Autor Thema: Charakter wichtiger als Plot. Was haltet ihr davon?Welche Systeme forcieren das?  (Gelesen 2132 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Ich bastel gerade an einem Rollenspiel, bei dem der thematische Fokus klar auf den Charakteren und ihren inneren Konflikten liegt. Die Kehrseite ist, dass die Plotentwicklung leidet. Jörg hat mich deutlich darauf hingewiesen, dass man da gegensteuern sollte. Charakterfokus und innere Konflikte schön und gut - aber wo ist die Story? Mich würde nun interessieren, welche Erfahrungen ihr mit Spielen gemacht habt, in denen der einzelne Charakter im Vordergrund steht auf Kosten einer übergeordneten Geschichte. Findet ihr das ok? Ist das blöd? Wo liegen die Probleme dabei?

Außerdem interessiert mich, bei welchen Spielen eine solche Spielweise nahe gelegt wird. Mir fallen spontan Polaris und Don't Rest your Head ein (bei letzterem habe ich allerdings nur das Regelwerk gelesen - vielleicht täusche ich mich da also). Die Charaktere bekommen reihum ihre Szene und daraus entwickelt sich nicht unbedingt ein größerer Zusammenhang. Mich stört das gar nicht so sehr: natürlich ist es immer ein ästhetischer Genuss, eine komplexe Geschichte zu verfolgen. Aber wenn ich kraftvolle Szenen erlebe, bin ich durchaus zufrieden. Was sagt ihr dazu?
« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 13:07 von Gaukelmeister »
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Offline Joerg.D

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Es ist weniger die Frage, ob die Charakterentwicklung wichtig ist sondern mehr die Frage, wieso eine Entwicklung des Charakters in eine bestimmte Richtung wichtig ist.

Meiner Meinung nach muss die Entwicklung eine Auswirkung haben, denn warum sollte mich die Entwicklung interessieren, wenn sie für sich alleine steht? Was für einen Sinn hat es dann sie auszuspielen?

Natürlich kann man sagen, dass das Rollenspiel alleine genügend Belohnung ist, doch wenn man der Entwicklung eine Bedeutung gibt, dann ist es leichter das Spiel mit passenden Szenen zu entwickeln. Gerade für den SL ist das IMHO eine nicht zu unterschätzende Hilfe.
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Offline Haukrinn

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1. Forcieren ist so ein unschönes Wort und da will mir ehrlich gesagt auch kein sinniges Beispiel für ein Spiel einfallen, dass dies tatsächlich tut. Motivieren trifft es, denke ich, eher. Unknown Armies wäre da ein sinniger Vertreter. DRYH eher nicht, da es dort nur begrenzt auf innere Konflikte ankommt. Natürlich ist DRYH eher Charakter- denn Plotzentriert, aber halt eher in der Form, dass sich aus dem Charakter und seinen Taten die Story ergibt. Wenn man das zu Grunde legt, dann fallen mir natürlich auch noch andere Spiele ein, die das unterstützen, DitV zum Beispiel.

2. Ich sehe da tatsächlich ähnlich wie Jörg das grundlegende Problem, dass Du bei einer totalen Fokussierung auf innere Konflikte gar keine Story zusammen bekommst und die Entwicklung für sich alleine steht. Ich würde mir also einfach mal überlegen, wie Du die inneren Konflikte in eine Story einbetten kannst. Idealerweise so, dass sie zusammen eine Story ergeben und diese nicht im Vorfeld bereits feststehen muss.

So als Schuss ins Blaue (kam mir gerade in den Sinn): Was ich mir zum Beispiel gut vorstellen könnte ist das die (alternden) Charaktere sich ein letztes Mal zu einer Retrospektive (eines zuvor zu definierenden Themas) zusammen finden und sich gegenseitig berichten, was damals so fatal falsch gelaufen ist. Im eigentlichen Spiel ergründet man dann die einzelnen Elemente, die letztendlich zu dieser kleinen Katastrophe geführt haben.
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Offline 1of3

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PtA "motiviert" das auch ganz gut. Dass die Geschichte hinter dem Character Drama zurücksteht passiert da ganz leicht.

Offline Boba Fett

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pta und western city wären auch meine ersten beiden gedanken gewesen.
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oliof

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Solar System fiele mir als Beispiel ein, wie man Charakterzentrierung plus Plot unter einen Hut bekommt.

Die Charaktere stehen zwar schon im Mittelpunkt, aber die Pfade geben eben nicht nur Erfahrungspunkte für die Taten der Charaktere, sondern für ihre Erlebnisse (was sie tun, sind auch Erlebnisse). Also ist schon auf einer ganz charakterzentrierten Ebene Platz für äußere  Ereignisse. Und dann gibts ja noch die Schlüsselszenen, über die der SL seine eigenen Vorstellungen ans Spiel einbringen kann – auch hier ist wieder Platz für äußere Ereignisse.

Offline Megan

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Also ich glaube, du machst dir da ein bißchen ein Problem, wo gar keins ist. Dadurch, dass man bei Deinem Spiel die Charaktere um eine Schlüsselszene herum anordnet, bin ich überzeugt, dass da ne Geschichte zusammenkommt. Außerdem kommt die Entwicklung der Charaktere ja nicht "einfach so" zustande, sondern wird gespeist von Hintergründen, dem Verhalten der NSCs und möglicherweise der anderen Spieler (ich persönlich fände es nicht schlimm, wenn es hier und da auch mal ne Spieler-Spieler-Szene gäbe, die vielleicht im Folgenden Konsequenzen hat).
Wenn wir beim Playtest weitergemacht hätten, hätten sich sicherlich interessante Dinge entwickelt und wir hätten am Ende ne Story mit Ausgang gehabt. So hatten wir halt nur den Anfang.

Und um explizit auf deine Fragen zu antworten:
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eingetlich immer was cooles zustande kommt, wenn die Charaktere in den Mittelpunkt gestellt werden. Du spielst sie automatisch nie vollkommen storyfrei, weil du sie ja für ein Setting und möglicherweise für eine äußere Situation (z.B. besagte Schlüsselszene) entwickelst. Aus sowas entspinnen sich nunmal Geschichten, auch wenn viele das anders sehen. Vielleicht kommt kein spektakulärer Plot mit ultimativem Twist zusammen, aber wie oft hat man das schon in storyorientierten Runden? Mehr beeindrucken tun mich jedenfalls mitreißende Szenen als ne ausgeklügelte Geschichte. (Meine persönliche Meinung)

Offline Joerg.D

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Ich kann deine Meinung nachvollziehen und sogar zu einem guten Teil unterstützen Megan.

Doch jetzt kommt das Aber:

Aber ein Regelwerk muss den Spieler und SL an die Hand nehmen und ihm erzählen wie er das Spiel so spielt, dass es funktioniert. Klar kann man auch schlechte Regelwerke mit guten Spielern spielen, weil diese genau wie ein guter SL die Macken des Systemes überdecken.

Doch das ist in meinen Augen nicht der Sinn, wenn man ein Regelwerk schreibt.

Die Charakter haben jeweils einen Hintergrund, der sie antreibt. Doch wie setzt der SL seine SLC so ein, dass er den Hintergrund plausibel weiter entwickelt oder anspielt? Dazu bedarf es IMHO einer Art rudimentären Plot, um dem SL und den Mitspielern das Improvisieren der möglichen Entwicklung der Charaktere zu erleichtern.
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oliof

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Zumindest bedarf es eigener (unabhängiger) Beweggründe und Ziele seitens der SLC.

Offline Retronekromant

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"Was haltet ihr davon?"

Zustimmung. So ziemlich alles ist wichtiger als ein Plot.  ~;D
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Offline Dr.Boomslang

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Man muss hier eher seine Vorstellung von Geschichte oder Plot anpassen als was anderes. Die Geschichte der Entwicklung von Charakteren ist doch eine Geschichte. Man muss nur darauf achten, dass der Entwicklung auch eine Richtung und eine Ende gegeben werden kann oder gegeben wird. Will man dann noch alles zu einem ganzen zusammen fügen muss man dafür sorgen dass es Schnittpunkte zwischen den einzelnen Charakteren gibt.

Bei Polaris ist dieses verbindende Element beschränkt auf den Weltuntergang den alle letztlich erleben. Das sorgt dafür dass die Geschichten bis zum Ende recht unzusammenhängend wirken können, obwohl es einen natürliches Interesse daran gibt Personen und Orte zu recyceln, allein um die Komplexität geringer zu halten.

Shades wäre auch ein Beispiel dafür wie sogar ohne direkte Interaktion und Absprache mit einfachsten Mitteln eine Geschichte aus mehreren (=Anzahl der Spieler) anfangs unabhängigen Charakterstorys gewoben wird.

Also:
1) Form der Charakterentwicklung an das Ideal eines Plots anpassen. (z.B. durch Zielmarken, oder natürliche Phasen)
2) Charakterplots miteinander verweben. (z.B. durch obligatorische Gemeinsamkeiten)
= Kohärente Geschichte

ChristophDolge

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Wenn es um Charakterexploration und -entwicklung geht, kommt mir ein interessantes Konzept: Der eigentliche Plot ist eine Szene von vielleicht 10 Minuten Länge, eine Szene, die das Leben eines jeden Charakters verändern soll. Danach wird sequentiell das Schicksal der Charaktere nach dieser Szene gespielt, wobei die jeweils anderen Spieler in diesem Fall nicht ihre SCs spielen sondern eher NSCs. Das dürfte auch ohne SL gut funktionieren.

@Topic: Ich denke, wichtig ist es, dass man den Charakteren quasi eine Bühne bietet, auf der sie agieren können - diese Bühne sollte dann eher den Charakter einer Hintergrundhandlung oder eines Leitmotivs haben, vor der die SCs sich eben verändern. Wenn man einen recht lockeren Plot hat und den SCs gestattet, mit diesem zu interagieren und ihn auch zu beeinflussen, sollte das richtig gut werden.

Offline Merlin Emrys

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Ich würde erst einmal ganz grundsätzlich fragen, wie das Konzept damit harmoniert, daß das Rollenspiel, wie ich es kenne, das Spiel einer Gruppe ist, der Charakter aber immer der Charakter eines Einzelnen. Solange man eine Aufgabe in bezug auf etwas "Äußeres" hat, kann sich eine Gruppe gemeinsam mit der Lösung beschäftigen. Aber wenn es um die Entwicklung eines Charkters geht...?

Wie DerDolge sagt, können die anderen Spieler NSCs spielen. Aber was macht dann noch die Gruppe aus? Und "reicht" das, was die anderen Spieler überhaupt tun können, um die Zeit zu rechtfertigen, die sie damit verbringen? In einer 1:1-Situation zwischen Spielleiter und Spieler ist Charkterentwicklung sehr spannend und auch, was das angeht, unproblematisch. In einer größeren Runde... da bin ich mir nicht so sicher. Ich habe so ein bisschen den Eindruck, daß das allen gemeinsam vorgegebene Äußere da nicht einfach herausgenommen werden kann, ohne in gewisse Schwierigkeiten zu geraten.

Offline Gaukelmeister

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Vielen Dank für eure Hinweise und Meinungen. Mir hat das jetzt schon weiter geholfen. Im Detail werde ich Sonntag oder Montag noch einmal Stellung nehmen (habe gerade noch Gäste und geh dann Hochzeit feiern).
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Offline Gaukelmeister

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Wie angekündigt, wollte ich gerne noch etwas ausführlicher auf eure Antworten eingehen. Vorneweg möchte ich noch darauf hinweisen, dass es wahrscheinlich viel mehr bringt, wenn ich irgendwo im entsprechenden Board konkret schreibe, was ich vorhabe und dann darauf bezogen noch einmal die Frage stelle, wo ihr mögliche Probleme seht. Das werde ich bezeiten nachholen.

Nun zu den einzelnen Punkten. Ich habe die einmal so angeordnet und so formuliert, wie ich es verstanden habe.

Kontext, damit die Bedeutsamkeit der Charakterentwicklung sichtbar wird
Mögliches Problem: Ohne einen Plot, ist die Charakterentwicklung uninteressant. Charaktere entwickeln sich nun einmal nicht im luftleeren Raum. Und wenn man nicht sieht, was es für sie und ihr Leben bedeutet, wenn sie sich so oder anders entscheiden, dann fehlt der ganze Witz der Charakterentwicklung. - Ja, dem stimme ich natürlich zu. Wahrscheinlich ist es hilfreich, hier noch eine weitere Unterscheidung einzuführen, die ich eingangs unterschlagen habe.

Man kann den Ruf nach einem Plot natürlich auf unterschiedlichen Ebenen ansiedeln. Jeder Charakter kann seine eigene Geschichte erleben - unabhängig von den anderen. Oder alle Charaktere sind Teil derselben Geschichte. Ich glaube, dass es ausreicht, dass jeder Charakter seine eigene Geschichte erlebt, um den inneren Konflikten und der Charakterentwicklung einen angemessen Horizont zu geben. Allerdings kann man sich hier fragen, wie ausgefeilt diese individuelle Geschichte sein muss. Einzelne Szenen, in denen wichtige Aspekte des Charakters thematisiert werden, könnten möglicher Weise schon genug Kontext bringen, um die Charakterentwicklung auf elektrisierende Weise zu thematisieren.


Eigene Ziele der NPCs
Ja, die sind wichtig. Derzeit muss der SL sich da selbst überlegen, was die NPCs wollen. Das tut er allerdings immer vor dem Hintergrund, dass wichtige Dinge für den Charakter auf dem Spiel stehen (was dem Charakter wichtig ist, wird vom Spieler bestimmt). Ich behalte den Hinweis im Hinterkopf und prüfe, ob die NPCs möglicher Weise zu blass bleiben könnten (wobei ich glaube, dass dies letztlich vom SL abhängig sein wird).


Charakterentwicklung als Geschichte
Sehr guter Hinweis. Ich habe schon überlegt, wie man das in eine Struktur übersetzen kann, die potentiellen Spielern dann tatsächlich ermöglicht, die Art von Geschichten zu erzählen, die mir im Kopf herumschwebt. Auf jeden Fall ist es richtig, dass Charakterentwicklung narrativen Charakter haben kann - und das Potential sollte ich ausschöpfen, so gut es geht. (Wobei trotzdem eine hinreichende "Bühne" geboten werden muss.)


Charakterentwicklung als Motor der Plotentwicklung
Das ist der Gedanke, der mich sofort gepackt hat: wenn ich es schaffe, die Charakterentwicklung dafür zu nutzen, eine Geschichte zu entwickeln, wäre das fabelhaft. Auf diese Weise könnte man den Fokus auf den inneren Konflikten des Charakters belassen und könnte gleichzeitig einen größeren Rahmen entwickeln, der die Konsequenzen der Charakterentwicklung lebhaft vor Augen stellt.


Charakterentwicklung als individuelles Vergnügen - also langweilig für die anderen?
Gerade bei diesem Hinweis fällt mir noch einmal auf, dass ohne konkreten Systembezug nur mit halber Kraft diskutiert werden kann. Was ich vorhabe, ist ein Spiel mit permanenter Spielerinteraktion. Die inneren Konflikte eines Charakters werden nämlich jeweils auf mehrere Spieler aufgeteilt, so dass man nicht zugucken muss, während es um die anderen geht, sondern selbst massiv eingreift. Langeweile aufgrund von Nichtstun ist hier also nicht möglich.


Mir haben eure Antworten geholfen, das Verhältnis Charakter-Plot weiter zu überdenken, und ich nehme einige konkrete Anregungen mit zur weiteren Arbeit. Vielen Dank dafür!

(Und auch, wenn sich das wie ein Schlusswort anhört, entziehe ich mich natürlich nicht einer weiteren Diskussion.)
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Offline Dr.Boomslang

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Hast du nicht schon eine Form der Charakterentwicklung im Kopf, oder zumindest Möglichkeiten warum die Charakterentwicklung überhaupt interessant werden sollte? Was war denn beim Testspiel spannend an den Charakteren?
Das könnte man so formalisieren das ein Story-Generator daraus wird.

Soweit ich weiß sind alle SC Teile eine gespaltenen Persönlichkeit. Klassisches Motiv wäre ja dann welche überlebt (Konflikt) oder wie sie wieder zusammen finden (Synthese). Gibt's andere große "Lösungen"? Sie erkennen dass sie gar nicht Teil einer Person sind, sondern was ganz anderes? Allegorien?
Nur so verrückte Ideen. Was davon soll möglich sein? Wie stark werden die Spieler darin geführt?

Offline Gaukelmeister

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Bisher habe ich nur eine Lösung im Kopf: entweder der Charakterspieler gewinnt - und das bedeutet dann, dass der Charakter die Kontrolle behält, oder einer der beiden Stimmenspieler gewinnt - und dann übernimmt die entsprechende Stimme die Kontrolle. Allerdings habe ich auch schon überlegt, ob man noch weitere Auflösungen hinzunimmt (ähnlich wie bei My Life with Master bspw. - also mit einer Liste möglicher Schlusserzählungen).

Für mich ist halt es wichtig, wie viel Aufwand ich treiben muss, um den Kontext des Charakters im System zu verankern. Muss die Welt Werte haben? (Bisher hat sie die nicht.) Sollte es eine feste Struktur geben, anhand derer die Szenen für den Charakter entwickelt werden (Aufbruch, trifft seinen ärgsten Widersacher, kämpft gegen Erzbösewicht, realisiert seinen Traum ...)? Etc.

Ich bin überzeugt davon, dass die Charakter-Welt-Interaktion wichtig dafür ist, den inneren Konflikten Gewicht zu verleihen. Aber ich weiß noch nicht so genau, wie viel Struktur ich für die Charakter-Welt-Interaktion vorgeben muss, damit dieses Ziel erreicht wird. Die Minimallösung lautet: der SL framed Szene für Szene so, dass ein wichter Aspekt des Charakters bedroht wird. Wie der SL das macht, bleibt ganz allein ihm überlassen (wobei er natürlich Ratschläge annehmen kann). Diese Minimallösung lässt sich jetzt beliebig anreichern, indem man dem SL weitere Vorgaben macht.
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Offline Gaukelmeister

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Ich habe dann mal die angekündigte Konkretisierung mit Blick auf Stimmen im Entwicklungsboard gepostet - hier.
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