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Autor Thema: [Schwert und Würfel Nr. 12] Gute Abenteuer –der Workshopkeller mit Jens Ullrich  (Gelesen 15460 mal)

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Offline Florian S.

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[Schwert und Würfel Nr. 12] Das gute Abenteuer  – der Workshopkeller mit Jens Eismann Ullrich
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    [00:00] Intro: Mehrwert?
    [00:04] Jingle mit freundlicher Genehmigung von Erdenstern
    [00:24] „Der Workshopkeller“; Host: Florian Krieger
    [01:01] „Das gute Abenteuer“, von Jens Ullrich
    [01:38] Was wollen die Spieler eigentlich?
    [03:50] Spielleiter sind Dienstleister
    [06:05] Must have für die Spielleiterplanung
    [07:15] NSCs: Haha, Weltherrschaft!
    [09:01] das Problem mit den Kaufabenteuern
    [11:30] Freiheit ist: Das zu wollen, was man soll
    [12:27] Nicht weil ich ein Held bin – sondern weil die mir auf den Sack gehen!
    [14:30] Du musst Empathie mitbringen
    [16:45] Die grossen „NoNos“ des Spielleitens
    [19:57] „Du erwachst, du hast keine Ahnung wo du bist, und du trägst nur eine Unterhose – schon wieder“
    [21:00] Die Heldenfrage – z.B. Shadowrun vs. Fantasy-Systeme
    [26:47] Outro

     


Eine weitere Ausgabe unserer Reihe „Der Workshopkeller“.

Das gute Abenteuer – wie mache ich als Spielleiter meine Arbeit richtig, und wie muss ich eigentlich mit Kaufabenteuern umgehen?

Der Shadowrun-Freelancer und langjährige Rollenspieler Jens „Eismann“ Ullrich gibt einen Überblick, verrät Grundlegendes, aber auch Tipps und Tricks für die Fortgeschrittenen.

Schwert und Würfel präsentiert: Jens Eismann Ullrich zur Frage „Was ist ein gutes Abenteuer?“  – von Abenteuerbrühwürfeln, dem Spielleiter als Dienstleister und warum König Knut einfach tot sein muss.


Anmerkungen, Fragen, Höhepunkte?   :d  oder   :q ?

« Letzte Änderung: 19.02.2007 | 16:31 von Freizeitheld »
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Online 1of3

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Unterirdisch. Ganz klar.


Der Erzähler vertritt hier mal wieder Weisheiten ohne eigentlich auf die Voraussetzungen einzugehen. Er will offenbar, dass es eine "lebende Welt" gibt, in der ganz viele Dinge passieren, mit denen die SCs nix zu tun haben.

Dann ist Punkt 1 natürlich zu klären, dass das so sein soll, denn viele wollen das gar nicht. Ich gehöre dazu und hätt ich das in Minute 2 gehört, hätt ich mir die restlichen 25 sparen können.

Insbesondere kann man eben keine lebende Welt und einen Plot haben. Und entweder haben die SCs Einfluss oder sie haben ihn nicht.



Was mich dann weiterhin aufregt, ist, dass hier das Bild des Spielleitservicepsionikers vertreten wird. Erstens ist der Spielleiter da, um die Gruppe zu bespaßen. Das kann man so sehen. Bitte. Und man muss auf die Wünsche der Spieler eingehen. Find ich gut.

Leider sind - wie wir erfahren - die meisten Spieler gar nicht in der Lage, ihre Wünsche zu formulieren. Wir erinnern uns an das Beispiel mit dem Freund der Immersion. Wie man mit so einem Kommunikationsproblem umgeht erfahren wir nicht. Offenbar muss der Spielleiter Gedanken lesen, um an die wirklichen Informationen zu kommen. (Genauer fragen wäre ja schon eine Möglichkeit, nämlich etwa: "Was willst du, dass ich als SL im Spiel tue?")

Jetzt würden wir ja eigentlich gerne wissen, was ein SL generell tun soll. Das erfahren wir aber nicht unter der Ausrede, dass das ja immer ganz verschieden sei. Daraus folgt, dass man sich also in die Feldsituation begeben soll und vor Ort reagieren. Gut.

Aber dann können wir den Workshop mit diesem Punkt schließen und müssen uns alles weitere nicht anhören. Statt dessen kommen aber Anregungen über NSCs, die irgendwelche Ziele haben müssen. Ich sage: Müssen sie nicht. Einfach daran zu sehen, dass ich ganz viele Runden kenne, wo die Schurken keine haben. Das ist auch gut.


Vor allem wirft das schon die ganze Schlechtigkeit des Vortrags auf. Entweder ich muss mich der Gruppe einstellen, dann sind aber die ganzen konkreten Tipps die gemacht werden falsch, denn die basieren auch alle auf irgendwelchen Annahmen und Zielen. Oder ich ich gebe so einen Workshop nicht.

Eine Sentenz die da sehr ins Auge sticht, lässt sich grob so zusammenfassen: Es kann Sachen geben die mächtiger sind als die SCs. Wenn sie sich damit anlegen, sind sie selbst Schuld.

Ich aber sage euch: So ein Unfug. Nicht dass es mächtige Dinge gibt, sondern indem man gleich sagt, dass jede Handlung sinnlos wäre. Dann kann man sich gleich wieder Sachen zuwenden, die Spaß machen.



Überhaupt kommen keine sinnvolle Techniken für die zweifelhaften Meinungen. Wenn der Ersatzattentäter zuschlägt, sollen die SCs noch irgendwie eingebunden sein. Großartig. Selbst wenn ich annehme, dass es Gutes RollenspielTM ist einen solchen zu haben, würd ich doch gerne wissen, wie das denn geht.

Zu hören, wie ich Dinge tue, wäre mir überhaupt das wichtigste. Natürlich gibts dann auf einmal keine einfachen Antworten mehr, aber lieber eine kniffelige Frage frei in der Luft hängende (weil nicht fundierte) und schwammige Verhaltensmaßregeln.



Ich hätt auch gerne gewusst, was denn jetzt eigentlich Abenteuer sind. Das fehlt irgendwie. In dem einen (recht späten) Nebensatz wird gesagt, dass der Nachbar seine Frau schlägt ein Plot sei. Das würd ich schon mal ganz anders sehen, aber meint der Sprecher auch, dass das schon ein Abenteuer sei?




Offline Würfelheld

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mh... irgendwie funzt der Download über iTunes nicht! :q
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Offline Florian S.

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Thx für den Hinweis. Ist gefixed.
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Offline Würfelheld

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Thx für den Hinweis. Ist gefixed.
Danke!
Dann hab ich nachher was für auf die Ohren!
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Offline Florian S.

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 ;D
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Offline Tantalos

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Ich finde das 1of3 Jens Ullrich  Unrecht tut. Ich halte ja viel von deiner Meinung, 1of3, aber ich denke das Eismann in dem Interview viel sagt was bei dem Durchschnittsrollenspieler noch nicht angekommen ist.


Klar ist der Spielleiter Zitat "Dienstleistungserbringer", das ist halt immer noch bei den meisten Leuten so und viele wollen das auch. Aber er sagt ganz klar "geht auf das ein, was die Spieler wünschen" und "Macht Eure Abenteuer um die Spieler herum und schreibt keine Romane". Zumindest hör ich das klar daraus hervor.

Er sagt auch: "Lasst den Spieler den Plot folgen, oder nicht. Es ist Ihre Sache." Um in GroFaFo zu sprechen "Du sollst nicht Railroaden".

Wo ich zustimme ist, wo Du sagst, das man als SL gar nicht so einfach an das rankomme, was der Spieler will.
Wobei in einer SR Runde mit  Strassensamurais, die die ganze Zeit Critter jagen wollen, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das sie nicht auf nen elfischen Maskenball wollen.

Wenn man sich das Stück mit offenen Ohren anhört werden genau die Dinge geraten, die hier so viel propagiert werden: kein Railroading, keine Super-NSC, lass die Spieler mit der Welt interagieren und nicht die Welt mit den SC, lass die SC nicht an langen NSC-Debatten teilhaben, passe dich an deine Spieler an, frag die Spieler nach ihren Wünschen.
So stelle ich mir ein gutes Abenteuer vor.

Ich glaube, das dieser Workshop gut ist. Er führt die Teilnehmer nicht an PTA, aber er hilft, das es weniger 50m- Straßen gibt.
« Letzte Änderung: 19.02.2007 | 18:16 von Tim:M »
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Zitat
...aber ich denke das Eismann in dem Interview viel sagt was bei dem Durchschnittsrollenspieler noch nicht angekommen ist.

Das befürchte ich aber auch. Am Ende denkt ein Unbedarfter Zuhörer, er müsse ne "lebende Welt" machen und seinen Schurken Motivationen geben.

Ich mein, heute kann ich mit sowas umgehen. Als ich 14 und meiner Selbst nicht versichert war, hätte diese Exposition ganz schlimme Folgen haben können.

Offline Dr.Boomslang

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Was er am Anfang sagt ist ja noch ok und soweit State-of-the-Art.
Spieler haben Interessen, die sie vielleicht sogar nicht unmittelbar ausdrücken können oder wollen, der SL muss darauf aber trotzdem eingehen und kein festes "das ist mein Superplot"-Abenteuer spielen. Klingt trivial ist aber tatsächlich eine Erkenntnis die man erstmal haben muss.
Dann kommen aber keine guten Ratschläge zu diesem Punkt, es wird nichtmal etwas simples in der Art von Flagging direkt angesprochen.

Alles weitere beruht dann tatsächlich auf unausgesprochenen Annahmen und ist (obwohl es unter diesen Annahmen garnicht das dümmste ist) tatsächlich eher schädlich.

Offline Purzel

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Wenn man sich das Stück mit offenen Ohren anhört werden genau die Dinge geraten, die hier so viel propagiert werden: kein Railroading, keine Super-NSC, lass die Spieler mit der Welt interagieren und nicht die Welt mit den SC, lass die SC nicht an langen NSC-Debatten teilhaben, passe dich an deine Spieler an, frag die Spieler nach ihren Wünschen.
So stelle ich mir ein gutes Abenteuer vor.

Das sind meines Erachtens aber fast nur "DU SOLLST NICHT"-Hinweise. Klar, es ist schonmal praktisch diese mal laut auszusprechen und zu beherzigen. Aber nur weil ich bestimmte Störelemente weglasse, heisst das noch nicht, dass der Rest nun ein tolles Abenteuer ist. Hier fängt die eigentliche Arbeit erst an!

Was mir fehlt ist die konsequente Weiterführung der Hinweise auf das, was zu tun ist. Z.B. "Frag deine Spieler nach ihren Wünschen, und dann bau das Abenteuer/Kampagne/Spiel anhand ihrer Eingaben folgendermassen". Mir fehlt, wie die von den Spielern gewonnenen Informationen konkret benutzt werden.
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Offline Tantalos

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Das befürchte ich aber auch. Am Ende denkt ein Unbedarfter Zuhörer, er müsse ne "lebende Welt" machen und seinen Schurken Motivationen geben.

Tja, ich kenne da eine Gruppe von Rollenspielern, der dir ganz entschieden Widersprechen würde.

Wie auch immer, ich persönlich befürworte die lebende Welt. Ich bin jetzt kein ARS-Jünger, aber im Prinzip ist es doch ganz klar das was Eismann da sagt.
Die "lebende Welt" ist einfach ein Metaplot, der halt einfach passiert. Das Böse hat Pläne und die werden umgestzt. Die SC's haben Möglichkeiten zu interagieren, die sie entweder nutzen oder nicht.
Der SL gibt ihnen Herausforderungen, die sei meistern können, oder nicht. Und er sagt: lasst die Spieler mit der Welt interagieren und schreib ihnen nichts vor.

Als ich 14 war, hätte ich mir solche Spielleiter gewünscht, gar herbeigesehnt. Da gab es Peraine-Geweiht die mal aufgetaucht sind, wenn es der SL wollte und dann plötzlich verschwunden war, und permanente NSCs die in Wirklichkeit getarnte Silberdrachen waren  :gaga:. Ich wünscht die Erkenntnisse hätte ich damals schon gehabt und hätte den SLs meine Meinung sagen können.
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Online 1of3

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Ich sage ja nicht, dass das schlecht ist. Ich mach das auch gelegentlich. Aber es ist eben kein Absolutum, kein Pflichtprogramm und mitunter sogar ein Spaßkiller.

Offline Tantalos

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Zitat
Aber es ist eben kein Absolutum, kein Pflichtprogramm und mitunter sogar ein Spaßkiller.

Da stimm ich Dir zu. Aber nochmal: Es ist viel mehr, als das viel SLs die ich kenne machen.
Ich würde mich über eine 1of3 Erweiterung dieses Themas sehr freuen, kannst ja mal mit Freizeitheld reden.  ;D
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Offline Chaosdada

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Ich denke der Spielstil der Eismann hier befürwortet  spricht einen Großteil der Rollenspieler an. Sich darüber aufzuregen, dass es nicht immer gilt, halte ich für ziemlich lächerlich.
Sicherlich hätte man noch detaillierter das wie und die Vorraussetzungen eingehen können, aber für "kniffelige Fragen" ist etwas Niedergeschriebenes ja wohl klar die bessere Wahl.

Offline Florian S.

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Ich würde mich über eine 1of3 Erweiterung dieses Themas sehr freuen, kannst ja mal mit Freizeitheld reden.  ;D

Könnte man drüber nachdenken...
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Offline Eismann

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Moin

Ich sage ja nicht, dass das schlecht ist. Ich mach das auch gelegentlich. Aber es ist eben kein Absolutum, kein Pflichtprogramm und mitunter sogar ein Spaßkiller.

Hab ich auch nie behauptet.
Es geht bei dem Workshop um entspanntes Fachsimpeln aus dem Stehgreif heraus mit ganz deutlich und wiederholt betonter Subjektivität. Es gibt mit Sicherheit Leute, die auch auf anderem Wege ihren Spaß haben, ganz ohne Frage. Ich persönlich halte die von mir angesprochenen Ideen aber, oh Wunder, für besser.
Und dass ich größtenteils nicht auf Theorie-Begriffe eingehe, liegt daran, dass ich sie bewusst nicht benutze.


Ciao,

 Eismann

Offline Ingo

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Insbesondere kann man eben keine lebende Welt und einen Plot haben.
Da widerspreche ich einfach mal. Natürlich geht beides. Auch in lebenden Welten kann es einen Plot geben, warum sollte es auch nicht?

Aber viele Aussagen finde ich auch seltsam. "Man soll sich an das halten, was die Spieler möchten - nicht immer, weil, wie gesagt, Spieler wissen nicht immer was sie möchten".
Tolle Aussage. Mit der kann man wirklich prima "Abenteuer" erfinden.

Viele Grüße,
Ingo
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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Offline Falcon

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Freizeitheld schrieb:
Zitat
Könnte man drüber nachdenken...
Ich hoffe ihr beide wisst, was für Erwartungen ihr jetzt geweckt habt ;D ?!

Insgesamt sind mir auch zu viele "Müssen" im Vortrag, und zwar auf beiden Seiten. Ich muss erstmal gar nichts. Ob es zu einem guten Abenteuer führt, wenn ich Eismans Ratschlägen oder der, der Gegenseite folge hängt ganz allein von meiner Runde ab.

Techniken fürs Abenteuer schreiben zu haben, finde ich da ziemlich hoffnungslos, daß ist doch als würde man versuchen präzise Regeln für ein Erzählspiel zu schreiben.

Das ganze Thema verhält sich wie diese Mystery Dokus, das Thema wird angesprochen und am Ende ist doch nichts geklärt.

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Offline Jens

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Da gab es Peraine-Geweiht die mal aufgetaucht sind, wenn es der SL wollte und dann plötzlich verschwunden war, und permanente NSCs die in Wirklichkeit getarnte Silberdrachen waren  :gaga:
Danke für die Anregungen btw.... >;D ;)

So und bald werd ich mir das mal anhören...

Offline Tantalos

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@Jens... ich kann die da auffm Treffen noch Dinge erzählen, da glaubste ned dran!
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Da widerspreche ich einfach mal. Natürlich geht beides. Auch in lebenden Welten kann es einen Plot geben, warum sollte es auch nicht?

Neee. Ein Plot ist ein Abfolge von Ereignissen, die die Grundstruktur für eine Erzählung bilden und nach künsterlischen Maßstäben arrangiert sind.

Eine lebende Welt ist aber grundsätzlich chaotisch.


Ich kann scheinbar zufällige Elemente in eine Geschichte einbauen, etwa in der Exposition, um den Ist-Zustand zu beschreiben bevor der Plot startet, oder später um den einen Kontrast zwischen der Geschichte des Helden und der normalen Welt zu schaffen und natürlich gibt es immer die dramatische Wendung und den Gott aus der Maschine, aber das ist dann eben alles arrangiert.

Offline Tantalos

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Neee. Ein Plot ist ein Abfolge von Ereignissen, die die Grundstruktur für eine Erzählung bilden und nach künsterlischen Maßstäben arrangiert sind.


Da sag ich auch nee. Ein Plot ist grundsätzlich eine Abfolge von Ereignissen. Punkt. Das bedeutet, das auch wenn Du das forgigste Rollenspiel aller Zeiten spielst du am Ende einen Ploit für die zusammengesponnene Geschichte erhälst, mit Anfang, Mitte und Ende.

Das Plot im Rollenspiel immer Railroading bedeutet, halte ich für willkürliche Definition.
« Letzte Änderung: 20.02.2007 | 11:53 von Tim:M »
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

was mich an diesem Teil des Workshops etwas gestört hat das er schlecht gegliedert ist.

Grundlegende Dinge wie "Was wollen meine Spieler?" und "Was ist die Rolle des Spielleiters?" sind zwar interessant sollten aber meiner Ansicht nach vor dem Abenteuer geklärt sein oder thematisiert werden wenn es Probleme gibt.

Dann wird immer nur angedeutet aber nie klar gesagt ob der Schwerpunkt bei Fertigabenteuern oder selbst geschriebenen Abenteuer liegt.
Denn beim selbstgeschriebenen Abenteuer ist meistens der Plot schon sehr gut auf die Gruppe zugeschnitten aber die Ausarbeitung von Örtlichkeiten, NPCs und die langfristige Motivation der Spieler bereitet Probleme.
Bei Fertigabenteuern besteht das größte Problem häufig darin das Abenteuer auf die Gruppe und deren bisherige Welterfahrung anzupassen.

Die passendste Grundstruktur bei Tips zum guten Abenteuer wäre für mich:

- Einstieg
- Der Weg zum Plot
- Plots und Nebenplots
- Weg zur Lösung
- Auflösung

Wobei für mich der Plot die Geschichte ist die das Abenteuer beinhaltet, also etwa rettet die Prinzessin und eventuelle Nebenplots Geschichten sind die über Interessen der Charaktere und deren Interaktion untereinander handeln.
Das Abenteuer faßt alle diese Plots zusammen und umfaßt aber auch Situationen wie etwa den Erwerb von Ausrüstung die meistens nicht direkt mit dem Abenteuer zu tun haben aber doch im Abenteuer eine Rolle spielen.

So finden sich viele Tips gerade für den Anfang des Abenteuers am Ende des Textes wo sie eventuell untergehen.

Gerade bei Themen wie NPCs, SL Charaktere im Abenteuer, klassische Einstiege sind nämlich aus meiner Sicht Dinge über die ich mir am Anfang des Abenteuers Gedanken machen sollte.

Bei dem Beispiel für spielerische Freiheit hat mich das Beispiel geschlagene Frau und die Auflösung "ich lege sie alle um!" gestört.
Klar kommen solche Situationen auch vor aber so kann man schnell ein verzehrtes Bild von Rollenspiel und Gedanken von Rollenspielern bekommen.

Gruß Jochen

Offline Tantalos

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Zitat
Bei dem Beispiel für spielerische Freiheit hat mich das Beispiel geschlagene Frau und die Auflösung "ich lege sie alle um!" gestört.
Klar kommen solche Situationen auch vor aber so kann man schnell ein verzehrtes Bild von Rollenspiel und Gedanken von Rollenspielern bekommen.

Fand ich lustig. Grundsätzlich musste ich öfters mal lachen. Sehr amüsant. Aber stimmt. Wenn die Frau den Mann geschlagen hätte wäre das politisch korrekter  ::)
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Offline Arkam

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Hallo Tim:M,

mir ging es weniger um politische Korrektheit oder so etwas kommt in meiner Gruppe nicht vor als vielmehr um die Wirkung nach Außen.

Auch die Metzellösung finde ich persönlich weniger gelungen. Das liegt auf der einen Seite daran das ich Charaktere die alles nur töten wollen langweilig finde und sie zum echten Plotproblem werden können.
Auf der anderen Seite ist Gewalt im Rollenspiel immer ein Thema das schnell polarisiert und vom eigentlichen Thema ablenkt. Bei Gewalt gegen Frauen ist das Thema noch mehr polarisiert.

Deshalb finde ich das Beispiel unpassend.

Gruß Jochen