Autor Thema: Dir gehört DSA. Wat nu?  (Gelesen 67204 mal)

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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #175 am: 7.09.2009 | 01:13 »
Man kann die Abenteuerumsetzung sicher so schreiben, daß man es mit und ohne Railroading spielen kann. Die alten DSA3 und4 Metaplotkampagnen funktionierten ja auch nur mit Railroading wenn wirklich das Metaplotergebnis herauskommen soll. Wenn die DSA Spieler das wollen kriegen sie es auch.
Ich würde z.b. einfach nur die Hefte lesen ;)

ausserdem wollte ich die echten Einzelabenteuer ja beibehalten, mit wesentlich offener Struktur.

also Railroading ja/nein. Warum nicht einfach beides?

@CD: Ich habe sowas lieber auf dem PC (vergleiche PC Zeitschriften mit CD) und ich glaube viele Leute wollen keine Abhängigkeit von einem Internetanschluss. Ich will sowas auch sammeln und in einen Karton packen können.

@Kulturen: Da müsste ich erstmal mein DSA Buch rauskramen, damit ich keine Kulturen vergesse bei der Entscheidung.
Im Moment weiss ich nur, daß Horasier komplett rausfliegen. Maraskaner auch. Zyklopeninseln fliegen auch raus. Wikinger wirds noch geben, werden aber eben neu aufgesetzt. Thulamiden werden auch neu aufgesetzt und etwas eigenständiger gegenüber dem Erdvorbild. Albernia wird auch in der Zeit zurückversetzt.
Ein Äquivalent zum Mittelreich mit allem was da so rumkreucht (Weiden usw.) wirds natürlich auch geben aber eben der Erdzeit entsprechend.
Andergast/Nostria, kann man fast unverändert belassen.
Jetzt so spontan gesagt um 1:14. Bin mal gespannt wer das morgen so alles zerreisst.
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Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #176 am: 7.09.2009 | 01:23 »
Eine letzte Frage bevor ich zu Bett gehe:
Ein Äquivalent zum Mittelreich mit allem was da so rumkreucht (Weiden usw.) wirds natürlich auch geben aber eben der Erdzeit entsprechend.
Was hieße das: ohne Hauptstadt etc. und Reisekönigtum oder eher Byzanz?
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Offline Der Nârr

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #177 am: 7.09.2009 | 09:46 »
- Aventurien ca. 2000 Jahre in die Zukunft setzen (funktioniert nicht? siehe StarWars OldRepublic,4000Jahre in die Vergangenheit und es gibt immer noch StWars Fans). Nach großen, neuen, (vergessenen?) Umwälzungen ist alles ein wenig zurückgefallen, dafür gibt es viele neue versunkene Ruinen und Städte.
Ok, du willst also Aventurien aus dem Karmakorthäon ins neue Weltzeitalter versetzen und offensichtlich haben die Menschen gewonnen. Meinst du nicht, dass mythologisch betrachtet das Karmakorthäon die interessantere Zeit hergibt?
Was ist mit Myranor, Uthuria usw., würdest du die auch in der Zeit springen lassen, überhaupt einbinden?

Ich fände deine Vorschläge gut für ein komplett eigenständiges Spiel, das nichts mit DSA zu tun hat. Ansonsten viel zu weitgehend, ich würde mich noch schnell mit altem DSA-Material eindecken und hoffen, dass sich eine Fan-Szene entwickelt, in der das alte Aventurien am Leben gehalten wird ;).

Ansonsten sind einige deiner Ideen sehr gut, insbesondere die Einstiegspunkte für den Metaplot gefallen mir bzw. regelmäßige/jährliche Aktualisierungen. Offiziell gibt es dazu derzeit nur den Almanach, aber ich finde halt diese Boten-Artikel so derbe langweilig und ungeeignet, um essentielle Metaplot-Informationen ordentlich vermitteln zu können...
So ein Kartenprogramm wäre natürlich auch top.

Ah so, man erzählt sich, DSA5 sei für irgendwann zwischen 2013 bis 2020 geplant. Hoffen wir, dass es eher 2013 als 2020 wird ;).
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Offline Elwin

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #178 am: 7.09.2009 | 10:23 »
Wenn mir DSA gehörte, würde ich zwei Szenarien durchdenken und auf ihre Machbarkeit prüfen.

1.) die "Revolution". Welche Chancen gibt es für einen "Relaunch", was würden die Spieler akzeptieren, was ist ihnen heilig? Ich sehe hinsichtlich der Regeln in dieser Hinsicht weit mehr Spielraum als hinsichtlich der Welt. Aber ich würde auch die möglichen Reaktionen auf einen kleinen innerweltlichen Relaunch erkunden. Vielleicht ein kleiner Zeitsprung (30 Jahre), vielleicht eine kleine Naturkatastrophe/kosmologischer Wendepunkt, damit sollen die gröbsten Schwächen ausgebügelt werden und Aventurien "wieder etwas unbekannt" werden, ohne dass man es nicht mehr wiedererkennen kann.
2.) die konservative Strategie. Ich würde mich voll in die 25 Jahre Tradition stellen, würde nicht versuchen, aus einem Dacia einen Maybach zu machen (oder aus einem Dodge-Pickup ein Ökomobil), sondern würde primär an der Veröffentlichungsstrategie etwas ändern. Möglicherweise kombinierte Setting-/Kampagnenbände, möglicherweise Hntergrundbücher  im Chronik-Stil. Möglicherweise auch Etablierung einer "Casual Gamer"-Reihe, mit der man Einsteigern und Rückkehrern DSA schmackhaft machen kann.

Gruß
Chris

edit: eine Vergrößerung Aventuriens halte ich für im Rahmen des Machbaren, sofern man das gut unterfüttert (etwa durch eine bereinigte Chronik früherer Ereignisse, bezogen auf die neuen Entfernungen und Größenordnungen), aber es beseitigt leider nicht einige der Probleme, die die Aventurienkarte aufweist (der Mangel an Inseln, die langweilige Küstenlinie im Westen, das Fehlen größerer Flüsse im angeblich wohlhabendsten Gebiet Aventuriens, mir persönlich fehlt auhc ein Binnenmeer und ich würde gewisse Regionen zusätzlich vergrößern, um ein gesundes Verhältnis der verschiedenen Regionen hinzubekommen). Um die zu beseitigen, muss man aber schon große Anstrengungen unternehmen und ich weiß nicht, ob die Mehrheit der Käufer es goutieren würde.
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 10:33 von Chris Gosse »
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #179 am: 7.09.2009 | 12:21 »
2.2000 Jahre sind eine gute Zeit um viele der jetzigen Orte zu schönen Ruinen und Dungeons zu machen. DSA Veteranen können ausserdem in den guten alten "früher war alles besser" Zeiten schwelgen, wenn man da Relikte ausgräbt und ihr eingetrichtertes Aventurienwissen ist nicht vollkommen nutzlos. Man kann immer mal wieder Anspielungen wie Insider einbringen,  die DSA Veteranen dürfen dann nach 2000 Jahren Orte besuchen in denen sie mal Abenteuer gespielt haben oder durch belebte Marktplätze gegangen sind, die jetzt von Sand begraben sind. Das ist die volle Nostalgiedröhnung und kommt bestimmt gut an.
3.2000 Jahre sind eine gute Zeit sich von dem alten Ballast zu lösen. Für eine Welt ist das ein Lidschlag, man kann sich trotzdem richtig austoben, ohne den alten Sachen in die Quere zu kommen. Das ist wie Star Trek und NextGeneration. Hat auch beides funktioniert (oder siehe eben Star Wars). Ich denke DSA Spieler bekommen das auch hin.
Schauen wir doch eher mal in den Rollenspielbereich. Was Du oben beschreibst, ist quasi Traveller: The New Era, wie es ursprünglich gedacht war (also alles kaputt, keine Regency oder ähnliche intakte Überbleibsel der alten Zeit.) Selbst in der schließlich publizierten Form, in der man diverse "Reservate" der vormaligen Welt übriggelassen hatte, ist das bei den alteingesessenen Fans auf ein... hm... sehr durchwachsenes Echo gestoßen.

Ich sehe im Übrigen auch nicht, was das bringen soll: Welchen Effekt hoffst Du denn bei welcher potentiellen Käufergruppe damit zu erzielen? Wenn Du Neulinge anwerben willst: Neues Setting ohne Restriktionen durch "vor 2000 Jahren". Wenn Du die alten Hasen halten willst: Altes Setting. Quadratur des Kreises bringt nichts.

Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #180 am: 7.09.2009 | 17:52 »
Zitat von: hamf
Meinst du nicht, dass mythologisch betrachtet das Karmakorthäon die interessantere Zeit hergibt?
Das mag sein, aber ich sehe bis jetzt nicht, daß die Verantwortlichen das in irgendeiner Weise genutzt hätten (kenne aber auch nicht alle Details). Und es ist zu viel Wulst da irgendetwas neu aufzuziehen.

Myranor Uthuria und co. wurde lange Zeit gekonnt ignoriert. Ich würde die irgendwann Produkttechnisch nachholen. Ansonsten sehe ich keinen Grund, warum man sie besuchen könnte wenn man DSA spielt. War bislang ja auch die absolute Ausnahme.

"viel zu weitgehend" sagen nur Konservative und Zauderer. Und auch nur solche würden den Produkten und Leuten, die sie mit Geld unterstützt haben in den Rücken fallen. Auf solche Leute muss ein Verlag verzichten können und ich glaube nicht, daß es so viele sind, die frischen Wind nicht vertragen, wie hier immer weisgemacht wird. Nochmal, guckt euch die StarTrek/StarWars Entwicklungen an. Die Fans sind IMMER dabei geblieben. So etwas besonderes sind DSA (oder Traveller) Spieler nicht, daß sie eine Sonderrolle einnehmen. Auch in Nebenkriegsschauplätzen (z.b. das Kino), sieht man, daß die Leute empfänglich für Relaunches sind. Ausserdem will ich ja, daß man Aventurien noch wiedererkennt.

Zitat
Ich sehe im Übrigen auch nicht, was das bringen soll: Welchen Effekt hoffst Du denn bei welcher potentiellen Käufergruppe damit zu erzielen? Wenn Du Neulinge anwerben willst: Neues Setting ohne Restriktionen durch "vor 2000 Jahren"
Effekt: Frischen Wind, neuer Schwung, Zugänglichkeit auch für nicht DSA Veteranen.
2000Jahre Restriktion: Das ist keine Restriktion. Viele Rollenspielwelten haben eine verlorene Vergangenheit. Ich nutze das vorhandene Material einfach, (statt es komplett wegzuschmeissen) um eben eine schon fertig detaillierte Vergangenheit zu haben, die man wieder entdecken kann. Gleichzeitig ist es aber nicht spielentscheidend, sie zu kennen (aber eben nett, wenn).
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 17:54 von Falcon »
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #181 am: 7.09.2009 | 18:15 »
Effekt: Frischen Wind, neuer Schwung, Zugänglichkeit auch für nicht DSA Veteranen.
Dazu brauchst Du die Marke DSA nicht. Und selbst wenn Du die Marke DSA verwenden möchtest: Dazu brauchst Du den Markeninhalt Aventurien nicht.

Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #182 am: 7.09.2009 | 18:28 »
ich habe die Marke DSA aber nunmal bekommen und muss damit Geld verdienen. GLeichzeitig darf ich mich nicht selber verkaufen.

Ausserdem muss ich das mit DSA machen, denn 95% aller deutschen RSpieler spielen DSA (gefühlter Stand von 2003).
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Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #183 am: 7.09.2009 | 21:24 »
Ich hoffe, dass irgendwer Lust hat, hier seine Vision von DSA zu schildern.
Was würde ich ändern...

1. Bestehende Projekte überprüfen. Angefangenes kann erst mal weitergeführt werden und wird je nach Stadium ergänzt, in eine andere Richtung gelenkt. Sowas wie TNBT würde ich wahrscheinlich mit entsprechender Personalzuführung beschleunigen.

2. Mehr Wettbewerbe unter den Fans: Muss ja nicht groß auf einer Con gestartet werden. Ein Startaufruf im Aventurischen Boten genügt ja...

3. Aventurischer Bote: Beibehalten, das aktuelle Format ist erst mal okay - wenn ich grundlegendere Änderungen am Setting und den Regeln vorgenommen habe, kann ich nochmal hier was anpassen. Tendenz: Mehr unterhaltsame Beiträge, gerne auch ein, zwei humorhaltige.

4. Setting: Die Zahl der "Prominenten" würde ich gern noch weiter reduzieren, die Zahl bekannter Lehrmeister erhöhen. (Hmmm... ein Telefonica Aventurica hätte was ... nicht lustig). Mehr Konflikte aufbrechen lassen, siehe hier. Das ist aber nur der Masterplan für die kommenden 10 Jahre. Aktuell würde ich diese "Änderung" schon vorbereiten und bestehende Metaplots zu nem sinnvollen Cut führen.

5. Regeln: Grundlegendes behalten: 1W20 und xW6. Die Zahl der Fertigkeiten zusammenstreichen. Zauber einheitlicher regeln, Kampfmanöver zusammenstreichen/ergänzen, ebenso Vor-/Nachteile (nur noch "harte" Fakten schaffen), Karmapunkte für alle (die Geweihten natürlich noch mehr), Charaktererstellung bleibt bei Rasse (Zahl wird erhöht und entsprechend angepasst), Kultur (die zahl wird wohl sinken) und Profession (die Zahl wird stark reduziert) - mit Lebenspfaden als Option und ohne große Rechnerei. Ach ja SKT straffen (so auf 3 oder 4 Spalten).

Proben: Würfe auf Attribute, Attacke, Parade bleiben wie bisher; Würfe auf Fertigkeiten gehen gegen die Fertigkeit, aber (3) Attributswerte über 11 (oder unter 10) modifizieren die Proben...
Beispiel: Probe auf Sinnenschärfe(KL=14/IN=14/IN=14) bei einem Wert von 7 ergeben einen "Puffer" von 9 Punkten, was dazu führt, dass ein Charakter höchstens eine Schwierigkeit von 16 Punkten schlagen kann, die Erfolgsgrade würd ich analog zu Fading Suns von 0-2 knapp, 3-5 ordentlich, 6-8 gut ... einteilen und entsprechend für alle Situationen Interpretationshilfen anbieten

Attacke und Parade bleiben, werden aber besser abgestimmt (überprüfen, ob die neuen Fertigkeitsregeln auch für den Kampf gehen - bei positivem Ergebnis:  :d).

Ach ja, neuere Entwicklungen in der Rollenspielszene würd ich mir anschauen, ob ich irgendwo noch sinnvolle Ergänzungen finden kann, z.B. Teamwork regelseitig unterstützen, oder Gruppenführung (*in Richtung Reign oder SW schiel*).

Achja, die Grundprämisse fürs Regeldevelopment: Schnell erlernbar (also so einfach wie möglich) bei hoher Komplexität.

6. Vermarktung: Multimedialer Ansatz. Ein Computerspiel (oder ne Trilogie) für die "Downtime". Einige Romane (auch hier gerne Trilogie) für dazwischen und danach. Stärkung der Teilnehmerwettbewerbe und durchaus auch Personaleinsatz speziell für den Sektor. Evtl. mal eine DSA-Comic-Reihe probestarten. Hörspiele und Verfilmungsrechte an geeignete Personen verleihen (SidW verfilmen und ID4, Star Wars und Herr der Ringe können einpacken  ;) )

7. Feedback beschleunigen um schneller Feinjustierungen vorzunehmen und entsprechend für die Regeln zu DSA - the next Generation Zeit nehmen (also bis 2012, oder so...).

8. 3 Wochen Urlaub in Afrika, Indien, Südamerika - mit PHotograPHen für einige Aufnahmen...

Soviel erst mal von mir.

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #184 am: 9.09.2009 | 10:55 »
Was würde ich ändern...

Cool  8)
Bei dem Ansatz würde ich gerne sofort mitarbeiten  :pray:
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #185 am: 9.09.2009 | 12:49 »
Cool  8)
Bei dem Ansatz würde ich gerne sofort mitarbeiten  :pray:
;D Danke.

Sobald mir die Marke gehört, können wir dierekt loslegen.

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #186 am: 10.09.2009 | 10:24 »
Der Mechanismus ist gut, für die Talentproben!
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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #187 am: 10.09.2009 | 16:31 »
Ich wusste doch, daß ich hier irgendwo noch eine Frage übersehen hatte

Zitat von: kirilow
Was hieße das: ohne Hauptstadt etc. und Reisekönigtum oder eher Byzanz?
Das Mittelreich würde ich als modernes Zentrum ansetzen, d.h. es bekommt die 800+300 Jahre, also 1100, das wäre dann eben Hochmittelalter, mit Hauptstadt und Drum und Dran.

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Offline XOR

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #188 am: 13.09.2009 | 22:46 »
Erstmal brainstormen, bevor ich den Thread durchlese:
-Rassen, Kulturen und Proffessionen stark vereinfachen. Sämtliche Angaben in ihnen als Empfehlung verstehen und nicht als tatsächliche Modifikation von Werten. Was als Ausgleich dafür sorgt, dass man ein paar Talente auf niedrigen Werten hat, müsste ich mir noch überlegen. Ich dachte daran, den Spieler erstmal auswählen zu lassen, was für Fertigkeiten er zu Beginn hoch hat und im anschließend ein paar Freebies zu geben, mit dem er andere Fertigkeiten aus RP-Gründen auf einen netten kleinen Hintergrunds-Wert bringen kann. Für Rassen mit speziellen Fähigkeiten außerhalb der menschlichen Möglichkeiten ein paar Vorteile/Nachteile einbauen die man sich nur als ein Mitglied einer passenden Rasse kaufen kann, watweißich, übermenschliche Sinne, Lederhaut, Kiemen und Flossen, sogar Flügel wenns der SL erlaubt
Ein wesentlicher Vorteil dieses Kniffes ist, dass man als Spieler viel leichter Charakterkonzepte erschaffen kann, die von den offiziellen Proffessionen abweichen, insbesondere neue Rassen
-Priester als etwas Magierartiges einführen. Ich mag aus irgendeinem Grund Geweihte nicht. Aber schadet auch nichts, hier auf zwei Schienen zu fahren.
-Das Magiesystem von Grundauf überarbeiten. Ich will einen Zauber, der primär Schaden macht, der mich nicht den Großteil meiner AsP kostet (würde der Ignifaxius keine Wunden verursachen, wäre er wertlos), ebenso einen derartigen direkten Heilzauber und würde die Zauber zusammenhängend machen sodass nicht jeder Zauber von grund auf neu erlernt wird - wer einen Ignifaxius perfekt beherrscht, sollte damit auch automatisch ein wenig Talent für den Ignisphäro und den Manifesto für Feuer haben, evtl gänzlich abschaffen, dass Zauber wie Talente erlernt werden (was beispielsweise für einen einfachen Zauber wie den Flim Flam absolut keinen Sinn macht, auf den würde ich grundsätzlich nicht würfeln lassen, sowas simples gelingt einfach)
-QVAT oder ein anderes alternatives Kampfsystem benutzen
-den Waffenwirrwarr ausmisten, es macht keinen Sinn, zwischen Degen, Rapier und Florett (und mehr) zu unterscheiden (insbesondere wenn es faktisch ganz einfach Unsinn ist - ein Florett hat seinen Namen wegen der Florette, einem tränenartigen Aufsatz, der die Waffe harmlos macht, denn das Florett ist eine Sportwaffe)
-Regeln einführen, die eine breite Verteilung von AP begünstigen und Lp, Asp und Eigenschaften von den AP abkoppeln. Ich will keine 400 APs über mehrere Abteneuer ansparen müssen um mir eine Eigenschaft zu erhöhen, das macht irgendwie keinen Spass.
-Elfen spielbarer machen. Wirklich. (was aber durch das Fallenlassen von Rassen als Modifikatoren automatisch geschieht)
-die Welt nicht ganz so präzise definieren. Der SL kann zwar grundsätzlich auf die offiziellen Karten pfeifen, das ist klar, nur in der Realität macht er das eben nicht, insbesondere wenn das die Spieler verwirren könnte, die die offiziellen Karten kennen. Damit Raum für kleine Königreiche außerhalb der offiziellen Karten lassen. Definitiv keine Spielcharaktere von irgendwelchen Insider mehr als NSCs. Götter und Dämonen sind so prima, die bleiben, und die kulturellen Hintergründe generell sind so auch ausgezeichnet ausgearbeitet.
-Paktierer so ändern, dass man sie in einer "normaleren" Runde als bisher spielen kann, also weniger PG. Natürlich immer noch für böse Parties. Dasselbe für Wesenheiten wie Vampire, die ja im Moment viel zu mächtig sind um sie als SC zuzulassen. Man kann zwar nicht in einer normalen Runde Vampire spielen aber die Möglichkeit würde ich generell offen lassen, Vampire sind cool. Und andere Viechers auch.
-gescheite Regeneration. Man könnte sagen: "Hey, die Helden regenerieren schon jetzt viel schneller als in der Realität", aber das interessiert mich nicht, Chars die mehrere Tage im Bett rumliegen um Leps und Asps zu regenererien machen keinen Spass.

(-kleiner Inhaltspunkt: Ich mag Mönche wie in D&D. Her damit.)
(-kleiner Inhaltspunkt: evtl ein bisserl an den Eigenschaften rumschrauben, Wahrnehmung fehlt mir unter denen, TGP unabhängig von den Eigenschaften machen, Magie von den Eigenschaften stärker abkopppeln)


und der wichtigste Punkt:
-weg mit dieser dämlichen political correctness, von wegen "ein(e) Sack/Säckin Kartoffeln/-innen" (dat heißt "Dieb", "Schwertgeselle" und "Waldläufer", "Diebin" "Schwertgesellin" und "Waldläuferin" sind nur Bezeichnungen für Leute, die nicht verstehen, wozu Gleichberechtigung tatsächlich gut ist)


Die Frage, wie man das Steigerungssystem vereinfacht, ist so ne Sache - etwas hats scho das ABCDEFG-System von DSA. Aber ohne das Helden-Tool erstell ich keine Charaktere.

So, dann les ich mal, was so geschrieben wurde und kommentier ein bisserl
ad 2) verstehe ich recht: Setting ein paar Jahre in die Zukunft, keinen Metaplot mehr?
Was bringt man dann für Produkte heraus?
Genau das falsche Denken. Wer Metaplots primär nutzt um Produkte rauszubringen ist vielleicht ein guter Wirtschaftler, hat aber irgendwo seine Seele verkauft. (ja ok, die Burschen wollen auch irgendwie Geld verdienen, das heißt aber nicht, man musses als Spieler gut finden)
Oh und Abenteuerbände kann man ja immer noch rausbringen.
Es ändert sich was gegenüber dem festgelegten Zeitverlauf? Egal! Dann ist halt die Überlieferung falsch. Oder man ignoriert es gar ganz, schließlich spielt man ja in den Dunklen Zeiten für die Dunklen Zeiten. DSA-Spieler sind da häufig sehr hörig auf den Metaplot und alles, was offiziell erscheint. Den Zahn wollen wir ihnen für die DZ ziehen, es gibt keinen Metaplot, sondern nur Timestamps. Und ob diese eintreffen ist von der jeweiligen Spielrunde abhängig. Man kann sich austoben, man ist frei, man muss keine Furcht vor dem Metaplot haben.
*unterschreib*
Mein Char ist der Held und nicht Raidri Conchobair.
(*auchdeineanderenPunkteunterschreib*)
System: 1W20 gegen Attribut.
"Relax, Rogars stamina is 18, there's only a 10% chance he'll be affected."
Glockenkurven haben durchaus ihre Berechtigung.
Die Erschaffung bei Point-Buy belassen, aber vieles überflüssige rauswerfen (Nicht abenteuertypische Berufe, Vor- und Nachteile ausmisten, wenn ich nur die klassischen Abenteurerberufe übrig lasse, das ganze balancen).
Ah genau, die unnötigen Vor- und Nachteile hatte ich ganz vergessen. Dito. "Neugier" ist ein Charakterzug, kein Nachteil.
Die Magie in Richtung Ars Magika entwickeln
Halbes "Hat was". Ich finde das Gesamtkonzept von Ars Magica gut, würde aber in einem eigenen System die Techniques bei Zaubern weglassen und mich auf die Forms konzentrieren, kann sein, dass du das so meintest, wollts nur erwähnen.
...die LÄCHERLICHEN Zaubernamen bzw. den allgemeinen Hotzenplotz-Flair gründlich sanieren. Entweder in High Fantasy oder in Pulp ändern.
*unterschreib*, zumindest für die Zaubernamen (in DSA3 wars mit den doofen Reimen noch schlimmer. Aber auch in DSA4 kann ich einen Zauber mit einem Namen wie "Manifesto" nicht vollkommen ernst nehmen, fast so schlimm wie das harrypottersche "Avada Cedavra")
...Erfahrungspunkte für Monster und gefundene Schätze und nicht frei Schnauze oder fürs Ausspielen vom Popelfressen
Bin ich dagegen. "Frei Schnauze" ist genau, wie es sein soll.
« Letzte Änderung: 13.09.2009 | 22:50 von XOR »
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Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #189 am: 23.09.2009 | 00:58 »
Ok, du hast dir richtig Mühe gegeben... bei einigem merk ich mal was an:
Für Rassen mit speziellen Fähigkeiten außerhalb der menschlichen Möglichkeiten ein paar Vorteile/Nachteile einbauen die man sich nur als ein Mitglied einer passenden Rasse kaufen kann, watweißich, übermenschliche Sinne, Lederhaut, Kiemen und Flossen, sogar Flügel wenns der SL erlaubt
Ein wesentlicher Vorteil dieses Kniffes ist, dass man als Spieler viel leichter Charakterkonzepte erschaffen kann, die von den offiziellen Proffessionen abweichen, insbesondere neue Rassen
Ok, mehr Rassen. Wenn die spielbar werden, wär es ne Idee. Aber bei Orks, Goblins und Achaz hat man gemerkt, die gehen kaum - settingbedingt. Wenn man das will, sollte man das auch entsprechend im Hintergrund verankern...

Zitat
-Das Magiesystem von Grundauf überarbeiten. Ich will einen Zauber, der primär Schaden macht, der mich nicht den Großteil meiner AsP kostet (würde der Ignifaxius keine Wunden verursachen, wäre er wertlos), ebenso einen derartigen direkten Heilzauber und würde die Zauber zusammenhängend machen sodass nicht jeder Zauber von grund auf neu erlernt wird - wer einen Ignifaxius perfekt beherrscht, sollte damit auch automatisch ein wenig Talent für den Ignisphäro und den Manifesto für Feuer haben, evtl gänzlich abschaffen, dass Zauber wie Talente erlernt werden (was beispielsweise für einen einfachen Zauber wie den Flim Flam absolut keinen Sinn macht, auf den würde ich grundsätzlich nicht würfeln lassen, sowas simples gelingt einfach)
Ich mag die Zauber. Wenn mans vereinfachen will: Merkmale als Talente steigern, die Sprüche sind Sonderfertigkeiten (und manche Sprüche haben halt schwerere Voraussetzungen als andere). Passt scho.

Zitat
-Regeln einführen, die eine breite Verteilung von AP begünstigen und Lp, Asp und Eigenschaften von den AP abkoppeln. Ich will keine 400 APs über mehrere Abteneuer ansparen müssen um mir eine Eigenschaft zu erhöhen, das macht irgendwie keinen Spass.
Das hätte auch was. Andererseits hängt an den Attributen auch vieles. Ich würde sie wohl eher billiger machen (Kosten: (20+neuer Wert)*10), dafür aber im Gemeinschafts-AP-Pool behalten...

Zitat
-Elfen spielbarer machen. Wirklich. (was aber durch das Fallenlassen von Rassen als Modifikatoren automatisch geschieht)
Naja, ich glaube, da gehört dann noch etwas mehr dazu...

Zitat
-Paktierer so ändern, dass man sie in einer "normaleren" Runde als bisher spielen kann, also weniger PG. Natürlich immer noch für böse Parties. Dasselbe für Wesenheiten wie Vampire, die ja im Moment viel zu mächtig sind um sie als SC zuzulassen. Man kann zwar nicht in einer normalen Runde Vampire spielen aber die Möglichkeit würde ich generell offen lassen, Vampire sind cool. Und andere Viechers auch.
Paktierer und Vampire? Bitte nicht noch ein System, dass dunkle coole Charaktere ermöglicht. Ich mag Vampire auch - als raffinierte, bösartige, kaltblütige, faszinierende Killer, und nicht als SC.

Zitat
-gescheite Regeneration. Man könnte sagen: "Hey, die Helden regenerieren schon jetzt viel schneller als in der Realität", aber das interessiert mich nicht, Chars die mehrere Tage im Bett rumliegen um Leps und Asps zu regenererien machen keinen Spass.
Einfach die Wirselkrauternte verzwanzigfachen...  ;)

Zitat
(-kleiner Inhaltspunkt: evtl ein bisserl an den Eigenschaften rumschrauben, Wahrnehmung fehlt mir unter denen, TGP unabhängig von den Eigenschaften machen, Magie von den Eigenschaften stärker abkopppeln)
Wahrnehmung wird überbewertet... Immerhin ham wirs in unserer DSA-Runde heute geschafft nicht eine einzige Sinnenschärfeprobe zu würfeln. Für solche Situationen kann man auch wahlweise Klugheit für das bewusste Analysieren der Umgebung nehmen und Intuition für spontane Eindrücke. Daher gibts schon gleich zwei Attribute, die genügen.

Zitat
Ah genau, die unnötigen Vor- und Nachteile hatte ich ganz vergessen. Dito. "Neugier" ist ein Charakterzug, kein Nachteil.
Vor- und Nachteile fand ich eigentlich ganz nett. Wird aber besser "hart" geregelt, nicht das einer noch kommt mit "empfindlicher Geruchssinn ist dem Fall doch ein Vorteil".

Nachtrag:
Alle Mary Sues müss(t)en gehen, wenn mir DSA gehört (gehören würde)...
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).

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Offline reinecke

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #190 am: 23.09.2009 | 01:27 »
Nachtrag:
Alle Mary Sues müss(t)en gehen, wenn mir DSA gehört (gehören würde)...
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).

Hej! Daraus könntest du gleich die spannende TNBT-Kampagne machen! Mary-Sue-Sterben in Aventurien, das Zeitalter der Helden hat endgültig begonnen...

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #191 am: 23.09.2009 | 02:39 »
Welche Jadvige denn?

Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #193 am: 23.09.2009 | 09:08 »
Ah, damit ist er der erste den ich kenne, der die olle Thesia schlicht Jadvige nennt.

Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #194 am: 23.09.2009 | 15:15 »
Sorry, auf Thesia bin ich um die Uhrzeit nicht mehr gekommen...  :D

p^^
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Offline XOR

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #195 am: 24.09.2009 | 06:38 »
Ok, du hast dir richtig Mühe gegeben... bei einigem merk ich mal was an:Ok, mehr Rassen. Wenn die spielbar werden, wär es ne Idee. Aber bei Orks, Goblins und Achaz hat man gemerkt, die gehen kaum - settingbedingt. Wenn man das will, sollte man das auch entsprechend im Hintergrund verankern...
Geht mir mehr darum, dass generell offen zu halten, wenn das Setting eine Rasse behindert, ok, aber das System selbst sollte sich anpassen können (z.B. wenn man ein anderes Setting spielt - bzw in DSA den Globul wechselt)
Zitat
Das hätte auch was. Andererseits hängt an den Attributen auch vieles. Ich würde sie wohl eher billiger machen (Kosten: (20+neuer Wert)*10), dafür aber im Gemeinschafts-AP-Pool behalten...
Auch denkbar. Andererseits SIND Attribute wertvoll - ich find hier tatsächlich die D&D-Variante mit automatisch steigenden Attributen besser (natürlich nicht in der Beziehung, dass nur ein einzelnes Attribut gesteigert wird wenn man normal wählt, das würde zu DSA nun wirklich nicht passen) weil man sich als Spieler keine Gedanken mehr machen muss, wann Attribute und wann Fertigkeiten. Selbst als Nicht-PG rechnet man imho oft herum, wann sich das lohnt.
Zitat
Naja, ich glaube, da gehört dann noch etwas mehr dazu...
Man muss dazu sagen, dass ich vom Setting grundsätzlich etwas ignoriere, wenns mir nicht passt. Wenn ich ein elfisches Imperium brauche, steht in Aventurien halt plötzlich eins ^^
Aber ich sag mal, wenn man ein bisserl die Beschreibungen auflockert, sind zumindest mal Auelfen perfekt spielbar.
Zitat
Paktierer und Vampire? Bitte nicht noch ein System, dass dunkle coole Charaktere ermöglicht. Ich mag Vampire auch - als raffinierte, bösartige, kaltblütige, faszinierende Killer, und nicht als SC.
Siehs so: wenn deine Runde das nicht mag, schadet es nichts, wenn das System das ermöglichen würde. Kann man ja einfach nicht benutzen, die neue Erschaffungsregeln.
Wenn jedoch eine andere Runde will, so bin ich der Meinung, dann soll sie dazu in der Lage sein.
In der normalen Runde würde ich selbstverständlich auch keinen Vampir spielen.
Btw, wir haben schonmal eine Paktierer-Runde gespielt. Und zwar eine, die nicht auf extremes PG ausgelaufen ist (was man schonmal daran sieht, dass mein Char mit Aphasmayra paktiert hat ^^) - ich sag mal zu solchen Runden, man braucht einfach die richtigen Leute. Das waren alles erwachsene Studenten ohne Persönlichkeitsprobleme. (wobei es eine Sitzung lang doof war - ein Spieler hatte seine Freundin mitgebracht die wirklich scheiße gespielt hat, ja die war dann in Richtung extrem-PG. Aber hatte danach eh keine Zeit mehr.)
Zitat
Wahrnehmung wird überbewertet... [...]
Ja gut, Geschmackssache.
Zitat
Byebye Nahema (wird von ihrem eigenen Kettenhemd erschlagen), Thomeg (Herzinfarkt bei sexualmagischem Mega...spaß), Salpikon (geht zurück ins Riesland) und Jadvige (keine Ahnung... hier fällt mir nix ein - Vorschläge?).
Jo. Die sind alle doof. Autorencharaktere von Autoren mit Persönlichkeitsproblemen.
« Letzte Änderung: 24.09.2009 | 06:40 von XOR »
NAND

Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #196 am: 24.09.2009 | 11:55 »
Ok, bei den meisten Punkten stimmen wir wohl überein.
Siehs so: wenn deine Runde das nicht mag, schadet es nichts, wenn das System das ermöglichen würde. Kann man ja einfach nicht benutzen, die neue Erschaffungsregeln.
Wenn jedoch eine andere Runde will, so bin ich der Meinung, dann soll sie dazu in der Lage sein.
In der normalen Runde würde ich selbstverständlich auch keinen Vampir spielen.
Btw, wir haben schonmal eine Paktierer-Runde gespielt. Und zwar eine, die nicht auf extremes PG ausgelaufen ist (was man schonmal daran sieht, dass mein Char mit Aphasmayra paktiert hat ^^) - ich sag mal zu solchen Runden, man braucht einfach die richtigen Leute. Das waren alles erwachsene Studenten ohne Persönlichkeitsprobleme.
Mir gehts noch nicht mal ums Powergaming, kann jeder machen wie er lustig ist (sofern alle rechtzeitig bescheid wissen und trotz Balanceunterschieden jeder Spieler sein Spotlight erhält).
In Aventurien - zumindest bisher - sind Vampire (mit einigen Ausnahmen an "Boronsvampiren") Diener des Namenlosen und Paktierer (unser Druide nennt einige Geweihte auch Paktierer, z.B. Praiospaktierer, die sind jetz aber nicht gemeint) stehen der Schöpfung entgegen. Wenn du Aventurien/die SCe darker machen möchtest, gut - dann kann man natürlich auch Erschaffungsregeln für sowas noch bereitstellen.
Ich mag mein Aventurien dreckig, aber meine Helden eher im nichtschwarzen Bereich, so mit Sülze und Drama und so.
Vor allem seh ich z.B. bei Vampiren immer eine eingeschränkte Teamfähigkeit mit Nicht-Vampiren, z.B. bei Tagesreisen. Damit kann dann ein Spieler die ganze Gruppe nerven.

Gruß, p^^
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #197 am: 24.09.2009 | 16:57 »
Jo. Die sind alle doof. Autorencharaktere von Autoren mit Persönlichkeitsproblemen.

Nö, das sind gar keine Spielercharaktere von Autoren. Und direkt auf Persönlichkeitsprobleme zu schließen halte ich für gewagt, Herr Psychiater. ;)

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #198 am: 24.09.2009 | 17:33 »
Interessant:

Kiesows top Pet-NSC bzw. SC (Nahema und Thesia) sind beides eigeborene Hexen (und damit alterslos), beide bi-sexuell oder lesbisch und beide superheiß. Yeah.    

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #199 am: 24.09.2009 | 19:11 »
Aus dem Kopf und damit möglich, dass ich mich irre: Beide sind nicht eigeboren. Nahema ist durch Magie alterslos und Thesia durch irgendsoeine Abmachung mit ihrer Schwester Zelda.

Der Rest stimmt natürlich. ~;D