Autor Thema: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS  (Gelesen 30197 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #75 am: 14.01.2009 | 10:15 »
Das widerlegst du ja selbst in deinem Post - die Spieler haben an sowas auch genügend Anteil. Wenn man wirklich ARS macht, dann hat der SL nicht zwangsweise einen Fehler gemacht.

Die Spieler haben nur Anteil, wenn die Informationen vorhanden und zugänglich sind.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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ChristophDolge

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #76 am: 14.01.2009 | 10:21 »
Genau.

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #77 am: 14.01.2009 | 10:22 »
Zitat
Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus  STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.
Inwieweit können in einem nicht-taktischen Rollenspiel taktische Aspekte überhaupt von Bedeutung sein? Die Kategorisierung eines Rollenspiels als nicht-taktisch schließt doch schon von vornherein aus, dass taktische Überlegungen von Wichtigkeit sind. In diesem Sinne widerspricht du dir hier selbst.

Zitat
So, und weswegen sollten mich meine Spieler nun in die Wüste schicken?
Dies lässt sich nur dann bewerten, wenn klar ist, welchen Spielstil die Gruppe anstrebt. Wenn man sich z.B. auf ein Format geeinigt hat, bei dem am Ende jedes Abenteuers der Bösewicht erwischt wird, so hat der Spielleiter hier versagt. Als Indikator dient hier als der Spielspaß der Gruppe. Wenn alle Spaß an dieser Aktion hatten, dann ist alles in Ordnung, wenn aber nicht, dann liegt etwas im Argen.

Offline Crimson King

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #78 am: 14.01.2009 | 10:30 »
Ich vermute, nicht-taktisch wird hier mit "den Schwerpunkt im Kampf nicht auf Taktik legend" übersetzt. Gilt wohl vor allem für cinematische Spiele.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #79 am: 14.01.2009 | 10:36 »
Die Spieler haben nur Anteil, wenn die Informationen vorhanden und zugänglich sind.
Aber was vorhanden und zugänglich ist, das ist sehr sehr subjektiv.
Und von ihrer eigenen Blödheit genervte Spieler werden natürlich sehr gerne der angeblichen Unzugänglichkeit der Information die Schuld geben.

Wenn die Spieler in den Spielen nie das Gefühl hatten nicht weiter zu kommen, dann kann man getrost sagen, das ihnen die Problemlösungen auf die Nase gebunden wurden.
Wenn sie immer das Gefühl haben nicht weiter zu kommen, ists natürlich auch nicht gut.

Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #80 am: 14.01.2009 | 10:37 »
@CKing
Was meine Analyse keineswegs entwertet. Ich vermute, dass da Zornhau als Miniaturenfetischist ähnlich falsche Schlussfolgerungen trifft wie die Gegenseite.

Ich habe umfangreiche Erfahrungen auf beiden Seiten des Spektrums und kann daher getrost sagen, wenn es eh nicht-taktisch ist, dann kann man getrost auf Positionierung verzichten, denn diese spielt im Kampf keine Rolle. Lieber sollte das eigene Augenmerk auf die Aspekte gelenkt werden, die als dominant gesetzt wurden, z.B. Ästhetik oder Drama.

Andersherum sollte zumindest ein Lageplan auf dem Tisch liegen, wenn taktisch gespielt wird.
« Letzte Änderung: 14.01.2009 | 10:40 von Ein »

Offline Crimson King

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #81 am: 14.01.2009 | 10:54 »
Naja, ich sehe das grundsätzlich genauso, muss aber auch anerkennen, dass ein Kampf, der vollständig auf Beschreibungen der Spieler aufbaut, durchaus mal dazu führt, dass man in widersprüchliche Situationen hinein gerät, weil die individuellen Vorstellungsräume nicht so recht zueinander passen wollen.

Trotzdem verzichte ich bei 7te See auf Karten und Miniaturen und fahre gut damit. Es ist auch so, dass solche Kämpfe nach meinem Geschmack schnell, hektisch, dynamisch sein sollen, was in absolutem Widerspruch zu taktischen Kämpfen steht.


Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.

Zumindest, wenn man ARS spielt.
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Offline Falcon

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #82 am: 14.01.2009 | 11:00 »
ein schrieb:
Zitat
Ich habe umfangreiche Erfahrungen auf beiden Seiten des Spektrums und kann daher getrost sagen, wenn es eh nicht-taktisch ist, dann kann man getrost auf Positionierung verzichten, denn diese spielt im Kampf keine Rolle. Lieber sollte das eigene Augenmerk auf die Aspekte gelenkt werden, die als dominant gesetzt wurden, z.B. Ästhetik oder Drama.
sehe ich auch so, wobei ich glaube, daß die wenigsten Runden dazu geeignet sind Kämpfe allein beschreibend zu spielen. Es müssen einfach zu viele Kleinigkeiten stimmen und mit Plan spielt es sich einfacher (aus demselben Grund spielt man ja auch überhaupt mit Regeln).
Allerdings spielte ich nur ganz wenig Systeme in denen das beschreibend möglich ist.
Mit "möglich" meine ich, per Beschreibung Kämpfe auflösen ohne die Charakterfertigkeiten zu entwerten. Und das ist bei gefühlten 90% der Regelsysteme nicht der Fall. Das Problem (imho, wenn ich mit Leuten spiele) ist aber, daß genau mit diesen 90% dennoch auf Taktikpläne verzichtet wird. Wenn man dahinter steigt fühlt man sich als Spieler ganz schnell verarscht
Während ich bei einem Aspektspiel mit "guter Kämpfer 4" ohne Spieplan das Haus rocke ist das in Ordnung, keine Ressourcenverschwendung. Wenn der SL aber bei meinen in 2 Jahren erspielten, 1000 investieren Abenteuerpunkten in Positionsvorteilen den Beschreibeonkel spielt würde ich ihn am liebsten mit dem 800Seiten Regelbuch prügeln.

mal ganz davon abgesehen, daß hier, scheint mir, Spielplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte. Die Actionreichsten und dramatischsten kämpfe habe ich mit Miniaturen erlebt. Gerade wegen der Positionierung.
Es schliesst sich nicht mal Taktik und Action aus. SavageWorldsspieler wissen das.

@SL in die Wüste schicken: DasProblem ist doch, daß man die Situation in Bezug auf die Zugänglichkeit und Verwertbarkeit der Informationen häufig nur retrospektiv auf Hinlänglichkeit überprüfen kann.
Ob die Spieler wirklich immer alles hätten rausfinden können kommt doch erst raus wenn der SL die Karten auf den Tisch legt (Dann verteidigt natürlich der SL, daß die Spieler die Todesfalle hätten sehen können und die Spieler natürlich, das sie keine Chance hatten aber das ist eine andere Geschichte).

In meiner Kampagne halten die Spieler den Obermotz für den nettesten Menschen der Welt, einfach weil sie ihm treudoof jedes Wort glauben, was er ihnen erzählt, getreu nach dem Motto: Ich seh nix böses, also tut der auch nix böses. Gleichzeitig denken sie sogar er hätte die Spielercharaktere nicht schon längst durchschaut (sie unterwandern seine Reihen), er hat aber bislang darauf verzichtet sie abzuservieren, weil sie nützlich sind.
Ich habe ihnen schon OT merhmal gesagt, daß man auch böse sein kann, ohne seine Taten zu verraten und ich plane als SL den Obermotz Fehler machen zu lassen um deren verkümmerte Zweifel wieder zu wecken.
Ich halte das für nötig aber nicht für besonders elegant, weil es ja imho nur an der Naivität der Spieler liegt. Es kommt einem halt nicht immer alles zugeflogen aber gleichzeitig wird sowas natürlich als Schutzschild gegen den SL benutzt (wääh, mach es offensichtlicher). Aber man kann auch nicht vorher alles verraten.


« Letzte Änderung: 14.01.2009 | 11:11 von Falcon »
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #83 am: 14.01.2009 | 11:10 »
@cking
Zitat
dass ein Kampf, der vollständig auf Beschreibungen der Spieler aufbaut, durchaus mal dazu führt, dass man in widersprüchliche Situationen hinein gerät, weil die individuellen Vorstellungsräume nicht so recht zueinander passen wollen.
Dafür gibt es ja den SL, der die Szene 'Kampf' entsprechend framed.

@falcon
Zitat
mal ganz davon abgesehen, daß hier Spieplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte.
Die Verknüpfung Bodenplan - Taktik würde ich auf jeden Fall bilden, denn ansonsten frage ich mich, wofür man den ganzen Kram überhaupt aufbaut.

Dass das mit der Action absolut nicht stimmt, da kann ich dir nur beipflichten. In beiden Fällen, sowohl beim Kampf mit Bodenplan als auch beim erzählerischen Kampf, gibt es sehr actionreiche und unendliche öde Inkarnationen. Welches Resultat sich am Ende ergibt, hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie den Fähigkeiten und der Kreativität des SLs, dem Emotional Investment der Spieler, aber auch von den verwendeten Regeln.

Offline Falcon

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #84 am: 14.01.2009 | 11:20 »
ich finde die Positionierung (aka Taktik) auch bei actionreichen Kämpfen wichtig.

Ich will beim Egoshooter nicht, daß mein Gegner hinter mit aufpoppt, sondern mich flankiert und ich mir schweisstreibend einen Weg rausschiessen muss und dabei im Auge behalten welche Deckung am Besten zu erreichen ist.

Ich will in Filmen erkennen können, wer wohin geht und was macht, weil das für mich sonst nur wie ein unzusammenhängender Brei aussieht.

Ich will, daß der Autor in spannenden Büchern die Szenerie und Bewegungen vernünftig beschreibt und nicht beliebig links und rechts verwechselt wie es ihm gerade passt oder offen hält um es dann mitten in einer Szene dann doch zu bestimmen (was besonders ätzend ist), was beides sehr häufig passiert.

Und ich will im Rollenspiel eine Szene, wie daß ich mich entscheiden muss links meinem Magierkumpel beizustehen oder rechts dem in seinem Blut liegenden Schurken mit dem axterhobenen Ork darüber beizuspringen und zu wissen über Welche Möbel ich dabei springen muss, haben, die sich aus den vorherigen Entscheidungen der Beteiligten entwickelt hat und nicht willkürlich von irgendwem irgendwann entschieden wird, "damit ich was zum entscheiden habe".
und das simple Beispiel kann man jetzt beliebig komplex machen, so daß es quasi unmöglich wird beschreibend alles mit einzubeziehen.

mein signaturecomment kommt auch nicht von nirgendwoher ;)
« Letzte Änderung: 14.01.2009 | 11:25 von Falcon »
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #85 am: 14.01.2009 | 11:23 »
Zitat
mal ganz davon abgesehen, daß hier, scheint mir, Spielplan und Figuren gleichgesetzt werden mit Taktisch und Actionlos, was ich für absolut falsch halte. Die Actionreichsten und dramatischsten kämpfe habe ich mit Miniaturen erlebt. Gerade wegen der Positionierung.
Es schliesst sich nicht mal Taktik und Action aus. SavageWorldsspieler wissen das.
Auch als Nicht-SW'ler (oder besser: Hoffentlich bald-SW'ler) habe ich auch diese Erfahrung gemacht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #86 am: 14.01.2009 | 11:31 »
@falcon
Du wechselst (absichtlich?) genaue Positionierung mit Aufbau des Sets.

Was ist denn überhaupt die Prämisse bei dieser Szene mit dem Magier und dem Schurken? Geht es hier um taktische Entscheidungen oder um Drama?

Steht im Mittelpunkt meiner Entscheidung die Fragestellung:
Wie kann ich diesen Kampf für mich entscheiden, ohne in den folgenden Begegnungen zu sehr an Effektivität zu verlieren? Und ist es daher besser, den Magier oder den Schurken zu opfern?

Oder stellt sich der Spieler eher die Fragen:
Magier und Schurke sind beide gute Kameraden, doch für wen entscheide ich mich im Zweifel? Wer ist mir wichtiger? Wen von beiden würde ich opfern, um den anderen zu retten?

Positionierung spielt bei letzterem genau keine Rolle. Wichtig ist die Zwangslage "Man kann nur einen von beiden retten." Das macht Drama aus! Und dabei spielt Taktik (=Kosten-Nutzen-Kalkül) einfach keine Rolle.

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #87 am: 14.01.2009 | 11:31 »
Dafür gibt es ja den SL, der die Szene 'Kampf' entsprechend framed.

Jau, und das muss man halt können. Geschenkt ist das nicht, vor allem bei vielen Gegnern.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #88 am: 14.01.2009 | 11:35 »
@cking
Selbes gilt aber auch für das Erstellen eines interessanten, taktischen Encounters. Vom Himmel fällt der auch nicht.

Beim Bodenplan findet die Hauptarbeit des SLs vor dem Spiel statt, denn er muss einen interessanten, herausfordernden Encounter designen, denn nur wenn er herausfordernd ist, macht hier Taktik überhaupt einen Sinn. Nichts ist sinnloser als einen Bodenplan aufzustellen, wenn der Spieler nicht gezwungen ist, taktische Entscheidungen zu treffen.

Bei der Erzählmethode findet die Hauptarbeit des SLs im Spiel statt, denn er muss den Input der Spieler reflektieren, kommentieren und zusammenfügen, um einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.

Offline Falcon

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #89 am: 14.01.2009 | 11:44 »
Zitat
Was ist denn überhaupt die Prämisse bei dieser Szene mit dem Magier und dem Schurken? Geht es hier um taktische Entscheidungen oder um Drama?
w-a-r-u-m trennst du das denn?  wtf?

Zitat
Du wechselst (absichtlich?) genaue Positionierung mit Aufbau des Sets.
Mit Set meinst du vermutlich aufteilung der Objekte,Wände, alles tote usw. Ich finde es nur logisch, daß, wenn ich wissen soll wo die Tür zum nächsten Raum ist, daß ich auch wissen sollte wer wann aus dieser Tür auskommt oder reingeht. Da kann man auch fragen: wo ist die "Prämisse" das ganze nur halbgar zu machen? Auch hier, wieso Set und Beteiligte trennen?

Zitat
Positionierung spielt bei letzterem genau keine Rolle.
falscher geht es (aus sicher eines Tabletoppers) gar nicht. Informationen wie,
Erreiche ich A eher als B (evt. liegen Proben und Hindernisse oder gar Gegner dazwischen), Schafft B noch seinen Lifecheck eine Runde länger bevor ich da bin usw. beeinflussen und machen die Entscheidung komplexer und erhöhen das Drama umso mehr. Gerade wenn es Kumpels sind. Auf Plan spielen ist kein Brettspiel, sondern auch Rollenspiel, daß vergessen sehr viele (siehe D&D4 Kritiker.)
« Letzte Änderung: 14.01.2009 | 11:50 von Falcon »
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #90 am: 14.01.2009 | 11:58 »
@Falcon
Zitat
w-a-r-u-m trennst du das?
Weil es unnötig ist, hier Prämissen zu vermischen, um die grundlegenden Mechanismen aufzuzeigen. Wenn man beides gleichzeitig hat, dann kommt nur eine Entscheidungsebene hinzu.

Taktisch wäre es sinnvoller den Magier zu retten.
Dramatisch wäre es sinnvoller den Schurken zu retten.

Jetzt haben wir einen Zwiespalt zwischen Taktik und Drama. Daher kann man anhand der Entscheidung, die der Spieler trifft sogar auch tendentiell erkennen, was ihm wichtiger ist: Taktik oder Drama.

Zitat
daß ich auch wissen sollte wer wann aus dieser Tür auskommt oder reingeht.
Noch einmal: Was hat das mit genauer Positionierung in einem geographischen System zu tun? In der Erzählmethode spielt es nur eine Rolle, ob jemand durch die Tür kommt oder nicht. Sieht man wunderbar in Actionfilmen, da werden die Regeln der physikalischen Bewegung dauernd gebrochen, wegen der Ästhetik oder der Dramatik.

Zitat
aus sicher [Sicht?] eines Tabletoppers
Geht es hier um Tabletop oder um Rollenspiel? Falls du erstes diskutieren willst, gibt es hier einen Subchannel.

Zitat
Erreiche ich A eher als B (evt. liegen Proben und Hindernisse oder gar Gegner dazwischen), Schafft B noch seinen Lifecheck eine Runde länger bevor ich da bin usw. beeinflussen und machen die Entscheidung komplexer und erhöhen das Drama umso mehr.
Wo liegt da die dramatische Überlegung? Das sind rein taktische Überlegungen. Dieser Simplizitätstroll warst du, oder?

Kinshasa Beatboy

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #91 am: 14.01.2009 | 14:40 »
Nicht, dass ich den Thread hier noch im Detail verfolgen würde, aber...

...dann überfliege ich die Beiträge ab Loroms Einwurf, vergleiche den gewonnenen Eindruck mit der Ursprungsanmerkung und komme zu der exakt gleichen Erkenntnis. Das soll aber selbstverständlich niemand vom engagierten Diskutieren ablenken.

Nevertheless: Danke für das Beispiel, Lorom!
« Letzte Änderung: 14.01.2009 | 14:57 von Kinshasa Beatboy »

Offline Falcon

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #92 am: 14.01.2009 | 14:53 »
Ein schrieb:
Zitat
Taktisch wäre es sinnvoller den Magier zu retten.
Dramatisch wäre es sinnvoller den Schurken zu retten.

Jetzt haben wir einen Zwiespalt zwischen Taktik und Drama. Daher kann man anhand der Entscheidung, die der Spieler trifft sogar auch tendentiell erkennen, was ihm wichtiger ist: Taktik oder Drama.
Das ist aber nur so weil du dich an dem Beispiel aufhängst. Ich verstehe auch nicht, wie du anhand deines eigenen Arguments nicht sehen kannst, daß es eine höchst Emotionale Entscheidung ist, für was man sich da entscheidet (für Taktik oder Drama).
A pro pos, man kann sich in der Szene nicht FÜR oder gegen Taktik entscheiden, entweder handelt man taktisch klug oder schlecht. Würde der Spieler den Schurken retten, wäre das taktisch schlecht aber trotzdem taktisch von Bedeutung, denn die Gegenseite gibt es ja auch noch, einer wird den Vorteil immer ausnutzen. Und all das fliesst in die Entscheidung ein.
Mal davon abgesehen, daß wir nicht sagen können ob es dramatisch sinnvoller wäre den Schurken zu retten, weil wir die genaue Szene nicht kennen, gehts auch gar nicht darum.
Es geht darum, daß du mit Spieplan und Figuren so viele Informationen zusätzlich transportieren und festhalten kannst, wie es per Beschreibung gar nicht möglich ist und daß sich Taktik und Dramatik gegenseitig verstärken und ineinander übergehen. Ich würde auch nicht so spielen wenn ich immer nur eines von beiden hätte (drama/taktik).

Ein schrieb:
Zitat
Noch einmal: Was hat das mit genauer Positionierung in einem geographischen System zu tun? In der Erzählmethode spielt es nur eine Rolle, ob jemand durch die Tür kommt oder nicht. Sieht man wunderbar in Actionfilmen, da werden die Regeln der physikalischen Bewegung dauernd gebrochen, wegen der Ästhetik oder der Dramatik.
Es hat einfach alles damit zu tun. Das mag überraschen, aber die Kenntnis, daß jemand in der Tür steht IST eine Positionsangabe. Was natürlich (absichtlich?) völlig unter den Tisch fällt ist z.b. wie nahe denn alle anderen daran stehen? Das kann man auch beschreibend machen aber du siehst das ganze auch hier wieder nur am zurechtgelegeten Fallbeispiel. Ein bisschen komplizierter und es geht nur noch mindestens mit Skizze, denn die Positionsangabe spielt immer eine Rolle (selbst wenn irgendjemand aus dem Nichts auftaucht MUSS er irgendwo sein), es sei denn die Charaktere fristen ihr Leben als eindimensionale Menschen.
 
Jetzt kommt natürlich: "Wieso muss ich denn wissen, wie weit ich wegstehe, wenn es dramatisch sinnvoll ist, stehe ich immer so, wie es passt?". Ein Großteil der Dramatik stammt natürlich aus der persönlichen Ebene der Figuren, aber was du offenbar völlig verkennst, ist das durch genauere Taktik(Position) im Kampf eine zusätzliche Ebene der Entscheidung hineinkommt, die bei beschreibenden Kämpfen schwächer, meist aber gar nicht da ist, während dort die Szenerie nur Beiwerk ist, es steht alles genau so wie man es braucht und liegt sowieso ausser Kontrolle des Spielers ("der Oberbösewicht schnappt sich das Mädel und hält ihr die Pistole an den Kopf". Spieler: "öh, ja ok. Dann passiert das wohl").

Und das ganze noch weniger detailreich, da ein Plan nunmal mehr darstellen kann. Aus dem Grund baut man auch keine Hochhäuser aus dem Kopf. Eigentlich eine ganze einfache Sache: Wenn man 8 Dramatische Entcheidungen gleichzeitig spielen will, braucht man auch ein hilfsmittel, selbst wenn die Charaktere unendlich weit in Nullzeit laufen können.

Und wer kein Tabletop spielt kann das vielleicht auch nicht nachvollziehen, jedenfalls sitzen wir selbst DA nicht trostlos am Tisch sondern fiebern in fast jeder Runde mit und es ist teilweise sehr hitzig, obwohl es noch nicht mal Charakterbeziehungen gibt. Entsprechend intensiver ist das dann im Rollenspiel, deswegen erwähne ich es, denn mit solchen Spielern müsste ich die Diskussion hier nicht führen und die würden gar nicht auf die Idee kommen, daß ins Subchannel zu verbannen (dort kann man über andere Inhalte sprechen).

Das ist im Rollenspiel eben nicht wie
"oh, jetzt treffe ich eine Dramaentscheidung. So, jetzt ist die Taktikentscheidung dran".

"moderne" Actionfilme achten teilweise sehr penibel auf die räumlichen Beziehungen und wie sie das für die Actionszenen nutzen können ohne die Glaubwürdigkeit (eher Unterdrückung des Unglaubens) zu verlieren. Und das macht die ganze Sache im Endeffekt (für mich) mitreissender. Das ist nicht mehr so extrem, wie in den 80igern, wo einfach eine Bande Ninjas durch die Wände hüpft, wenn man sie braucht (ok, bei Last Samurai hab ich das zuletzt gesehen).

Zitat
Dieser Simplizitätstroll warst du, oder?
Meinst du Mondäään? Ich denke mal du weisst genau wer den Post eröffnete, deswegen übergehe ich die Beleidigung mal. Besagter Thread ist das affigste Thema seit langem, habe mich köstlich amüsiert, besonders die Versuche sich ernsthaft damit auseinander zu setzen. Imho will der Typ nur Ärger machen.
Das hat aber leider gar nichts mit diesem Thema zu tun, weil das auch ohne lernen schwerfälliger Regeln geht.
Eine komplexere Soziale Beziehung erhöht das Drama ja auch.
« Letzte Änderung: 14.01.2009 | 15:04 von Falcon »
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #93 am: 14.01.2009 | 15:05 »
Auch die Spieler sollten sich einer Herausforderung beim RPg stellen, nicht nur ihre Chars.

Ich stimme dir unbedingt zu.

Zu ergänzen ist nur, dass Spieler und Charakter nicht zwangsläufig vor der gleichen Herausforderung stehen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #94 am: 14.01.2009 | 15:06 »
@Falcon
Du ignorierst bei deiner Darstellung das der vorhandene Plan nicht nur mehr darstellen kann, sondern auch immer mehr darstellen wird.
In dieser Beziehung kann er einschränkend wirken. Der Bodenplan kann dazu führen das mir viele Aktionen verwehrt bleiben, die ich ohne genauen Positionsplan durchführen könnte.

Bei mir ist das so:
Ich stelle mir eine Szenerie vor, und dann handeln die Charaktere darin. Wenn ein Char etwas macht, dann wird das in die Szene eingebaut, und da ich nicht beständig ein festes Bild in meinem Kopf habe (Wie Du richtig bemerktest baut man keine Hochäuser aus dem Kopf) kann ich das auch in 99,9% der Fälle prolemlos in meine Vorstellung einbinden.

Wenn ein fester Bodenplan vorliegt ist das nicht mehr möglich.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #95 am: 14.01.2009 | 15:29 »
Hallo zusammen,

Spielleiter machen also auch Fehler? Nein was für eine dramatische Entdeckung.
Klar ist es ärgerlich wenn Charaktere sterben oder Abenteuer nicht gelöst werden weil der Spielleiter unerfahren ist.
Aber gerade bei ARS sind alle Spieler dazu verpflichtet die Regeln zu kennen, selbstständig alle Möglichkeiten des Charakters sowohl in character als auch rein wertemäßig zu nutzen und bei Unklarheiten die Metaebene zu nutzen.

Von da aus verhindert ARS zwar keine Spielleiterwillkür aber es bietet Methoden um diese Willkür zu reduzieren.
Das sind aus meiner Sicht vor allem die Gültigkeit der Regeln für alle Spieler. Ich würde sogar noch weiter gehen und auch den vereinbarten Hintergrund als Teil des Regelsatzes ansehen.
Die geforderte aktive Mitarbeit aller am Spiel beteiligten.
Die Nutzung der Metaebene vor allen Dingen bei Unklarheiten.

Gruß Jochen
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #96 am: 14.01.2009 | 16:17 »
Aber gerade die in Kampfszenen oft für die SC überlebenswichtige taktische Lage, die Position der SCs, der NSCs, der Szenerie-Elemente, ist durch eine TAUGLICHE Visualisierung der Gegebenheiten MISSVERSTÄNDNISFREI vermittelbar (es muß nicht zwangsläufig eine Battlemap sein, aber es müssen ALLE RELEVANTEN Elemente für ALLE Spieler klar erkennbar sein - ob "Nadelspiel", ob Bleistiftskizze, ob mit Bonbons und Keksen auf dem Tisch "markiert" - wenn es der Vermittlung der taktischen Lage dient, ist es besser als nur um das, was der Spielleiter klar vor seinem inneren Auge zu haben meint, herumzureden).
Was steht in diesen Szenen auf dem Spiel? - Die körperliche Gesundheit der Charaktere, damit die Möglichkeit weiterhin aktiv Einfluß auf das Spielgeschehen vornehmen zu können, da die Spieler nur über ihren Charakter in der Spielwelt Fakten schaffen können (artsy-fartsy charakterbindungsreduzierte, keine Rollenspiele im eigentlichen Sinne darstellende Spiele grundsätzlich ausgenommen).

Wenn so viel für einen Spieler auf dem Spiel steht, dann ist es sehr problematisch, wenn er nicht ALLE NOTWENDIGEN Informationen hat, um sie in die Waagschale für seinen Charakter werfen zu können.

Mißverständnisse durch Drum-Herum-Beschreiben sind schlimm. Diese erzeugen nämlich bei den einzelnen Spielern völlig auseinanderlaufende Vorstellungen der Lage. Aufgrund diese jeweils unterschiedlichen Vorstellungen treffen die Spieler Entscheidungen bezüglich ihres Charakters, dessen Existenz auf dem Spiel steht (Kampfszene, nicht Blümchenpflücken!). - Jedoch: Einzig die innere Vorstellung des Spielleiters wird für die Umsätzung z.T. härtester Konsequenzen herangezogen.

Warum? - Weil der Spielleiter als einziger im Besitz ALLER Informationen über die Lage ist, und weil seine Informationen auch alle WAHR sind.

Ob eine Aktion eines Charakters unmöglich ist ("Aber da ist doch keine Tür! Die Tür, das hatte ich doch gesagt, ist in der anderen Wand und damit hinter den Gegnern, nicht hinter Deinem Charakter!"), ob sie "sinnlos" ist ("Klar kannst Du auf das Podest neben Dir steigen, doch ist direkt vor und direkt hinter Dir ein reißender Werwolf, die Dich jetzt beide beim Hochsteigen auf das Podest in die Beine beißen werden." - "Wo kommen denn die Werwölfe her? Du hattest doch gesagt, die wären beim Korridorende!" - "Ja, das Korridorende ist genau neben dem Podest, wo Dein Charakter steht. Hochzuklettern war total bescheuert, aber ich laß Euch Spielern ja freie Hand bei Euren Aktionen, auch wenn sie noch so doof sind."), oder ob sie sinnvoll ist ("Also, damit ich das nochmal klar sehe. Direkt hinter mir ist ein schon lange erkalteter Kamin. Der ist so eng, daß gerade ich als schlanker Charakter dort drin hocken könnte. Und der Schacht nach oben ist so eng, daß ich mich da gerade so hochzwängen könnte. Ja?" - "Genau." - "Dann steige ich rückwärts in den Kamin und kicke noch etwas kalte Asche den Werwölfen entgegen, und springe so hoch es geht hoch in den Schacht und klettere außer Reichweite der Bestien." - "Gute Idee. Dann würfel mal auf Dein "Versierter Klettermaxe" und unterstütze es mit "Dürr, wie eine Bohnenstange" und "Drahtig".").

Mit einem Gebäudegrundriß oder einer anderen KLAREN Form der Visualisierung der Gegebenheiten vermeidet man es, die Spieler, die ja nicht wirklich etwas dafür können, daß dieselben Worte des Spielleiters bei ihnen jeweils ANDERE INNERE BILDER erzeugen, als "Dumm" darzustellen. - "Wie konntet Ihr nur so etwas Blödes machen!" - Diesen Spielleiterausruf sollte KEINE Spielrunde jemals hören müssen.

Und wenn durch eine ADÄQUATE Visualisierung der wichtigen Gegebenheiten einer Szene (das muß nicht einmal eine Kampfszene sein) derartige Mißverständnisse vermieden werden können, dann sollte man dies auch tun.

Das betrifft auch Positionierung bei reinen Gesprächsszenen. Wer sitzt wo nebem wem in der Kneipe, im Besprechungszimmer des Konzernbosses, im Zugabteil. - Daran hängen oft kritische Handlungen wie das Zustecken von Informationen, das Stehlen von Schlüsseln oder auch nur das einschüchternde "Get in your face"-Über-den-Tisch-Lehnen. - Wenn der Spielleiter in seiner - der maßgeblichen! - Information über die Szene den Meistertaschendieb genau am entgegengesetzten und weitest entfernten Punkt vom Platz des Botschafters im Salonwagen des Reisezuges weiß, der Spieler aber meint, daß er genau neben dem Botschafter zu sitzen kam, so daß er ihm den Schlüssel einfach entwenden könnte, dann kommt es hier allein aufgrund der unterschiedlichen Vorstellungen von Spielleiter und Spieler in einer NICHT-KAMPF-Szene zu Mißverständnissen und der Möglichkeit für "dumme Aktionen". - "Wie konntest Du nur meinen, daß Du quer durch den Wagon dem Botschafter in die Tasche greifen könntest? - Das ist doch total bescheuert!"

Auch bei nicht-taktisch ausgerichteten Rollenspielen ist eine taktische Lage-Darstellung oft notwendig, um "Beschreibungslücken", um Unzulänglichkeiten rein verbaler Kommunikation von räumlichen Positionierungsinformationen, um aus  STARK abweichenden Vorstellungen über die taktische Lage gemachte grobe Taktikfehler zu vermeiden.
Was ist denn ein "nicht-taktisch ausgerichtetes" Rollenspiel?

Beispiele: Engel, HeroQuest/HeroWars, Barbarians of Lemuria.

Bei allen diesen Rollenspielen kommt man immer wieder an den Punkt, wo DIE SITUATION es erfordert, daß die Spieler klare Informationen über die Umgebung, die Szenerie, das Mobiliar, die Personen, die Positionierung, usw. haben MÜSSEN.

Das MUSS sein, um den Spielern zu erlauben sinnvolle und plausible Handlungen mit ihren Spielercharakteren durchzuführen.

Barbarians of Lemuria ist ein nicht-taktisch ausgerichtetes Rollenspiel. Nicht-taktisch bedeutet, daß es keine Regeln für Positionierung, Bewegungsweiten, Sonderregeln für Angriffe von hinten, der Seite, aus erhöhter Position und dergleichen mehr gibt, die in taktisch ausgerichteten Rollenspielen gängigen Regelelemente darstellen.

Barbarians of Lemuria will die Sword&Sorcery-Geschichten wie King Kull, Jirel of Joiry, Conan, Almuric, usw. ins Rollenspiel umsetzen. Die Mittel dazu sind nicht etwa "literarisch", nicht etwa am "Drama" entlang entworfene Regeln, sondern eher sehr klassisch EINFACHE Regeln (einfacher sogar noch als ZeFRS-Conan-Regelwerk), aber nach "normalerer" Ausrichtung: handlungsbezogen.

Man greift an, man zaubert, man klettert. - Nur mit einem Regelsystem, welches für alles so gut wie KEINE "Manöver" oder Optionen bietet. Das Ausschmücken dieser Handlungen, daß es wie die Vorlagen an Pulp-Fantasy-Romanen rüberkommt, liegt bei den Spielern und dem Spielleiter.

Das funktioniert ganz vorzüglich, wenn die Spieler vorher ein wenig "gelernt" haben in Sword&Sorcery-Stil zu beschreiben (das Lesen der entsprechenden Vorlagen hilft).

In der Spielpraxis gelangt man jedoch öfter mal in Situationen, wo - insbesondere bei fünf Spielern und jeder Menge Gegnern - man Positionierungsinformationen und klare Entfernungsangaben benötigt, damit die Spieler ihre Charaktere taktisch klug und findig spielen können.

Klar könnten die Spieler einfach nur auf gute Würfelwürfe hoffen und diese dann im Nachhinein als "taktisch geschicktes Vorgehen" auslegen. - Doch entspricht das weder den Erwartungen der Spieler, noch denen des Spielleiters, noch denen des Autors dieses Rollenspiels. - Einfach Draufloswürfeln ist nämlich ziemlich unspannend und erschöpft die Lust zu Beschreiben sehr schnell, da die Beschreibung ja völlig neben dem Herumwürfeln steht.

Erst letzte Woche in der BoL-Runde hatten sich die SCs mehr oder weniger freiwillig dazu entschlossen als Gladiatorentruppe in den Palast eines Oberherrn Einlaß zu bekommen, um dort dessen Braut zu entführen. Sie wollten einen besonders beeindruckenden Kampf hinlegen, eine gute Show darbieten, um dann im Vertrauen der zusehenden Oberen sich heimlich von den Hochzeitsfeierlichkeiten abzuseilen - und die Braut gleich mitzunehmen. - Guter Plan? - Paßt schon. Besser als gar keiner.

In der Arena gab es ein paar, nicht so ausgehandelte Überraschungen. Zum einen war eine Art "Berg" als Kulisse aufgebaut worden. Dieser schränkte die freie Beweglichkeit der teils auf Reitechsen berittenen, teils zu Fuß agierenden SCs ein. Und dann gab es statt nur einer ursprünglich erwarteten Jemadar-Bestie gleich zwei. Und die waren auch so gequält und gereizt worden, daß sie wie rasend in die Arena stürmten.

Erste Kampfrunde, 5 SCs und 2 NSCs, ein künstlicher Berg in der Mitte eines Arena-Ovals. - Hier brach die gemeinsame Vorstellung der einzelnen Spieler, von denen nur ein einziger normalerweise mit Battlemap und Miniaturen zu spielen gewohnt ist, der Rest jedoch "miniaturenfrei" spielt, zusammen.

Ich war Spielleiter und hatte für BoL natürlich weder Miniaturen noch Szenerie mitgenommen, weil ich bei den bisherigen sehr überschaubaren, kleinen Kloppereien dieser Gruppe gut ohne auskam. Da dachte ich, daß ich mir das Mitschleppen ersparen könnte. - Doch falsch gedacht.

Aus der NOT, und es WAR eine echte Not für alle die Situation und die sich daraus ergebenden taktischen Möglichkeiten zu schildern, hatten wir dann mit Kekspackungen, einer Würfelbox, und einigen verschieden großen und verschieden farbigen Würfeln die Szenerie aufgebaut. - Nachdem nun klar war, welche Bestie wo entlang lief, wo die Echsenreiter waren, wie die Fußkämpfer sich aufgestellt hatten, entspann sich ein Kampf, der sehr eindrucksvoll zeigte, wie die "weiche" Beschreibung der Spieler, ein "geschmacks"- und vor allem taktik-neutrales Kampfsystem zusammenwirkend FAKTEN in einer Kampfsituation schufen, die tatsächlich taktische Bedeutung bekamen.

BoL kennt Trefferpunkte (Lifeblood). Das Monstrum hatte soundsoviel Trefferpunkte. Wenn ein Spieler jetzt sagt, ich schlage dieser Bestie ein Bein ab, und er hat mit seinem keine "Called Shots" kennenden Angriffswurf Erfolg, und er würfelt so viel Schaden, daß es für das Töten eines normalen Menschen ausgereicht hätte und das Monstrum hält etwa das dreifache eines Durchschnittsmenschen aus, dann hat der Spieler das FAKT geschaffen, dem Monstrum ein Bein abgetrennt zu haben (es hatte ja noch fünf weitere). - Dahinter steckt eine Plausibilitätsabwägung seitens des Spielleiters und die KONSEQUENZ in der Folge alle Aktionen des Monstrums diese Amputation berücksichtigen zu lassen.

Ein Pfeilschuß ins Auge, blendet das Monstrums, so daß es auf der jeweils betroffenen Seite schlechter sieht. Bedeutet: Der Spielleiter berücksichtigt dieses FAKT und die vom Spieler BEWUSST vorgenommene Positionierung im Nahkampf auf der geblendeten Seite, so daß der Spieler eher Chancen hat unversehrt davon zu kommen. - Das sind TAKTIK-Fragestellungen der Spieler, die sich unabhängig davon ergeben, ob das REGELSYSTEM nun dafür Modifikatoren oder andere Regeln kennt.

Diese Taktik entspringt aus der Plausibilität der Handlungen, der geschaffenen Fakten, der konsequenten Berücksichtigung einmal erspielter Fakten im weiteren Verlauf. - Das geht mit einem NICHT-existenten Regelsystem wie den Engel-Arkana-Karten genauso wie mit einem leichtgewichtigen Regelsystem wie dem von BoL.



Wollte man hier für diese oben beschriebene Spielsitzung keinen breiten Raum mit einer eigentlich ja nur dem Zwecke positive Kontakte auf der Hochzeitsfeier des Oberherrn zu ermöglichen dienenden Gladiatoren-Szene einräumen, hätte man das auch anders abhandeln können. - Auch BoL hat dazu Mechanismen, wo man das Risiko, das eigentlich jeder Kampf auch in Sword&Sorcery mit sich bringen sollte, zugunsten des Vorantreibens der weiteren Handlung wegwischt und einfach auf die Laufbahn "Gladiator", so vorhanden", würfeln läßt. Bei Erfolg gelingt das Vorhaben ohne eigene Verletzungen, nur bei einem kritischen Mißerfolg werden die Kämpfer verletzt und die Gäste der Feier wollen mit ihnen nichts mehr zu tun haben.

Das wäre eine Möglichkeit gewesen, wenn ich einen "Plot" hätte, den ich durch die Spieler "abarbeiten" lassen möchte. Das erlaubt mir als Spielleiter nach Erwägungen des "Dramas" und des "Karmas" einfach die Gladiatoren-Aktion gelingen zu lassen und die Geschichte weiterlaufen zu lassen. - Doch leite ich fast nie "plotgetrieben", sondern lasse mich als Spielleiter von den Handlungen der Charaktere, den Ideen der Spieler treiben, und nehme nur den Schwerpunkt eine plausible, von interessanten, Reibungspunkte bietenden NSCs bevölkerte Welt zu bieten, als meine Hauptaufgabe für einen spannenden Spielabend. Das ist MEINE Art. ICH komme damit klar. MEINE Spieler auch. - YMMV.

Somit war klar, daß diese Gladiatoren-Aktion breiten Raum bekommen würde, da die Spieler viel Charakterspiel, Überlegungen und z.T. sehr coole vorbereitende Aktionen investiert hatten, was mir klar gezeigt hat: Wir wollen das in Breitwand und Cinemascope ausgespielt haben.

Mit HeroQuest hätte man das mit einem Simple Contest abwickeln können, wenn die weiteren Ereignisse stärker im Vordergrund des Spielabends hätten stehen sollen. Aber auch bei HeroQuest hätte man einen Extended Contest daraus gemacht, wenn es den Spielern so wichtig gewesen wäre en detail ihre Qualitäten als Gladiatoren unter Beweis zu stellen.

Auch bei HeroQuest wäre beim Extended Contest eine KLARE, eine für jeden Spieler verständliche Präsentation der Gegebenheiten in der Arena wichtig gewesen, wenn die Spieler ihr "Bieten" mit Bedacht (hier steckt das Taktik-Element im Extended Contest von HQ!) hätten vornehmen wollen.

Erkenntnis meiner Spieler, die nach den ersten BoL-Sitzungen ihre Charakter gerne spielen, und die mit den Regeln von BoL bestens klarkommen: Spiel ohne klare Visualisierung, wenn es den Charakteren das Leben kosten könnte, ist doof.

Das sind Spieler, die sonst deutsches Cthulhu, Reign, Unknown Armies, WoD, usw. spielen (einer ist D&D 3E Spieler und Spielleiter). - Die verwenden normalerweise KEINE Miniaturen in ihren Runden.

Für mich war es nicht so erstaunlich, daß sich ALLE einig waren, daß sie eine KLARE Visualisierung haben wollten. - Ob man das nun mit verschiedenfarbigen Würfeln in einer Szenerie aus Salzstangen und Crackern macht, oder mit 3D-Szenerie-Elementen und vollfarbigen Miniaturen ist nur eine Frage des Geschmacks. - Aber eine Visualisierungshilfe GERADE bei sehr dynamischen Szenen eben auch in nicht-taktischen Rollenspielen ist einfach ein Mittel sich schneller auf die Geschichte, wie sie von den Spielern erspielt wird, zu konzentrieren, statt ständig über Fragen der Szeneriebeschreibung, der gemeinsamen Vorstellung, und der Mißverständnisse endlose Kreise drehen zu müssen.

Ein Bild sagt hier mehr als tausend Worte.



Engel ist so untaktisch wie es gerade geht. KEINE Regeln. KEINE Spielwerte. Nur ein Haufen Spielkarten, die einem wischi-waschi-interpretierbare Zufallsbilder liefern.

Und bei Engel gibt es STÄNDIG Kämpfe. Sehr heftige Kämpfe, da die SCs ja nicht von ungefähr zu den Elite-Soldaten dieses Settings, in welchem an mehreren Fronten Dauerkriegszustand herrscht, gehören.

Bei Engel stehen die Spieler somit ständig vor TAKTISCHEN HERAUSFORDERUNGEN.

Und eine Engelsschar hat fünf SCs, meist also fünf Spieler, plus die Horden von NSCs, die der Spielleiter auf Engel-Seite und als Gegner auffahren mag. - Hier kommt es regelmäßig zum Auseinanderlaufen der Vorstellungen, weil einfach ALLES "in der Schwebe" ist. - In manchen Runden, in denen ich als Spieler mitgespielt habe, kam mir die Runde vor, wie "unscharf" und durch Milchglas dargestellt, da die Klarheit der Schilderungen immer einen milchigen Film über all die - z.T. wichtigen - Details gelegt hat, die man als Spieler allein aus dem Mund des Spielleiters erfahren kann, aber hier nicht in einer Form geboten bekommen hat, daß man mit ihnen etwas anfangen konnte.

Ein Bild mit Bleistift zu malen, oder mal ein paar Bonbons auf dem Tisch als "Flugformation" zu positionieren, hat noch keiner Engel-Runde geschadet.



Weder Engel, noch HeroQuest, noch Barbarians of Lemuria halte ich für ARS-artige Rollenspiele.

Man kann natürlich gewisse Eigenschaften, die man auch bei ARS-artigen Rollenspielen findet, auch bei Engel, HQ, BoL finden. Da aber nur, wenn der SPIELLEITER deren Umsetzung auch vornimmt, bzw. zuläßt.

Sandbox-Spiel geht bei BoL hervorragend. Niemand braucht da einen vorgezeichneten Plot-Pfad, den es abzulaufen gilt.

Taktisch härteste Herausforderungen kann man bei Engel hervorragend umsetzen. Dazu braucht es nur einen Spielleiter, der die taktischen Informationen den Spielern KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH vermitteln kann (mit aller "multimedialen" Unterstützung, die diese für eine Verständlichkeit bei ALLEN Spielern eben bedarf). Die Taktik ist hier NICHT IM REGELSYSTEM (welches bei Engel nach Arkana-"System" ja nicht existiert), sondern in der PLAUSIBILITÄT der Schilderungen - auch der durch die Karten-Ziehung erfolgten Schilderungen! - gelegen. Das ist nicht ARS, aber es ist sehr wohl TAKTIK.

Überall, wo es in einem Rollenspiel Situationen gibt, in denen sich die Charaktere/Spieler taktischen Herausforderungen gegenüber sehen, ist der Spielleiter geradezu VERPFLICHTET alle taktisch relevanten Informationen, zu denen die Charaktere plausiblerweise Zugang haben können, klar und unmißverständlich zu kommunizieren.

Ich kann daher das hier in diesem Thread - von wenigen - praktizierte, geradezu "weltanschauungsgeprägte" Ablehnen von klaren Visualisierungen nicht verstehen.

Es geht hier nicht um "Kästchenzählen" auf der Quadratraster-Battlemap, sondern darum, daß eben eine bildliche Darstellung schneller verständlich ist und klarer vermittelt, wozu Sprache nur sehr langwierig und umständlich und mißverständnisträchtig in der Lage ist. - Nicht auf eine der zu vermittelnden Informationen angemessene Kommunikationsweise zurückzugreifen, halte ich für ein nicht sehr geeignetes Vorgehen.

Da braucht man auch keine "Nebenschauplätze" aufzumachen und von "geeignetem Scene-Framing" und "Prämissen" mit Buzz-Words herumzuschleudern, um die es nicht nur nicht geht, sondern die von der eigentlichen Fragestellung als reine "Nebelgranaten" ablenken sollen.


Offline Thalamus Grondak

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #97 am: 14.01.2009 | 16:32 »
Ich kann daher das hier in diesem Thread - von wenigen - praktizierte, geradezu "weltanschauungsgeprägte" Ablehnen von klaren Visualisierungen nicht verstehen.
Ich zumindest habe es 2 Beiträge höher vesucht zu erklären. Was ist daran unverständlich?

Engel ist bei mir tatsächlich eines der Kampflastigsten Spiele, aber nie habe ich einen Bodenplan oder ähnliches gebraucht. So ein Plan hätte nur eine Menge sehr Cooler Aktionen verhindert.
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Pyromancer

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #98 am: 14.01.2009 | 16:58 »
Bei mir ist das so:
Ich stelle mir eine Szenerie vor, und dann handeln die Charaktere darin. Wenn ein Char etwas macht, dann wird das in die Szene eingebaut, und da ich nicht beständig ein festes Bild in meinem Kopf habe (Wie Du richtig bemerktest baut man keine Hochäuser aus dem Kopf) kann ich das auch in 99,9% der Fälle prolemlos in meine Vorstellung einbinden.

Wenn ein fester Bodenplan vorliegt ist das nicht mehr möglich.

Klar, wenn z.B. jede Figur gerade da stehen kann, wo es dem Spieler passt, dann hat der Spieler natürlich mehr Handlungsoptionen, als wenn es eine verbindliche Darstellung der Situation gibt, an die sich alle halten müssen.

Dabei ist es aber egal, ob diese verbindliche Darstellung als Bodenplan jedem sichtbar vorliegt oder sich nur im Kopf der SL befindet.


Offline Zornhau

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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
« Antwort #99 am: 14.01.2009 | 17:52 »
Klar, wenn z.B. jede Figur gerade da stehen kann, wo es dem Spieler passt, dann hat der Spieler natürlich mehr Handlungsoptionen, als wenn es eine verbindliche Darstellung der Situation gibt, an die sich alle halten müssen.
Was das Problem dabei ist: Plausibilität von Handlungen ist hier leichter zu verlieren, als mit klaren, verständlichen Angaben.

Wer kennt das Problem der "teleportierenden" SCs? - Die Gruppe verteilt sich über eine Örtlichkeit, z.B. ein Haus mit mehreren Stockwerken. Im Keller passiert etwas. Binnen Sekundenschnelle (wenn man Glück hat, dann "erst" eine wenige Sekunden dauernde Kampfrunde später) ist der SC eines Spielers, der sich gerade noch beim Durchstöbern des Dachbodens befunden hatte, unten im Keller und greift ein. - Das ist NICHT PLAUSIBEL. Das paßt einfach nicht. So schnell KANN NIEMAND in dieser Spielwelt die vier Stockwerke plus Kellertreppe zurückgelegt haben.

Teleportieren auch bei Szenen in demselben Raum. Manche Spieler tendieren dazu ihre SCs über alle interessant zu sein versprechenden "Hot Spots" im Raum zu delokalisieren. Sollte etwas Unangenehmes passieren, materialisieren sie sich am anderen Ende des Raumes und "waren ja schon immer dort, haben sie ja auch so gesagt, gleich von Anfang an", und sollte etwas Angenehmes, Interessantes vorfallen, dann sind sie gleich benachbart und können sofort eingreifen, zugreifen, mitreden, denn sie "waren ja schon immer dort, haben sie ja auch so gesagt, gleich von Anfang an".

Das NERVT.

Das versaut anderen Spielern UND dem Spielleiter so richtig das Spiel.

Abhilfe: Gröbster Gebäudeplan, Bodenplan, Raumschiffaufriß. Position des SC darin festhalten. KEIN PROBLEM MEHR!

Das dauerhaft Schwammige, Nebulöse eines an sich auch ganz in der Alltagserfahrung der spielenden Menschen normalerweise SICHTBAREN Raumes und der darin befindlichen Personen, welches sich durch die UNZULÄNGLICHE rein verbale oder textuelle Beschreibung einstellt, kann ich nur als einen der spielhemmendsten, jegliches Eintauchen in die Szene behindernden Effekt bezeichnen.

Auch Romanautoren scheitern oft daran die von ihnen vor ihrem inneren Auge visualisierten Räumlichkeiten adäquat zu Papier zu bringen, daß sich bei den Lesern zumindest eine gewisse Plausibilität der Handlungen auf der Basis der Ortsbeschreibung einstellt. - Oft liest man etwas, bildet sich einen Eindruck vor dem eigenen inneren Auge von der Lokation, und dann passiert irgendetwas, was sich nicht auf die nach der Beschreibung vorgestellte Lokation abbilden läßt.

Bei Heftromanen mag man manchmal darüber hinweg lesen (wobei diese gerade in solchen Plausibilitätsbeziehungen oft recht sorgfältig geschrieben werden), aber bei Romanen, wo der Autor praktisch beliebig viel Zeit für eine saubere, plausible Darstellung seiner Schauplätze gehabt hätte, ist das Phänomen ebenfalls festzustellen.

Und nun wird von einem Spielleiter eine Beschreibung einer Lokation verbal gegeben, die GARANTIERT von allen Spielern anders aufgenommen werden wird. Nur wird nicht der Spielleiter (anders als der Autor eines Romans) die Aktionen der Spieler auf Basis seines eigenen inneren Bildes darstellen, sondern die Spieler werden auf Basis ihrer unterschiedlichen Bilder ihre Aktionen wählen. Dabei kommen dann die, oben erwähnt, "dummen Aktionen" von Spielern heraus. - Also Aktionen, die dem Spieler aufgrund seiner bewußten Informationslage und seiner eigenen Vorstellung als plausibel und sinnvoll erschienen.

Das muß nicht so sein.

Ich verstehe immer noch nicht dieses irrationale, ja geradezu als Weltanschauung dargelegte, grundsätzliche Ablehnen von Visualisierungshilfen zur Schaffung von Klarheit über die Gegebenheiten und zur Vermeidung von stockendem Spiel durch Nachfrage-Spiralen und Vorwürfe "dummen Spiels".