Aso wenn sie es versauen, dann versauen sie es halt.
Genau, und in nicht wenigen Fällen gehen sie dann dabei drauf, der Gegner entdeckt entweder seine menschliche Seite bzw. verblödet spontan, oder es wird dann doch von irgendwo die Kavalerie ausm Hut gezaubert. Aber wenn der der Spielleiter mitdenkt und einen Plan B in der Hinterhand hat, dann ist das auf einmal ganz pfui-bah?
Wo bleibt denn da die Spannung bzw. die Herausforderung?
Mittlerweile bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es zwei Sorten Gamisten gibt:
- Diejenigen, die versuchen zu gewinnen. Die ziehen ihren Spass/Spannung/Stolz daraus, eine funktionierende/elegante/posige Lösung zum Problem zu finden. Der Spass-Fokus liegt hier auf der Problemlösung, nicht der Problemfolge.
- Diejenigen, die versuchen Verlieren zu vermeiden. Die ziehen ihren Spass/Spannung/Stolz daraus, gar schreckliche Konsequenzen gegenüber gestanden, und diese überwunden zu haben. Da liegt der Spass-Fokus auf der (vermiedenen) Problemfolge, und nicht auf der Problemlösung an sich.
Die beiden Spielstile schliessen sich theoretisch nicht aus, aber in der Praxis sind die Überschneidungen arg dünn.
Ernsthaft-einschneidend-dauerhafte Folgen für die Charaktere (etwa Abkratzen) macht in der Praxis hochgradig defensiv, verleitet zum Wiederholen bewährter Taktiken und animiert zum Ausnutzen/Biegen des Regelwerks, um doch noch zu überleben.
Meiner Erfahrung nach sind das die Spieler, die eine Sterbewahrscheinlichkeit im Promille-Bereich brauchen, um auf ihre Leistungen stolz zu sein, die dann aber alles tun um sie weiter klein zu halten. Bei D&D gibts deswegen Wiederbelebungen, bei Shadorun konnte ich schon praktisch unkaputtbare Trolle oder Gestaltwandler erleben. Und Larp ist voll von Spieler, die eine Sterbewahrscheinlichkeit brauchen, aber mit dem Charaktertod nicht klarkommen.
Ganz generell ist mein Eindruck, dass die Spieler mit den von ihnen geforderten Konsequenzen nicht klarkommen. Wenn's deren Charaktere ein paar mal erwischt, sind das meiner Erfahrung nach die, die das OT am persönlichsten nehmen, und sich am ehesten wegen Spielleiter-Willkür beschweren.
Bei uns hat mal ein Spieler die Gruppe verlassen, weil er mit dem Zurücklassen seiner Ausrüstung (brennendes Schiff) nicht klar kam.
Wie du siehst macht mir diese Spielweise nicht allzusehr Spass.
(Und ja, ich hab sie ausprobiert.)
Ich mag da lieber meine Gruppen, in denen denen es OT enstpannt zugehent, in denen die Spieler sich auch mal an originelle Aktionen herantrauen, und die auch nach einem Fehlschlag noch weiterspielen können.
Das ist eben noch so ne Sache: Alle meine Gruppen waren bisher sehr gut darin, Mist zu bauen. In so ziemlich allen Runden ist die Gruppe schonmal gefangengenommen worden. In keiner der Runden wurden die Gefangen hingerichtet. Die Plotlöser haben damit ja eh kein Problem, aber was ist mit den Knallharten? Ich hab's irgendwie nie erlebt, dass sie sich über dieses Weichspülen durch die SL beschwert hätten...