Autor Thema: Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...  (Gelesen 24518 mal)

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Eulenspiegel

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Daran sollte sich DSA ruhig mal ein Beispiel nehmen. Bei D&D hat jede Klasse ihre Existenzberechtigung im Heldenspiel. Die ganze Makulatur von Ameiseneiersammler bis Zuckerbäcker wird kurz und knapp in der NSC-Klasse "Commoner" zusammengefasst, end of story. So gehört sich das.
Wenn du die Existenzberechtigung daran festmachst, wie gut man kämpfen kann, hast du sicherlich recht. - Aber es gibt genügend Gruppen, in denen Kämpfe eine untergeordnete Rolle spielen. (Bei uns gibt es vielleicht alle 3 Spielabende einen Kampf.)
Da sind so Professionen wie Krieger, Soldat, Schwertgeselle und Söldner vollkommen überflüssig. (Ritter kann man noch als gesellschaftsfähigen Char ganz gut nutzen. - Sozusagen als die unterste Adelsschicht.)

Aber ich war ja sowieso dafür, alle R/K/Ps in die Klasse "Aventurier" zusammenzufassen.

Zitat
Sorry, Schnapsidee. So ist D&D nicht spielbar. Es gibt weißgott mehr als genug Spiele, bei denen Magie kein zwingender Spielbestandteil ist, aber D&D gehört nicht dazu. In D&D wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass in der Party mindestens je ein Arcane und ein Divine Caster dabei sind.
1) Da stellt sich wieder die Frage: "Was war zuerst da? Die Henne oder das Ei?"
Sind die Magier und Kleriker im GRW, weil davon ausgegangen wird, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat?
Oder wird davon ausgegangen, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat, weil die Professionen im GRW enthalten sind?

2) Das stimmt so nicht. Man kann auch in D&D schön themenbezogene Gruppen spielen. - Wir hatten in den Forgotten Realms zum Beispiel mal die Mitglieder einer Diebesgilde gespielt: Keine Magier, keine Kleriker, sondern nur Diebe und es hat wunderbar geklappt.

Regelverdopplung?
Muss das 40€ kosten?
Wieso ist das Regelverdopplung? O ich nun zwei Regelwerke mit jeweils 200 Seiten rausbringe oder ein Regelwerk mit 400 Seiten, läuft doch im Endeffekt aufs gleiche hinaus.

Nein, es muss nicht exakt 40,-€ kosten. - Aber es ist nur natürlich, dass ein Buch, das doppelt so dick ist auch doppelt so teuer ist. (OK, es gibt noch Fixkosten für den Umschlag, die unabhängig von der Buchdicke draufgerechnet werden. - Aber zumindest bei Softcover ist das nicht die Welt.)

Zitat
Barde, Dieb, Expert
Also zumindest der Barde ist in D&D magisch begabt. Den Experten kenne ich nicht. Dazu kann ich wenig sagen.

Und OK, beim Dieb hast du Recht. Der hatte noch Spezialregeln zum Fallen stellen&entschärfen. - Wobei die Regeln zum Fallen stellen&entschärfen ja auch eher spärlich ausfielen im Vergleich zu den Kampfregeln. (Oder zu den Magieregeln)

Zitat
Welche fehlen denn? So im D&D Corebook, AC, GRW, PFPG GRW, WFRPG 1sted, dem alten Runequest...
Nun, mir fehlen Regeln für den Medicus, Regeln, um schöne technische (nichtmagische) Apparate zu bauen, Jagdregeln und ein Ränke-/Rufsystem (irgendein Wertesystem, das für Intrigen herangezogen wird, und das darstellt, wie man welche Aufstiegsmöglichkeiten hat).

Klar muss ich nicht D&D spielen, wenn es mir fehlt. (Und tue ich auch nicht mehr.) Aber in einem System, dass ich gerne spielen wollte, sollten die Sachen drin sein. (Und wenn DSA 5 mich als Käufer haben will, dann sollten sie diese Sachen reintun.)

Zitat
Unfairness, Powermastern, Mitspielerschikanieren, Krieg gegen Spieler führen
Fehlende SL Anleitung, schlechte SL Anleitung, Einstellung von Autoren zu Regeln
1) Ein Würfel ist ja wohl tausendmal unfairer als ein SL. Zwei SCs tun exakt das Gleiche. - Der eine Spieler würfelt eine 1 und der andere würfelt eine 20. Ist das fair?
2) Powermastern: Wenn der SL jetzt also spontan entscheidet, welche Werte und welche Fertigkeiten das Tier hat, ist das Powermastern?
Für mich wäre Powermastern eher, wenn der SL im Kreaturenbuch nach dem stärksten Monster sucht, und dann 3W6 dieser Kreaturen auftauchen lässt. (Der SL mit Meisterwillkür saugt sich ganz spontan moderate Werte für einen Bären raus und entscheidet sich dann ganz willkürlich, ob der Bär Berserker-Rausch hat oder nicht. - Der regelgebundene Powermaster sucht sich gleich einen Lindwurm raus und lässt die Spieler gegen 2-3 Lindwürmer kämpfen. - Natürlich alles ganz regelkonform.)
3) Also ob ich Mitspieler schikaniere hängt ja wohl nicht von der Einhaltung der Regeln ab. - Mitspieler kann man auch wunderbar trotz Einhaltung der Regeln schikanieren.
Hier würde ich das Problem eher im Charakter des SLs suchen und nicht darin, dass er keine Regeln befolgt.
4) Als allmächtige Person macht es keinen Spaß, einen Krieg zu führen. - Da kann man mal problemlos eine Kompanie Orks oder 2-3 Dämonologen inclusive Dämonenanhang auftauchen lassen.
Krieg gegen Spieler tritt doch hauptsächlich auf, wenn man begrenzte Ressourcen hat. Weil man dann versucht, mit seinen begrenzten Ressourcen, die Gegner fertig zu machen. (Aber auch dann kann man völlig regelkonform anstatt des einen Bären einfach 3 Bären auftauchen lassen. - Oder vielleicht gleich Nagrachs Wilde Jagd.)
5) Fehlende/Schlechte SL Anleitung: Also ich brauche keine Anleitung, welche Werte meine Gegner und NSCs haben. Das kann ich mir auch selber aus den Fingern saugen. Als gute SL Anleitung sähe ich es eher, wenn das Regelwerk Ideen bringt, in was für Situationen man welche Form von interessanten Herausforderungen einbinden kann. (Also quasi Ideen für (Mini-)Abenteuer.)
Aber zu sagen: "Der Bär hat Berserker." ist so die überflüssigste und schlechteste SL Anleitung, die mir bisher untergekommen ist.
6) Einstellung der Autoren: Tja, ich gehöre der Gruppe "Realismus ist wichtiger als Regeln"-Fraktion an.
Da ist es klar, dass jemand aus der "Regeln stehen über Realismus"-Fraktion die Sachen genau andersrum sieht.

Zitat
dadurch ist fast alles was du willst in GURPS Charakters, addiere noch 3 Seiten für Rassen und Ersetze PSI Regeln durch Regeln für Geweihte
Deswegen such ich momentan auch nach einer Runde, die Lust hat Gurps:Aventurien zu spielen. Meine jetzige Gruppe besteht leider aus vielen DSA4-Fans. Aber ich versuche sie langsam von den Vorzügen von Gurps:Aventurien zu überzeugen. (OK, auf Gurps:Traveller oder auf Gurps:Scheibenwelt hätte ich auch Lust. Es muss nicht unbedingt Aventurien sein.)

Offline Morpheus

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Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #1 am: 7.01.2008 | 20:28 »
Die ganze Makulatur von Ameiseneiersammler bis Zuckerbäcker wird kurz und knapp in der NSC-Klasse "Commoner" zusammengefasst, end of story. So gehört sich das.
Ist etwas off-topic, aber ich hätte ein paar Fragen.
Als D&D Spieler interessiert mich das.

Ich habe von DSA 4 nur das Basisregelwerk gelesen. Ist dies http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Profession die aktuelle
Klassen/Professionsliste von DSA 4 ??  :o

Wenn ja:
Wieviel Platz im Regelwerk benötigt den jeder Eintrag? So viel wie im Grundregelwerk oder mehr ?
Unter manchen Professionen wie z.B. Gaukler stehen eingerückt noch Varianten wie Akrobat oder Dompteur.
Wieviel Platz nehmen die ein? Werden dort nur 1-2 Fertigkeiten modifiziert oder wird ein komplett neuer Eintrag verwendet?
« Letzte Änderung: 7.01.2008 | 20:30 von Morpheus »
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Feuersänger

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« Antwort #2 am: 7.01.2008 | 21:26 »
Zitat von: Eulenspiegel
Wenn du die Existenzberechtigung daran festmachst, wie gut man kämpfen kann, hast du sicherlich recht. - Aber es gibt genügend Gruppen, in denen Kämpfe eine untergeordnete Rolle spielen.

Es geht nicht nur ums Kämpfen, auch nicht bei den D&D-Klassen. Fürs Soziale hast du in erster Linie Barde und Rogue; in geringerem Ausmaß auch noch Paladin. In der Wildnis helfen Barbar, Ranger oder Druiden ganz immens. Reine Kampfschweine sind eigentlich nur der Fighter und die mobile Feldartillerie, sprich Sorcerer. Alle Anderen sind auch abeits des Schlachtfeldes von Nutzen.

Zitat
1) Da stellt sich wieder die Frage: "Was war zuerst da? Die Henne oder das Ei?"
Sind die Magier und Kleriker im GRW, weil davon ausgegangen wird, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat?
Oder wird davon ausgegangen, dass jede Gruppe einen Magier und einen Kleriker in der Gruppe hat, weil die Professionen im GRW enthalten sind?

Wenn du das GRW mal liest, wirst du feststellen, dass dort als typische Gruppenkomposition von 1 Kämpfer, 1 Schurken, 1 Kleriker und 1 Magier ausgegangen wird. Bin mir sehr sicher, das dort so gelesen zu haben, aber frag mich nicht nach der Seite (hab eh die 3.0er Ausgabe). So wie das D&D-Universum aufgebaut ist, ist eine derartige Mixtur auch beinahe zwingend erforderlich. Mit ausschließlich Dieben kann man auch spielen, da Schurken andere Klassen (speziell Caster) recht gut emulieren können (Use Magic Device), aber entweder spielt man dann eine speziell angepasste Kampagne, oder man muss sein spielerisches Handwerk schon ziemlich gut verstehen.

Ich habe von DSA 4 nur das Basisregelwerk gelesen. Ist dies http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Profession die aktuelle
Klassen/Professionsliste von DSA 4 ??  :o

Ja, eine verkürzte Liste. Die ganzen Kämpfer-Professionen z.B. teilen sich noch auf nach Schwertgesellenschule bzw. Kriegerakademie usw, ist jede nochmal ein eigenes Template. Soldat und Söldner bekommen dafür weitere Templates wie Leichte oder Schwere Infanterie, Schanzer, Artillerist und so weiter. Analog bei Magiern nach Akademie, etc.pp

Zitat
Wieviel Platz im Regelwerk benötigt den jeder Eintrag? So viel wie im Grundregelwerk oder mehr ?

Um es mal so auszudrücken: die ganzen Kämpfer-Profs belegen zusammen ca. 32 Seiten. Die nichtkämpfenden, nichtmagischen Profs auch nochmal 30 Seiten. Und die magischen Profs schließlich nochmal 75 Seiten. Macht summa summarum 137 Seiten für alle Professionen. Das ist ganz schön reichlich, wenn man bedenkt, dass diese Professionen im Endeffekt keinerlei Relevanz für das Spiel haben, und man jeden Charakter ganz genauso ohne Template bauen kann, wenn nicht besser.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Morpheus

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« Antwort #3 am: 7.01.2008 | 22:16 »
Ja, eine verkürzte Liste.
OK  :o

Um es mal so auszudrücken: die ganzen Kämpfer-Profs belegen zusammen ca. 32 Seiten. Die nichtkämpfenden, nichtmagischen Profs auch nochmal 30 Seiten. Und die magischen Profs schließlich nochmal 75 Seiten. Macht summa summarum 137 Seiten für alle Professionen. Das ist ganz schön reichlich, wenn man bedenkt, dass diese Professionen im Endeffekt keinerlei Relevanz für das Spiel haben, und man jeden Charakter ganz genauso ohne Template bauen kann, wenn nicht besser.
Einer meiner geistigen Stabilitätspunkte hat gerade  :ciao: gesagt. 
Sollten die Professionen nicht sowas wie einen Paketrabatt geben. Als Beispiel ich nehme eine 20 GP Profession und erhalte ein Paket aus Talenten, Sonderfähigkeiten und Bonusen im Wert von 30 GP oder so ähnlich. Willst du mir ernsthaft erzählen das mehr als 100 Seiten für nichts verschwendet werden.
Wenn das wirklich wahr ist dann entschuldige ich mich dafür wie ich immer über die DSA Talentproben lästere.
DSA hatt dann ganz andere Probleme.
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Eulenspiegel

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Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #4 am: 7.01.2008 | 22:30 »
Fürs Soziale hast du in erster Linie Barde und Rogue; in geringerem Ausmaß auch noch Paladin.
Ja, den Barden würde ich aber eher als Magiebegabten Sozialchar ansehen. (In DSA vergleichbar mit dem Scharlatan oder einer "Schönen der Nacht". - Also praktisch eine Mischung aus Magiebegabung und Sozialkompetenz.)

Und den Räuber würde ich eher ins "geheime" Gewerbe einordnen. Raub, Diebstahl, Einbruch. - Das ist sein Metier.

Aber als reine Sozialklassen gibt es nur den Diplomaten, den Edelmann und den Bürger. (Wobei der Bürger die schlechteste Charakterklasse von allen ist.)

Zitat
In der Wildnis helfen Barbar, Ranger oder Druiden ganz immens.
Ja, wobei auch hier der Kampffokus sehr hoch ist. (Man vergleiche einen DSA-Druiden mit einem D&D Druiden. Und man vergleiche einen DSA-Jäger mit einem D&D Jäger.)

Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus. (Oder kurz zusammengefasst: Alle Berufe, die nicht kämpfen können, gibt es in D&D nicht. - Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)

Zitat
Wenn du das GRW mal liest, wirst du feststellen, dass dort als typische Gruppenkomposition von 1 Kämpfer, 1 Schurken, 1 Kleriker und 1 Magier ausgegangen wird.
Ich sagte ja: Das ist die Frage nach der Henne und dem Ei.

Zitat
So wie das D&D-Universum aufgebaut ist, ist eine derartige Mixtur auch beinahe zwingend erforderlich.
Du meinst, die typischen offiziellen D&D Abenteuer?

Weil weder aus dem Regelwerk noch aus den unterschiedlichen Settings folgt so eine Gruppenzusammenstellung zwingend. (Halt höchstens aus den offiziellen ABs. - Aber da kenne ich mich nicht aus.)

Sollten die Professionen nicht sowas wie einen Paketrabatt geben? Als Beispiel ich nehme eine 20 GP Profession und erhalte ein Paket aus Talenten, Sonderfähigkeiten und Bonusen im Wert von 30 GP oder so ähnlich.
Ja, das schon. Aber ob ich mir nun einen 110 GP Charakter mit einer 20 GP Profession baue, oder ob ich mir einen 120 GP Charakter ohne Profession bastle, ist doch völlig egal. - Das läuft beides aufs gleiche hinaus.

Zitat
Willst du mir ernsthaft erzählen das mehr als 100 Seiten für nichts verschwendet werden.
Naja, es gibt eine Regel, wie man selbstständig Professionen basteln kann. Die angegebenen Professionen sind im Prinzip nur Beispiele, wie man diese "Professionsbastel-Regel" richtig angewendet hat.
Man braucht also nicht die 100 Seiten Professionen, sondern nur die 2 Seiten, in denen detailliert beschrieben wird, wie man sich eigene Professionen bastelt.

Offline Feuersänger

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« Antwort #5 am: 7.01.2008 | 22:42 »
Sollten die Professionen nicht sowas wie einen Paketrabatt geben. Als Beispiel ich nehme eine 20 GP Profession und erhalte ein Paket aus Talenten, Sonderfähigkeiten und Bonusen im Wert von 30 GP oder so ähnlich. Willst du mir ernsthaft erzählen das mehr als 100 Seiten für nichts verschwendet werden.

Ganz genau, nix da Paketrabatt. Jetzt mal nur die weltlichen Profs betrachtet: ein paar _ganz wenige_ geben tatsächlich eine Art Paketrabatt, aber ich hab nie ausgerechnet, wieviele GP der nun wert ist. Vielleicht weiß da jemand anders bescheid.
Grundsätzlich und generell gilt, dass du für eine 23GP Profession genau 23GP an Vorteilen, Talenten und SF bekommst. Hättest du also allesamt auch ohne diese Profession wählen können. Vor allem haben die Talente ein Cap von 15 oder so, was effektiv darin resultiert, dass _jeder_ Charakter in einem Haupt(kampf)talent mit TaW:15 ausgestattet werden kann (und meistens auch wird), egal ob Abrichter, Gaukler, Krieger oder Weberknecht.
In der Praxis fährt man jdf meistens besser, wenn man eine 0P-Profession wie "Gladiator" wählt, weil man dann mit seinen GP gut hinkommt, hohe Attribute nehmen kann und nicht zum Kontoausgleich Nachteile nehmen muss, und sich all die Fähigkeiten à la carte kaufen kann, die man wirklich haben will, ohne templatebedingten Ballast mitschleppen zu müssen.

Das Ganze ist ein Paradebeispiel für die DSA4-Krankheit, mit viel Aufwand wenig zu machen.
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Offline Myrmidon

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« Antwort #6 am: 7.01.2008 | 22:47 »
Grundsätzlich und generell gilt, dass du für eine 23GP Profession genau 23GP an Vorteilen, Talenten und SF bekommst.

Haben die das in der 4.1 etwa geändert?

Bezogen auf 4.0 ist Deine Aussage nämlich vollkommen falsch.

Offline Gawain

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« Antwort #7 am: 7.01.2008 | 22:50 »
Nein, wurde nicht geändert. Die Aussage ist also falsch.

Trotzdem kann man besser fahren, wenn man eine billige Prof. nimmt und dann die Talente steigert, die man steigern möchte. Hängt davon.

@Feuersänger:
Der Gladiator kostet immerhin 12 GP bzw. diesen "Bug" des Fasarer Gladiators hat man mit 4.1 soweit ich weiß entfernt.
Und mal ehrlich, wenn du dein Hauptwaffentalent auf 15 steigerst am Anfang, dann steigerst du nichts anderes mehr, wenn du überhaupt soweit kommst. Aber: Die Talente sind nicht bei 15 abgeriegelt bzw. zeig mir mal wo das steht...

Offline Morpheus

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« Antwort #8 am: 7.01.2008 | 23:15 »
Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus. (Oder kurz zusammengefasst: Alle Berufe, die nicht kämpfen können, gibt es in D&D nicht. - Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)
D&D hat um sowas zu simulieren die Fertigkeiten Handwerk (...), Wissen (...) und Beruf (...).
Ein bisschen effizienter als zig Seiten mit Handwerksprofessionen zu verschwenden würde ich mal sagen.

NSC Klassen sind Statisten Klassen um schnell eine beliebige nicht im Kampf ausgebildet Person darzustellen.
Abenteurer in D&D bekommen besonders starke Klassen, weil sie was Besonders sind.

Selbst DSA macht diese Unterscheidung.
Oder willst du mir erzählen das nicht eine überwältigende Mehrheit aller DSA Spieler Kampf und Magieprofessionen spielt.
(Alle Wasserbüffelhirten bitte Hand hoch... ;D)

Ja, das schon. Aber ob ich mir nun einen 110 GP Charakter mit einer 20 GP Profession baue, oder ob ich mir einen 120 GP Charakter ohne Profession bastle, ist doch völlig egal. - Das läuft beides aufs gleiche hinaus.
Ich verstehe dich vielleicht falsch. Ich meinte das in etwa so, das ein mit 110 GP gebauter Charakter von denen er 20 GP für eine Profession ausgegeben hat insgesamt Fertigkeiten im Wert von 120 bekommt. Wenn das nicht der Fall wäre würde doch gar keinen Sinn machen überhaupt eine Profession zu wählen. Dann könnte ich mir ja gleich einen Charakter ohne Profession bauen der vermutlich sogar effektiver wäre als einer mit Profession. Damit wären dann über 100 Seiten Regeln ad absurdum geführt.

Naja, es gibt eine Regel, wie man selbstständig Professionen basteln kann. Die angegebenen Professionen sind im Prinzip nur Beispiele, wie man diese "Professionsbastel-Regel" richtig angewendet hat.
Man braucht also nicht die 100 Seiten Professionen, sondern nur die 2 Seiten, in denen detailliert beschrieben wird, wie man sich eigene Professionen bastelt.
Dann benötigt jeder DSA Spieler nach Meinung der DSA Schreiber also Beispiele in 3-stelliger Höhe um einen Charakter zu bauen?  ;)
Ich will jetzt nicht rumnörgeln, aber Arcane Codex und Schadowrun reicht dazu jeweil ein Dutzend Archetypen.

Ach ich vergass DSA hatt ja auch noch Archetypen... ;D
« Letzte Änderung: 7.01.2008 | 23:37 von Morpheus »
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Morpheus

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« Antwort #9 am: 7.01.2008 | 23:21 »
Nein, wurde nicht geändert. Die Aussage ist also falsch.

Trotzdem kann man besser fahren, wenn man eine billige Prof. nimmt und dann die Talente steigert, die man steigern möchte. Hängt davon.
Ich dachte schon ich zweifele an meinem Verstand. Trotzdem dein zweiter Satz lässt mich böses ahnen.

Und mal ehrlich, wenn du dein Hauptwaffentalent auf 15 steigerst am Anfang, dann steigerst du nichts anderes mehr, wenn du überhaupt soweit kommst. Aber: Die Talente sind nicht bei 15 abgeriegelt bzw. zeig mir mal wo das steht...
Wenn ich mich richtig erinnere sind Talentwerte auf höchstes in einer Probe vorkommendes Attribut plus 2 begrenzt, oder ? Vielleicht meint Feuersänger das.
Auch wieder so eine den Min/Maxer begünstigende Regel.
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Offline Gawain

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« Antwort #10 am: 7.01.2008 | 23:37 »
Ok, da gibt es eine Einschränkung. Höchstes beteiligtes Attribut +3, bei Begabung +5.
Wenn wir jetzt mal blöde rumspielen und ein Elf +2 auf GE bekommt (da bin ich mir gerade nicht sicher, sonst eben nen Zwerg mit +2 auf KK), dann 2x herausragende Eigenschaft und ne Begabung aufs Kampftalent, dann könnte! er am Anfang einen TaW von 22 bekommen. Ich glaube aber nicht, dass die Punkte das hergeben. (max. Attrib. 14+2+2(herausragende Eigenschaft) +5 ergibt max. TaW 22)

Was ich ansonsten nur meinte war, dass die Professionen nett sind, aber man immer mal wieder Talente bekommt die man gar nicht möchte, oder aber Nachteile, die man gar nicht möchte. Da kann es manchmal Sinn machen eine ähnliche, etwas billigere Profession zu nehmen und dann die Sachen zu steigern, die man haben möchte. Was jetzt nicht heißen soll, dass 137 SEiten Profession prinzipiell ne tolle Sachen finde...

Eulenspiegel

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« Antwort #11 am: 7.01.2008 | 23:44 »
D&D hat um sowas zu simulieren die Fertigkeiten Handwerk (...), Wissen (...) und Beruf (...).
Ein bisschen effizienter als zig Seiten mit Handwerksprofessionen zu verschwenden würde ich mal sagen.
Ich sagte ja: Ich persönlich kann auf Klassen verzichten und bevorzuge klassenlose Systeme.
Wenn man aber Klassen einführt (aus welchen Gründen auch immer), dann fände ich es auch schön, wenn ein paar Nichtkämpfer, Nichtmagier, nichtklerikale Profs dabei sind.

BTW: Den Kampf kann man auch über eine Fertigkeit Kampf(...) abwickeln. Das erklärt noch nicht die Notwendigkeit, dafür extra eine Charakterklasse zu machen.

Zitat
Abenteurer in D&D bekommen besonders starke Klassen, weil sie was Besonders sind.
Ich würde das nicht anhand der Klasse, sondern über die Stufe ausmachen.

Schwache NSCs, sind dann halt so Stufe -1 bis Stufe 0.
Stärkere NSCs und schwache SCs sind dann so Stufe 1 bis Stufe 3.

Zitat
Oder willst du mir erzählen das nicht eine überwältigende Mehrheit aller DSA Spieler Kampf und Magieprofessionen spielt.
Hmm, mal unsere Runde betrachten:
1 Magier, 1 Dieb, 1 Jäger, 1 zwergischer Mechanicus, 1 Seefahrer.

Zitat
Ich verstehe dich vielleicht falsch. Ich meinte das in etwa so, das ein mit 110 GP gebauter Charakter von denen er 20 GP für eine Profession ausgegeben hat insgesamt Fertigkeiten im Wert von 120 bekommt.
Genau. Und mein mit 120 GP gebauter Charakter, von denen er 0 GP für eine Profession ausgegeben hat, hat insgesamt Fertigkeiten im Wert von 120 GP.

Zitat
Wenn das nicht der Fall wäre würde doch gar keinen Sinn machen überhaupt eine Profession zu wählen.
1) Ich muss eine Profession wählen. - Ich kann bei D&D ja auch nicht sagen: Och nö, ich wähle keine Klasse. Ich spiele heute mal klassenlos.
2) Die Umrechnung von GP in Fertigkeiten ist so eine Sache. Es wird zwar offiziell gesagt, dass 1 GP = 50 EP sind. Aber ob das den echten Wert wiederspiegelt, wage ich manchmal zu bezweifeln.
Aber im allgemeinen kann man sagen:
- Wenn du dir eine Profession mit wenig GP aussuchst, erhälst du einen Char, der viele Vorteile hat, wenig Nachteile, wenige Talente und keine SFs.
- Wenn du dir eine Profession mit vielen GP aussuchst, erhälst du einen Char, der wenig Vorteile, viele Nachteile, viele hohe Talente hat und viele SFs..

Wenn es dir als wichtig ist, gute Vorteile und wenig Nachteile zu besitzen, würde ich dir eine billige Profession raten.
Wenn es dir jedoch wichtig ist, viele hohe Talente und Sonderfertigkeiten zu besitzen, dann würde ich dir zu einer teuren Profession raten.

Aber das muss halt jeder für sich entscheiden, ob ihm Vorteile oder Talente wichtiger sind.

Zitat
Dann benötigt jeder DSA Spieler nach Meinung der DSA Schreiber also Beispiel in 3-stelliger Höhe um einen Charakter zu bauen?  ;)
Ich will jetzt nich rumnörgeln, aber Arcane Codex und Schadowrun reicht dazu jeweils ein Dutzend Archetypen.
Naja, in dieser Hinsicht hat DSA bei Gurps abgekupfert. - Hier gibt es ja auch zig dutzend verschiedene Templates.

Und D&D ist auch nicht gerade für seine wenigen Klassen bekannt.

Siehe es vielleicht so: Sowohl DSA als auch D&D haben etwa 100 Klassen herausgebracht. - Aber die machen von D&D halten geheim, wie sie die D&D Klassen entwickeln.
Die Macher von DSA haben im GRW reingeschrieben, nach welchen Regeln sie die Klassen erstellen.

Man kann es den Leuten jetzt schlecht anlasten, dass sie das Klassenbasteln nicht geheim halten wie bei D&D.

Offline Morpheus

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« Antwort #12 am: 7.01.2008 | 23:52 »
Ok, da gibt es eine Einschränkung. Höchstes beteiligtes Attribut +3, bei Begabung +5.
Das war es das ich meinte. Von dieser Regel halte ich nicht allzu viel, da sie meiner Meinung nach dazu führen dürfte, das:
1) Begabung noch beliebter wird als es eh schon sein dürfte. (insbesondere bei Waffenfertigkeitn)
2) Die meisten auf Kampf ausgelegten Charaktere nur noch Körperkraft steigern statt eine ausgewogene Attributsverteilung vorzunehmen.
Das ist wohlgemerkt meine Meinung nach lesen des Grundregelwerkes. Ich lasse mich von DSA Spielern mit Praxiserfahrung gern vom Gegenteil überzeugen.

Was ich ansonsten nur meinte war, dass die Professionen nett sind, aber man immer mal wieder Talente bekommt die man gar nicht möchte, oder aber Nachteile, die man gar nicht möchte. Da kann es manchmal Sinn machen eine ähnliche, etwas billigere Profession zu nehmen und dann die Sachen zu steigern, die man haben möchte. Was jetzt nicht heißen soll, dass 137 Seiten Profession prinzipiell ne tolle Sachen finde...
Genau das habe ich befürchtet. Klare Designfehler und haufenweise künstlich aufgeblähtes System.
Wenn ich jemals wieder DSA Spielen soll, dann muss DSA5 wohl einen auf SR4 machen.
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Offline Morpheus

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« Antwort #13 am: 8.01.2008 | 00:21 »
Ich sagte ja: Ich persönlich kann auf Klassen verzichten und bevorzuge klassenlose Systeme.
Wenn man aber Klassen einführt (aus welchen Gründen auch immer), dann fände ich es auch schön, wenn ein paar Nichtkämpfer, Nichtmagier, nichtklerikale Profs dabei sind.
In den meisten Rollenspielen ist Kampf regeltechnisch fast sowas wie ein Spiel im Spiel. Dieses Kampf-Minispiel kann bisweilen sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.
D&D tragt dem Rechnung indem alle Charaktere eine gewisse Kampf-Grundkompetenz haben und sich an diesem Spiel effektiv beteiligen können.
Eine andere Designphilosophie als es bei Kaufsystemen der Fall ist. Bei denen kann ich durchaus einen nicht kampffähigen Charakter bauen.
Was mann bevorzugt bleibt jedem selbst überlassen. Meiner Meinung nach fährt man bei einem Klassensystem beim Kampf ausgewogener, während man
mit einem Baukastensystem ausgefallene Charakterkonzepte besser verwirklichen kann.

Die Umrechnung von GP in Fertigkeiten ist so eine Sache. Es wird zwar offiziell gesagt, dass 1 GP = 50 EP sind. Aber ob das den echten Wert wiederspiegelt, wage ich manchmal zu bezweifeln.
Die Mathematik eines Systems sollte schon stimmen. Insbesondere wenn ich Professionen selber bauen kann.

Aber im allgemeinen kann man sagen:
- Wenn du dir eine Profession mit wenig GP aussuchst, erhälst du einen Char, der viele Vorteile hat, wenig Nachteile, wenige Talente und keine SFs.
- Wenn du dir eine Profession mit vielen GP aussuchst, erhälst du einen Char, der wenig Vorteile, viele Nachteile, viele hohe Talente hat und viele SFs..

Wenn es dir als wichtig ist, gute Vorteile und wenig Nachteile zu besitzen, würde ich dir eine billige Profession raten.
Wenn es dir jedoch wichtig ist, viele hohe Talente und Sonderfertigkeiten zu besitzen, dann würde ich dir zu einer teuren Profession raten.

Aber das muss halt jeder für sich entscheiden, ob ihm Vorteile oder Talente wichtiger sind.
Naja, in dieser Hinsicht hat DSA bei Gurps abgekupfert. - Hier gibt es ja auch zig dutzend verschiedene Templates.

Ich habe wie gesagt zu wenig Erfahrung in DSA 4 um das zu bestägien, aber was du hier sagst klingt für mich richtig.

In meine GURPS Grundbuch (3 Edition) finde ich allerdings keine Templates. Meinst du hier die Vorschläge welche Vor- und Nachteile man bei gewissen Charakterkonzepten nehmen sollte ?
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Feuersänger

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Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #14 am: 8.01.2008 | 00:25 »
Also erstmal, was die Sache mit den Paketrabatten angeht: mag sein, dass ich mich da irre. Ich hab es wie gesagt nicht nachgerechnet. Wenn ihr sagt, dass man da einen Mehrwert bekommt, dann werd ich euch glauben. Aber so wie ich bisher damit rumgespielt habe (ich habe DSA4 noch nie _gespielt_), habe ich noch keinen Vorteil in teuren Professionen erkannt, eher im Gegenteil.
Und das mit der Deckelung war auf die Attributsbindung gemünzt. Soweit ich mich entsinne, ist das normale Maximum (bei Generierung) für ein Attribut 14, macht dann also Talentspitze 16, außer man nimmt so eine Rasse mit +1 auf gewisse Attribute (Thorwaler).

Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus. (Oder kurz zusammengefasst: Alle Berufe, die nicht kämpfen können, gibt es in D&D nicht. - Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)

Im Gegenteil: es steht dir mit _jeder_ Klasse frei, wie Morpheus schon sagte, soviele Berufe oder Handwerke so hoch zu steigern, wie du lustig bist (und Punkte übrig hast). Jede Klasse hat Craft und Profession als Klassenfertigkeiten. Die kannst du maxen, und dazu noch Skill Focus nehmen, voilà, Meisterschmied. Macht im Normalfall keiner, weil man die Skills lieber anderweitig investiert. Aber es geht.
Jenseits des Skill Focus gibt es freilich nicht viel, was dem Handwerker dann noch weitere Specials geben würde (zumindest in den Grundregeln). Aber das gibt es bei DSA ja auch nicht. Wenn ich in DSA sagen wir mal nen Jäger generiere, kann ich dem das Talent Schmieden genauso hoch hutzen wie mit der Profession Schmied. Also what's the difference?

Ansonsten ist der Gag bei den D&D-Klassen ja gerade, dass sie den Charakteren exklusive Fähigkeiten eröffnen, die sie von allen anderen Charakteren abheben. Das ist auch m.E. die einzige Existenzberechtigung eines Klassensystems.

Zitat
Ich sagte ja: Das ist die Frage nach der Henne und dem Ei.
Du meinst, die typischen offiziellen D&D Abenteuer?

Vielleicht versteh ich dich nur grad nicht, aber wenn im Grundregelwerk die Empfehlung gedruckt ist, man solle seine Gruppe so und so zusammenstellen, seh ich da kein großes Dilemma mehr zwischen Henne und Ei.
Und ja, ich meine offizielle ABs und solche, die sich an diesen orientieren. Die Sorte, die vor Magie und verrückten Crittern mit irren Kräften nur so schäumen. Es wird z.B. generell davon ausgegangen, dass jenseits der 9. Stufe der Tod nur eine kleinere Verzögerung im Tagesablauf darstellt - dass man einen Level verliert, ist die einzige Unannehmlichkeit an diesem sonst doch eher finalen Ereignis. Wehe da der Party, die keinen Kleriker dabei hat.  
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

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Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #15 am: 8.01.2008 | 00:51 »
es steht dir mit _jeder_ Klasse frei, wie Morpheus schon sagte, soviele Berufe oder Handwerke so hoch zu steigern, wie du lustig bist (und Punkte übrig hast). Jede Klasse hat Craft und Profession als Klassenfertigkeiten.
Dann verfehlt es den Sinn von Klassen. - Man führt ja gerade Klassen ein, damit das NICHT geht.

Zitat
Ansonsten ist der Gag bei den D&D-Klassen ja gerade, dass sie den Charakteren exklusive Fähigkeiten eröffnen, die sie von allen anderen Charakteren abheben. Das ist auch m.E. die einzige Existenzberechtigung eines Klassensystems.
Dafür brauche ich kein Klassensystem. Diesen exklusiven Fähigkeiten ordne ich einfach gewisse GP zu und dann kann sich jeder selber aussuchen, welche Fähigkeiten er nimmt und welche nicht.
Dadurch würden sich dann auch zwei Krieger stärker voneinander unterscheiden, da nicht mehr beide Krieger wirklich die gleichen exklusiven Fähigkeiten hätten, sondern sich beide Krieger unterschiedliche Fähigkeiten kaufen würden.

(Die exklusive Fähigkeiten bei Klassen entspricht ja im Prinzip den Vorteilen bei klassenlosen Systemen.)

Zitat
Vielleicht versteh ich dich nur grad nicht, aber wenn im Grundregelwerk die Empfehlung gedruckt ist, man solle seine Gruppe so und so zusammenstellen, seh ich da kein großes Dilemma mehr zwischen Henne und Ei.
Mein Vorschlag war ja, diesen Satz in D&D 4 nicht mehr zu drucken und stattdessen die magischen und klerikalen Klassen in ein Extra-Band zu packen.
Und dann sagtest du, das geht nicht, weil in D&D 3.5 steht das ja alles bereist im GRW.

Klar, für D&D 3.5 lohnt es sich nicht mehr, das GRW zu überarbeiten. Aber in 4.0 könnte man problemlos Magier und Kleriker in ein Extraband packen und den von dir zitierten Absatz streichen.

Offline Jens

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Hennen, Eier, DnD4 und warum DSA so viele Professionen hat...
« Antwort #16 am: 8.01.2008 | 01:35 »
Dann verfehlt es den Sinn von Klassen. - Man führt ja gerade Klassen ein, damit das NICHT geht.
Na wenn für dich das gesamte Klassensystem aus Handwerk und Beruf besteht... ::)
Außerdem: was willst du hier D&D4 revolutionieren? Dazu bist du hier im falschen Bereich. Und weil das hier auch schon... länger nimmer zum Thema gehört, wirds abgetrennt. Und dann gute Nacht! :)

Offline Dom

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Also, ich bin einigermaßen verwirrt, wenn ich das hier lesen. Hier werden nämlich Äpfel mit Birnen verglichen.

1. D&D hat ein halbwegs zielgerichtetes Design: Die Charaktere sollen Herausforderungen in Form von Kämpfen und Fallen meistern. DSA dagegen hat ein wenig zielgerichtetes Design: Hier steht zumindest was die Regeln angeht die Simulation der Welt im Vordergrund.

2. Die Klassen in D&D eröffnen den Spielern Möglichkeiten, die gestellten Herausforderungen zu meistern. Dabei bieten die Klassen einerseits Nischenschutz, andererseits kann man sie auch beliebig miteinander mischen. Die Professionen bei DSA sind genausowenig Klassen wie die Kultur. Es sind irgendwelche Beispiele, die zeigen sollen, was der Charakter gelernt hat, ganz auf der Linie "Simulation der Welt". Am ehesten mit Klassen zu vergleichen ist die Kenntnis von bestimmten Sonderfertigkeiten Vorteilen, die Zugriffe auf Zauber bzw. klerikale Mächte eröffnen.

3. In Klassenfragen zeigt sich DSA, durch seinen Simulationsanspruch, weniger flexibel als D&D: Wo man bei D&D problemlos auch noch als Level 15 Barbar eine Level Wizard einschieben kann, kann ein Stufe 15 Krieger auf keinen Fall mehr Zaubersprüche lernen, wenn das nicht bei der Charaktererschaffung mit eingeplant wurde.

4. In anderen Fertigkeiten ist DSA dagegen flexibler als D&D: Ich kann beispielsweise vollständig auf das Steigern von Kampffähigkeiten oder Talenten verzichten; bei D&D bekommt man immer was geschenkt. Die Begründung ist auch hier Simulation der Welt vs. Herausforderungsoptimierung.

5. Das, was bei DSA "Archetypen" heißt, sind tatsächlich Beispielcharaktere.


« Letzte Änderung: 8.01.2008 | 12:13 von Dom »

Offline Lichtschwerttänzer

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1) Da stellt sich wieder die Frage: "Was war zuerst da? Die Henne oder das Ei?"
Sind die Magier und Kleriker im GRW,
Gab es beides schon im OD&D Kompendium, dem gossen OD&D RW, gibt es beides in fast jedem FRPG


Zitat
Nein, es muss nicht exakt 40,-€ kosten.
z.b. 35 wie bei Midgard,
Und nein es ist nicht natürlich, das ein Buch doppelter Dicke doppelt so teuer ist, Auflage usw spielt da ne Rolle und bei 40€ ist HC ein muss, abgesehen von der Dopplung von Charaktererschaffung und Fertigkeiten..
Zitat
Den Experten kenne ich nicht. Dazu kann ich wenig sagen.
Dann guck dir mal die Grundregeln an.


Zitat
Nun, mir fehlen Regeln für den Medicus,
Es gibt da Heilfähigkeiten,

Zitat
Regeln, um schöne technische (nichtmagische) Apparate zu bauen,
Craft?

Zitat
ein Ränke-/Rufsystem
(Unearthed Arcana

Zitat
1) Ein Würfel ist ja wohl tausendmal unfairer als ein SL.
Lies dir mal Kiesows Kroko. Sumpf und unfähiger Sl Durch, Kiesows Aussage zum Leiten in Magische Zeiten und Kiesows und Thomas Römers Vorwort zur Mysteria Arkana

Zitat
Der eine Spieler würfelt eine 1 und der andere würfelt eine 20. Ist das fair?
Ja, beide hatten die gleiche Chance

Zitat
2) Powermastern: Wenn der SL jetzt also spontan entscheidet, welche Werte und welche Fertigkeiten das Tier hat, ist das Powermastern?
Für mich wäre Powermastern eher, wenn der SL im Kreaturenbuch nach dem stärksten Monster sucht, und dann 3W6 dieser Kreaturen auftauchen lässt. (Der SL mit Meisterwillkür saugt sich ganz spontan moderate Werte für einen Bären raus und entscheidet sich dann ganz willkürlich, ob der Bär Berserker-Rausch hat oder nicht. - Der regelgebundene Powermaster sucht sich gleich einen Lindwurm raus und lässt die Spieler gegen 2-3 Lindwürmer kämpfen. - Natürlich alles ganz regelkonform.)
Ach du hast den Sumpf, das Kroko und den unfähigen Sl gelesen und wendest die Methode des Verächtlichmachens anderer Meinungen an in dem du ihr alberne und lächerlische Argumente unterjubelst?


Zitat
4) Als allmächtige Person macht es keinen Spaß, einen Krieg zu führen.
-
Dann lies dir mal die Attentäter, Schwert der Göttin und Alptraum ohne Ende durch.
Zitat

5) Fehlende/Schlechte SL Anleitung: Also ich brauche keine Anleitung, welche Werte meine Gegner und NSCs haben. Das kann ich mir auch selber aus den Fingern saugen. Als gute SL Anleitung sähe ich es eher, wenn das Regelwerk Ideen bringt, in was für Situationen man welche Form von interessanten Herausforderungen einbinden kann. (Also quasi Ideen für (Mini-)Abenteuer.)
unter anderem beides kombiniert wäre ein Kapitel eines SLHB

Zitat
Aber zu sagen: "Der Bär hat Berserker." ist so die überflüssigste und schlechteste SL Anleitung, die mir bisher untergekommen ist.
Ein Bär hat nunmal IRL die Eiugenschaft oder Nachteil Berserker
Zitat

6) Einstellung der Autoren: Tja, ich gehöre der Gruppe "Realismus ist wichtiger als Regeln"-Fraktion an.
Was willst du dann mit DSA das RW ist so realistisch wie D&D, das Setting so wie die Forgotten Relms, und glaubwürdig ist beides nicht.
Tja und ich gehöre der Gruppe Regeln sollen die physikalischen Gesetze der Spielwelt sein, sind sie das nicht sind sie schlecht.
Realistisch?
Nur wenn das Spiel realistisch sein soll.

Sollen die Regeln für 4 Colour Super realistisch sein?
Nein

Für Toons?
Nein.

Keltische Mythen?
Nein
Zitat
Deswegen such ich momentan auch nach einer Runde, die Lust hat Gurps:Aventurien zu spielen.
i ;D ;D ;D

Ist etwas off-topic, aber ich hätte ein paar Fragen.
Als D&D Spieler interessiert mich das.
Vrgiss bitte nicht die Charaktererschaffungsregeln spez die für eigene Klassen und Paketrabatte sind auch bei echten Kaufsystemen unbalanced

Ja, den Barden würde ich aber eher als Magiebegabten Sozialchar ansehen. (In DSA vergleichbar mit dem Scharlatan oder einer "Schönen der Nacht". - Also praktisch eine Mischung aus Magiebegabung und Sozialkompetenz.)
Nicht nur

Zitat
Und den Räuber würde ich eher ins "geheime" Gewerbe einordnen. Raub, Diebstahl, Einbruch. - Das ist sein Metier.
Lies das PHB, d.h. Rogue nicht Räuber/Dieb


Zitat
Und man vergleiche einen DSA-Jäger mit einem D&D Jäger.)
der ist der Expert.



Zitat
Was es halt nicht gibt, sind handwerkliche Berufe wie Bäcker oder Schmied oder Mechanicus.

Craft  oder Profession Skill
Zitat
Abgesehen von unglaublich schlechten NSC Klassen.)
der Expert ist eine optionale SC Klasse.

Nur sind die 2 Seiten ein völlig überflüssiges Verkompliziertheit


1) Ich muss eine Profession wählen. - Ich kann bei D&D ja auch nicht sagen: Och nö, ich wähle keine Klasse. Ich spiele heute mal klassenlos.

Aber bei Gurps oder LotR geht das.

Zitat
Naja, in dieser Hinsicht hat DSA bei Gurps abgekupfert. - Hier gibt es ja auch zig dutzend verschiedene Templates.
die erheblich mehr Bereiche abdecken von SF bis Steinzeit, von Fantasy bis Supers


Zitat
Man kann es den Leuten jetzt schlecht anlasten, dass sie das Klassenbasteln nicht geheim halten wie bei D&D.
Nein, aber das sie eine unnötig komplizierte und Nutzlose Methode dazu verwenden.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Timo

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Blablabla, ich weiss gar nicht wieso ich mir solche Threads überhaupt noch durchlese(wahrscheinlich die perverse Lust Nerd-Catfights zu beobachten).

Mal ein generell gehaltener Hinweis, der sic hmitnichten auf irgendwelche Poster speziell bezieht und nur etwas feststellen möchte)

Liebe D&D Veteranen, könnt ihr bevor ihr rumlästert euch mal DSA4 durchlesen, statt immer wieder irgendwelche Legenden zu zitieren.

Liebe DSA Spieler, bitte den oberen Satz zu Herzen nehmen und DSA4 durch D&D3.5/D&D4 ersetzen.

Es ist nämlich nervigt in jedem Thread die gleichen Hetzargumente zu lesen, die dann:
1. von Fans wiederlegt/gestützt werden mit Sinnlosbezügen
2. von Fans und neutralen Beobachtern wiederlegt/gestützt werden an sinnvollen treffenden Beispielen
3. sinnlosen Spam wie diesen hier
auslösen.

Ansonsten werde ich nämlich wirklich mal den Moderatoren zu Herzen legen, die Veganerforum Taktik in diesem Bereich und dem D20 Bereich anzuwenden(sämtliche Kritikthreads sofort dichtmachen)
"The bacon must flow!"

Kinshasa Beatboy

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@ Chaosaptom: Daran habe ich mich schon gewöhnt. Das hier ist ja bereits der abgetrennte Teil einer eigentlich über weite Strecken sehr fruchtbaren Diskussion über modulare Systeme generell und ein modulares DSA5 speziell. Aber es gibt eigentlich keine einzige Diskussion im DSA-Teil, die irgendwann nicht in diese ermüdenden D&D-DSA-Klamotten abdriften würde. Das war beim Urpsrungsthread auch schon einige Male der Fall. Habe mich deshalb auch schon vor Urzeiten aus dem Thread verabschiedet. An dieser Stelle trotzdem noch mal einen herzlichen Dank für die vielen Beiträge. Hat mir Spaß gemacht und ich hab was dabei mitgenommen. Hoffe, Euch hats auch was gebracht.

Mit diesen ganzen Zitatorgien samt Einzeilenkommentaren kann ich aber leider nix anfangen.
« Letzte Änderung: 8.01.2008 | 12:37 von Kinshasa Beatboy »

Offline Medizinmann

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Mit diesen ganzen Zitatorgien samt Einzeilenkommentaren kann ich aber leider nix anfangen.

Die ist aber wichtig fürs Bashing  ;D ;)
Ich find den Thread ganz OK,Wenn mir bei der Arbeit langweilig ist,lese Ich ,wer sich gerade kloppt  ;D

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Offline Jens

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Daran habe ich mich schon gewöhnt.
Ich glaube, den Effekt kenne ich... ;) Ich empfinde den Thread hier nicht als schlimm. Ist im Grunde etwas für die Blubberrunde, was? >;D
Aber so lange man sich hier austauschen will, kann man das machen, man sollte nur damit leben können, dass der Thread irgendwann abgeteilt wird, wenns nimmer passt. Aber alles zusammenfassen... och nööö.

Aber wo wir grad beim Thread hijackensind - wie wärs wenn wir so ne Interne "Markierung" hier im DSA-Board machen - in den Threadtitel kommt ein "[!]" wenns in solche... ähem... Diskussionen abgriftet. Das stigmatisiert nicht und ich kann wieder mal einen Thread eröffnen "[!] marks the spot!"

Überhaupt gefällt mir die Idee von Tags alà [!] [?] [X] etc. sehr gut, dazu noch die passenden Threadsymbole... *wirre Gedanken weiterspinn*

Offline Adanos

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Mal eine Anmerkung zum Thema Spieldesign und Spielzielen von DSA und DnD:

Völlig richtig, Dom, bei DnD ist das Spielziel im System gut verankert. In DnD liegt der Fokus auf Herausforderungen in Form von Kämpfen und Fallen. Jedenfalls hauptsächlich. Daher sind alle Klassen kampftauglich ausgestaltet und anderes ist mehr unter ferner liefen.

Ich kann aber nicht ganz zustimmen, dass DSA diesen Kampffokus nicht hat. Die Kampfregeln von DSA sind sehr umfangreich, es gibt ausserordentlich viele Sonderfertigkeiten und weitere Komplexe wie Distanzklassen, (ein wenig) taktische Positionierung, Reiterkampf mit seinen Besonderheiten und so weiter und so fort.

Sonderfertigkeiten zu Handwerk oder Wissenstalenten gibt es etwa 2-3, während Kampf die gut zehnfache Menge einnimmt. Ebenso dann auch Magie und Göttliches.
Regeln zu Sozialem? Bis auf einen Sozialstatus als Wert gibt es GAR NICHTS! Man kann lediglich nach  Meisterlaune eine Probe auf Überreden oder Menschenkenntnis werfen, aber das ist ja keine Ausarbeitung dieses Bereiches.

Frage: Ist DSA daher nicht auch rein regeltechnisch auf Kampf getrimmt?

Woher kommt die Annahme DSA sei das nicht etwa? Es gibt sicherlich Spieler die mögen es lieber einen Baron von So-und-So zu spielen mit allem was dazugehört (Wappen, Baronie, Wirtschaftsverwaltung, kurz: Immersion). Das wird aber von den Regeln nicht unterstützt und kann daher nicht als Designziel von DSA gesehen werden. Es gibt sicherlich ein paar "Auf ein Wort" Texte, die Powergaming als böse und verboten darstellen. Tatsächlich ist es im DSA 4 System aber hervoragend möglich power zu gamen (was auch an der Unausgewogenheit liegt).

Daher komme ich zu dem Schluss, DSA hat auch den klar erkennbaren Kampf- und Herausforderungsfokus, allein von der Regelaufteilung her. Ob es diesen Fokus gut erfüllt ist eine andere Frage, die man durchaus verneinen kann. Aber darum geht es nicht, ebenso wenig wie es darum geht, wie einige Spieler, laut Forenaussagen einige viele Spieler DSA spielen.

Es geht darum wie DSA designed ist. Und da sehe ich, dass es ganz ähnlich wie DnD eigentlich auf Herausforderungen ausgelegt ist. Auch wenn es viele Handwerker und Gelehrtenprofessionen gibt, wenn man mit denen nichts machen kann, rein von den Regeln her, dann liegt darauf auch nicht der Fokus.

Umgekehrt: Hätte DSA diesen Fokus nicht, oder wenn die These lautet, der Fokus von DSA ist nicht erkennbar, dann hätten wir wohl keine Kampfgrundwerte mit Talenten usw usf. und wir hätten auch keine ellenlange Waffenliste und keine 20-30 Kampf SF und auch kein Kampfbuch, dass das Talentheft vom Inhalt her deutlich überlegen ist.
Dann hätten wir im Kampf einfach eine vergleichende Probe auf ein Kampftalent (und wir hätten auch nur ein Kampftalent) und dafür ausführliche Regeln für Soziales, Handwerk und Immersion. Wir hätten wahrscheinlich sogar Regeln für eine Wirtschaftssimulation, da dies sicherlich der Immersion zuträglich wäre.

Ich denke aber, man kann allein anhand des Vorhandenseins von Talenten wie Töpfern und von Professionen wie dem Zuckerbäcker und Aussagen von Spielern (zB: Wir würfeln unsere Proben gar nicht mehr, sondern spielen aus) nicht darauf schließen, wie DSA designed geworden ist. Das kann man nur anhand der Systeminhalte machen.
Da auf meine Schlussfolgerung zu kommen ist dann allerdings auch nicht mehr schwierig.

Eulenspiegel

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Dass der Fokus bei den Regeln auf Kampf liegt, stimmt. Die Regeln sind sehr kampforientiert. (Für meinen Geschmack ZU kampforientiert. - Aber das ist wohl Geschmackssache.)

Wenn man sich aber die Abenteuer ansieht, dann sind dort viele nichtkampforientierte ABs dabei.