Autor Thema: Probenqualität in einem linearen System ...  (Gelesen 4822 mal)

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Kinshasa Beatboy

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #25 am: 11.01.2009 | 16:10 »
Oder fällt bei einem Additionssystem diese Einstufung weg und wird im Vorfeld durch eine mögliche Modifikation dargestellt? Wie wird das bei einem Additionssystem geregelt?

Weniger elegant als bei Ein :D

Rolemaster benutzt dafür beispielsweise eine Standardtabelle, in der man abhängig vom Schwierigkeitsgrad der Probe ablesen kann, wieviel Prozent geschafft sind. So wird Erfolg graduell ganz gut dargestellt. Wie bei Rolemaster üblich, geht das Ding natürlich extrem ins Detail (mit rund einem Dutzend Schwierigkeiten und 10er-Schritten für den Erfolg), aber das kann man leicht vereinfachen.

Für kritische Erfolge kann man entweder stumpf Extremwerte des Würfels nehmen (20 auf W20 oder 96-100 auf W100), was dazu führt, dass kritische Erfolge unabhängig von der Fähigkeit für alle gleich wahrscheinlich sind. Alternativ kann man das Gesamtergebnis aus Fähigkeit + Wurf auch zur Schwierigkeit in Verbindung setzen. Beispiel: doppelte Summe aus Fähigkeit + Wurf = Kritischer Erfolg. Das ist ein bisschen flexibler und lässt sich besser an die Wünsche der Spieler anpassen.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #26 am: 11.01.2009 | 16:19 »
Ok, bei dem System mit den Abschnitten ist die Verteilung dann natürlich auch nicht mehr linear. Aber für nur einen Würfel ist das natürlich eine Möglichkeit. Effektiv muss man aber dann mit mehreren Werten vergleichen bzw. die richtige Nische finden in die der Wurf fällt, man hat also nicht mehrere Würfel, dafür aber mehrere Werte. Mit der Methode kann man natürlich im Prinzip völlig beliebige Wahrscheinlichkeiten modellieren, wenn man beliebig viele Werte her nimmt (genauso wie mit beliebig vielen beliebigen Würfeln)  ;)

Bei einem Additionsystem ist der erwünschte Effekt ja in der Regel dass die Skala offen ist (nach oben), was bei den anderen Systemen nur indirekt der Fall ist. Nimmt man Modifikationen aber als Teil der Skala dazu ist wieder alles äquivalent, man muss dann wieder nur mehr rechnen. Ein reines Additionsystem sollte also ohne Modifikatoren auf den Wurf spielen (sonst ist es doppelt gemoppelt und nimmt die Einfachheit). Alle Modifikatoren sollten sich auf den Vergleichswert beziehen.

Offline Boba Fett

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #27 am: 11.01.2009 | 16:47 »
Stimme Dom zum aber Boba nicht.
Stümmt, hast Recht, bzw. Dom hat Recht, streiche Runequest und Rolemaster,
setze D20 und Fading Suns (Wobei beim Victory System [w20 <= und je größer desto besser] sogar noch durch drei geteilt wird, was aber imho abgesehen von zusätzlicher Komplexität das Grundprinzip nicht ändert). Aber wie immer, viel Rauch um nüscht. :)
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Offline Qi Chin

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #28 am: 14.01.2009 | 01:05 »
Bei einem Additionsystem ist der erwünschte Effekt ja in der Regel dass die Skala offen ist (nach oben), was bei den anderen Systemen nur indirekt der Fall ist. Nimmt man Modifikationen aber als Teil der Skala dazu ist wieder alles äquivalent, man muss dann wieder nur mehr rechnen. Ein reines Additionsystem sollte also ohne Modifikatoren auf den Wurf spielen (sonst ist es doppelt gemoppelt und nimmt die Einfachheit). Alle Modifikatoren sollten sich auf den Vergleichswert beziehen.

Genau das stört mich bei D&D 3.5.Da gibt es sowohl Modifikatoren, die auf den Wurf gesetzt werden (also Erschwernisse und Boni für den Tester), sowie Modis, die auf die Schwierigkeit kommen (also das Hindernis selbst). Ist wohl dafür gedacht, dass man da nicht allzu durcheinander kommt, wenn mehrere Leute den gleichen Check machen. Aber wie häufig kommt sowas vor?

Qi
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Offline mat-in

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #29 am: 14.01.2009 | 11:37 »
"Subtraktion" also das unterwürfeln ist grauenvoll. Zum einen weil es komplizierter zu denken ist, zum anderen weil solche Systeme meist einen Oberwert haben den zu überschreiten unmöglich ist oder nicht lohnt.

Vergleichen gibt es so doch nicht? Das ist ne spezialität vond em was du Addition oder Subtraktion nennst. Es ist ja auch nur ein Wert, der erreicht werden muß, wo der herkommt ist egal.

Eulenspiegel

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #30 am: 15.01.2009 | 19:43 »
"Subtraktion" also das unterwürfeln ist grauenvoll. Zum einen weil es komplizierter zu denken ist, zum anderen weil solche Systeme meist einen Oberwert haben den zu überschreiten unmöglich ist oder nicht lohnt.
1) Komplizierter zu denken ist es nur, wenn man die Probenqualität wissenw ill. Ansonsten ist es sehr einfach zu sehen, ob man es geschafft hat oder nicht.

2) Einen Oberwert gibt es nur, wenn man ohne Erschwernisse spielt. Aber dann gäbe es auch einen Oberwert bei Additionssystemen.
In dem Augenblick, wo man aber mit hohen Erschwernissen spielt, gibt es auch quasi keinen Oberwert.

Offline mat-in

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #31 am: 15.01.2009 | 22:49 »
Wo ist ein additionsystem beschränkt ohne erschwerniss? Man muß vom Wurf nix abziehen und das ganze ist nach oben offen... 1w10 + Fertigkeit kann eine Erfolgsschwelle von 5 oder 10 oder 554 haben.

Eulenspiegel

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #32 am: 15.01.2009 | 23:13 »
Wenn man sagt, dass der Standardmindestwurf eine 20 ist, dann wäre ein Mindestwurf von 554 eine effektive Erschwernis von 524 Punkten. (Denn ob ich den Mindestwurf um 524 Punkte erhöhe oder den Würfelwurf um 524 Punkte senke/erschwere, ist egal. Es läuft Beides aufs Gleiche hinaus.)

psycho-dad

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #33 am: 15.01.2009 | 23:23 »
Man kann auch das eine mit dem anderen verbinden.

Wenn der Wert A < 100 ist, dann gilt:

W100 <= A : Erfolg

Ergebnis W100 = Probenqualität.


wenn A > 100 ist, dann gilt:

W100 + ( A - 100) = Probenqualität
evtl. auch gegen eine Mindestqualität oder gegen eine konkurierende Probe.
(Damit wäre auch das Problem, das Boomslang angesprochen hat, behoben: wer viel kann, der Reist auch mehr.)

die 1 könnte man auf dem W100 wieder zum Patzer oder Kritischen machen.
evtl. sogar ne Münze werfen, was von beiden es dann nun war. Die Warscheinlichkeiten für Kritische erfolge oder Patzer sind in denmeisten systemen, die ich kenne, annähernd gleich.

Just my 2 cent.
Ich nutze ein solches system übrigens in meiner Liquid-Runde. Klappt hervorragend.
« Letzte Änderung: 15.01.2009 | 23:25 von Psycho-Dad »

Offline Qi Chin

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #34 am: 15.01.2009 | 23:58 »
Damit müsste man sich dann halt zwei Methoden merken, wie man die Qualität herausbekommt, und bei Werten von über 100 ein wenig rechnen. Nicht allzu viel, 100 abzuziehen sollte ja schnell gehen :P

Allerdings sind das ja dann einmal ein Unterwürfel-system, und zum anderen ein Additionssystem, oder sehe ich das falsch?

Qi
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Eulenspiegel

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #35 am: 16.01.2009 | 00:11 »
Bei einem normalen Unterwürfelsystem hast du ja: Je niedriger du würfelst, desto besser.
Je mehr Punkte du unter dem Höchstwurf bist, desto höher der Erfolgsgrad.

Bei VPS ist es anders. Da gilt: Je höher du würfelst (und trotzdem unter deinem Wert bleibst), desto besser.
Wenn du zum Beispiel maximal eine 80 würfeln darfst, dann wäre eine 80 am besten und eine 81 dann ein Versagen.

psycho-dad

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #36 am: 16.01.2009 | 00:22 »
Allerdings sind das ja dann einmal ein Unterwürfel-system, und zum anderen ein Additionssystem, oder sehe ich das falsch?

Qi

Nein, kommt so in etwa schon hin. Ab werten von 100 aufwärts ist ein Misslingen der Probe sogesehen nicht mehr möglich (Patzer ausgenommen), ab da kann man dann schön mit mindestwürfen Arbeiten. Anfangs scheitert der SC eher an der eigenen Unfähigkeit, später an den schwereren Aufgaben.

Offline mat-in

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #37 am: 16.01.2009 | 09:26 »
Wenn man sagt, dass der Standardmindestwurf eine 20 ist, dann wäre ein Mindestwurf von 554 eine effektive Erschwernis von 524 Punkten. (Denn ob ich den Mindestwurf um 524 Punkte erhöhe oder den Würfelwurf um 524 Punkte senke/erschwere, ist egal. Es läuft Beides aufs Gleiche hinaus.)
Wenn man das so sieht, hat das jedes System, daß irgend wie den Würfel beeinflußt und einen Modifikator anrechnet. Eine Fertigkeit von 10 erhöht den Wurf genauso wie ein Ausrüstungsbonus von 1... Wenn dieser Punkt also egal ist, finde ich ein "würfel über" System intuitiver. Sie sind gleich gut, solange es nur erfolg/nichterfolg gibt, aber sobald man rummodifiziert und erfolgsgrade hat is "würfeln über" intuitiver. Haben wir gerade letzte Woche bei einem Spiel mit E gesehen...

Zitat
Ich bin 5 drunter. Also besser. Also 5 erfolge. Gut, dann muß ich jetzt 5 oder mehr niedriger also besser als mein Wert Würfeln. Geschafft, ich bin bei -8 also 3 besser da muß ich jetzt den Waffenschaden 5 addieren und da drunter...? Nein, du mußt unter dem modifizierten Wiederstandswert bleiben.

...fanden die Meisten Leute, arg verwirrend. Bei einem großen deutschen Spiel mit D genauso schlimm...

Offline Arbo

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #38 am: 16.01.2009 | 10:00 »
@ Aradur:

Angestoßen durch Deinen anderen Thread ist mir noch eine kleine andere Idee gekommen, wie mensch Deine Ideen unter einen Hut bekommen könnte.

Basis ist Dein Unterwürfel-System mit einem Beispiel-Zielwert von 54 (%).

Die Aktion ist also gelungen, wenn W100 <= 54% ist; sie ist gescheitert, wenn W100 > 54%.

Für eine Reihe von Aktionen reicht dieser simple Mechanismus. Du wolltest aber gerne  noch „Qualitätsstufen“ einbauen. Dies ließe sich mit einem zweiten Würfelwurf absolvieren, den ich mal Qualitätswurf nenne. Und so könnte er aussehen:

Vorheriges Würfelergebnis + W100. Je höher das Ergebnis, desto besser die Qualität.

Der Effekt: Wenn Du einen Charakter spielst, mit einem Wert von 10 und er eine Aktion durchführen soll, so ist es nicht unwahrscheinlich, dass er diese Aktion besteht (W100 <= 10). Allerdings wird er möglicherweise keine so große Qualität abliefern. Gut, für den Charakter, der im Qualitätswurf auch eine 100% würfelt trifft das nicht zu. Das kann aber getrost als „Glückstreffer“ gewertet werden. Tendenziell sieht ein Char mit einem höheren Wert halt besser aus.

Zweiter Effekt: Auch ein Char mit hohen Werten kann mal „mindere“ Qualität abliefern. Wenn der Superduper Char mit 85 z.B. eine „1“ würfelt und dann im Qualitätswurf noch einmal etwas mieser, z.B. eine 23.

Unausgesprochen wohnt diesem „System“ die Bedingung inne, dass ein Würfelwurf dann bestanden ist, wenn W100<= Zielwert ist, der Würfelwurf aber möglichst nahe am Zielwert sein soll.

Das Ganze lässt sich auch im Negativen verwenden. Wenn bspw. ein Char die Aktion nicht schafft, dann das Würfelergebnis nehmen, auf ein zweites W100-Ergebnis addieren und schon steht die „negative Qualität“ fest (die müssten dann vorher natürlich „definiert“ sein).

Diesbezüglich ließe sich gut mit Tabellen arbeiten, in denen die Qualitätsstufen abgebildet sind – sie sind m.E. aber kein MUSS.

Es ist ebenso kein Muss, solche Qualitätsstufen bei jeder Aktion durchzuführen. Schließlich ist nicht jede Aktion wirklich "wichtig" - bei einer Reihe von Aktionen reicht es, zu wissen, ob sie gelingen oder nicht. Aber z.B. bei einem Barden-Lied könnte sich das schon anders gestalten.

Abschließend: Es nicht der Weisheit letzter Schluss, ich habe mir nur mal einen Kopf gemacht, wie sich das von Dir umsetzten ließe.

Arbo

P.S.: Natürlich wäre es auch möglich, mit anderen Zufallsmechanismen zu arbeiten.
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Offline Bitpicker

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #39 am: 16.01.2009 | 10:23 »


Hier mal ein Bsp.: A und B singen auf einem Fest jeweils ein Lied, die beiden Erfolge miteinander verglichen.
Figur A   EFW:Singen 74. Wurf W100 = 63. 63 ≤ 74. Erfolg. Figur B   EFW:Singen 63. Wurf W100 = 61. 61 ≤ 63. Erfolg.
63 > 61, Korian gewinnt den Wettstreit.

Auf der Basis dieses Beispiels erkläre ich mal, wie ich das in meinem System handhabe:

Zunächst einmal sind die Fertigkeitswerte Prozentwerte und haben dadurch einen natürlichen 'Deckel' bei 100%.

Es gibt zunächst einmal eine grobe Qualitätseinschätzung in meinem System, nämlich:

- von 1 bis 1/10 des FW: voller Erfolg
- von 1/10 FW +1 bis FW: Erfolg
- von FW bis FW x 2: Teilerfolg
- Über FW x 2: Misserfolg

Häufig reicht das schon zur Qualitätsfindung. Dazu ist zu sagen, dass durch einen weiteren Deckelungsmechanismus FWs über 50% nicht besonders häufig sind, so dass nur zentrale Fertigkeiten einen Wert haben, der bei Wegfall weiterer Modifikationen keine Misserfolge zulässt (ab 50% ist kein Misserfolg mehr möglich, da auch eine 100 noch ein Teilerfolg ist).

In deinem Beispiel bringt uns das aber nicht weiter, deshalb gilt bei mir FW - Wurf = Qualität. Im Beispiel hätte also Sänger A eine Qualität von 11 und Sänger B von 2. Damit ist die Leistung von Sänger A besser.

Der Vorteil dieser Abzugsvariante ist der, dass der Qualitätswert für fortgesetzte oder zusammengesetzte Proben prima addiert werden kann. Wenn z.B. mehrere Charaktere unabhängig voneinander Recherchearbeiten durchführen, setze ich z.B. für das Auffinden eines bestimmten, schwierig zu ermittelnden Informationsstandes eine Mindestqualität von 120 Punkten. Die Spieler würfeln auf relevante Fertigkeiten und ermitteln ihre Qualität. Diese wird addiert (negative Werte wirken sich mindernd auf die Qualität aus, z.B. wird das wichtigste Buch als unwichtig abgetan und ins Regal zurückgestellt oder so). Wird der verlangte Wert erreicht, wird die Information gefunden.

Diese Qualität kann auch prima mit Fertigkeitswerten verrechnet werden. Wenn jemand z.B. etwas mit einer Qualität von 40 versteckt, dann muss ein Suchender entweder diese Qualität mit seinem Wurf übertreffen oder zieht die 40 Punkte von seinem Fertigkeitswert ab, bevor er würfelt.

Ich finde diese Rechnerei überhaupt nicht problematisch. Und was die Bekanntheit des Wertes angeht, als SL habe ich eine Kopie des Charakterblatts. Der Spieler und ich wissen also, was er für Werte hat.

Robin
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Offline Qi Chin

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Re: Probenqualität in einem linearen System ...
« Antwort #40 am: 16.01.2009 | 13:40 »
Hm. Obwohl das Rechnen unterschiedlich verläuft (also beim einen sind hohe gewürfelte Werte gut, bei Bitpicker niedrige), gibt es immer noch die Korrelation "Hoher FW = Bessere Chance auf hohe Qualität". Dass das eine absolut und das andere relativ ist, ist dann der Knackpunkt...

@ Arbo: Ich weiß nicht, wie sehr ich der Idee eines zweiten Wurfes zustimmen würde. Was dort wirklich gemacht wird, ist das ursprüngliche Ergebnis nochmals per Zufall zu modifizieren, da der erste Wurf ja mit einberechnet wird. Ich denke, man kann das schon prima mit nur einem Wurf darstellen, wie viele hier vorgestellt haben. Aber ich bin ja generell eher für Karma :P

Qi
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