Weil sie im GRW nunmal die D20 Conversion drinhaben
Die war im schon lange ausverkauften, alten Regelwerk noch drin, aber seit der SW:EX nicht mehr. - Warum auch?
An Savage Settings herrscht kein Mangel. - Mit Solomon Kane und Pirates of the Spanish Main sind sogar komplett eigenständige Rollenspiele auf Basis des SW-Regelwerks erschienen.
Und Pinnacle hat eine KOSTENLOSE offizielle Lizenz für Drittanbieter noch vor der 4E GSL veröffentlicht, auf die schon eine ganze Reihe Verlage mit SEHR GEILEN Settings für ihre neuen Produkte aufsetzen. - Da wird man dieses Jahr noch einiges mitbekommen, was alles mit dem "Savaged"-Siegel veröffentlicht werden wird. (Mehr dazu im Pinnacle-Forum im Licensees-Teilforum. Ich sage nur: HOCHINTERESSANT.)
Obwohl mir das neue D&D4 vom Kampf her mehr zusagt als SW. Besonders durch die Zusammenarbeit und Funktionalität der einzelnen Rollen der Klassen, die einfach verdammt gut gelungen ist.
Stundenlanges Hitpoint-Wegkloppen, Verwaltungsaufwand wie bei der Steuererklärung, Kästchenzählereien wie in der 3E, und mehr Powers, WENIGER SINNVOLLE WAHLMÖGLICHKEITEN machen mir nach Proberunden 4E das weitere, ausgedehnte Spielen von Savage Worlds nur umso schmackhafter.
Und was die Kooperation anbetrifft: SW hat keine "Zwangs-Funktionen" für ein Fantasy-S.W.A.T.-Team vorgegeben und die Kooperation funktioniert bei SW eben auch OHNE starre Controller/Damage Dealer/...-Rollen.
Savage Worlds ist für deutlich andere Spielvorlieben konzipiert worden.
Was habe ich in der 3E schon das ekelhafte CR-Rechnen und das Balancing GEHASST. Der enorme Zeitaufwand, den man da für eigene Kampagnenentwicklungen reinzustecken gezwungen ist, hat bei unserer D&D-Spielgruppe mit 5 Spielern, davon 2 im Wechsel seit D&D Basic Set leitenden Spielleitern zu einem kompletten EINSTELLEN des D&D-Spielens mit der 3E geführt. Keiner wollte sich so einen abbrechen müssen, wie es die 3E verlangt hat.
Savage Worlds kommt interessanterweise OHNE JEGLICHES BALANCING von NSCs zur SC-Gruppe aus. Es werden nur die SCs untereinander ausbalanciert (zu einem gewissen Grade). - Und das funktioniert! Bestens!
Es funktioniert vor allem WIE FRÜHER! - Wie zu AD&D 1st Ed. Zeiten, wo man auch nie wußte, ob der nächste Kampf nun gegen krass überlegene Gegner gehen wird, und wo man eine ganz wichtige Sache als Spieler einfach drauf hatte (haben mußte, wenn der Spielleiter fit war): "military intelligence". Erkunden, sich Informationen über Örtlichkeiten, Verhaltensgewohnheiten, Schwächen, Anzahl, Bewegungen, usw. der Gegner verschaffen. Ein alter "Dungeon-Crawler" an AD&D-Spieler hat so etwas einfach drauf. Eben weil er sich NIE sicher sein konnte, was für gefährliche Gegner der Spielleiter nun wieder auffahren wird. Eine "Überlebens-Garantie" gab es nicht. Dafür jede Menge Save-or-Die-Gefahren (und auch einige davon im Arsenal der SCs, so daß der Spielleiter etwas zum Knuspern hatte, wie er den SCs mit solchen Zaubern usw. beikommen könnte). - Die Überlebens-Wichtigkeit von Dieben (nicht etwa "Rogues", keinen "Damage Dealern" oder so, sondern DIEBEN) in der Gruppe als Kundschafter, Späher, Pioniere, usw. war enorm. Deren Schadensausteilungspotential war für das Überleben der Gruppe von weit geringerer Bedeutung als die Fähigkeit unentdeckt (und ggf. magisch unterstützt) zu erkunden und die Schwachstellen der Gegner ausfindig zu machen. - Die Gruppe "Alter Schule" ist ganz anders aufgebaut als die 4E-Gruppe, und stellt auch ganz andere (wie ich meine HÖHERE) Anforderungen an die jeweiligen Spieler. - 4E ist LEICHT zu spielen. AD&D 1st Ed. ist nicht wirklich leicht (nicht so erbarmungslos wie RQ2 oder RQ3, aber doch hart genug).
Wer sorglos in die nächste Höhle rennt, weil er WEISS, daß der dortige Encounter auf die Erfahrungsstufe und "Kampfkraft" seiner SC-Gruppe angepaßt und haarklein ausgerechnet ist, der muß sich nicht mehr engagieren, sondern einfach seine Per-Enc-Powers einsetzen, bis er nur noch die neuen Basis-Angriffe, die "At Will"-Powers, verwenden kann und dem Gegner solange die HP wegkloppen, bis der umkippt. - Für ein Spiel, bei dem die Spieler nicht viel mitdenken wollen, bei dem sie einfach mal auf die Kacke hauen wollen und sehr gute Chancen haben wollen das Ganze ohne viel Kreativität mit ihren SCs zu überleben ist die 4E geradezu ideal. 4E zu spielen ist LEICHT.
Wer es lieber etwas mehr "old school" haben will, der bekommt bei Savage Worlds das Rollenspiel mit ECHTEN taktischen Herausforderungen, die auch eine ganz wichtige Fähigkeit der Spieler einfordern: Zu erkennen, wann es Zeit ist, sich zurückzuziehen. Zu erkennen, daß der Gegner für einen offenen Kampf zu stark ist. Zu erkennen, was die eigene Gruppe (inklusive mitgeführter Alliierter) noch aushalten kann. - Eben URTEILSKRAFT. - Die braucht man beim mundgerechten Encounter-Abarbeiten nach 4E nicht mehr in dem überlebenswichtigen Maße, wie in den alten (A)D&D-Zeiten. - SW ist weit weniger als Spiel für den schnellen Dungeon zwischendurch geeignet, wenn die Spieler nicht mit den Regeln GUT vertraut sind. JEDER SC hat laut SW-Kampfsystem eine ganze MENGE an Optionen. Die hat man sich in 3E als Feats erst kaufen müssen und in der 4E heißen sie jetzt Martial Powers und können nicht einmal mehr von jedem nach Belieben gewählt werden. - Was man bei SW als quasi-"At-Will"-Kampfoptionen zur Verfügung hat, und zwar JEDER Charakter, auch Zauberer, Diplomaten, Händler, Taschendiebe, Fackelträger, kann die 4E nur mit Mühe leisten.
Mich hat die weder als Spielleiter noch als Spieler BEGEISTERN können. Sie ist nicht schlecht, ich finde sie flüssiger zu spielen als die 3E, aber sie fühlt sich sehr EINENGEND an. Die gebotenen Wahlmöglichkeiten sind nur scheinbar Wahlmöglichkeiten. Im Spiel ergaben sich oft Situationen, die mit SW NIEMALS so langweiliges "Ich nehme meine At-Will-Power" (statt früher "Ich hau halt einfach drauf") ergeben hätten. Allzuoft gab es nur EINE sinnvolle Wahl an Aktion, wo bei SW weit mehr und deutlich unterschiedlichere Lösungswege für dieselben Herausforderungen vorgekommen wären.
Die 4E bietet viel SPIELREGELBEZOGENES, aber wenig, was ich in eine halbwegs VORSTELLBARE SPIELWELT abbilden kann. Die SW Manöver und Edges sind leicht und ohne entstehenden Unglauben mit der Spielwelt, mit der Vorstellung von CINEMATISCHEN Action-Szenen zu verbinden. Bei der 4E bleibt mir am Häufigsten nur der reine regeltechnische Effekt, aber wie man sich das (gerade bei den Martial Powers) vorstellen soll, wie man das in der Spielwelt abgebildet bekommt, wie man daraus ein Spielgefühl "wie im Kino" bekommt, da bleibt die 4E einiges schuldig.
Pinnacle hat es geschafft ein Regelsystem mit KLAREN Erweiterungs- und Änderungs-Punkten zu erstellen. Das hat den großen Ausschlag gegeben für die Vielzahl an Conversions und an offiziellen Pinnacle- bzw. Lizenznehmer-Settings und Abenteuern. - Durch dieses klare und leichte Anpassen kann sich auch jeder D&D-Fan leicht Original D&D-Material für SW erschließen.
Ich kaufe effektiv MEHR D20-Publikationen, seit ich so intensiv Savage Worlds spiele, als noch zu der Zeit, als ich D&D 3E gespielt habe.
Und die 4E-Angaben sind auch leicht in SW-Spielwerte umzusetzen (vor allem fällt dabei auf, wieviele angeblich "unterschiedliche" Powers sich alle in SW auf Smite oder Bolt mit entsprechendem Trapping abbilden - da hat bei 4E jemand aber mächtig Seiten geschunden für immer DASSELBE). - Als nächstes steht bei mir auf dem "Spielplan" das Dungeon-Magazin-4E-Szenario "Heathen" mit SW zu spielen, weil es in meinen Spielwelthintergrund meiner SW-Fantasy-Kampagne paßt. Und so wird es auch mit anderem 4E-Material gehen.
Daher werde ich SICHER weiterhin D&D-Material kaufen. Egal ob 3E, Pathfinder, True20 oder eben 4E. - Wenn es interessant ist, dann haue ich schnell eine Conversion hin und spiele das mit SW.
Pinnacle HAT schon auf die 4E reagiert. Und zwar auf die GSL. Und zwar mit der neuen Pinnacle-Lizenz-Politik.
Das ist die weit bedeutsamere Reaktion als eine wie auch immer mögliche Überarbeitung des Regelwerks.
Nachdem die SW:EX bereits ausverkauft ist, hat Pinnacle gerade einen neuen Drucklauf für die SW:EX in Auftrag gegeben. Da sieht wohl bei Pinnacle auch keiner die Notwendigkeit Regeln irgendwie an die 4E anzugleichen. - Die SW-Regeln der 1st Ed. waren ja auch schon nicht an die D&D 3E angeglichen. Die D20-Conversion-Seite war eine Nettigkeit um mehr SW-Regelwerke in der D&D-Monokultur der USA verkaufen zu können - mehr nicht. Das konnte man auch sehr gut an den Diskussionen und Nachfragen von D20-Fans, die sich mit SW befaßten, im Pinnacle-Forum lesen.
Die 4E-Regeländerungen und die 4E-Mentalitätsänderungen bringen die 4E weiter weg vom Old-School-Gaming. SW ist aber bewußt sehr auf die Old-School-Gamer zugeschnitten worden. Das sind Leute, die WOLLEN so spielen, wie man es schon lange getan hat. Die haben oft nicht einmal den Sammelkarten-Deckoptimierungs-Hintergrund oder den MMORPG-Hintergrund, den man für ein Optimieren bei 4E haben sollte. Die fühlen sich darin auch nicht zuhause. - Ist ja auch nicht schlimm.
Ich meine, daß die 4E NEUE, JUNGE Spieler zum P&P-Rollenspiel bringen wird. - Und die werden irgendwann auch mal auf eine SW:EX-Ausgabe stoßen und dann mitbekommen, was sie damit alles einfacher, schneller und BEGEISTERNDER machen können, als mit ihrer "Einstiegsdroge". - Und das ist doch etwas Gutes. - Ich wünsche der 4E jedenfalls einen guten Erfolg (und werde auch meinen Teil an 4E-Publikationen für meine Conversions kaufen).