Autor Thema: der taktische Kampf-Krampf  (Gelesen 18410 mal)

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Offline Boba Fett

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der taktische Kampf-Krampf
« am: 26.02.2007 | 13:09 »
In den Theoriebereich will mir das so nicht passen, also ab ins allgemeine...

Was mir in letzter Zeit auffällt ist, dass mir Rollenspiele an der falschen Stelle zu taktisch sind und an der richtigen Stelle zu wenig taktisch sind...
Häh? ??? Ganz einfach:

Schaut man sich mal diverse Rollenspiele an, dann sieht man schnell,
dass bei der Charakterentwicklung unheimlich viel Planspiel investiert werden kann.
Lieblingsbeispiel für mich ist da DnD, wo man diverste Features erwerben oder durch Klassenkombinationen hin- und hertaktieren kann.
Das ist symptomatisch für viele Rollenspiele. Earthdawn, Arcane Codex, Exalted fallen mir da pauschal ein.
Im Spiel selbst reduziert sich die Taktik aber auf das minimum, weil man sich die optimalkombination seiner "Features" zurechtgeschoben hat und diesen Standard immer wieder benutzt - einfach weil es die idealste Kombination ist. Vielleicht hat man noch ein paar zusatz-Kombos, einfach, weil es die ideale Kombi für Schwergerüstete, eine für Untote und eine für Staubsaugervertreter gibt.
Das war es dann aber auch schon. -Endloswiederholung des Optimums - Vielfalt und Variantenreichtum geht gegen null.

Bizarr aber wahr.. So verlegt sich die Taktik raus aus dem eigentlichen Spielerlebnis hinein in die Zwischensequenzen, wo man den Charakter "steigert".
Taktik also nicht im spiel, sondern nach dem Spiel...
Wattn Blödsinn.
Viel Spannender wäre es doch, wenn die Taktik im Spiel selbst im Kampf ablaufen würde - wenn man dort Kampfmanöver hätte, die eben nicht endlos stereotyp verlaufen würde, sondern interaktiv aufeinander reagieren...
"Hmmm, ich habe eben eine Ausfall gemacht, stehe also weit vorne, da hilft mir die Finte grad gar nicht, aber da mein Gegner ausgewichen ist, statt zu blocken, steht er jetzt auch nicht ideal, also nehme ich mal ein spaktakuläres Manöver, um mich aus der Gefahrenzone zu bringen, denn ansonsten, hups, mit dem Tritt zwischen die Knie hab ich gar nicht gerechnet, aua..."
Das wärs doch...
Also Manöver, die Folgen haben, und die man dann entsprechend aufeinander aufbauen kann...
...und die sich auch mit den Manövern des Gegeners aufeinander auswirken.
...macht man was komplexes, dauert es, bis man wieder dran ist.
...wagt man sich zuweit vor, dann exponiert man sich
...ist man zu defensiv, trifft man nicht.
Und so weiter...  DANN (!) würde mir sogar eine Karte der Gegebenheiten Spaß machen, wo ich doch sonst immer "the map is not ur friend" propagiere.

Warum gibts sowas nicht?
Oder gibts sogar sowas schon?
Mal ganz ehrlich, das wäre doch mal klasse, dass man eben nicht nur seinen lieblingsspektakulären Angriff endlos wiederholt,
sondern dass nach diesem je nach reaktion des Gegners was anderes viel günstiger ist, und danach wieder was anderes, und so weiter.
Dass der Kampf lebt und nicht zur endlosen Würfelorgie verkommt.
Denn so wie er jetzt oft abläuft bleibt es beim "Ini, Attacke, Parade" Schema, nur dass die Attacke irgendwelche Boni geniessen.
Vielseitigkeit wird vermisst.

Wie seht ihr das?
Das wäre doch mal was geiles für eine GroFaFo Challenge.
Ein variantenreiches Kampfsystem... :8)

Zitat
Was mir spontan einfällt, ist ein Kampfsystem mit Dominosteinen.
Jeder hat 25 Lebenspunkte und jeder zieht vorab eine Anzahl Steine, die seiner Kampffertigkeit entspricht.
Die Steine markieren die Kampfmanöver.

Am Anfang liegt der Startstein aus, an den der Angreifer einen Stein anlegt.
Der neue Stein zeigt an, welchen Angriff er macht, wieviel Schaden der gibt. (Die Augenzahl sind die Punkte)
Der Verteidiger kann jetzt mit einem passenden Stein gegenlegen. Der Die Augen der Verteidigungsseite reduzieren die Schadenspunkte (bestenfalls auf 0) - Idealerweise legt man also exakt den passenden Stein, um keine Augen in der Verteidigung zu verrschenken.
Legt man einen kleineren Stein, setzt man den Schaden nicht auf 0, reduziert ihn aber.

Die andere Seite des Verteidigungs-Steins zeigt wieder den Angriff.
Dann muss der andere wieder kontern.
Jeder der einen Stein auslegt, zieht einen neuen.

Wenn man möchte kann man auch statt auszulegen zwei zusätzliche Steine ziehen. Dann bekommt man aber den vollen Schaden.
Ist der Schaden so stark, dass man über meine Lebenspunkte komme hat man verloren.


So, dadurch kann ich ziemlich taktieren...
Ich sammel natürlich die Steine mit hohen Augen - damit kann ich schweren Schaden parieren oder austeilen.
kommt niedriger Schaden, kann ich vielleicht sogar mal den Schaden einstecken und lieber einen neuen Stein ziehen.
Oder ich nehme mal schaden reduziert hin, weil ich lieber mehr austeilen möchte, anstatt immer nur zu parieren...
Wenn ich Pech habe, habe ich mich in eine Situation manövriert, wo ich nur noch Schaden reduzieren aber nicht mehr komplett kompensieren kann.
Dann muss ich den Schaden hinnehmen.

Das nur mal als Idee, wie man das aufziehen könnte.
Das liesse sich jetzt noch erweitern durch Sonderfähigkeiten - zwei Steine legen oder Steine tauschen.
Oder den Pool des Gegners verringern, in dem man Steine mit eigenen blockiert.
Ideen gibt es da doch bestimmt genug.
« Letzte Änderung: 26.02.2007 | 14:49 von Boba Fett »
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Offline Sharrow

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #1 am: 26.02.2007 | 13:17 »
Ich sehe da das Problem der Komplexität. Für Viele ist Attacke->Parade schon zu aufwändig. Wenn du dann auch noch Kampfhaltung (das meinst du sicher) oder andere Aus- oder Nachwirkungen von Spezialattacken einbauen willst, erhöht das den Verwaltungsaufwand im Kampf ziemlich stark, reduziert die Übersicht und zieht den Kampf in die Länge.

Wenn du allerdings einen Weg findest, mehr Taktik ins Spiel zu bringen, ohne dabei den Verwaltungsaufwand zu sehr zu erhöhen, fände ich das sehr interessant.


Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #2 am: 26.02.2007 | 13:18 »
Grundsätzlich sehe ich das ganz ähnlich wie Du.
Allerdings würde jedes System, welches Taktik im Kampf wirklich belohnt, ausgesprochen komplex werden.

Immerhin bräuchte man für jede Aktion eines Charakters mehr als eine mögliche Reaktion des Gegners. Und das ganze dürfte dabei nie in eine Sackgasse laufen.

Wenn man das ganze nur auf 5 Aktionen und 10 Reaktionen beschränkt, ist das schon ne Menge Holz um das zu lernen, damit es im Spiel halbwegs flüssig läuft.

Aber was ein noch größeres Problem würde:
So ein System funktioniert nur bei Duellen eins gegen eins wirklich toll und reibungslos.
Spätestens wenn zwei gegen einen kämpfen, ist das ganze wohl recht schnell vorbei mit den tollen Manövern.

Fire

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #3 am: 26.02.2007 | 13:21 »
Hmmm....natürlich gehen da solche freien geschichten wie wushu...aber wenns was klassischeres und taktischeres sein soll....spontan fällt mir da nix ein

ALLERDINGS

finde ich es auch sehr anstrengend mit so vielen Manövern, wo man sich mehr darum bemühen muss alle eventualitäten zu berücksichtigen. Dadurch wird ein (relativ) flüssiger kampf schnell zu einer tabellenorgie. Klar führt das stereotypen verhalten im kampf (was auch langweilig ist, kein frage!), aber umso komplexer ein kampfsystem umso realistischer aber auch imho langweiliger ist es. Soll denn wirklich der Schwerpunkt auf dem kampf im rpg liegen?! dann sollte man doch eher tabletop spielen....

Online Timo

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #4 am: 26.02.2007 | 13:22 »
Über Regeln wird es zu kompliziert, wie wärs mal mit Rollenspiel?
*hust* Wushu *hust*

Fire war schneller
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Offline Rasumichin

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #5 am: 26.02.2007 | 13:24 »
Als alter DSA-Spieler kann ich Bobas Kritik gut nachvollziehen.

Natürlich habe ich Spaß am Optimieren, aber wenn ich mir damit die Denkarbeit im Kampf abnehmen kann läuft im Kampfsystem etwas falsch.

Im Extremfall gibt es sogar sog. Hartholzharnische, also nur eine Ideallösung für einen bestimmten Aspekt (nach der DSA3-Rüstung, die ein absolut konkurrenzloses Rüstschutz/Behinderungs-Verhältniss hatte). ::)

Damit nimmt man dem Spiel viel von seinem Reiz und auch, wenn es mehrere gleichwertige Herangehensweisen gibt, ist es schade, wenn man im Spiel nicht variieren muss.

Wobei natürlich langweilige Kämpfe auch -und oft primär- an langweiligen, unklugen Gegnern liegen.


Was die Komplexität angeht : die muss ja nicht zwangsläufig mit komplizierten Regeln einhergehen, beim Schach z.B. entsteht Komplexität ja auch aus -nach RPG-Maßstäben- simpelsten Regeln.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #6 am: 26.02.2007 | 13:33 »
Erstmal: Wenn Du bei D&D die Miniaturen und die Karte mitbenutzt, dann bist Du schon ein ziemliches Stück in diese Richtung gegangen, denn Du kommst dann nicht umhin wirklich taktisch vorzugehen, damit Du auch ne Chance hast. Wenn Du noch weiter in die Richtung gehen willst, dann bietet sich Iron Heros an. Dort werden die Feats noch weiter aufgedröselt und Du hast sehr sehr viele kampfplatzabhängige Aktionsmöglichkeiten.

Zum Zweiten dürfte ein solches Rollenspiel aus Balancegründen sehr sehr viel Testzeit und Tester benötigen.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #7 am: 26.02.2007 | 13:43 »
Das Problem bei auswendigeren Systeme seh ich beim Powergaming. Viele Spieler wählen nicht die Manöver, Taktiken, die ihrem Char am besten stehen, sondern jene, die am meisten reinhauen.
Das bereits angesprochene Problem der Komplexität sehe ich auch - so stimmig ein cooles Manöver im Spiel kommen würde, so wahrscheinlich würde der dafür notwendige Würfel-/Verwaltungsaufwand diese Stimmung wieder zunichte machen.

Offline Bluerps

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #8 am: 26.02.2007 | 13:43 »
Würde das nicht letztenendes darauf hinauslaufen, das man im Kampf immer nur die effektivsten Kampfmanöver benutzt? Also das statt "Ini Angriff Parade" z.B. "Angriff, Schritt nach vorn, Finte, Parade, Riposte" immer wiederholt würde.


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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #9 am: 26.02.2007 | 13:49 »
Würde das nicht letztenendes darauf hinauslaufen, das man im Kampf immer nur die effektivsten Kampfmanöver benutzt? Also das statt "Ini Angriff Parade" z.B. "Angriff, Schritt nach vorn, Finte, Parade, Riposte" immer wiederholt würde.
Wenn ein Taktikspiel richtig konzipiert wird, dann nein. Du gewinnst beim Schach schliesslich auch nicht immer mit der gleichen Eröffnung. ;)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #10 am: 26.02.2007 | 13:53 »
Naja das ist eigentlich schon so: Man sucht natürlich immer den optimalen Weg, von denen es dann im Endeffekt wahrscheinlich 2, 3 gibt. Von daher finde ich es auch einfach sinnlos, so etwas in Feinmechanismen abzubilden.

Dann liebe ein System, dass komplett auf Taktik verzichtet, damit man zumindest in der Color etwas hübsches zusammen bekommt.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #11 am: 26.02.2007 | 13:54 »
Ja, aber die Duelle beim SChach sind ja auch bekannt für ihre kurze Dauer  ;D

Was spricht gegen ein modifiziertes Stein/Schere/Papier Prinzip?

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #12 am: 26.02.2007 | 13:56 »
Nichts, trotzdem hält sich ab einem gewissen Punkt in Grenzen. Sieht man wunderbar an vielen professionellen Strategiespielen, die eben das SSP-Prinzip nutzen. Sobald man die Mechanismen vollständig durchdrungen hat, wird es zur Routine.

Offline Asdrubael

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #13 am: 26.02.2007 | 13:57 »
also ich finde da iron Heroes auch klasse und schon in die richtige Richtung gehend, wenn sich der SL gedanken über spannende Schauplätze macht

Aber welche Rolle spielt hier der Zufall? Spieler werden immer die Taktik nehmen, die das zufallselement am weitesten reduziert denke ich.
Und wieso sollte jemand im RL etwas lernen, dass ineffizient ist?

Und ich denke, dass gute Gruppen eine gemeinsame Taktik entwickeln, was den einzelnen schon etwas einschränkt
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Bluerps

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #14 am: 26.02.2007 | 13:57 »
Wenn ein Taktikspiel richtig konzipiert wird, dann nein. Du gewinnst beim Schach schliesslich auch nicht immer mit der gleichen Eröffnung. ;)
Stimmt, aber ein Kampfsystem das so kompliziert wie Schach ist (kompliziert in dem Sinne wie schwierig es zu meisstern ist, nicht wie komplex die Regeln sind), wäre mir zuviel für ein Rollenspiel. Ich will mir nicht jeden meiner Spielzüge minutenlang überlegen müssen, weil ich sonst verlier.


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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #15 am: 26.02.2007 | 14:05 »
Stimmt, aber ein Kampfsystem das so kompliziert wie Schach ist (kompliziert in dem Sinne wie schwierig es zu meisstern ist, nicht wie komplex die Regeln sind), wäre mir zuviel für ein Rollenspiel. Ich will mir nicht jeden meiner Spielzüge minutenlang überlegen müssen, weil ich sonst verlier.
Das ist die andere Seite der Medaille. Wir reden hier ja explizit von Taktikrollenspielen und nicht von Rolenspielen. ;)
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Offline Skyrock

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #16 am: 26.02.2007 | 14:09 »
Ja, Hartholzharnische und Idealtaktiken sind langweilig, und wenn der ganze Einfluss in der Spielvorbereitung steckt während das eigentliche Spiel ein selbstausführendes Programm ist dann ist das öde.

Bodenpläne wurden ja schon als Mittel genannt um Kämpfe taktischer zu gestalten.

Außerhalb von Kämpfen helfen logische Strukturen, die man durch Beobachten und Kombinieren knacken muss... Der klassische Dungeoncrawl ist da ein gutes Beispiel.

Shadowrun 1-3 haben auf ziemlich interessante Weise Taktik in den Spielablauf gebracht: Pools und damit Gewichtung von zeitgleichen Aktionen. Eine Fullout-Attacke um den Gegner jetzt vom Spielfeld zu nehmen, auch mit dem Risiko schutzlos dazustehen falls der Angriff daneben geht? Unverstärktes Deckungsfeuer, dafür volle Defensive? Irgendein Mittelweg? Das war alles taktisch interessant, und da man nur eine Ressource hin und her schieben musste hielt sich der Verwaltungs- und Nachdenkaufwand in Grenzen. (Störend war eher dass der SL bei Massenkämpfen überfordert war, weil er den Pool für 10, 20 Gegner verwalten musste - da wären einfache Mookregeln (-Pool, +Gesamtpool für ganze Gruppe oder kleiner Werteboost auf alles) hilfreich gewesen.)

The Riddle of Steel gefällt mir da auch sehr gut. Da findet man auf verschiedene Aktionen zu verteilende Pools, mit einander interagierende Manöver und Waffen mit sehr unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Dafür hat das Spiel sonst reichlich Macken (etwa so gut wie unumsetzbare Massenkämpfe, "Realismus" und sehr labberige Regelbeschreibung).
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #17 am: 26.02.2007 | 14:15 »
OT: Zumindest in SR2 hatten NSCs keine Pools, sondern einen festen Würfelbonus.

Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #18 am: 26.02.2007 | 14:17 »
Was mir spontan einfällt, ist ein Kampfsystem mit Dominosteinen.
Jeder hat 25 Lebenspunkte und jeder zieht vorab eine Anzahl Steine, die seiner Kampffertigkeit entspricht.
Die Steine markieren die Kampfmanöver.

Am Anfang liegt der Startstein aus, an den der Angreifer einen Stein anlegt.
Der neue Stein zeigt an, welchen Angriff er macht, wieviel Schaden der gibt. (Die Augenzahl sind die Punkte)
Der Verteidiger kann jetzt mit einem passenden Stein gegenlegen. Der Die Augen der Verteidigungsseite reduzieren die Schadenspunkte (bestenfalls auf 0) - Idealerweise legt man also exakt den passenden Stein, um keine Augen in der Verteidigung zu verrschenken.
Legt man einen kleineren Stein, setzt man den Schaden nicht auf 0, reduziert ihn aber.

Die andere Seite des Verteidigungs-Steins zeigt wieder den Angriff.
Dann muss der andere wieder kontern.
Jeder der einen Stein auslegt, zieht einen neuen.

Wenn man möchte kann man auch statt auszulegen zwei zusätzliche Steine ziehen. Dann bekommt man aber den vollen Schaden.
Ist der Schaden so stark, dass man über meine Lebenspunkte komme hat man verloren.


So, dadurch kann ich ziemlich taktieren...
Ich sammel natürlich die Steine mit hohen Augen - damit kann ich schweren Schaden parieren oder austeilen.
kommt niedriger Schaden, kann ich vielleicht sogar mal den Schaden einstecken und lieber einen neuen Stein ziehen.
Oder ich nehme mal schaden reduziert hin, weil ich lieber mehr austeilen möchte, anstatt immer nur zu parieren...
Wenn ich Pech habe, habe ich mich in eine Situation manövriert, wo ich nur noch Schaden reduzieren aber nicht mehr komplett kompensieren kann.
Dann muss ich den Schaden hinnehmen.

Das nur mal als Idee, wie man das aufziehen könnte.
Das liesse sich jetzt noch erweitern durch Sonderfähigkeiten - zwei Steine legen oder Steine tauschen.
Oder den Pool des Gegners verringern, in dem man Steine mit eigenen blockiert.
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« Letzte Änderung: 26.02.2007 | 14:20 von Boba Fett »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #19 am: 26.02.2007 | 14:19 »
[OT]
@Boba:
Ehlendiger Eurogamer! Wo sind die Tabellen? ;)
[/OT]
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #20 am: 26.02.2007 | 14:22 »
@Preuss:
Das geht auch mit Tabellen, oder Karten, oder so.
Theoretisch könnte man so auch ein Tradingkartenspiel aufziehen... ;)
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #21 am: 26.02.2007 | 14:26 »
Arg. Nee lass mal. Sammelkartenspiele müssen es echt nicht sein. Das wird dann nur noch teurer als normales Rollenspiel eh schon ist.

Irgendwie erinnert mich das Ganze aber an Bohnendämmerung. ;)

Jetzt aber wieder im Ernst:
Im Brettspielsektor gibt es jede Menge Taktikspiele. Vielleicht sollte man sich da mal umschauen? :)

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 26.02.2007 | 14:28 von Christian Preuss »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #22 am: 26.02.2007 | 14:44 »
@Boba: du willst offenbar freie Gestaltung und Reproduzierbarkeit (ohne wärs sowas wie Wushu).

Das wollte ich auch immer.
Viele weise Rollenspielveteranan haben mir aber schon versichert, daß dies zwar toll wäre aber leider unvereinbar ist.
Und wer würde visionslosen, erfahrenen Rollenspielern widersprechen? Naja, zumindet liegt dahinter irgendwo der Schlüssel.

ich geb mich in der Sache jedenfalls schon lange nur noch mit Kompromissen zufrieden, weil mir auch nix gescheites einfallen will.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #23 am: 26.02.2007 | 14:44 »
Das mit den Sammelkartenspielen war nicht ernst gemeint.
Karten als Manöverquelle finde ich aber gut.
Mit einer Verteidigungs und eine Angriffsseite.
Und "Kosten" für Ausdauer.
Die werden "domino-like" aneinandergesetzt.
Und auch da wieder kombiniert.
Mit der option, dass auf der Karte Sonderfunktionen stehen können(Beispiel: Angriff Finte, Pool erhöht sich um zwei Karten).
Die Karten könnten unterschiedliche Farben in den Rückseiten haben, so dass markiert wird, dass ein Fechter nur die gelben,
ein Axtkämpfe nur rote und der Schwertkämpfer beide ziehen kann. oder so...

Ich sehe das nicht als zu kompliziert.
Es muss ja nicht einmal ultrarealistisch sein (siehe Domino-Beispiel, das völlig abstrakt ist).
Es ist nur blöd, dass die Charakterentwicklung völlig taktisch abläuft, der Kampf aber zur Würfelorgie verkommt.
Karten helfen da, aber auch nur bedingt, denn auch da sucht man die "optimalen" orte auf und nutzt die optimalen Gegebenheiten,
oder schaut, dass man möglichst oft in den Rückern manövriert...
Mit Karten könnte es sehr schnell und einfach sein.
Und ansonsten: Was ist gegen eine gewisse Komplexität denn zu sagen?
Bei den Spieleregeln ist es doch sonst auch gern mal schnell sehr komplex.
Immerhin ist die Komplexität dann auch etwas, dass die taktische Option mit sich bringt.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #24 am: 26.02.2007 | 14:47 »
Wushu geht da übrigens nicht den richtigen Weg, denn Wushu nimmt als Würfel ja die "möglichst viele Aspekte erwähnen, das gibt möglichst viele Würfel" weg. Da kann man sich ja nicht ausmanövrieren oder jemanden ausmanövrieren.
Es geht ja darum, dass die eigene Aktion und des Gegners Reaktion Einfluss auf die Optionen in der nächsten Runde hat.
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