ;)

Offline גליטצער

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #11 am: 27.08.2006 | 16:02 »
Daher einfach einmal mein Appell an meine werten Kollegen der freien Autorenzunft (und damit auch an mich selbst) schreibt doch mal wieder Rollenspiele für die klassischen Spieler, auch wenn es viel Arbeit kostet. Ich denke es würde belohnt.

Bin ich auch dabei, wird aber vor 5 Jahren sicher nichts vernuenftiges davon geben, obwohl das Regelkorsett bereits steht. Diese Dinge brauchen wirklich Zeit.  Besonders Hintergrund und Details.

@Falcon

EPOS finde ich auch nett, hast Du Links zu den anderen 2en?

ich glaube dass man auch im klassischen Rollenspiel ein Erfolgserlebnis haben kann. Aberd er meister muss einem das auch Goennen. Stadtwachen die mitwachsen sind irgendwie seltsam, findet ihr nicht auch? Trotzdem sind sie in klassischen Sytemen immer wieder vorhanden. Eine steigende Gefahrenkurve ist ja etwas ganz nettes damit es nicht langweilig wird, aber ab und zu solle man auch mal wieder den Gegnern vom Anfang begegnen. Die sind ja eigentlich nicht weniger geworden.
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Offline 1of3

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #12 am: 27.08.2006 | 16:24 »
An deinem Post, Ein, mag was dran sein, wobei man darauf achten muss, nicht zwei Gruppen aufzumachen und da alles reinzustopfen. Das ist bekannter Maßen in der Vergangenheit jedes mal schief gegangen.

Also sollte man vielleicht besser sagen:

Wir können hier ganz unterschiedliche Anreize erkennen:
 - Einige Rollenspieler ziehen ihren Spaß aus dem Meistern der Materie
 - Einige ziehen ihren Spaß aus der Action der Erzählung

Offline Thalamus Grondak

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #13 am: 27.08.2006 | 16:37 »
Wir können hier ganz unterschiedliche Anreize erkennen:
 - Einige Rollenspieler ziehen ihren Spaß aus dem Meistern der Materie
 - Einige ziehen ihren Spaß aus der Action der Erzählung

- und die meisten ziehen ihren Spaß aus einer Gesunden Mischung aus allen genannten Aspekten.
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Offline Purzel

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #14 am: 27.08.2006 | 17:05 »
- und die meisten ziehen ihren Spaß aus einer Gesunden Mischung aus allen genannten Aspekten.

Frage: Ein legaler Ansatz, der wohl von den meisten Gruppen betrieben wird. Ist das wirklich der bessere Ansatz? Nur weil viele etwas machen, heisst das noch lange nicht, dass es für alle Gruppen das Optimum ist :)

Ist das ein Optimum, und wenn ja, wieso?

Wer bestimmt das Maß der "Gesunden Mischung"? Regelwerk, alle Spieler oder nur der SL?

Wie schwierig ist die "Gesunde Mischung" zu finden?

Wäre es u.U. nicht einfacher sich entweder auf "Meistern der Materie" oder "Action der Erzählung" zu konzentrieren?

Offline Minne

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #15 am: 27.08.2006 | 17:12 »
Schade, ich hatte als ich den Titel "Der Reiz der Langsamkeit" gelesen habe, hatte ich mir etwas anderes erwartet - zu einem Thema über das ich mir in letzter zeit ein paar gedanken gemacht habe. Aber unabhängig davon gebe ich dir recht, zumindest in der Betrachtung klassischer Rollenspiele und der Bedeutung der Langsamkeit in dem Zusammenhang. Und erneut wird mir klar, warum ich so wenig spass an dieser Form von Rollenspiel habe - ich bin einfach nicht geduldig genug :)

Ein

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #16 am: 27.08.2006 | 17:21 »
@Minne
Was hattest du denn im Sinn?

Offline Thalamus Grondak

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #17 am: 27.08.2006 | 17:36 »
Frage: Ein legaler Ansatz, der wohl von den meisten Gruppen betrieben wird. Ist das wirklich der bessere Ansatz? Nur weil viele etwas machen, heisst das noch lange nicht, dass es für alle Gruppen das Optimum ist :)
Nein nein, für alle Gruppen schon garnicht. Das sollte nicht wertend gemeint sein. Es ist nur meine Erfahrung, das die meisten(die ich kenne) verschiedenste Ziele haben. Da wird "Charakterspiel" genauso groß geschrieben wie "Coole Sachen machen können" oder "Regelstrategie betreiben"
Wer bestimmt das Maß der "Gesunden Mischung"? Regelwerk, alle Spieler oder nur der SL?
Normalerweise acuh hier eine "Gesunde Mischung". Einige Regelwerke werfen schon ein paar Gewichte in eine Schale der Waage, die Spieler/Spielleiter unter sich werden dann aus dieser "Vorgabe" und ihren Vorlieben implizit die eigene Mischung finden.
Wie schwierig ist die "Gesunde Mischung" zu finden?
Ich denke das passiert implizit, und man sollte sich nicht explicit darum bemühen. Es ist gut, die verschiedenen möglichkeiten zu kennen, um aus dem gesamten Pool schöpfen zu kommen, aber die Erkenntnis, kommt denke ich von allein, und unbemerkt.
Solange man nichts zu vermissen glaubt, kann man getrost davon ausgehen, sich innerhalb der "Gesunden Mischung" zu befinden.
Wäre es u.U. nicht einfacher sich entweder auf "Meistern der Materie" oder "Action der Erzählung" zu konzentrieren?
Für Theoretische Kategoriesierungen ja, aber für die Praxis eher nicht.
Für die Theorie haben wir da ja schon SIM/GAM als "Meistern der Matierie" und N als "Action der Erzählung". (Ich weiss Fredi, alles wieder Falsch, aber ich weiß es einfach nicht besser ;) )
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Offline Minne

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #18 am: 27.08.2006 | 17:42 »
Ich dachte eher an die "athmokacke" und wollte öffentlich darüber nachdenken, was mir an den schnellen modernen und auf die quintessenz reduzierten spielen im vergleich zu "athmosphärischen" und auf dem gemeinsamen vorstellungsraum aufbauenden spielen fehlt, bzw. wobei ein Vorteil dieser zur Zeit von einigen hier viel gescholtenen Spielweise liegen könnte und unter welchen Bedingungen dieser zutage tritt. Ich hätte wohl versucht eine Analogie zum Kino herzustellen und Filme wie diese alten Westernstreifen oder die Nosferatu-Verfilmung mit Kinski, mit ihren langsamen (für manche Leute elend langsamen) Schnitten und handlungsarmen. lediglich "Stimmung" aufbauenden oder symbolischen Abschnitten vergleichbaren modernen Filmen gegenübergestellt. Dabei hätte ich versucht herauszustellen, warum "Hundertachzig Minuten Brennende Luft und dann Schluss" zwar zweifellos cool ist aber ein langsamer Spielstil ganz andere Dinge ermöglichen kann.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #19 am: 27.08.2006 | 17:48 »
Ich dachte eher an die "athmokacke" und wollte öffentlich darüber nachdenken, was mir an den schnellen modernen und auf die quintessenz reduzierten spielen im vergleich zu "athmosphärischen" und auf dem gemeinsamen vorstellungsraum aufbauenden spielen fehlt, bzw. wobei ein Vorteil dieser zur Zeit von einigen hier viel gescholtenen Spielweise liegen könnte und unter welchen Bedingungen dieser zutage tritt. Ich hätte wohl versucht....
Mach das bitte, ein Thema das auf das ich gerne nochmal näher eingehen würde.
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Offline Minne

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #20 am: 27.08.2006 | 17:51 »
Muss ich mir nochmal überlegen - ich bin mir zu dem Thema selbst noch nicht so sicher. Dazu kommt : Mein Beitrag oben liest sich glaub ich etwas defensiv, im sinne von "meinen üblichen Spielstil gegen die bösen Xy verteidigen" und das sollte eigentlich nicht so sein, vielmehr sollte eine klare gegenüberstellung Ziel der Sache sein. Aber ich denke weiter ;)

Edit : Wichtig wäre in dem Zusammenhang sich auch zu überlegen, wie Stimmung eigentlich entsteht, wann es angebracht ist, die Zeit für ausführliche Beschreibungen zu investieren und wann nicht. Wie man diese Technik gezielt und effektiv einsetzt.
« Letzte Änderung: 27.08.2006 | 17:59 von Minneyar »

Ein

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #21 am: 27.08.2006 | 18:07 »
Naja, leg los. Es hilft nichts, wenn hier immer nur alles auf die lange Bank gerückt wird. Ich bin auf deine Meinungen zu dem Thema gespannt, und bin mir sicher, dass es dazu einige andere sehr interessante Meinungen hier an Board gibt.

Offline Minne

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #22 am: 27.08.2006 | 22:54 »
Lass mich erstmal meinen Umzug über die Bühne bringen ;)

Offline Ingo

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #23 am: 27.08.2006 | 23:14 »
Daher einfach einmal mein Appell an meine werten Kollegen der freien Autorenzunft (und damit auch an mich selbst) schreibt doch mal wieder Rollenspiele für die klassischen Spieler, auch wenn es viel Arbeit kostet. Ich denke es würde belohnt.

 ;D Naja, auch so etwas gibt es noch. Wenn man sich das System ansieht, an dem auch ich mitgearbeitet habe, bekommt man ein System, daß sich eigentlich beides ermöglicht. Die Kurzregeln sind eher klassisch, allerdings sind Kämpfe bei uns sehr kurz, die Basisregeln, die es derzeit noch nicht gibt, enthalten auch Regelungen für Cineastisches- und Erzählrollenspiel.

Es gibt auch andere neue Systeme, die sich eher an den "klassischen" Rollenspieler richten.

Viele Grüße,
Ingo
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Cycronos

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Re: Der Reiz der Langsamkeit
« Antwort #24 am: 28.08.2006 | 00:19 »
Edit : Wichtig wäre in dem Zusammenhang sich auch zu überlegen, wie Stimmung eigentlich entsteht, wann es angebracht ist, die Zeit für ausführliche Beschreibungen zu investieren und wann nicht. Wie man diese Technik gezielt und effektiv einsetzt.

Mal kurz OT:
Ich denke genau das ist das Hauptproblem:
Effektivität und "einsetzen wollen". Ich habe die Erfahrung gemacht, dass soetwas wie "Stimmung" oder "Atmosphäre" ein sehr ephemerisches Ding ist. Etwas Sulbimes, Ungreifbares, das eben aus genau dieser Ungreifbarkeit entsteht, und das folglich gar nicht theoretisiert, verstanden oder eingesetzt werden kann. Denn damit würde man ihm ja die Entstehensgrundlage (die Ungreifbarkeit und nicht-Verständlichkeit) entziehen.
Ich habe SLs gesehen, die lange Jahre versuchen an ihrem Stil zu werkeln und zu schrauben um ihn atmosphärischer zu machen. Zero Erfolg.
Dem gegenüber standen SLs, die einfach "ihr Ding" machten, die eine Geschichte erzählen wollten, und einfach "sie selbst" WAREN. Sie überlegten nicht WIE sie etwas erreichten konnten. Sie gingen einfach auf "ihrem weg" dorthin ohne lange zu überlegen, ob das "der atmosphärischste" oder "effektivste" Weg sei. Und bei denen klappte das perfekt. Sie verschmolzen nahezu mit System und Hintergrund und alles Weitere floss ganz natürlich aus ihnen heraus. Tadaaa: Atmo, und was für eine!
"Don´t think, just be!" könnte man diese kleine Beobachtung wohl nennen.