Autor Thema: Sci-Fi-Technik als Magie  (Gelesen 19624 mal)

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Online 1of3

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #75 am: 4.09.2009 | 17:58 »
Besonders interessant wäre nun natürlich, zu lesen, wie ihr das bei Euren Lieblingsmagiesystemen machen würdet, um sie in Eueren Lieblingstechnikrahmen umzusetzen. :)

Na, dann sind wir doch endlich irgendwo angekommen. Warum hast du das nicht gleich gesagt? Darauf läst sich freilich antworten:

Alle meine Lieblingsspiele haben gar nicht erst Magieregeln, geschweige denn spezielle Regeln für Technologie.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #76 am: 4.09.2009 | 21:09 »
Solange Du es nur schreibst, weil es Deine persönliche Lieblingsthese ist, ist es hier nicht wirklich gut aufgehoben.

Um irgendwelche Transformationsregeln zu betrachten ist es zumindest vorerst von Belang. Da ich allein in der Erwartungshaltung einen Unterschied sehe, ist es ein zu beachtendes Kriterium, vorausgesetzt, andere teilen diese Erwartungshaltung. Denn in diesem Fall müsste die Erwartungshaltung bedient werden, und ich bin nicht davon ausgegangen, dass ich das allein so sehe. Wenn dem so sein sollte, wäre es freilich hinfällig.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #77 am: 4.09.2009 | 21:35 »
Um irgendwelche Transformationsregeln zu betrachten ist es zumindest vorerst von Belang.
Und wo sind nun Deine Vorschläge zu Transformationsregeln? Oder wagst Du nur nicht expressis verbis zu verraten, daß das ganze Unternehmen Deiner Ansicht nach also mithin von vorneherein zum Scheitern verurteilt ist, weil Regeln für etwas absolut Willkürliches, nicht Faßbares, jedem "warum" Zuwiderlaufendes, quasi seiner Natur nach notwendigerweise Regelloses und gar nicht Regelbares ja in keinem Fall irgendeine sinnvolle Basis für etwas genau zu Definierendes, stets vollständig Begründetes, jedes "warum" exakt Beantwortendes sein können?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #78 am: 4.09.2009 | 23:49 »
Nein nein. Ich habe ja ganz am Anfang gefragt, ob das hier ein Brainstorming zu Transformationsregeln werden soll. Laut Themenstarter sei dem aber nicht so, d.h. es sollen keine Regeln aufgestellt werden, sondern er fragte nach unseren Erfahrungen (obwohl er sich da z.T. widerspricht). Da ich anderweitig keine entspr. Regeln kenne, bleibt mir nichts anderes, als allgemeine Kriterien zu betrachten. Und ich denke nicht, dass das Unternehmen "zum Scheitern verurteilt ist", im Gegenteil. Nur die hier gewünschte Herangehensweise ist m.E. kontraproduktiv.
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Offline Thot

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #79 am: 5.09.2009 | 05:14 »
Nein nein. Ich habe ja ganz am Anfang gefragt, ob das hier ein Brainstorming zu Transformationsregeln werden soll. Laut Themenstarter sei dem aber nicht so, d.h. es sollen keine Regeln aufgestellt werden, sondern er fragte nach unseren Erfahrungen[...]

Das eine schliesst das andere nicht aus, und Fragestellungen erweitern sich im Laufe einer jeden Diskussion.

Offline Merlin Emrys

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #80 am: 5.09.2009 | 10:40 »
Da ich anderweitig keine entspr. Regeln kenne, bleibt mir nichts anderes, als allgemeine Kriterien zu betrachten.
Dann fang doch mal an. Bisher haben wir Deine Behauptung, von der unbekannt ist, wieviele Menschen sie teilen, daß Magie und Technik sich darin unterscheiden, daß Techik irgendwas sei, was Magie nicht ist, und das irgendwie mit Begründungsstrukturen zusammenhängen soll. Nun also: Wie kommt man vom einem zum andern, wenn man die Regeln "transformieren" will? Wie soll das Deines Erachtens gehen, einen seiner Art nach so "regelfeindlichen" Bereich für einen andern als Vorlage zu nehmen? Wie sieht Deine "Kriterien-Betrachtung" denn nun konkret aus, und was macht sie so poduktiv, daß daneben die Beurteilung "kontraproduktiv" angemessen wäre?

Denn bisher kamen ja schon z.B. von Thot, Ein Echter Mann! und Arkam Vorschläge, und auch ich habe (wenn auch unter dem Hinweis, daß ich das Vorgehen aus theoretischen Erwägungen für nicht sinnvoll halte) immerhin Vorschläge einreichen können. Und für die Frage, wie man das machen könnte, scheint mir eine Liste mit Vorschlägen eigentlich deutlich "produktiver" als ein diffuser Hinweis auf irgendetwas vage "zu Beachtendes".

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #81 am: 5.09.2009 | 13:12 »
Naja, ich sehe den Verlauf dieses Themas bisher so:

Am Beginn wurde eine Aussage gemacht: Zwischen Magie und Technologie gibt es so viele Parallelen, dass es naheliegend ist, diese beiden analog bzw. austauschbar in Regeln zu fassen. Der Themenstarter wünschte sich dazu Erfahrungen und Vorlieben.

Die Idee für interessant haltend, verfolgte ich das Thema. Da kam aber unterm Strich nicht wirklich viel. Die offensichtlichen Parallelen wurden mehrmals angesprochen, danach hing es sich auf; es folgten Forderungen nach Konkretisierung der Fragestellung und eher allgemeine Betrachtung der sich ergebenden Probleme (Zauber --> Gegenstand). Nur vereinzelte Beiträge (ich zähle 1-2) brachten konkrete systembezogene Beispiele.

Daraus folgere ich, auch mit Rückblick auf mehrere Jahrzehnte RPG-Entwicklung: So naheliegend scheint eine Gleichbehandlung wohl doch nicht zu sein. Offenbar gibt es Gründe dafür, dass das bisher so nicht gemacht wurde. Einen dieser Gründe sehe ich ganz konkret in der unterschiedlichen Erwartungshaltung eines Rollenspielers gegenüber dem, was Magie bzw. was Technologie ist. Der Themenverlauf und die bis heute entwickelten Systeme geben mir insoweit Recht, als dass Magie und Technologie z.T. sehr unterschiedlich angegangen werden. Ob der von mir genannte Grund tatsächlich einer dafür ist... Das habe ich ja erstmal so hingestellt.

Das Thema wird m.E. kontraproduktiv geführt, weil es keine Arbeitshypothese gibt, kein klares Ziel, kein Faden, an dem man sich entlanhhangeln kann. Lediglich ein "Erzählt-mal".

Da du mich aufforderst, meine Aussagen zu konkretisieren, werde ich das mal versuchen. Allerdings muss dir bewusst sein, dass ich a) eben sehr allgemein und grundlegend argumentiere, was ja dem Konkreten irgendwie entgegensteht, und dass ich b) mich schwer tue, den Unterschied, den ich sehe, in Worte zu fassen.
Ich versuche es mal so: Technologie hat einen immanenten Druck (durch die Erwartungshaltung), durch Naturgesetze erklärbar zu sein. Technologie baut auf dem Wissen der Anwender bzw. Entwickler auf, das sich aus der Erforschung der Naturgesetze ergibt. Selbst wenn die Technologie aus Sicht des Spielers mit den uns vertrauten Naturgesetzen bricht (z.B. bezüglich Lichtgeschwindigkeit etc.), erwarte ich als Spieler, dass sie in der fiktiven Umgebung, in der sie angewendet wird, das nicht tut, und darüber hinaus, dass die geltenden fiktiven Naturgesetze dort zumindest auf den uns heute bekannten fußen. Diese Gesetze müssen nicht benannt sein; es genügt zu wissen, dass sie in der fiktiven Welt bekannt sind, ohne sie zu konkretisieren.
Das alles trifft m.E. auf Magie nicht zwingend zu. Zwar gehorcht Magie in der fiktiven Umgebung meist auch irgendwelchen Gesetzmäßigkeiten, aber ich erwarte nicht, dass die Anwender diese Gesetze verstehen. Magie wäre so ein Resultat aus Try & Error zusammen mit dem Wenigen, das  verstanden wird. Zudem muss Magie eben ganz klar nicht auf den uns bekannten Naturgesetzen fußen.
Der Unterschied liegt also zusammenfassend in einer "muss/muss nicht"-Beschränkung: Technologie unterliegt einem Muss an (fiktiver) Erklärbarkeit, Magie nicht.

Und da kann ein Problem bei der Gleichbehandlung entstehen. Magie entfernt sich durch die fehlende Einschränkung z.T. erheblich von den Naturgesetzen; da muss man u.U. einiges biegen, wenn man das in Technologie überführt.

Beispiel?: Beinahe jede Form von Verwandlung. Ob Fleisch zu Stein oder groß zu klein: Das ist technologisch wirklich eine Herausforderung für die Erklärbarkeit. Dabei sage ich nicht, dass es nicht geht. Aber man muss sich  doch extrem weit aus dem Fenster lehnen. Und je weiter man das tut, desto mehr Kausalitätslücken und Widersprüche werden sich ergeben, weil man nicht die absolute Freiheit hat, zu sagen: in diesem Fall so, da aber ganz anders, wie es bei Magie möglich ist.
Bezauberung / Geistbeeinflussung genauso.

Abgesehen davon halte ich die Idee an sich für gut, wenn man sie strukturiert bearbeitet, universell angeht und solche Probleme wie o.g. bei der Erarbeitung bedenkt.

Man muss sich erstmal das Arbeitsgebiet und das Ziel abstecken, bevor man loslegt. Unter der o.g. Problematik würde ich erstmal sagen, dass man Magie, die zu weit abseits des Überführbaren ist, außen vor lässt. Dann würde ich überführbare Parameter suchen: Woran macht sich Magie fest und wie kann man das übertragen? Einiges wurde genannt, z.B. Energiekosten. Weitere Parameter: Reichweite, Wirkungsradius, Wirkungsdauer, Aufwand, eben Parameter, die sich gängigerweise bei Zaubern finden. Wo liegen die Beschränkungen? Das ist dann die zentrale Frage. Warum ist der Zaubereffekt so, wie er ist? Welche Parameter schränken die Wirkung ein bzw. geben ihr ihre Form? Das kann ich dann in Technologie übersezten. Dabei können Gewichte und Volumina von Gegenständen den limitierenden Teil ersetzen, müssen aber nicht, denn es gibt sicher auch andere Wege.
« Letzte Änderung: 5.09.2009 | 13:24 von Tudor the Deadish »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #82 am: 5.09.2009 | 13:43 »
So naheliegend scheint eine Gleichbehandlung wohl doch nicht zu sein. Offenbar gibt es Gründe dafür, dass das bisher so nicht gemacht wurde. Einen dieser Gründe sehe ich ganz konkret in der unterschiedlichen Erwartungshaltung eines Rollenspielers gegenüber dem, was Magie bzw. was Technologie ist.
Dem ersten Teil stimme ich zu, dem zweiten immer noch nicht so ganz. Aber mit Deinen ausführlicheren Erklärungen kann ich Deine Haltung merklich besser nachvollziehen. Insofern dafür erstmal ein großes "Dankeschön".

Beispiel?: Beinahe jede Form von Verwandlung. Ob Fleisch zu Stein oder groß zu klein: Das ist technologisch wirklich eine Herausforderung für die Erklärbarkeit.
Hm... stimmt, das war es, was in meiner kleinen Liste noch fehlt, und Du hast völlig recht: Das wird hart! "Fleisch zu Stein" mag noch gehen (je nachdem, wie hart und unverletzlich das "Ergebnis" sein soll, würde schon eine völlige Lähmung ausreichen... eine Art Kältestarre, nur auf anderer Basis als Kälte). "Stein zu Fleisch" würde mE durch einen Ausflug in die Robotik abbildbar werden können. Aber "Mensch zu Gänseblümchen" läßt mich jetzt auch etwas ratlos zurück :-) .
Volumenänderungen "nach oben" wären durch eine Art "Sythetisierer-Technik" erklärbar, mit der Ausgangsmenge als "Probenbeispiel" z.B.; nach unten ist "Desintegration" vermutlich der/die/das Technogebabbel der Wahl.

Dann würde ich überführbare Parameter suchen: Woran macht sich Magie fest und wie kann man das übertragen? Einiges wurde genannt, z.B. Energiekosten. Weitere Parameter: Reichweite, Wirkungsradius, Wirkungsdauer, Aufwand, eben Parameter, die sich gängigerweise bei Zaubern finden. Wo liegen die Beschränkungen? Das ist dann die zentrale Frage. Warum ist der Zaubereffekt so, wie er ist? Welche Parameter schränken die Wirkung ein bzw. geben ihr ihre Form?
Gute Fragen... Lohnt das einen eigenen Faden? Oder vielleicht sogar mehrere, um die Dinge sauberer getrennt zu halten?

Offline Arkam

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #83 am: 5.09.2009 | 15:48 »
Hallo zusammen,

aus meiner Sicht sind es drei Punkte die Technologie und Magie für Spieler unterschiedlich machen.

I Effekte
Wo bei der Magie das Regelwerk normalerweise feste Effekte gibt und diese nur durch Regeln erweitert wird sieht das bei der Technologie anders aus.
Technologien die heute erforscht werden sind schon nicht mehr allen bekannt.
Je nach vorhandener Basis wird man aber auch die Entwicklung dieser Technologien in 50, 100 oder gar 1000 Jahren sehr unterschiedlich sehen.
Es ist deshalb beliebt sich auf Schlüsseltechnologien, etwa die Matrix oder einen Überlichtantrieb zu begrenzen. Aber dann vermissen die Spieler teilweise die Möglichkeiten heutiger Technologie.

II Nutzen
Wo ein magischer Spruch oder Gegenstand einen eindeutig definierten Nutzen hat ist das bei Technologie nicht der Fall.
Schon unsere heutige Technologie kann man eigentlich nicht mehr vollständig in ihrer Nutzung begreifen.
Eine Technologie wie etwa der Computer hat eben nicht nur einen sondern viele Effekte. So haben Computer die Berechnung von besseren Linsen ermöglicht und damit bessere optische Geräte, die Wettervorhersage wurde genauer und vernetzte Computer haben die Kommunikation maßgeblich beeinflußt.

III Entwicklung
Selbst wenn das System Regeln zur Spruchkonstruktion hat geben diese Regeln ja das maximal erreichbare vor.
Technologien können die jeweiligen Regeln deutlich ändern. Man denke etwa daran wie die Dampfmaschine, die Nutzung der Atomenergie oder der Computer die Grenzen dessen was mit der Technologie erreichbar ist verschoben haben.

Erst wenn die Spieler bereit sind eine, ähnlich wie die Magie, beschränkte Technologie zu akzeptieren kann man Technologie problemloser in ein Rollenspiel einbeziehen.
Ansonsten beschränkt sich Technologie im Rollenspiel schnell auf fest definierte Schlüsseltechnologien, Pseudotehnologien, Lichtshwert statt normalen Schwert oder Laserpistole statt normaler Pistole oder eben auf ein paar Standarddinge wie etwa Cyberware ohne das man sich um die dahinter stehende Technologie oder gesellschaftliche Effekte Gedanken macht.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #84 am: 5.09.2009 | 19:22 »
So, jetzt mal konkrete Beispiele, wie ich so etwas umwandeln würde:

Ars Magica --> StarTrek:
Das schöne an Ars Magica ist ja, dass man wirklich JEDEN Effekt (mit Ausnahme von Sternen- und Zeitmanipulation) hinbekommt.

Wir haben jetzt also einen Gegenstand, der einen bestimmten Effekt erzeugt.
Man schaue sich jetzt an, welchen Schwierigkeitsgrad dieser Effekt bei Ars Magica hätte.

Der Preis dieses Gerätes wäre dann: (Schwierigkeitsgrad)² Barren golgepresstes Latinum.
Das Gewicht: Schwierigkeitsgrad² /1000 kg
Die Einsatzrate: Das Gerät hat einen Akku, der 1 Energieeinheit speichert, einen Generator, der eine Energeieeinheit alle 5 Minuten erzeugt, und die Anwendung kostet 1 Energieeinheit. (Oder in Kurzform: Man kann das Gerät einmal alle 5 Minuten einsetzen.)

Für einen Aufpreis von jeweils 25% kann man die Akkuleistung oder die Generatorleistung verdoppeln. (Das heißt, wenn der Preis um insgesamt 50% gesteigert wird, kann man das Gerät zweimal alle 5 Minuten einsetzen.)

DSA --> Shadowrun 3:
Man nehme sich einen beliebigen Zauberspruch:

Jetzt gibt es drei Möglichkeiten:
1) externer Gegenstand:
Kosten des Gegenstandes: Komplexität² * 1000 €
Gewicht des Gegenstandes: Komplexität² * Astralkosten / 100 kg
Akkuleistung: 30 Energieeinheiten.
Generatorleistung: 1W6 Energieeinheiten pro Tag.
Verbrauch: Jede Anwendung des Gerätes kostet Energieeinheiten in Höhe der ehemaligen Astralkosten.

Für einen Aufpreis von jeweils 25% können die Akkuleistung oder die Generatorleistung verdoppelt werden. (Also 60 Energieeinheiten bei einer Laderate von 1W6 pro Tag oder 30 Energieeinheiten bei einer Laderate von 2W6 pro Tag.)

2) Cyberware
Kosten des Gegenstandes: Komplexität² * 50.000 €
Gewicht des Gegenstandes: Komplexität² * Astralkosten / 10.000 kg
Essenzkosten: Astralkosten / 30
Verbrauch: Die Cyberware kann beliebig oft eingesetzt werden.

3) Kampfdrogen (geht nur bei Zaubersprüchen, die "Zielobjekt: Person" haben.)

Kosten des Gegenstandes: Komplexität² * 100 €
Gewicht des Gegenstandes: Komplexität² * Astralkosten / 1.000 kg
Anwendungen: 1x
Verbrauch: Wenn man sich die Kampfdroge spritzt, erleidet man Betäubungsschaden in folgender Höhe:
Powerniveau = Astralpunkte / 3
Schadensniveau = Leicht, aber für jeweils 5 Astralpunkte Kosten steigt das Powerniveau um 1. (Wir haben also: 1-4 AsP: L, 5-9 AsP: M, 10-14 AsP: S, 15+ AsP: T)
« Letzte Änderung: 5.09.2009 | 19:25 von Eulenspiegel »

Offline Sashael

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #85 am: 6.09.2009 | 13:24 »
Ok, reden wir hier wirklich darüber, die Magie von System A als Technik in System B zu konvertieren?

Sorry, aber DAS halte ich für Schwachsinn. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass man ein Fantasy-System hat, das man so toll findet, dass man damit auch ein SF-Setting bespielen möchte. Dann ist die Konvertierung extrem einfach und (in Grenzen) nur Wörtertauscherei.

Aber bei der Konvertierung von Magie -> Technik auch noch eine Konvertierung System A -> System B mit rein zu bringen, halte ich für unsinnigen Arbeitsaufwand. Der Kosten-Nutzen-Faktor liegt da viel zu niedrig. Der Sinn des Beispiels DSA -> Shadowrun entzieht sich mir völlig, da ich Shadowrun für bereits so mit Gadgets und Gimmicks aus dem Tech-Bereich überfrachtet halte, dass ich zusätzliche Items, die Zauber aus einem anderen System simulieren, als so vollkommen unnötig erachte, dass ich das Beispiel vielleicht als reines Gedankenspiel, wie man so etwas regeltechnisch umsetzen ließe gelten lasse. Aber ernsthaft darüber nachdenken würde ich nicht einmal 10 Sekunden. ::)

Ich frage nochmal nach:
Ist die Frage, wie ich ein Fantasysystem in ein SF-Setting umwandle oder gehts hier wirklich um die Totalkonvertierung von Rom über Paris nach Moskau?
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Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #86 am: 6.09.2009 | 13:51 »
Ok, reden wir hier wirklich darüber, die Magie von System A als Technik in System B zu konvertieren?
Ja, wobei nicht notwendigerweise A ungleich B gelten muss.
Es kann auch A = B gelten.

Zitat
Ich bin bisher davon ausgegangen, dass man ein Fantasy-System hat, das man so toll findet, dass man damit auch ein SF-Setting bespielen möchte. Dann ist die Konvertierung extrem einfach und (in Grenzen) nur Wörtertauscherei.
Es ist immer einfach.
Lese dir meine beiden obigen Beispiele durch: Auch dort ist die Konvertierung extrem einfach.

Mit reinem Wörtertauschen ist es allerdings nie getan. Auch wenn man nur innerhalb eines Systems konvertieren will, muss man sich wiegesagt auch einige Fragen stellen. (z.B. "Wer zahlt die Energiekosten?", "Wie teuer ist das gerät?" und wenn man mit Traglastbegrenzung spielen will: "Wie schwer ist das Gerät?")

Fazit:
Leicht ist eine Konvertierung immer.
Eine 1:1 Konvertierung existiert aber nie.

Zitat
Der Sinn des Beispiels DSA -> Shadowrun entzieht sich mir völlig,
Der Sinn des Beispiels war es, zu zeigen, dass eine Konvertierung problemlos möglich ist, wenn man sich mal 5 Minuten hinsetzt und etwas überlegt.

Ich hätte auch eine x beliebige andere Konvertierung nehmen können. Aber ich dachte mir halt "Nehme ich mal zwei Systeme, die jeder hier kennt."

Ich hätte auch eine Konvertierung von PP&P zu "Foundation-Zyklus von Asimov" machen können. Hier besteht aber die Gefahr, dass viele Leser das eine oder das andere Setting nicht kennen. (Und daher wäre dies als Beispiel ungeeignet.)

Zitat
dass ich das Beispiel vielleicht als reines Gedankenspiel, wie man so etwas regeltechnisch umsetzen ließe gelten lasse. Aber ernsthaft darüber nachdenken würde ich nicht einmal 10 Sekunden. ::)
Ja, es war als reines Gedankenspiel konzipiert. In einer echten Runde würde ich das auch nicht konvertieren.

Und ich habe etwa 30 Sekunden darüber nachgedacht.

Offline Thot

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #87 am: 6.09.2009 | 14:28 »
[...]
Ich hätte auch eine x beliebige andere Konvertierung nehmen können. Aber ich dachte mir halt "Nehme ich mal zwei Systeme, die jeder hier kennt."
[...]
Und ich habe etwa 30 Sekunden darüber nachgedacht.

Das wäre für eine nicht als bloßes Beispiel gedachte Konvertierungsregel aber ein Fehler. Damit so ein System belastbar ist, wird man kaum umhin kommen, die Extrema mal auszuprobieren. Sonst endet man womöglich bei der Konvertierung "RoleMaster-Magie zu Traveller OTU" an einem ganz anderen Ort als dem, zu dem man wollte...

Offline Sashael

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #88 am: 6.09.2009 | 16:03 »
Ja, wobei nicht notwendigerweise A ungleich B gelten muss.
Mit reinem Wörtertauschen ist es allerdings nie getan. Auch wenn man nur innerhalb eines Systems konvertieren will, muss man sich wiegesagt auch einige Fragen stellen. (z.B. "Wer zahlt die Energiekosten?", "Wie teuer ist das gerät?" und wenn man mit Traglastbegrenzung spielen will: "Wie schwer ist das Gerät?")
Frage 1 finde ich ehrlich gesagt sehr wenig bis gar nicht relevant. Siehe SF-Systeme mit Hightech, die magieähnliche Effekte erzielt. In Shadowrun kräht z.B. kein Hahn nach den Energiekosten für Cyberware.

Frage 2 sollte man imho eher von Fall zu Fall festlegen, je nach Nützlichkeit und Plausibilität des Effektes. Ein Gadget, das durch Anregung von Endorphin- oder Adrenalinproduktion oder ähnlichem für einen kurzen Zeitraum Ausdauer des Ochsen verleiht, hat wahrscheinlich nicht denselben Preis wie ein tragbarer Holoprojektor, der ein Einfaches Trugbild projeziert. Ein Kraftfeldgenerator, der durch Lichtbiegung/-brechung Unsichtbarkeit verursacht, dürfte sogar ziemlichen Restriktionen seitens des Gesetzgebers ausgesetzt sein und damit ein Vielfaches des Preises der anderen beiden Items haben. Und das sind alles Zauber desselben Grades in D&D 3.
Von daher sehe ich mathematische Regelungen von Kosten sehr ... skeptisch.

Frage 3 hängt vom Techlevel des gewünschten Settings ab. Auch hier ist eine Entscheidung von all zu Fall imho besser als Berechnungen nach irgendwelchen Werten der entsprechenden Zauber.

Klar muss man sich diese Fragen vor dem Spiel stellen. Aber da es sich zumeist um Einzelfallentscheidungen handelt, ginge das so sehr ins Detail, dass dieses Forum hier wohl eher nicht der geeignete Ort dafür ist.

 ;)
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Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #89 am: 7.09.2009 | 00:47 »
Frage 1 finde ich ehrlich gesagt sehr wenig bis gar nicht relevant. Siehe SF-Systeme mit Hightech, die magieähnliche Effekte erzielt. In Shadowrun kräht z.B. kein Hahn nach den Energiekosten für Cyberware.
Siehst du, da kommen noch drei weitere Fragen hinzu:
1) Spielst du in einem HighTech SF Setting oder eher in einem LowTech Setting?
2) Willst du also Energieversorgung regeltechnisch implementieren oder doch nicht?
3) Und wenn du Energieversorgung nicht regeltechnisch implementierst, wie schaffst du dann das Balancing, damit die konvertierten Geräte nicht übermächtig werden?

Und doch: Auch im SR Settings peilt die Energieversorgung eine Rolle. Man hat aus Gründen der Coolness aber darauf verzichtet, sie regeltechnisch zu handhaben.

Zitat
Frage 2 sollte man imho eher von Fall zu Fall festlegen, je nach Nützlichkeit und Plausibilität des Effektes.
Das ist die Eigenschaft einer Frage!

Wenn es auf die Frage immer die gleiche Antwort geben würde, würde sich die Frage nicht beim Konvertieren stellen, sondern man hätte die Antwort einmal hier im Forum gepostet, und fortan würde sich nie mehr die Frage stellen.

Eben weil die Antwort in jedem Setting anders ausfällt, muss man sich die Frage jedesmal aufs Neue stellen.

Zitat
Klar muss man sich diese Fragen vor dem Spiel stellen.
Und nichts anderes habe ich behauptet.
Ich habe nie gesagt, dass man jetzt für jedes Setting eine Antwort hier posten soll.

Man kann hier vielleicht grobe Richtlinien vorgeben, wie man bei welchem Setting wie antworten könnte.
Aber für jedes Setting eine detaillierte Antwort hinschreiben, würde wirklich die Kapazität des Forums sprengen.

Zitat
Ein Gadget, das durch Anregung von Endorphin- oder Adrenalinproduktion oder ähnlichem für einen kurzen Zeitraum Ausdauer des Ochsen verleiht, hat wahrscheinlich nicht denselben Preis wie ein tragbarer Holoprojektor, der ein Einfaches Trugbild projeziert. Ein Kraftfeldgenerator, der durch Lichtbiegung/-brechung Unsichtbarkeit verursacht, dürfte sogar ziemlichen Restriktionen seitens des Gesetzgebers ausgesetzt sein und damit ein Vielfaches des Preises der anderen beiden Items haben. Und das sind alles Zauber desselben Grades in D&D 3.
Und hier würde ich sagen:
Aus Gründen der Einfachheit, würde ich allen drei Geräten den gleichen Grundpreis verpassen. (Den man bezahlen muss, wenn man legal ans Gerät kommt.)

Wenn man das Gerät illegal auf dem Schwarzmarkt besorgen will, muss man das zehnfache bezahlen.

Ist vielleicht nicht 100% realistisch, vereinfacht das ganze aber enorm.

Offline Sashael

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #90 am: 7.09.2009 | 12:14 »
Auch im SR Settings peilt die Energieversorgung eine Rolle. Man hat aus Gründen der Coolness aber darauf verzichtet, sie regeltechnisch zu handhaben.
Und da wir uns hier über Regeltechnisches unterhalten, gilt eben In SR kräht kein Hahn nach der Energieversorgung. Gelle? ;)

Aus Gründen der Einfachheit, würde ich allen drei Geräten den gleichen Grundpreis verpassen. (Den man bezahlen muss, wenn man legal ans Gerät kommt.)
Und das finde ich inkonsequent. Denn wenn du es dir in diesem Fall so einfach machst, dann solltest du diese Einfachheit durch die gesamte Konvertierung durchziehen. Einige Teilaspekte ganz ausführlich abzuhandeln und an den jeweiligen Hintergrund anzupassen und dann einen anderen durch einen (vom Setting her) unplausiblen aber einfachen Kniff zu übersetzen, ist imo wischiwaschi.

Das Problem ist, dass die Konvertierung an sich recht einfach ist, aber für jeden einzelnen Zauber gesondert gehandhabt werden muss (oder zumindest sollte). Daher sind generelle Konvertierungsregeln für Magiesysteme nicht sonderlich nützlich, wenn man wirklich jeden Aspekt der entsprechenden Gadgets (Preis, Gewicht, Energieversorgung, Größe) in Regeln gegossen haben will. Im Endeffekt läuft es dann eben doch darauf hinaus, dass man die Wörter austauscht und den restlichen Kram Pi mal Daumen festlegt.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #91 am: 7.09.2009 | 12:57 »
Frage 2 sollte man imho eher von Fall zu Fall festlegen, je nach Nützlichkeit und Plausibilität des Effektes.

Nützlichkeit ist in deinem Beispiel schon skaliert: Offenbar sind die drei Zauber in ihrem Nutzen (und hinsichtlich ihrer Beschränkungen) gleichwertig, da sie ja dem gleichen Grad entstammen. Entsprechend müssen sie im Zielsetting auch gleichwertig sein.

Wenn wir hier über Konvertierungen sprechen, dann muss klar sein, dass Dinge wie Nutzen/Effizienz/etc. in beiden Settings gleich skaliert sein müssen. Anderenfalls macht sowas überhaupt keinen Sinn.

Natürlich kann man Skalierungsfaktoren einbauen; etwas in der Art: im Zielsetting ist Technologie XY teuer; entsprechende Effekte müssen in ihrem Kosten/Nutzen-Verhältnis auf 500% skaliert werden.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #92 am: 7.09.2009 | 18:00 »
Nützlichkeit ist in deinem Beispiel schon skaliert: Offenbar sind die drei Zauber in ihrem Nutzen (und hinsichtlich ihrer Beschränkungen) gleichwertig, da sie ja dem gleichen Grad entstammen. Entsprechend müssen sie im Zielsetting auch gleichwertig sein.

Wenn wir hier über Konvertierungen sprechen, dann muss klar sein, dass Dinge wie Nutzen/Effizienz/etc. in beiden Settings gleich skaliert sein müssen. Anderenfalls macht sowas überhaupt keinen Sinn.
Zitat
Warum?
Fantasy ist ungleich SF. Die Nützlichkeit ist nicht dieselbe. Holoprojektoren zur Unterhaltung dürften viel verbreiteter sein als z.B. Drogen, die den Körper boosten. Massenproduktion senkt den Preis. Unsichtbarkeit ist sogar noch nützlicher. Vor allem in Settings mit Überwachungsstaat. Und höchstwahrscheinlich ist der Besitz dieser Technologie extrem reglementiert. ;)


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Eulenspiegel

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #93 am: 7.09.2009 | 18:10 »
Und das finde ich inkonsequent. Denn wenn du es dir in diesem Fall so einfach machst, dann solltest du diese Einfachheit durch die gesamte Konvertierung durchziehen.
Das war mein Plan: Eine möglichst einfache Konvertierung und die Einfachheit konsequent durchziehen.

Zitat
Einige Teilaspekte ganz ausführlich abzuhandeln und an den jeweiligen Hintergrund anzupassen und dann einen anderen durch einen (vom Setting her) unplausiblen aber einfachen Kniff zu übersetzen, ist imo wischiwaschi.
Nehmen wir mal den Teilaspekt "Kosten":

Man passt diesen Teilaspekt jetzt erstmal grundlegend ans Setting an:
In einem Cyberpunkt Setting sind die Geräte wahrscheinlich billiger als in einem Endzeitsetting.
Und in einem Space Opera Setting sind die Sachen evtl. nochmal ein Stück billiger.

Man sucht sich also einen passenden Multiplikator/Berechnungsformel heraus. - Zum Beispiel "Kosten x 100€".

Und diese Formel (die für ein bestimmtes Setting gilt), wird dann generell auf ALLE Zaubersprüche angewandt.

Holoprojektoren zur Unterhaltung dürften viel verbreiteter sein als z.B. Drogen, die den Körper boosten.
Das dürfte aber auch im ursprünglichen Fantasy-Setting gelten:
Illusionszauber zur Unterhaltung sind verbreiteter als Zauber, die den Körper boosten.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #94 am: 7.09.2009 | 18:11 »
Du meinst "Fantasy ist ungleich SF"? Damit wärst du hier falsch. Das ganze Thema basiert doch auf der Grundannahme, dass fantasy und SF zu großen Teilen eben doch gleich sind.

Die im Zitat getroffenen Aussagen sind Schall und Rauch. Es gibt keine zwingenden Argumente dafür, dass Holoprojektoren Massenware sein müssen, Körperbooster aber nicht. Es könnte genausogut andersrum sein.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #95 am: 7.09.2009 | 20:46 »
Du meinst "Fantasy ist ungleich SF"? Damit wärst du hier falsch. Das ganze Thema basiert doch auf der Grundannahme, dass fantasy und SF zu großen Teilen eben doch gleich sind.
Äh ... nein?
Das Thema basiert auf der Frage, ob Magie und Technik gleich sind. Und das ist etwas ganz anderes.

Irgendwie schweifen wir hier zu sehr ab. Nochmal mein Standpunkt in Kurzform:
Es ist sehr einfach, innerhalb eines Regelsystems Zauber zu Technik zu konvertieren, da für viele Dinge nur Wörter ausgetauscht werden müssen. Möglicherweise ist es genauso einfach, Magie von System A zu System B zu konvertieren, allerdings sehe ich da einen geringeren Kosten-Nutzen-Faktor durch die doppelte Konvertierung und die in beiden Systemen bereits vorhandenen Regeln zu Magier und/oder Technik. Die zur Konvertierung relevanten Daten betreffen ausschließlich die regeltechnischen Ingame-Effekte. Alles, was keinen direkten Einfluss auf diese Effekte hat, sind Nebeninformationnen, die für die Zauber jeweils einzeln je nach Setting angepasst werden. Kurzes Beispiel:
Ein Handschuh mit eingebautem Energiewerfer <-> Zauber Fulminictus Donnerkeil aus DSA
Schaden und Reichweite sind in beiden Settings gleich. Die Kosten werden von Astralpunkten in meinetwegen Plasmaenergie umbenannt. Wie schwer der Handschuh ist, wie groß der Energiewerfer, wieviel Energie der Handschuh speichern kann und wie er wieder aufgeladen wird sind zwar alles ingame wichtige Informationen, müssen aber abhängig von Setting und Powerlevel der Runde "willkürlich" festgelegt werden. Eine Formel ist da zwar nicht gerade kontraproduktiv, aber richtig nützlich ist sie auch nicht. Die Wünsche der Runde und etwas gesunder Menschenverstand verhelfen da imho schneller zu brauchbaren Ergebnissen als eine mathematische Formel, die auf (für diese Aspekte) irrelevanten Daten beruht.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #96 am: 7.09.2009 | 22:03 »
Ich muss mich entschuldigen. Ich bemerke gerade, dass ich das ganze Thema unter einer leicht missverstanden Prämisse angegangen habe. Das erklärt mir einige Missverständnisse. Das Balancing der Technik (was ich als Skalierung bezeichnet habe), hängt dann tatsächlich vom gewünschten Setting ab.

Die Fragen, die ich mir jetzt aber stelle sind: Magie ist meist extra flexibel gehalten; ein Magier wäre quasi ein Multifunktionsgerät, mit einer Energiequelle, die alle Effekte speist. Jetzt kann man jeden Zauber in ein Gerät übersetzen, die Energiekosten entsprechen den Zauberkosten. Wie aber übersetzt man die Gesamtenergie, also z.B. den Manapool? Gar nicht? Dann könnte jeder mit unendlich vielen "Zaubern" umsich werfen. Oder limitiert man das über Gewicht/Volumen/Preis, sodass jeder nur ein beschränktes Repertoir mitführen kann? Und was ist mit Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsstufen? Was ist mut stufen-oder fertigkeitsbasierenden Effektstärken?
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #97 am: 7.09.2009 | 22:31 »
[...]
Die Fragen, die ich mir jetzt aber stelle sind: Magie ist meist extra flexibel gehalten; ein Magier wäre quasi ein Multifunktionsgerät, mit einer Energiequelle, die alle Effekte speist. Jetzt kann man jeden Zauber in ein Gerät übersetzen, die Energiekosten entsprechen den Zauberkosten. Wie aber übersetzt man die Gesamtenergie, also z.B. den Manapool? [...]

Als Batterie, oder Reaktor, oder Motor. Da wird man nicht vermeiden können, ein paar Definitionen zu machen, die angeben, was die Energie kostet.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #98 am: 7.09.2009 | 22:46 »
Das meine ich nicht. Ich meine den Gesamtmanapool des Magiers, der ja begrenzt, wie oft und viel er zaubern kann. Bei Einzelgeräten, die voneinander unabhängige Energiequellen haben, gibt es eben keinen gemeinsamen Pool, der ihren Einsatz begrenzt. Klar könnte man das jetzt aufteilen, aber wie? Ein Magier hat x Manapunkte und beherrscht y Zauber, sodass die Geräte jedes x/y Energiepunkte in ihrer eigenen Quelle haben? Das wird nicht bei sehr vielen Systemen so gehen, weil es keine Fixwerte sind.
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Re: Sci-Fi-Technik als Magie
« Antwort #99 am: 7.09.2009 | 23:01 »
Genau diese Frage habe ich weiter oben auch schon aufgeworfen.

Mögliche Antworten wären:
1) Jedes Gerät hat seinen eigenen Akku und seinen eigenen Generator. (Ja, das macht die technischen Geräte etwas mächtiger als die Zauber. - Sie sind aber imho trotzdem nicht übermächtig.)

2) Der Mensch muss für den verbrauch aufkommen. (z.B. sind die technischen Geräte Drogen/Dopingmittel, die er sich injiziert und er erhält Betäubungsschaden in Höhe der ursprünglichen Manakosten.)

3) Die Geräte verbrauchen so viel Strom, dass man eine externe Energiequelle (Lies Akku+Generator) mit sich rumschleppen muss. Dieser hat dann eine Gesamtenergie und eine Regeneration.