O.K., dann ich noch einmal ... ich denke, dass schon die Grundannahme - es gäbe Fakten - nicht richtig ist. Der Punkt ist doch, dass jede Spielerin und jeder Spieler "etwas Gesagtes" interpretieren müssen und da dieses "Interpretieren" etwas Selbstbezügliches und Subjektives ist, wird es wohl "Fakten" zunächst nur in subjektiver Form geben ...
Was hat das nun mit "Farbe" zu tun? Nun, aus dem eben gesagt resultiert das Problem, aneinander vorbei zu reden. "Farbe" vermag es m.E. alle Spielparteien etwas (!) näher an jenes heranzuführen, was Dom als (den!) "Fakt" bezeichnet. Einerseits, weil sich die Gruppe etwas länger mit einem "Ding" in der Spielwelt aufhält (dabei u.U. mehr Zeit hat, das eigene Bild zu denken, revidieren usw. usf.). Andererseits auch deshalb, weil die Informationen über das beschriebene "Ding" mittels Kommunikation etwas "unverzerrter" werden.
Warum Farbe? Ganz einfach deshalb, weil es a) die Informationen über ein Spielgeschehen komplettiert und b) gerade das vielleicht auch Spaß macht (weil es ein Kernelement des RS ist).
Ansonsten möchte ich noch darauf hinweisen, dass natürlich alles erstmal spielrelevant ist. Also auch die Farbe. Was oben als "Essenz" bezeichnet wird, ist i.G. "nur" Erzählungsrelevant. Insofern macht die Unterscheidung vielleicht (!) Sinn. Aber wer entscheidet, ob etwas relevant ist oder nicht? Typischerweise vielleicht der SL. Aber es gibt vielleicht auch Dinge, an die ein SL nicht denkt und die dann - kurioserweise - von den SpielerInnen ins Spiel getragen werden (was meiner Erfahrung nach nicht selten ist). Insofern ist der SL auch darauf angewiesen, "Farbe" zu bieten, weil sich gerade daraus die kreativen Ideen seiner MitspielerInnen speisen. Vorausgesetzt, der SL will nicht von seinem autistischen Elfenbeintürmchen aus die Spieler durch "seine" Geschichte (!) scheuchen. Ich meine, es ist schon ein seltsames Verständnis von Rollenspiel, wenn nur einEr am Tisch bestimmt, was "erzählungsrelevant" ist. Denn das unterschlägt ja, dass auch SpielerInnen etwas für "erzählrelevant" halten können.
Kurz: Farbe gebiert Kreativität und Innovation.
Allerdings: Farbe kann auch Spaß "töten" und nerven. Der ein oder die andere wird das vielleicht kennen, dass sich ein SL in Beschreibungen verliert und es einen eigentlich nur noch anödet. Auch sind SpielerInnen-Typen denkbar, die ein bestimmtes Maß an Farbe für kreative Impulse benötigen. Sprich: Es werden Grundinformationen benötigt, die "dekodiert" ausreichen sollen, den bitteschön eigenen Film zu schieben. "Labert" der SL dann aber weiter, wird das als störend empfunden, weil damit "weiße Flecken", die sonst durch das eigene "Interpretieren" besetzt werden, einen Angriff seitens des SLs erfahren.
Insofern keine einfache Sache.
Arbo