Autor Thema: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?  (Gelesen 17187 mal)

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Offline bandit

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #75 am: 11.06.2008 | 12:52 »
Völlig egal, wofür: Bestrafung bei einem Hobby, also etwas, was Spaß machen soll ist ein No Go!

Offline Merlin Emrys

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #76 am: 11.06.2008 | 13:28 »
ein....viertel....Erfahrungspunkt!!
Und was ist das jetzt? Ein sinnfreies Buchstabenkonstrukt, gewiß. Aber sonst?
Kannst Du Erfahrungen etwa teilen? Oder macht man Erfahrungen nicht immer ganz oder gar nicht?

Offline Crimson King

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #77 am: 11.06.2008 | 13:31 »
Völlig egal, wofür: Bestrafung bei einem Hobby, also etwas, was Spaß machen soll ist ein No Go!

Dreh's rum, anstatt einen zu bestrafen, belohnst du alle anderen.
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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #78 am: 11.06.2008 | 13:41 »
Tja Bandit, wenn meine Spieler mir keine Hintergründe liefern, aus denen ich die Kampagne und die Spotlightszenen für die Spieler bauen kann, dann bekommen sie nur die Hälfte an EPs. Wenn es für dich ein no go ist, dann ist es mir relativ schnurz.
Die Charaktere erleben weniger als die anderen und desshalb bekommen sie weniger EPs.

Ich brauche die Hintergründe um eine vernünftige Geschichte um die Gruppe zu erstellen und meine Spieler wissen das. Wenn sie die Gruppe also sabotieren, weil sie zu faul sind, dann bekommen sie dafür eine Quittung. Ich habe es lange nicht so gehandhabt, aber dann ist da auch recht häufig nichts gekommen.

Wenn die Spieler nicht willens sind etwas für die Gruppe zu machen, sollten sie sich nicht wundern dass sie bald hinter der Gruppe hinterherlaufen und keine Spotlight Szenen zu bekommen.

Auch der SL hat das Recht, etwas von den Spielern zu fordern. Wenn die Spieler ihm die geforderte Unterstützung nicht geben, dann müssen sie mit den Konsequenzenm leben. Die Lister der Bewerber ist lang und die zu vergebenden Plätze sind kanpp.

Auch ein Hobby kann und sollte ernsthaft betrieben werden. Wenn man mit mir spielt, dann spielt man halt in der Regionalliga-Nord und nicht in der Kreisklasse. Da muss man ab und an auch als Spieler mal 10 Minunten extra investieren. Mein Aufwand als SL ist auch nicht kleiner.
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Offline Falcon

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #79 am: 11.06.2008 | 13:49 »
@eulenspiegel: Was deine "könnte man tun, ist aber blödsinn" Beispiele betrifft. Zum Teil wir das durch die Plausibilität gesteuert. Es macht keinen Sinn nach Regeln dem Spieler zu verbieten seinen Charakter zu verskillen, wenn der Charakter es in der Welt grundsätzlich machen könnte. Gegenseitige XP Vergabe ist aber nur Meta.
Ich weiss schon was du sagen willst (und man braucht sicher keine 3 Bildschirme dafür) und mir ist auch klar, daß  man nicht alles verbieten und reglementieren kann, deswegen wiederhole ich mich noch einmal:
Die wichtigsten, elementarsten Dinge des Zusammenspiels, will ich geregelt haben. Für die meissten Rollenspielsysteme sind das z.b. die Kampfregeln. Benutzt ihr Kampfregeln oder sprecht ihr euch ab wann welcher Gegner zu Boden geht? Manche Leute mögen ja Freeform. Ich nicht.
Ich kürze das jetzt mal ab. Ich habe keine Probleme mit dem Schmuh, den ihr da macht und kann das teilweise auch nachvollziehen (sehe nur keinen Sinn darin). Wenn du aber nicht akzeptieren möchtest, wie wir das machen, ist mir das egal.

@Merlin: es gibt halbe XP, GURPS3 hatte halbe CP. Und nu?

Zum ganzen Gequatsche über Männchen machen und Indoktrination: NIEMAND spielt besser weil er mehr XP bekommt. I.d.R. sammeln Spieler XP, weil sie das wollen! Wenn man dann zusätzlich noch Mitspracherecht hat ist alles in Butter (trotzdem sollte jemand das letzt Wort haben, z.b. der SL, sonst ist die Belohnungsgefühl ganz weg). Zudem sind XP eine Messskala, man kann sehen wann man wieder aufsteigen wird und kann sich nicht einfach aussuchen wann man das tut. Das weckt dann den Ehrgeiz sich dahin zu spielen. Sie sind ein Kontrollmechanismus nicht jeden Mist mit der Gruppe absprechen zu müssen, ein Ork bringt 100XP, fertig. usw...
Ich belohne mich mit RPG und XP selber wie ich in ein Eiscafe gehe um mir ein Eis zu kaufen. Der Verkäufer manipuliert mich aber nicht das Eis zu kaufen, schliesslich mache ich das ja aus Spass.
Merke: Die Motivation XP zu sammeln geht immer vom Spieler aus, der sie bekommt und nicht von dem, der sie vergibt um seine Mitspieler zu manipulieren, denn mit XP kann man keine aufgeklärte Person manipulieren.

wofür man die XP kriegt, learning-by-doing, für Story, fürs Monterkillen ist ja wieder ein ganz anderes paar Schuh.
« Letzte Änderung: 11.06.2008 | 13:57 von Falcon »
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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #80 am: 11.06.2008 | 13:53 »
Tja Bandit, wenn meine Spieler mir keine Hintergründe liefern, aus denen ich die Kampagne und die Spotlightszenen für die Spieler bauen kann, dann bekommen sie nur die Hälfte an EPs. Wenn es für dich ein no go ist, dann ist es mir relativ schnurz.
Die Charaktere erleben weniger als die anderen und desshalb bekommen sie weniger EPs.

Uh, da bin ich radikaler: in Kampagnen spielen die nicht mit.
Allerdings sorge ich im Vorfeld dafür, dass die Spieler Hintergründe erstellen, indem ich sie dabei unterstütze und ihnen helfe.
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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #81 am: 11.06.2008 | 14:05 »
Tja, bei mir reiche4n die Spieler den Hintergrunf für gewöhnlich flugs nach, wenn sie weniger EPs bekommen. Da muss ich niemanden ausschließen. Ich gebe mir viel Mühe mit der Zusammenstellung der Gruppe, da hoffe ich, das ich eine homogene Einheit bekomme, die viel Spaß zusammen hat.

Das habe ich gelernt, nachdem ich beim Ludovico ghesehen habe was passiert, wenn man es nicht macht.
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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #82 am: 11.06.2008 | 14:10 »
Tja Bandit, wenn meine Spieler mir keine Hintergründe liefern, aus denen ich die Kampagne und die Spotlightszenen für die Spieler bauen kann, dann bekommen sie nur die Hälfte an EPs. Wenn es für dich ein no go ist, dann ist es mir relativ schnurz.
Die Charaktere erleben weniger als die anderen und desshalb bekommen sie weniger EPs.
Ich will als SL auch Hintergründe der SCs bekommen. Keine Frage. Und wenn ich die hab, kann ich mehr mit den SCs anfangen und für sie besser in das Spiel einbauen.

Ich sagte ja auch: Bestrafung ist schlecht! Das war keine Beurteilung über Hintergrund liefern oder nicht.

Ich belohne lieber, als dass ich bestrafe. Ich belohne jemanden, der sich mit seinem Char Mühe gibt durch mehr Einbindung in die Story. Genau wie du. Ich tue es auch verbal kund. "Schaut mal. Spieler XY hat mir eine so tolle Hintergrundstory gemacht. Nehmt Euch ein Beispiel".
Aber ich sage nicht: "So, du böser, fauler Spieler. Du bekommst erstmal den XP-Abzug-Rohrstock. Und zwar so lange, bis du so tickst, wie ich es will, sprich in deinem Beispiel: Bis ich die Hintergrundstory hab."

Belohnungen befördern die Motivation. Bestrafungen i.d.R. nicht, oder nicht positiv. Ein wenig motivierter Spieler, der eben wegen fehlender Motivation weniger Input liefert, tut das durch Bestrafung doch nicht lieber.

Das tue ich auch übergreifend. Wer sich einbringt in das Spiel, kann damit rechnen, auch InGame belohnt zu werden.

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #83 am: 11.06.2008 | 14:14 »
@bandit
Ja, du hast recht. Ich pers. finde auch, dass positive Impulse mehr bringen und eine angenehmere Atmo schaffen.

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #84 am: 11.06.2008 | 14:59 »
Es gibt bei mir für eingereichte Hintergründe, Übersetzungen und Bluebooking extra EPs, positive Bemerkungen und mehr Screen Presence.

Trotzdem bin ich inzwischen dazu übergegangen, Spielern die keine Stimme bei der Wahl des wertvollsten Spielers (gibt nen extra EP) ihre Stimme nicht abgeben einen EP abzuziehen und Spielern die ihre Hintergründe nicht einreichen nur die Hälfte an EPs zu geben.

Warum? Weil die Belohnung bei diesen Spielern anscheinend nicht wirkt oder es den Spielern egal ist. Wenn ich aber die EPs kürze bekomme ich das gewünschte Ergebnis.

Wieso soll ich mir die Mühe machen und ständig auf die Spieler einreden oder sie noch mehr belohnen, um das für die Gruppe dienliche Ergebnis zu bekommen?

Meine Spieler sind alle volljährig und wissen, was ich will. Ich erkläre es vor jeder Kampagne noch einmal, was für Erwartungen ich an meine Mitspieler habe. Falls sie diesen Erwartungen nicht entsprechen, bestrafe nicht ich sie, sondern sie sich selber.
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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #85 am: 11.06.2008 | 15:07 »
Falls sie diesen Erwartungen nicht entsprechen, bestrafe nicht ich sie, sondern sie sich selber.
Ja nee, is klar. Du stellst doch diese Regel auf. Wenn ich zu schnell fahre und Geld bezahlen muss, bestrafe ich mich dadurch ja auch nicht selbst. Das würde ich tun, wenn ich es gerne und freiwillig tue. Macht aber niemand gerne. Genauso wie mir keiner erzählen kann, dass er sich gerne beim RPG bestrafen lässt. Belohnen ja, bestrafen nicht.

Ich hatte auch mal den Ansatz, für bestimmte Bereiche wie "Gutes Rollenspiel (tm)", "Die Story voran bringen",  "Gute Ideen", etc. Punkte zu vergeben und vergeben zu lassen. Das führte dazu, dass die Spieler teilweise versucht haben die Belohnungspunkte möglichst gleichmässig unter den anderen zu verteilen, um blos niemandem auf die Füße zu treten. Weil sie eben keinen bestrafen wollten.
Seit ich dazu übergegangen bin, nur "was gefällt" zu belohnen und belohnen zu lassen, wird viel freigiebiger und viel lieber positiv kommentiert, was am Spieltisch passiert. Und die Leute sind viel motivierter, sich interessant einzubringen.
Unsere Gruppe hat es definitiv voran gebracht.

Ach: Und ich hatte auch mal den Ansatz, dass sich die Spieler selbst "bewerten" und "belohnen" sollten. Wurde aber von den Spielern abgelehnt. Weil sie sich auch nicht selbst durch schlechte Bewertung bestrafen wollten.

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #86 am: 11.06.2008 | 15:13 »
Ich lasse mir die Abstimmung per IM schicken, da kommen meist die selben Spieler bei gut weg, aber es gibt auch mal 2 Spieler die einen extra EP bekommen. Ich neige dazu eher großzügig zu sein.

Durch das System bekommen die MVP noch einmal deutlich die Wertschätzung ihrer Mitspieler gezeigt (in meiner letzten Runde war zweimal ein NSC nominiert, das hat mich auch gefreut, das die Spieler mir gezeigt haben, das sie mein Spiel gut fanden).

Edit: Wenn ich zu schnell fahre und ein Ticket bezahlen muss (was recht häufig vorkommt), dann maul ich nicht. Ich weiß das zu schnell fahren Geld kostet und ich könnte mich ja an die Regeln halten.
« Letzte Änderung: 11.06.2008 | 15:15 von Jörg.D »
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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #87 am: 11.06.2008 | 15:21 »
da kommen meist die selben Spieler bei gut weg
Finde ich nicht gut. Das war bei meiner Runde auch der Fall, solange bestimmte Kriterien bewertet wurden. Jetzt, wo es subjektiver behandelt wird und ohne strikte Vorgaben, was denn bewertet werden muss, kommen automatisch eher alle fast gleich bewertet raus. Und das ohne, dass sich die Spieler Gedanken machen, wie gleichmässig sie Punkte verteilen und ob.

Offline bandit

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #88 am: 11.06.2008 | 15:22 »
Womit ich sagen will: Alle sind gut motiviert und git bei der Sache mit dem Einsatz an den Stellen wo sie ihn auf ihre Weise bringen können.

Eulenspiegel

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #89 am: 11.06.2008 | 15:27 »
Oder, um denen, die zwar die Regeln, aber noch nicht alle Finessen kennen, einen gewissen Schutz zu bieten? Du argumentierst immerhin mit anscheinend allwissenden Schachspielern, die die Konsequenzen ihrer Züge im Vorhinein schon kennen. Ich bezweifle allerdings die Allwissenheit der Schachspieler, und noch mehr die der Rollenspieler.
Nein natürlich sind Schachspieler nicht allwissend.
Daher gebe ich Anfängern auch häufig Tips, welche Züge sie machen sollten und welche Züge blöd sind. Trotzdem finde ich es wichtig, dass man beim Schachspielen nicht blöde Züge verbietet.
Wenn ein Schachanfänger unwissend ist, kann er ja einen besseren Schachspieler um Tips bitten. Und dieser wird ihm dann einige nützliche Züge nennen. Und wenn man eine Schachanleitung rausbringt, können in dieser auch ein paar Züge stehen, von denen man Schachanfängern abrät. - Aber ich halte es halt für falsch, diese Züge zu verbieten. Ein Verbot von dummen Schachzügen bringt niemanden etwas. Sinnvoller ist es, von diesen Zügen abzuraten.

Zitat
Meterangaben usw. haben es an sich, daß man Kommastellen hat. EP dagegen sind nicht teilbar, es gibt keine halben oder Hinterkomma-AP.
1) Die Meterangaben waren bloß ein Hinweis darauf, wie man damit zurechnen hat. Wenn du erstmal mXP hasst, dann brauchst du auch keine Nachkommastellen. (Ebenso, wie man keine Nachkommastellen braucht, wenn man die Größe eines Menschen in mm angibt.)
2) Also bei DSA 4 hatte ich schon häufiger mit halben GP gerechnet.

Und zu deinem späteren Post weiter unten: Was ist das denn für ein Argument? Nur weil man etwas noch nie getan hat, ist es doch kein Grund, es in der Zukunft nicht zu ändern. Mit deiner Einstellung (Wurde noch nie so gemacht, also ergibt es keinen Sinn) gäbe es keinerlei Innovation.

@eulenspiegel: Was deine "könnte man tun, ist aber blödsinn" Beispiele betrifft. Zum Teil wir das durch die Plausibilität gesteuert. Es macht keinen Sinn nach Regeln dem Spieler zu verbieten seinen Charakter zu verskillen, wenn der Charakter es in der Welt grundsätzlich machen könnte. Gegenseitige XP Vergabe ist aber nur Meta.
Im Prinzip ist beides sowohl meta als auch ingame:

Verbotsregeln:
Auf der Meta-Ebene habe ich den Nachteil Pazifismus gekauft und dafür eine Belohnung erhalten. Als Nachteil darf ich nicht an Kämpfen teilnehmen.
In der Ingame Ebene entschließt sich mein Char, nicht an kämpfen zu beteiligen, weil er sie für unmenschlich hält:

EP Vergabe:
Auf der Meta-Ebene fand ich die Aktion so super toll, dass ich dem Mitspieler einen Haufen EP gegeben habe.
Auf der ingame Ebene, hatte der SC einen Geistesblitz und superschnell einige neue Sachen erlernt.

Beides berührt also sowohl die ingame als auch die Meta-Ebene.

Zitat
Die wichtigsten, elementarsten Dinge des Zusammenspiels, will ich geregelt haben. Für die meissten Rollenspielsysteme sind das z.b. die Kampfregeln. Benutzt ihr Kampfregeln oder sprecht ihr euch ab wann welcher Gegner zu Boden geht?
1) Kommt darauf an: Bei wichtigen Kämpfen benutzen wir Regeln. Bei eher unwichtigen Kämpfen vertrauen wir auch der SL-Willkür.

Die EP Vergabe ist aber eher wichtig. Dort vertraue ich der SL-Willkür weniger.

2) Wenn der Kämpfer der Gruppe der Meinung ist, er will unbedingt 100 Goblins niederschnetzeln, dann darf er das gerne tun. Solange er damit keine Spotlight der anderen stört ist das in Ordnung. (Wenn der Dieb der Gruppe mehr Gegner als der Kämpfer abschlachtet, ist das ärgerlich. - Aber wenn der Kämpfer der Gruppe gerne noch ein paar Gegner mehr abschlachten will, ist das doch nicht mein Problem. - Er würde sich durch die Nichteinhaltung der Regeln nur selber Spielspaß klauen. Also sehe ich keinen Grund darin, ihm das zu verbieten. Dass er den Schaden auswürfelt und nicht selber festlegt, ist also nicht von mir vorgeschrieben, sondern ist seine freie Entscheidung, weil er diese Form von Spannung gerne hat.)
Verbotsregeln machen nur dann Sinn, wenn man einen anderen Spieler sonst benachteiligen würde.

Zitat
Manche Leute mögen ja Freeform. Ich nicht.
Also so, wie ich es gesehen habe, legt der SL extrem willkürlich fest, wieviel XP die gesamte Gruppe bekommt.
So wie ich es sehe, legt die Gruppe willkürlich fest, welcher Spieler belohnt wird und welcher nicht.

In meinen Augen klingt das extrem Freeform.

Zitat
Ich kürze das jetzt mal ab. Ich habe keine Probleme mit dem Schmuh, den ihr da macht und kann das teilweise auch nachvollziehen (sehe nur keinen Sinn darin).
Der Sinn dahinter ist, dass nicht eine Person alleine entscheidet, wie schnell sich die Chars entwickeln, sondern dass alle Spieler zusammen entscheiden, wie schnell sich die Gruppe entwickelt.

Ich habe als SL so ein direktes Feedback, wie sehr die Spieler des Powerniveau schätzen. (Wie gesagt: In der Gruppe, die ich leite, werden die EP nicht an den Spieler, sondern an die gesamte Gruppe vergeben. Alle Spieler bekommen gleichviel EP. - Und je mehr EP die Spieler der Gruppe geben, desto unzufriedener sind sie mit dem aktuellen Powerniveau. - Wenn sie mit dem aktuellen Powerniveau zufrieden sind, dann vergeben sie weniger EP.)

Die Vorteile, die ich darin sehe, dass alle Spieler die gleichen EP haben, wurden von anderen Leuten in diesem Thread schon genannt.
Und die Vorteile, die ich darin sehe, dass die Spieler bestimmen, wieviele EP die Gruppe hat, habe ich eben erwähnt. (Der SL ist auch ein Spieler, aber nur Primus inter pares. Und letztendlich müssen die Spieler mit dem Powerniveau leben. - Der SL kann seinen NSCs beliebiges Powerniveau verabreichen. Wobei ich auch über eine Art "Spielleiter-XP" nachdenke. Aber in dieser Hinsicht habe ich noch kein Konzept gefunden, das mich zufriedenstellt.)

Offline Merlin Emrys

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #90 am: 11.06.2008 | 15:45 »
1) Die Meterangaben waren bloß ein Hinweis darauf, wie man damit zurechnen hat. Wenn du erstmal mXP hasst, dann brauchst du auch keine Nachkommastellen. (Ebenso, wie man keine Nachkommastellen braucht, wenn man die Größe eines Menschen in mm angibt.)
2) Also bei DSA 4 hatte ich schon häufiger mit halben GP gerechnet.
GP sind Generierungs-, keine Erfahrungspunkte. Und halbe Erfahrungspunkte sind ungefähr so sinnvoll wie "halbe Mercedesse", weil man sich keine "ganzen" leisten kann. Weder längs noch quer noch in der Höhe halbiert ist ein Mercedes weiterhin das, worum es geht, wenn man einen Mercedes will - nämlich ein fahrtüchtiges Auto.

Offline Falcon

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #91 am: 11.06.2008 | 15:48 »
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Also so, wie ich es gesehen habe, legt der SL extrem willkürlich fest, wieviel XP die gesamte Gruppe bekommt.
So wie ich es sehe, legt die Gruppe willkürlich fest, welcher Spieler belohnt wird und welcher nicht.
Naja, die meissten Rollenspiele haben Richtlinien. D&D sogar sehr genaue. Und was die Bonus XP betrifft, die Gruppe kann natürlich willkürlich festlegen welcher Spieler belohnt wird, deswegen ja auch ein ausgeglichenes, geschütztes System, damit dies nicht ausgenutzt werden kann.
Ich habe das Gefühl mich im Kreis zu drehen.

was die Metasache betrifft: wir machen das wie Bandit, die Bonus XP werden nach persönlichen Kriterien verteilt. Das steht so gut wie nie mit dem Ingame in Zusammenhang. Es gab auch Bonus XP für einen guten OT Witz zur Situation.

zu deinem Goblinbeispiel. Das ist inkonsequent dargestellt. Du verteidigst dich beim Millionen XP Beispiel ausschliesslich damit, daß die Gruppe Rücksicht aufeinander nimmt, dem einen nicht mehr XP als dem anderen vergibt wenn der Spielspass eines dritten gestört wird usw.usf.etc.pp.
Zitat
Der Sinn dahinter ist, dass nicht eine Person alleine entscheidet, wie schnell sich die Chars entwickeln, sondern dass alle Spieler zusammen entscheiden
Dann funktioniert das im Kampf auch: Wenn sich er Kämpfer gestört fühlt, nimmt der Schurkenspieler eben Rücksicht.
Überhaupt lässt sich so alles Regeln, dewegen sind Regeln nach dem Konzept der Rundenverständigung grundsätzlich überflüssig. Daher stelle ich ja auch immer wieder die Gegenfrage auf deinen Hinweis, daß ich ein Verbot an dieser und jener Stelle  nicht bräuchte warum ihr überhaupt Regeln benutzt. Denn auf alles kannman sich einigen.

in einer perfekten Welt hat das durchaus seine Vorzüge, das kann man nicht abstreiten.



—-

p.s. GURPS3 rechnet immer noch mit halben CP  ;)
« Letzte Änderung: 11.06.2008 | 15:50 von Falcon »
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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #92 am: 11.06.2008 | 16:06 »
ich wiederhole es auch nochmal:

@Merlin
bei Gurps 3.Ed bekommt man bei leichten Fertigkeiten die ersten Steigerungen in Halb-EP-Schritten.
Es gibt sie also. (nicht dass diese Diskussion irgendeinen Sinn hätte?)

Offline bandit

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #93 am: 11.06.2008 | 16:09 »
Ob nun halbe XP, viertel, achtel, tausendstel oder XP*1, XP*10, XP*17653....
Es bleiben XP. Die Diskussion ist meiner Meinung nach sinnlos und gehört hier gar nicht hin. Könnt ja einen XP-Mathematik-Thread aufmachen. *genervt ist*

Eulenspiegel

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #94 am: 11.06.2008 | 17:14 »
Naja, die meissten Rollenspiele haben Richtlinien. D&D sogar sehr genaue.
OK, das stimmt.
Aberw as ist, wenn die Mehrheit der Spieler dafür wäre, mehr XP als in den Richtlinien angegeben zu bekommen. Schwingst du dann die große Meisterkeule oder beugst du dich der Demokratie?

Zitat
Und was die Bonus XP betrifft, die Gruppe kann natürlich willkürlich festlegen welcher Spieler belohnt wird, deswegen ja auch ein ausgeglichenes, geschütztes System, damit dies nicht ausgenutzt werden kann.
Was verstehst du unter Ausnutzen?
Wenn ich will, dass der andere Spieler mehr EP als ich bekomme, dann bekommt er auch mehr EP. Egal, ob in deinem oder meinen System. Ich sehe daran nichts schlechtes.

Zitat
zu deinem Goblinbeispiel. Das ist inkonsequent dargestellt. Du verteidigst dich beim Millionen XP Beispiel ausschliesslich damit, daß die Gruppe Rücksicht aufeinander nimmt, dem einen nicht mehr XP als dem anderen vergibt wenn der Spielspass eines dritten gestört wird usw.usf.etc.pp.
NEIN!!!! Volkommen falsch!!!!
Das war nie meine Argumentation!

Nochmal von vorne:
Kurze Version:
Man muss unterscheiden zwischen:
1) Die Regeln erlauben mir eine Handlung, mit der ich selber meinen Spielspaß beeinträchtige.
und
2) Die Regeln erlauben mir eine Handlung, mit der ich einem anderem den Spielspaß beeinträchtige.

Oder auf das Goblinbeispiel zurückzukommen:
Wenn der Krieger audfhört zu würfeln und den Schaden immer frei wählt, beeinträchtigt er seinen eigenen Spielspaß. Daher ist es nicht nötig das zu regeln. Der Krieger wird schon nicht freiwillig, seinen eigenen Spielspaß zerstören.
Wenn der Dieb jetzt aber so gut ist wie der Krieger oder sogar noch besser, dann klaut er dem Krieger-Spieler seine Spotlight. Daher beeinträchtigt der Diebesspieler nicht seinen eigenen Spielspaß, sondern den vom Krieger-Spieler. Und daher ist es notwendig, dies zu regeln.

Du siehst den Unterschied zwischen 1) und 2)?

Lange Version:
Es gibt drei Spieler:
Spieler 1 übernimmt den Job des SLs.
Spieler 2 ist derjenige, der einen tollen Witz macht.
Spieler 3 ist derjenige, der Spieler 2 für den tollen Witz mit 1 Mio XP belohnt.

So, wollen wir uns mal die Spieler der Reihe nach anschauen:
Spieler 1 ist SL und hat mit der ganzen Sache keine Probleme: Seine Spotlighttime wird durch die 1 Mio XP ja nicht beschränkt. Seine NSCs sind ja auch beliebig stark. Er hat eine Story und kann sich davon überraschen lassen, wie die SCs den Fall lösen.

Spieler 2 hat mit der Sache auch keine Probleme: Im ersten Augenblick freut er sich natürlich über die 1 Mio XP. Und im zweiten Augenblick, kann er sich dann überlegen, ob er die 1 Mio XP ausgibt oder nicht. Also keinerlei Probleme für Spieler 2.

Spieler 3 sollte auch keine Probleme haben. Spieler 3 ist für seinen Spielspaß selber verantwortlich. - Wenn es ihm Spaß macht, Spieler 2 so viele XP zu geben, dann tut er das. Und wenn es ihm keinen Spaß macht, dann tut er das nicht.
Aus der Tatsache, dass er Spieler 2 so viele XP gegeben hat, lässt sich also schließen, dass es ihm Spaß macht.

Du siehst, niemand hat ein Problem mit den 1 Mio Xp an Spieler 2. (Oder wer von den Dreien sollte ein Problem haben?)

Jetzt könnte man natürlich noch Spieler 4 einführen, der ein ganz unbeteiligter Spieler ist. Spieler 4 könnte sich darüber durchaus ärgern. Aber Spieler 4 würde sich auch ärgern, wenn sich Spieler 2 und 3 immer gegenseitig ganz viele Belobigungen geben und Spieler 4 deswegen gar keinen XP bekommt. (Weil der XP-Pool bereits von Spieler 2 und Spieler 3 aufgebraucht wurden.)

Zitat
Dann funktioniert das im Kampf auch: Wenn sich er Kämpfer gestört fühlt, nimmt der Schurkenspieler eben Rücksicht.
Nochmal: Rücksichtnahme war NIE meine Argumentation. Ich bin sogar von rein egoistischen Spielern ausgegangen, die immer das tun, was für sie selber am Vorteilhaftesten ist. (Sowohl von Seiten des SLs, als auch von Seiten von Spieler 2 und Spieler 3. - Keiner der Spieler nimmt Rücksicht. Alle Spieler tun das, was ihnen selber am meisten Spaß bringt. Daher sind auch Regeln notwendig, die verhindern, dass man einem anderen den Spaß klaut. Aber es sind keine Regeln notwendig, die verhindern, dass man sich selberd en Spaß klaut. Dieser Unterschied ist extrem wichtig.)

Zitat
Daher stelle ich ja auch immer wieder die Gegenfrage auf deinen Hinweis, daß ich ein Verbot an dieser und jener Stelle nicht bräuchte warum ihr überhaupt Regeln benutzt.
Wie ich schon in einem Post weiter oben geschrieben habe:
Regeln werden dazu verwendet, um den Spielspaß der anderen nicht zu stören.
Regeln werden bei uns NICHT verwendet, um zu verhindern, dass man sich selber den Spielspaß raubt.
Dieser Unterschied ist extrem wichtig.
Wenn eine Aktion dazu beitragen kann, dass ich damit den Spielspaß eines anderen versaue, um selber mehr Spielspaß zu bekommen, dann muss das geregelt werden.

Wenn eine Aktion jedoch dazu führt, dass ich mir selber den Spielspaß beraube, dann muss das nicht geregelt werden, da ich mir schließlich nciht selber den Spielspaß raube. (Man könnte natürlich alles regeln. Aber dann hätte man Spiele, die sich selber spielen. - Wie z.B. "Mensch ärgere dich nicht.", wo der Spieler keinerlei freie Entscheidungsmöglichkeit hat und das Spiel nicht von den Spielern, sondern von den Regeln gespielt wird.)
Aber in einem Spiel, wo ein Spieler Entscheidungsmöglichkeiten hat, hat er auch meistens die Entscheidungsmöglichkeit, sich selber den Spaß zu vermiesen. Aber das ist nicht schlimm. Schlimm wird es erst, wenn er die Möglichkeit hat, seinen eigenen Spaß zu vergrößern, indem er anderen Leuten den Spaß raubt. Und erst dann sind Regeln notwendig. (Aber dann sind auch Regeln notwendig.)

Offline Feuersänger

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #95 am: 11.06.2008 | 17:36 »
In dem 3-Spieler-Beispiel hätte ich auch als SL ein Problem damit, wenn S3 dem S2 auf einmal 1MXP gönnt. Durch den plötzlichen Machtzuwachs dürfte das meine ganze Planung über den Haufen werfen. Ich muss meine Kampagnenidee wegschmeissen, das raubt mir den Spaß; oder ich muss jeden xbeliebigen Wächter-NSC zu einem Superman auf Steroiden aufbohren, das finde ich auch beknackt und habe wieder keinen Spaß dran.
Ergo, Spieler 3 beeinträchtigt den Spaß von Spieler 1.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #96 am: 11.06.2008 | 18:50 »
@Jörg
Naja, einzelne Spieler zur Leistung zu nötigen wäre mir auf Dauer zu anstrengend. Den Kindergarten habe ich jeden Tag auf Arbeit.

Pyromancer

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #97 am: 11.06.2008 | 18:53 »
Spieler 2 hat mit der Sache auch keine Probleme: Im ersten Augenblick freut er sich natürlich über die 1 Mio XP. Und im zweiten Augenblick, kann er sich dann überlegen, ob er die 1 Mio XP ausgibt oder nicht. Also keinerlei Probleme für Spieler 2.

Ich als Spieler 2 hätte ein Problem, weil diese 1 Mio XP, die da jetzt auf meinem Charakterblatt stehen, sämtliche 50 und 100 und selbst 1000 XP, die ich später auf regulärem Wege bekomme, total entwerten.
Das mag zwar seltsam klingen, ist aber so.

Offline Boba Fett

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #98 am: 11.06.2008 | 19:14 »
Hmmm.
Wir haben Robotech im Palladium System gespielt und der Spielleiter wollte uns in einem bestimmten Powerlevel halten.
Also wurde nur aufgestiegen, wenn der Spielleiter es ansagte.
Das war dann meistens mit einer Beförderung im Dienstrang verbunden.
Die Kampagne war in viele Kleinkampagnen geteil. Jede Kleinkampagne wurde kontinuierlich gespielt, die einzelnen Teile hatten aber Pausen (wenn mal wieder was anderes gespielt wurde).
Eine Kleinkampagne dauerte meistens so 10 Wochen und da behielt man auch die gleiche Stufe.

Das klappte hervorragend.

So gut, dass ich das jetzt bei D20 modern auch angenommen habe, weil ich auch da den Powerlevel nicht stetig steigern möchte. Es gibt keine XP und Stufenaufstieg nur sporadisch selten. Angefangen wurde in Stufe 5 damit eine gewisse Kompetenz vorherrscht. Dementsprechend geht der Machtzuwachs sehr langsam voran,
aber ich will ja auch eine lange Kampagne auch mit einzelnen Seasons spielen.
Und auch hier ist es kein Problem, auf den typischen Steigerungswahn zu verzichten.
Im Vordergrund liegt dadurch eben das Spielen des Spiels und der Rolle und nicht der kontinuierliche Aufstieg und das planen "als nächstes nehme ich...".
Und die Stufen (Gar-nichts-Könner im Low-Level Bereich und Alles-Könner im obersten Bereich) die uns keinen Spaß machen, fallen einfach raus.
Man spielt dadurch im Powerlevelbereich der am interessantesten ist.

Ich kenne das von Cyberpunk 2020 auch, weil dort die Steigerungsregeln im Buch eine sehr flache Steigerungsrate zur Folge hat.
Auch das funktioniert gut.

Man kann, wenn man Lust hat, so zu spielen, also auch auf XP verzichten.
Aber natürlich ist das eine Variante und nicht jeder möchte so spielen.
Es sei jedem seine individuelle Vorliebe gegönnt. :)
« Letzte Änderung: 11.06.2008 | 19:17 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Eulenspiegel

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Re: Klassische Erfahrungspunktvergabe abschaffen...?
« Antwort #99 am: 11.06.2008 | 23:24 »
In dem 3-Spieler-Beispiel hätte ich auch als SL ein Problem damit, wenn S3 dem S2 auf einmal 1MXP gönnt. Durch den plötzlichen Machtzuwachs dürfte das meine ganze Planung über den Haufen werfen.
OK, wenn man als SL keine Lust auf eine High-Power Gruppe hat, mag das sein. In diesem Fall ist es tatsächlich besser für den SL, eine XP Obergrenze festzusetzen.

Zitat
Ich muss meine Kampagnenidee wegschmeissen, das raubt mir den Spaß; oder ich muss jeden xbeliebigen Wächter-NSC zu einem Superman auf Steroiden aufbohren,
Nein, den Wächter musst du nur zu einem Superman aufpumpen, wenn du unbedingt willst, dass der Wächter eine Herausforderung ist.
Der Wächter kann aber ebenso einfach eine lästige Fliege sein, die man mal eben zerquetscht.

Ich muss zugeben, ich habe noch nie ein und das gleiche Abenteuer mit einer High-Level und einer Low-Level Gruppe gespielt. Aber solange das AB nicht auf Kampf getrimmt ist, sondern soziale Aktionen, moralische Fragen und/oder Detektivabenteuer im Vordergrund stehen, sollte es problemlos möglich sein, die Kampagne für beide Gruppen unverändert laufen zu lassen.
Und bei Kampfbasierten ABs hast du teilweise Recht: Hier müsste man dann die Gegnerstärke hochsetzen. (Die Low-Level Gruppe kämpft also gegen einen Spähtrupp der Orks, während die High-Level Gruppe gegen die gesamte Ork-Armee kämpft.)

@ Tobias D.
Ja, du hast Recht: Das klingt wirklich seltsam.
Aber ich will dir deine Gefühle nicht in Abrede stellen. Wenn du wirklich das Gefühl hast, dass dies deine zukünftigen XPs entwertet, dann will ich dir das glauben. (Auch wenn ich es selber nicht nachvollziehen kann.)

So gut, dass ich das jetzt bei D20 modern auch angenommen habe, weil ich auch da den Powerlevel nicht stetig steigern möchte. Es gibt keine XP und Stufenaufstieg nur sporadisch selten. Angefangen wurde in Stufe 5 damit eine gewisse Kompetenz vorherrscht.
Dass man bei D20 modern auf Stufe 5 anfängt, kann ich auch nur empfehlen.

Worauf man aufpassen sollte, wären die Action Points: Das System basiert darauf, dass man etwa alle 3-4 Spielabende neue Aktionspunkte bekommt. (Weil man eine neue Stufe aufsteigt.)
Falls ihr aber nur mit sporadischen Stufenaufstieg spielt, würde ich hier eine kleine Änderung empfehlen. (Etwa, dass man jeden Spielabend einen Action Point bekommt/regeneriert. - Natürlich nur bis zum Maximum: Wer bereits alle Action Points hat und keine ausgibt, bekommt auch keine neuen.)