Autor Thema: Sci-Fi-Technik als Magie  (Gelesen 19622 mal)

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #25 am: 3.09.2009 | 13:24 »
@Eulenspiegel
Für AD&D2, D&D3, 4 z.B. gab/gibt es explizite, ausformulierte Erschaffungsregeln für magische Gegenstände. Ebenso für Rolemaster, Earthdawn, Shadowrun und sicherlich auch diverse andere Rollenspiele.

Solche Einschränkungen á la welcher Gegenstand für welchen Zauber spielen aber auch nur eine Rolle, wenn man simulieren will. Und da hat DK schon genau dargestellt, das dabei Gewichts- und Größenangaben immer nur Willkür sind. Selbst bei Rollenspielen, die sich HardSF auf die Fahne schreiben.

Ein Stück ist das auch schlicht eine Frage von Techlevel:
Brauche ich einen 50kg-Anzug, eine 25kg Anzug, einen 10kg Rucksack, einen 5kg Gürtel, eine 2kg Taschenapparat, einen 0.5kg Taschenapparat, einen 0.1kg Umhänger oder einen 0.04kg Ring um meinen Unsichtbarkeitsapparat/zauber unterzubringen?

Und da kann ich nur sagen: Wähle deinen eigenen Stil.

Online Sashael

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #26 am: 3.09.2009 | 13:40 »
Ein Stück ist das auch schlicht eine Frage von Techlevel:
Brauche ich einen 50kg-Anzug, eine 25kg Anzug, einen 10kg Rucksack, einen 5kg Gürtel, eine 2kg Taschenapparat, einen 0.5kg Taschenapparat, einen 0.1kg Umhänger oder einen 0.04kg Ring um meinen Unsichtbarkeitsapparat/zauber unterzubringen?
Und ab dem entsprechenden Techlevel handelt es sich um Nanotech, die im Körper implantiert ist und sich durch die Körperenergie wieder aufläd, was sich in Anwendungen/Tag widerspiegelt. Und palimpalim, wir haben unseren SF-Zauber. Da braucht man dann noch nicht einmal mehr Materialkosten einzuplanen. Wenn man richtig fortgeschrittene Hightech darstellen will, muss man sich imho auch keinen Kopf um die Materialien machen. Bereits in unserer Zeit werden Technologien so schnell weiterentwickelt, dass Hightech von gestern heute "nur" noch Standardware und morgen schon veralteter überschwerer Ballast ist.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #27 am: 3.09.2009 | 14:02 »
In den letzten Posts ging es darum, Regeln für Artefakte in die SF zu übertragen.
Das ist natürlich etwas vollkommen anderes, als Regeln für Zaubersprüche in die SF zu übertragen.

Klar, den Gegenstand "Mantel der Unsichtbarkeit" kann ich ohne Probleme in den Gegenstand "Unischtbarkeitsprojektor" überführen.

Aber wie sieht es aus mit dem Zauberspruch Unsichtbarkeit? Dieser lässt sich (falls man Gewicht als limitierenden Faktor in SF haben möchte) nicht so ohne weiteres in einen SF-Gegenstand projizieren. Hier kann man als Hausregel vielleicht verwenden:
- Der Gegenstand wiegt "Spruchstufe * Kosten / 100" kg.

Eine weitere Frage, die man sich hierbei stellen müsste ist:
Wann hat jeder Gegenstand einen eigenen Energiepool und wann hat der Anwender einen Energiepool, auf den die Gegenstände zugreifen?

Es könnte irgend so eine Super-Ultra-Hochtechnologie sein, die sich aus der Lebensenergie des Trägers/Anwenders speist...
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Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #28 am: 3.09.2009 | 14:03 »
Für AD&D2, D&D3, 4 z.B. gab/gibt es explizite, ausformulierte Erschaffungsregeln für magische Gegenstände. Ebenso für Rolemaster, Earthdawn, Shadowrun und sicherlich auch diverse andere Rollenspiele.
Aber diese Erschaffungsregeln stehen nicht in den Grundbüchern, oder?

Ich habe zu Hause Shadowrun 3 und Shadowrun 4 rumstehen. In beiden Büchern stehen eine Menge Zauber, aber keine Erschaffungsregeln für mag. Gegenstände.

Und auch wenn, sind die Erschaffunsgregeln häufig unnötig kompliziert und es muss auch irgendwie leichter gehen.

Zitat
Solche Einschränkungen á la welcher Gegenstand für welchen Zauber spielen aber auch nur eine Rolle, wenn man simulieren will.
"Welcher Gegenstand für welcher Zauber" ist mir völlig schnuppe.

In meinen Fragen ging es um zwei Sachen:
1) Wie schwer ist der Gegenstand.
Ob das nun ein Projektor, ein Gürtel oder sonstwas ist, ist mir egal. - Es geht um das Gewicht.
Und auch hier habe ich im letzten Post explizit gesagt, dass das nur dann eine Rolle spielt, falls man mit Traglastbegrenzung arbeiten will.

2) Wer bezahlt die Energiekosten?
Hier macht es schon einen großen Unterschied, ob jeder Gegenstand die Energiekosten selber bezahlt, oder ob der Träger für die Energiekosten aufkommt.

Zitat
Und da hat DK schon genau dargestellt, das dabei Gewichts- und Größenangaben immer nur Willkür sind. Selbst bei Rollenspielen, die sich HardSF auf die Fahne schreiben.
Wenn man ohne Regeln dafür spielt, ist das willkürlich.
Wenn man mit Regeln dafür spielt, ist das nicht willkürlich, sondern verregelt.

Ich hielt das für so selbstverständlich, dass ich das bisher nicht erwähnt hatte.

BTW:
Bezüglich HardSF habe ich den Eindruck, dass sich viele Leute nicht wirklich mit Hard SF beschäftigt haben. (HardSF ist eben KEIN Technobabbel.) Aber in diesem Thread soll es nicht um HardSF werden. Deswegen klammere ich die HardSF Diskussion lieber vorsorglich aus.


Zitat
Ein Stück ist das auch schlicht eine Frage von Techlevel:
Brauche ich einen 50kg-Anzug, eine 25kg Anzug, einen 10kg Rucksack, einen 5kg Gürtel, eine 2kg Taschenapparat, einen 0.5kg Taschenapparat, einen 0.1kg Umhänger oder einen 0.04kg Ring um meinen Unsichtbarkeitsapparat/zauber unterzubringen?

Und da kann ich nur sagen: Wähle deinen eigenen Stil.
Das Problem ist, wenn das nicht geregelt wird, wählt jeder Spieler seinen komplett eigenen Stil und das führt dann zu Unfairnis:
Spieler 1 stellt sich darunter einen 25kg Rucksack vor und kauft deswegen keine weitere Ausrüstung, weil ihm der Unsichtbarkeitsapparat schwer genug ist.

Spieler 2 stellt sich darunter einen 0.04kg Ring vor und kauft sich zwei dutzend technischer Ausrütsungsgegenstände.

Damit haben wir hier fehlendes Balancing, dass man ganz leicht umgehen kann, indem man das Gewicht an den Preis koppelt. (Oder indem die Regeln einfach ein Gewicht vorgeben.)

Es könnte irgend so eine Super-Ultra-Hochtechnologie sein, die sich aus der Lebensenergie des Trägers/Anwenders speist...
Habe ich doch so geschrieben:
"wann hat der Anwender einen Energiepool, auf den die Gegenstände zugreifen?"

Wobei die Lebensenergie halt ein ganz spezieller Energiepool ist.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 14:05 von Eulenspiegel »

ChristophDolge

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #29 am: 3.09.2009 | 14:05 »
Zitat
Das Problem ist, wenn das nicht geregelt wird, wählt jeder Spieler seinen komplett eigenen Stil und das führt dann zu Unfairnis:
Spieler 1 stellt sich darunter einen 25kg Rucksack vor und kauft deswegen keine weitere Ausrüstung, weil ihm der Unsichtbarkeitsapparat schwer genug ist.

Spieler 2 stellt sich darunter einen 0.04kg Ring vor und kauft sich zwei dutzend technischer Ausrütsungsgegenstände.

???

Zitat
Damit haben wir hier fehlendes Balancing, dass man ganz leicht umgehen kann, indem man das Gewicht an den Preis koppelt. (Oder indem die Regeln einfach ein Gewicht vorgeben.)

Oder man spielt - nur so als Beispiel - mit Spielleiter.

Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #30 am: 3.09.2009 | 14:09 »
Ja, dann muss der Spielleiter eben die Regeln aufstellen. So what?
An Regeln kommt man nicht vorbei.

Ob man die Regel "Unsichtbarkeitsgegenstand wiegt 5 kg" auf ein Blatt Papier schreibt oder ob der SL die Regel aufstellt: "Unsichtbarkeitsgegenstand wiegt 5 kg", ist doch egal. - In beiden Fällen wurde eine Regel aufgestellt.

Der Vorteil von Blatt Papier liegt halt darin, dass man nicht wegen jeder Kleinigkeit den SL belästigen muss, sondern die Details der Charaktererschaffung auch bequem zu Hause machen kann. (Oder man den Einkauf nicht großartig mit dem SL durchgehen muss, sondern sagt: "Ich verbringe die nächsten zwei Tage mit einem Einkaufsbummel und kaufe mir ein paar Sachen von der Standardliste.", während der SL mit einem anderen Spieler eine interessante Szene spielt.)

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #31 am: 3.09.2009 | 14:16 »
Die Erschaffungsregeln stehen jeweils in den Magieerweiterungsbänden, außer bei D&D3 und 4.

Gewicht für Gegenstände ist selbst in leichten Regelwerken oft angegeben, außer bei solchen, wo es wirklich keine Rolle spielt.

"Energiekosten" werden doch in der Regel explizit für die Verwendung von magischen Gegenständen aufgeführt, sei es Anwendungen pro Tag oder Ladungen oder die Verfügbarkeit unbegrenzter Energie.

Gewicht/Größe sind immer willkür durch den Autoren (Designer, SL, Gruppe) gewählt, denn alle fiktiven Gegenstände bleiben rein fiktiv und damit willkürlich, selbst und gerade wenn man extrapoliert. Denn in die Zukunft sehen, kann bisher niemand. Wir schießen uns ja auch nicht mit riesigen Kanonen auf den Mond, egal, wie plausibel das 1865 auch erschien.

Bezüglich der Spieler1/2-Problematik: Hier existieren doch in der Regel schon vorher Richtlinien, und seien es nur implizierte, aufgrund des Gruppenvertrags. Von daher ist dieser Fall zwar theoretisch möglich, aber in der Praxis handelt es sich hierbei nicht um ein wirkliches Problem. Vorausgesetzt natürlich, dass man kein stumpfsinniger Rules Lawyer ist. ;)

Ach ja, Richtlinien sind im Übrigen keine Regeln, nur bevor du es einwirfst.

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #32 am: 3.09.2009 | 14:26 »
Savage Worlds machts mit dem Arkanen Hintergrund: Verrückte Wissenschaft.

Und in den SF Kompendien wird auch Cyberware und ähnliches mittels arkaner Hintergründe umgesetzt.
Dinge wie...

...wenn in der Spielwelt ein Unsichtbarkeitsgerät mindestens so und so groß und so und so schwer sein soll?

...sind mittels "trappings" regelbar, also "gemäß der Plausibilität des Settings zu spezifizierende Konditionen".

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #33 am: 3.09.2009 | 14:29 »
Magiesysteme in Rollenspielen haben wichtige Funktionen: Sie machen die fantastischen Effekte in der Spielwelt planbar, zeigen Grenzen und Möglichkeiten auf und konkretisieren die allgemeinen Vorgaben, nach denen Magie funktioniert.

Magiesysteme sorgen dann mitunter auch dafür, dass die fantastischen Elemente aufhören fantastisch zu sein, sondern planbar werden. Das sollte man nicht vergessen.

Und das nämlich ist gerade auch der Zweck eines Spielsystems: Die Teilnehmer können haben jetzt etwas, auf dass sie sich berufen können, um jeweils ihren Einfluss im Spiel zu sichern.

Die eigentliche Frage aber ist dann zunächst einmal: Warum sind ausdifferenzierte Zauber und warum sind ausdifferenzierte, technische Geräte für das jetzt vorliegende Spiel wichtig? Das ist ein dein Fehler, Thot. Du sprichst über kein Spiel und daher ist hier im Grunde alles heiße Luft.

Wenn man dann aber ein Spiel hat, dass sowohl eine Reihe ausdifferenzierter Zauber und eine Reihe ausdifferenzierter technischer Gerätschaften haben soll, dann dürfen wir wohl annehmen, dass sie jeweils einen Zweck im Spiel erfüllen.

Dann müssen wir jetzt aber eine verdammt gute Begründung finden, warum der gleiche Effekt mit beiden Sachen erreichbar sein soll. Shadowrun z.B. tut das aus gutem Grund nicht. Es gibt Dinge, die können nur Magier und Dinge, die lassen sich nur mit Technologie erreichen. Das erhöht die Trennschärfe zwischen diesen beiden Bereichen.

Wir könnten jetzt aber vielleicht annehmen, dass ein Unterschied im Hintergrund vorliegt. Die Menschen benutzen Hochtechnologie, die Elfen zaubern. Da könnte man dann sagen, dass ungefähr Vergleichbares mit beiden Mitteln möglich sein muss, um etwa ein Gleichgewicht der Kräfte zu gewährleisten.

Dann gibt es aber noch keinen Grund auch für beides Regeln zu haben. Die gibt es nur, wenn wir annehmen, dass sowohl Elfen als auch Menschen auf einmal gespielt werden sollen. Wenn generell nur davon ausgegangen wird, dass alle Protagonisten Menschen sind, muss die Elfenmagie nicht auf Charakterebene mit Technik vergleichbar sein. Es reicht, wenn Magie viel gröber gehandhabt wird als die hier technischen Kewl Powerz der Protagonisten.

Nun wird man vielleicht einwenden, dass es doch so schicke Szenarien gibt, das multi-dimensionale Café, wo sich Fantasy- und SciFi-Charaktere treffen und man daher sowohl Magie als auch High-Tech hat. Da lässt sich aber sofort einwenden, dass bei solch verschiedenen Charakteren (vermutlich kommt auch noch ein intelligenter Dinosaurier vorbei) die Detailschärfe am besten gleich soweit runter gefahren wird, dass es wenn überhaupt eine möglichst einfache Liste von abstrahierten und für alle Barbesucher gleichermaßen wirkenden Effekten gibt. Dann sind Angaben über Preis oder Gewicht aber völlig nebensächlich.

Bevor hier also weiter im Trüben gefischt wird, möchte ich von dir, Toth, die Skizze eines Rollenspiel mit allem drum und dran. Also erwartetem Hintergrund, erwarteten Protagonisten und erwarteten Handlungen der Teilnehmer.

Dann kann man sich über die Details in der Ausführung unterhalten.

Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #34 am: 3.09.2009 | 14:32 »
Die Erschaffungsregeln stehen jeweils in den Magieerweiterungsbänden, außer bei D&D3 und 4.
Hilft mir als Person, der nur die Grundregelbücher hat überhaupt nicht weiter. (Es sei denn, die Erschaffunsgregeln wären Freeware und irgendjemand würde die Erschaffunsgregeln hier posten.)

Ich denke, es geht hier nicht darum zu sagen: "Ja, es gibt Konvertierungsmöglichkeiten. - Wenn du sie haben willst, musst du aber viel Geld dafür ausgeben." Sondern darum, hier ganz konkret mal Erschaffungsregeln zu posten. (Natürlich nur welche, die man sich selber ausgedacht hat, oder wo der Autor die Genehmigung erteilt hat, die Regeln öffentlich zu posten.)

Zitat
Gewicht für Gegenstände ist selbst in leichten Regelwerken oft angegeben, außer bei solchen, wo es wirklich keine Rolle spielt.
Ja, Gewicht für Gegenstände.
Es geht hier aber nicht um Gegenstände, sondern um Zauber.

Nehmen wir das Shadowrun 3 Grundregelwerk. (Das habe ich zufälligerweise zu Hause rumstehen.)
So, ich will jetzt Shadowrun ohne Magie spielen und alle schönen Zauber als technische Gegenstände verfügbar machen. Ich habe nur das Grundregelwerk zu Hause rumstehen. Wie soll ich nun vorgehen?

Und zu sagen: "Kauf dir für viel Geld ein Zusatzbuch, das in der Zwischenzeit längst out of print ist." ist keine sehr hilfreiche Antwort.

Zitat
"Energiekosten" werden doch in der Regel explizit für die Verwendung von magischen Gegenständen aufgeführt, sei es Anwendungen pro Tag oder Ladungen oder die Verfügbarkeit unbegrenzter Energie.
Ja, von magischen Gegenständen

Wie oft denn noch: In den Grundregelwerken (abgesehen von D&D3 und D&D 4) stehen aber keine magischen Gegenstände, sondern nur magische Zauber.

Zitat
Gewicht/Größe sind immer willkür durch den Autoren (Designer, SL, Gruppe) gewählt, denn alle fiktiven Gegenstände bleiben rein fiktiv und damit willkürlich, selbst und gerade wenn man extrapoliert.
Genau das schreib ich doch die ganze Zeit!!!

Und um Willkür zu verhindern, muss man eben Regeln aufstellen.

Zitat
Bezüglich der Spieler1/2-Problematik: Hier existieren doch in der Regel schon vorher Richtlinien, und seien es nur implizierte, aufgrund des Gruppenvertrags.
Was für Richtlinien sollen denn bitteschön bestehen?

Nehmen wir das Beispiel, wo meine Gruppe (die nur das SR3 Grundregelwerk besitzt) jetzt die Magie abschaffen will und das ganze durch technische Gegenstände ersetzen will.
Woher soll denn jetzt bitteschön plötzlich der implizite Gruppenvertrag herkommen, wie schwer welcher Gegenstand ist?  wtf?

Angenommen, in eurer Gruppe würdet ihr jetzt ganz spontan beschließen, Magie abzuschaffen und durch technische Gegenstände zu ersetzen: Wie schwer wäre deiner Meinung nach ein Unsichtbarkeitsgegenstand?
Und NACHDEM du deine Antwort hier gepostet hast, geh doch einfach mal zu zwei deiner Mitspieler und stelle ihnen getrennt die gleiche Frage. (Und dann poste mal die beiden Antworten hier rein.)

Ich wette, wir bekommen hier unterschiedliche Antworten. (Eben, weil so etwas noch nicht im Gruppenvertrag festgelegt wurde.)

Man muss es also neu im Gruppenvertrag festlegen.
Und wie legt man eine Sache neu im Gruppenvertrag fest? Richtig! Durch Regeln/Richtlinien oder wie immer du dieses Zeug nennen willst.

Und jetzt kann man natürlich hingehen und im Gruppenvertrag festlegen, wie schwer ein Unsichtbarkeitsgegenstand ist.
Und anschließend legt man fest, wie schwer ein Stärkegegenstand ist.
Und anschließend legt man fest, wie schwer ein Nachtsichtgerät ist.
Und anschließend stellt man fest, wie schwer eine Gedankensonde ist.
Und anschließend legt man fest, wie schwer ein Levitationsgerät ist.
Und anschließend...

Oder aber: Man nimmt eine einfache Formel, die man auf alle Zauber anwenden kann, und erhält so auf einen Schlag alle Gewichte für alle möglichen Sachen.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 14:35 von Eulenspiegel »

Offline 8t88

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #35 am: 3.09.2009 | 14:37 »
Ist ne reine Fluffsache, so wie ich das Thema verstehe.
Das Heilige Maschinenöl dass jede Waffe besser macht sind halt Naniten die vor 2000 Jahren darauf Programmiert wurden.
Live and let rock!

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Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #36 am: 3.09.2009 | 14:48 »
Ist ne reine Fluffsache, so wie ich das Thema verstehe.
Das Heilige Maschinenöl dass jede Waffe besser macht sind halt Naniten die vor 2000 Jahren darauf Programmiert wurden.
Das was du beschreibst, ist reiner Fluff.

Und das heilige Maschinenöl scheint ja ein magischer Gegenstand zu sein.
Dass man magische Gegenstände regeltechnisch 1 zu 1 und ohne großes Nachdenken in technische Gegenstände transportieren kann, habe ich mittlerweile mehrmals gesagt. (Und diesbezüglich wurde mir auch nie widersprochen.)

Was ist aber mit Zaubern?
Wir haben jetzt den Zauber "Waffe verbessern". Er kostet mit x Astralpunkte.

So, wie transferriere ich diesen Zauber jetzt in eine nichtmagsiche Welt?
Aus "Astralpunkten" macht man ganz einfach "Energiepunkte". Das ist kein Problem. Die Kosten bleiben die gleichen:
"x Astralpunkte" werden zu "x Energiepunkten".

Die Fragen, die sich aufwerfen sind folgende:
1) Wer zahlt die Energiekosten für das Waffen verbessernde Gerät?
- Zahle ich als Anwender diese?
- Zahlt die Waffe diese?
- Zahlt das waffenverbessernde Gerät diese aus einem eigenen Pool?

2) Wie schwer ist das waffenverbessernde Gerät?
- Sind es Naniten?
- Hat es Größe und Gewicht einer Spinne?
- Hat es Größe und Gewicht einer Nagelfeile?
- Hat es Größe und Gewicht eines Rucksackes?
- Hat es Größe und Gewichtes eines Autos?

Diese Sachen sind kein Fluff, sondern benötigen eine regeltechnische Konkretisierung. (Teil 2 nur, wenn man mit Traglastbegrenzung spielt.)

Offline Thot

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #37 am: 3.09.2009 | 14:54 »
[....]
Solche Einschränkungen á la welcher Gegenstand für welchen Zauber spielen aber auch nur eine Rolle, wenn man simulieren will. Und da hat DK schon genau dargestellt, das dabei Gewichts- und Größenangaben immer nur Willkür sind. [...]

Wenn ich sowieso einen Katalog aufstellen muss, kann ich auch gleich einen selber schreiben und brauche das Werkzeug "Magiesystem" nicht zu benutzen. Da habe ich dann keine Arbeitsersparnis, und das ist ja der eigentliche angenehme Effekt des Ansatzes, Magiesysteme als Techkataloge umzudeuten (neben der Möglichkeit, eventuell eigene Geräte zu erfinden, ohne auf ein zugrundeliegendes Regelwerk zu verzichten; was man z.B: könnte, wenn ein System wie Ars Magica die Grundlage wäre).


Offline Boba Fett

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #38 am: 3.09.2009 | 14:56 »
Ich verweise da mal aufs HERO Regelwerk, da wird aber Selganor der bessere Ansprechpartner sein, als ich. :)
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #39 am: 3.09.2009 | 15:01 »

Die Fragen, die sich aufwerfen sind folgende:
1) Wer zahlt die Energiekosten für das Waffen verbessernde Gerät?
- Zahle ich als Anwender diese?
- Zahlt die Waffe diese?
- Zahlt das waffenverbessernde Gerät diese aus einem eigenen Pool?


Ich hab jetzt nur überflogen, aber so wie ich es sehe, sind diese Punkte grundlegend (und zwingend) zu klären. Bei Technologie gibt es ja normalerweise keine Energiequelle, die man quasi aus der Luft anzapfen kann, wie es bei Mana o.ä. der Fall ist.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #40 am: 3.09.2009 | 15:03 »
Ich verweise da mal aufs HERO Regelwerk, da wird aber Selganor der bessere Ansprechpartner sein, als ich. :)
Hero System tut das hier Geforderte aber nicht. ;)

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #41 am: 3.09.2009 | 15:04 »
Ich hab jetzt nur überflogen, aber so wie ich es sehe, sind diese Punkte grundlegend (und zwingend) zu klären. Bei Technologie gibt es ja normalerweise keine Energiequelle, die man quasi aus der Luft anzapfen kann, wie es bei Mana o.ä. der Fall ist.

Ja, aber Energiekosten sind noch einfach, in dem man "Magiepunkte" einfach "Energiepunkte" nennt und Kraftquellen definiert (Batterien, Reaktoren, you name it).

Offline Boba Fett

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #42 am: 3.09.2009 | 15:11 »
Ja, aber Energiekosten sind noch einfach, in dem man "Magiepunkte" einfach "Energiepunkte" nennt und Kraftquellen definiert (Batterien, Reaktoren, you name it).

Dann gibt es also folglich Speicher für magische Energie für entsprechende Zauber in dem jeweiligen Regelwerk, mit dem Du SciFi Technik als Magie regeln willst.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #43 am: 3.09.2009 | 15:11 »
... und Kraftquellen definiert (Batterien, Reaktoren, you name it).

Na gut, aber das ist dann nicht mehr 1:1.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #44 am: 3.09.2009 | 15:19 »
Dann gibt es also folglich Speicher für magische Energie für entsprechende Zauber in dem jeweiligen Regelwerk, mit dem Du SciFi Technik als Magie regeln willst.

Naja, solche Speicher könnten im Ursprungsmagiesystem ja auch die Zauberer selbst sein. Wichtig ist ja nur, dass man Energiekostenwerte hat, die in einem vernünftig erscheinenden Verhältnis zueinander stehen. Was ein Magiesystem ja schon mal leistet.

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #45 am: 3.09.2009 | 15:20 »
Na gut, aber das ist dann nicht mehr 1:1.

Ja natürlich. 1:1 kann man nicht übertragen, man braucht ja Regeln, um zum Gegenstandsgewicht und den Kosten und so weiter zu kommen. Danach frag' ich doch die ganze Zeit. :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #46 am: 3.09.2009 | 15:52 »
Mir ist kein System bekannt, das Regeln bietet, die Zauber und Technologie 1:1 gleich umsetzt bzw. ineinader überfürbar macht. Ich denke auch nicht, dass es eines gibt, da es meist eine Charakteristik von Magie ist, dass Zauber eben "anders" sind. Wenn du aber etwas in der Richtung erarbeiten willst: Zauberparameter A wird zu Technologieparameter A, usw. dann verschieb das doch in den Brainstorming-Kanal.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #47 am: 3.09.2009 | 15:54 »
Neh, mir geht es hie schon um Erfahrungen anderer zu dem Thema. :)

Online Sashael

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #48 am: 3.09.2009 | 18:20 »
Ich verstehe einfach nicht, worauf du hinauswillst, Thot.

Es ist kein Problem, Zauber in Technologie umzuwandeln. Es ist vollkommen irrelevant, ob es Regeln gibt, die explizit sagen, dass eine Technologie, die dasselbe vermag wie ein bestimmter Zauber, soundsoviel Gewicht/Abmessungen/Abwärme hat. Die Kosten für die Zauber werden einfach mit einem anderen Begriff belegt und die Quelle bestimmt. Sei es nun die Körperenergie oder Batterien. Name it. Es ist vollkommen irrelvant. Du musst sowieso eine Energiequelle bestimmen. In magischen Settings ist es eine obskure, meist nicht einmal ausdefinierte extradimensionale Kraft. Wenn du richtig weit ausholen willst, dann bestimme als Quelle ein Ausnutzen von Energiefluktuationen auf der Quantenebene durch Naniten im Körper des Anwenders. ODER denk dir ne Batterie aus, die man mit sich herumschleppen muss, um die Effekte zu erzielen. Wie schwer die ist, ist doch echt SCHEISS-E-GAL!!! Denk dir was aus und leb damit! Die gesamte Diskussion kreist gerade um Definitionsfragen eines unbestimmten Regelbereichs. Hallo?

Mach es einfach! Go for it!

Und Eulenspiegel:
Deine Beispiele sind sehr seltsam. Wenn man sich vorher über Begrifflichkeiten bespricht, wird es keine der von dir genannten Probleme geben. Unter anderem, weil es keine Probleme gibt!
Wo ist denn bitte der Haken, wenn man einfach Wörter austauscht, als Energiequelle den phaseninduzierten tripolaren Flux-Dikompensator bestimmt, diesem vollkommen fiktiven Gerät die Maße und Gewichte zuteilt, die man gerne haben möchte und dann einfach loslegt??? wtf?
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #49 am: 3.09.2009 | 19:01 »
Ich verstehe einfach nicht, worauf du hinauswillst, Thot.

Falls Du daran was ändern willst: Es könnte helfen, meine Postings zu lesen. ::)